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ギルガルド

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ギルガルドのコメント
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ポケユナwiki管@後継募
作成: 2022/02/05 (土) 08:13:57
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2356
名前なし 2025/06/17 (火) 01:59:09 ac310@3c092

黒7リスト試してみたけど割と使いやすいな
聖剣に限らず影撃ち鉄壁も回るから序盤の追撃・逃げ・ファームも早くなる
結果的に生存やキル、パワースパイクに繋げやすい

リストは正直強くないけど、ガルドは性能もステータスも噛み合ってるからギリ採用できるかな
猛攻より立ち回り歪みにくいしね

2358
名前なし 2025/06/25 (水) 15:31:11 54628@21a9b

ユナイトわざのKO時のカウンタ獲得が1ではなく2だったので修正しておきました。
2ならまあ妥当か

2359
名前なし 2025/06/25 (水) 19:23:49 c43c6@4f919 >> 2358

爪楊枝だから4でも強すぎでは無いと思うんだがな

2360
名前なし 2025/06/25 (水) 21:40:26 ac310@77825 >> 2359

むしろ全スタック消費して威力上げてくれ
とどめなのに何で追撃しようとしてんだか

2361
名前なし 2025/06/26 (木) 04:25:47 d3b25@f5b61

ユナイト使った瞬間強制ブレードになるからガブみたいに30%シールドでもいい気が...
てかとどめとか言ってる割にマッシユナ(減少HPの50%)より追加ダメ低いんだな(減少HPの12%)
これに比べるとガルドさんのユナはカスや

2362
名前なし 2025/06/26 (木) 11:10:16 ddc37@4c0f0 >> 2361

対野生で追加ダメージがなくてもいいなら…

2363
名前なし 2025/06/26 (木) 12:28:35 dc30a@6841a

ピントレンズの上振れダメージ凄いな
シャドクロ+からは急所率50%近くになるし割と実用的かも

2364
名前なし 2025/06/26 (木) 16:57:48 ac310@128e1 >> 2363

ピントレンズ面白そうだな
シャドクロ型は爪気合+直しが確定で、1枠悩んでたけど、猛攻もリストも弱保もしっくり来なくてな
ちょっと試してみようかな

2371
名前なし 2025/07/03 (木) 10:40:39 8024c@8b0a3 >> 2363

急所50%ってなんの話?
30%だよね?

2372
名前なし 2025/07/03 (木) 11:10:34 ac310@faf95 >> 2371

ステータス10%+シャドクロ20%+爪2.1%+メダル1.8%+ピント6%なんで
MAXの急所率は39.9%かな

2365
名前なし 2025/06/27 (金) 13:12:14 3207c@c9642

ガルドの技構成おすすめ何?

2366
名前なし 2025/06/27 (金) 14:01:31 a10ef@1d5e9 >> 2365

聖剣アイヘ

2367
名前なし 2025/06/27 (金) 14:23:23 3207c@c9642 >> 2366

ワイガしか使えん😞

2368
名無し 2025/07/03 (木) 05:35:06 925bf@f8693

こいつどうやって対策したら良いんだ…?
性能がインチキ過ぎるだろ進化途中もそこそこ戦えるし

2369
名前なし 2025/07/03 (木) 09:04:56 fa4e8@1b362 >> 2368

ガルド側はキンシの妨害無効とシールドに命かけてるからそこをどう掻い潜るか。

キンシ中のガルドに付き合わない。
キンシが見えるまではサイブレなどタイミングのわかりやすいCCを不用意に投げない。

2370
名前なし 2025/07/03 (木) 10:39:51 8024c@8b0a3 >> 2369

近づきすぎないで剣なったタイミングで横から叩けばいいよ

2373
名前なし 2025/07/03 (木) 11:24:34 7df78@f5b61 >> 2368

ワイガなんだよなぁ...

2374
名前なし 2025/07/03 (木) 11:59:38 fa4e8@62f53 >> 2373

書いててなんか違和感あるとおもったらそれだわウケる

2375
名前なし 2025/07/03 (木) 12:15:55 dc30a@27bc1

上手いガルドは剣を不用意に晒さないしワイガのCT管理と剣時の攻撃のいなし方が上手だよな

2376
名前なし 2025/07/03 (木) 22:10:27 8f06b@128e1

ガルドの持ち物マジで無限で決められねえ〜
ソロランとフルパで結構変わる気がするけどどうなんだろう

【上振れ狙い(ソロラン向き)】
猛攻、リスト

【下振れ防止(フルパ向き)】
気合、弱保

上振れ猛攻マジ強いし、リスト黒メダルも面白いし
終盤首の皮一枚繋がる気合も強いし
終始安定して発動する弱保も強い

2377
名前なし 2025/07/03 (木) 23:13:30 2d088@1a2c2 >> 2376

最近はシャドクロ・ワイガでチカハチ持たせるなら併せてピントも全然ありかもと思い始めた

2380
名前なし 2025/07/05 (土) 04:19:26 ac310@dab26 >> 2377

ガルドは適正アイテムに幅があるから、自分のプレイスタイルに合わせるといいってアジア1が言ってたな
ピントも勿論良いと思う

俺の手に馴染むのは猛攻かなあ
Lv7早く作るのにゴール経験値稼いだり、上残りでエレキ削ったりすることはよくあるし
終盤のバリューも明らかに一段上がる
力爪猛攻と直しかな

しばらく気合使ってたんだけど、ct管理サボったり、中途半端に発動させて腐らせること多いからあまり強く使えなかったんよなあ

2378
名前なし 2025/07/04 (金) 19:14:23 fbdcc@ab481

こんな難しいポケモン使える人すごすぎる、本当にすごい
やっぱり相当練習してるんだろうなあ…自分だとテンパって何もできない

2381
名前なし 2025/07/05 (土) 04:22:26 6ebe6@a3661 >> 2378

練習モードでやってみると結構行けるよ
ワイガで妨害無効着くからそれの立ち回りのが重要かもね
多分聖なる剣のブリンクが難しく見えるのかもしれないけどやってみると案外できるよ

剣で入って、ワイガで相手にccかけて、防御力上がるから相手の攻撃受けつつ剣でもっかいスキル吐くって感じ

スタック管理とかもあるんだけど最初はこれだけやってみるといいんじゃないかな?
苦手キャラの対応とかスタック管理のコツとかはここで聞いてくれれば誰か答えてくれるよ

2387
名前なし 2025/07/05 (土) 22:15:58 fbdcc@396d4 >> 2381

お返事ありがとうございます。
基本的な立ち回りに書いてあるように主に盾状態から入るのではなく、剣状態から入るんですか!?
(盾から剣になって入るということでしょうか?)
聖剣のブリンクもそうですが、やはりスタック管理とフォルム管理把握が加わって、接敵するともうテンパって何もできずそのまま蒸発してしまう感じですね…。
まだエリートで燻っている段階なこともあり、そもそも下手なのもあるのですが、使いこなせれば強そうだなと思っているんですが…
また、皆さんの意見を見ていると、ここに記載のあるように上に行くのではなく中央が主流になっているんですね。

2388
名前なし 2025/07/06 (日) 00:24:14 0bfb1@396d4 >> 2378

何もできないパターンは、攻めるとやはり一瞬で蒸発してしまってコンボを入れる暇がない感じです。
わざ1で入ってから無理をしないように強化1回とかでとどめてワイガをしても蒸発してしまって。
ガルドがどうのよりも、そもそもの入るタイミングとかの問題なんでしょうかね…。
あと、最初はわざ1はやはり聖剣から練習したほうがよろしいのでしょうか?

2389
名前なし 2025/07/06 (日) 14:24:26 修正 ac310@128e1 >> 2388

自分の立ち回りの振り返りも兼ねて、ガルドで勝つための助言をするならって観点でまとめてみた
大事なのは、敵味方のリソース管理ってとこかな

2390
名前なし 2025/07/07 (月) 09:27:41 0bfb1@736b1 >> 2388

こんなにも詳しく教えていただいて、本当にありがとうございます!

とても勉強になります、とにかく倒されてしまうことが多かったので、いただいた文章を参考に、倒されない立ち回りを身につけたいと思います。

ちなみにレーンは中央がまだまだ苦手なので上で出しても良いのでしょうかね…?
その場合は7に到達するのを急ぐためにも、おっしゃるように中央2周目をもらいたいところですが、意思疎通ができないと難しいところではありますよね。
ここは味方との絡みもあるので難しいところですよね。もし上で7に到達するのが遅れてしまった場合は大ピンチですよね…。

2391
名前なし 2025/07/07 (月) 09:51:00 0bfb1@736b1 >> 2388

7になれずに上を守れず、そのまま倒されてしまう展開が多く…。
やはり思い切って中央で出たほうが良いのでしょうか。
カジュアルで練習はしているのですが、なかなか序盤でしっかり7になれるパターンがないもので…上に出た場合はどのようにされているのでしょう…?

2394
名前なし 2025/07/07 (月) 12:45:58 修正 ac310@128e1 >> 2388

上でも全然やれると思うよ

ラスヒをできるだけ取ることは勿論だけど、
育てない状況ってのはどうしても存在する
相手リフがアーリーガンクしてきたり、ザシが対面だったり、味方がガンク来なかったり
そんな状況でlv7目指すのは当然無理
なのでその状況でもできることをするしかない
(もっと言うと、相手がアーリーなら対面負けないようガブやルカをピックするとか、そういう対策もある)

盤面を「戦力の足し算引き算」で観るといいよ
下も上も勝てることは基本的にない
下3vs2なら下レーン勝つまで耐えるか、自分も下に行って数を増やすか
裏から回ってゴールを入れに行くとか

時間稼ぎが成功すれば下レーン有利だった味方が勝って合流してくれるのでそれを待つか
逆に早めに負けておいて、上レーンの経験値を湧かせるのもあり。ただし早く負けすぎると相手が下5枚攻めてきて上下負ける展開になるので、時間稼ぎも重要な役割

2395
名前なし 2025/07/07 (月) 13:40:38 0bfb1@13af8 >> 2388

お返事いただきありがとうございます。

なるほどですね…まだエリートになったばかりで、そういったいわゆるマクロ面?の見方が伴っていないのだと思います、悔しいです。

おっしゃっていること、とてもわかりやすいです。なるほどですね、7になれれば理想ではあるけど、そうなれない状況の時は死なないように時間稼ぎをするのも立派な仕事ですよね。

近接タイプのポケモンを使ってこなかったので、どうしても攻め時引き時をうまく見極められずに相手の懐に入って序盤倒されてしまうことがあるのですが、これはかなりの悪手ですもんね…。
特にガルドのように扱いが難しいポケモンの場合はなおさら慎重に動かないといけませんよね。
いただいたアドバイスを参考に、数をこなして頑張ってみます。
特に今の課題は、本当に簡単に敵に倒されてしまうことなので、わざ1で逃げられるようにしておいて、相手の真正面ではなく横から入るなど工夫をしてみます。
強化攻撃から入ってその後逃げようとしても、その時点でもう倒されていることもザラにあるので、入るタイミングも見極めないとですよね…。練習あるのみですよね。
しかしながら、あらためてガルドを使えているみなさんはほんとうにすごいですね。
相手にするととてつもなく強いのに、自分が使うと一瞬で蒸発するとは。。

2396
名前なし 2025/07/07 (月) 16:01:38 ac310@128e1 >> 2388

ガルドに限らず他のポケモンに流用できる知識も入り混じってるから、覚えることたくさんで大変だと思うけど頑張った分だけ後が楽になると思う
入るタイミングの見極めとかは全ファイターに言えることだし、アーリーレイトや上下の人数差を加味した有利不利の判断は全てのポケモンに使える知識

そしてこの程度はプロにとって、朝飯どころか呼吸のように使ってる知識でもある
配信とか大会とかを観て、どう動かせば強いのかを分析するのも面白いよ

2397
名前なし 2025/07/07 (月) 16:29:30 ac310@128e1 >> 2388

あと最初に書いたけど、敵味方のリソース管理ってのが結構このゲームの要だと思う

マクロ観点では盤面全体を捉えた状況判断とかが重要で、
ユナイトが何枚あるからゴールダイブしよう、
あえてセカンドゴール攻めて相手にユナイトを吐かせて次の集団戦を楽しよう、
レックウザ戦で相手のミスを誘うような動きをしてユナイトを無駄撃ちさせて優位を取ろう、
etc、

ミクロ観点だと、各ポケモンの特性を踏まえた瞬間の判断が重要で、
ガルドを使うならスタックをできるだけ溜めた状態で相手と接敵しよう、
アローの空を飛ぶが外れてct回復までしばらくかかるから一気にラッシュして取り切ろう、
マフォやスイクンはccを回避できるように側面から当たるようにしよう、
バシャは潜伏からのブレキやオバヒで奇襲してくるのでブッシュチェックは欠かさずに、
とかとか。

色んなポケモンを使って戦って、特性と戦い方を理解するのが大事だし、そのためには場数を踏むしかないって感じ
大変だけど、できるようになると超楽しいから頑張ってくれ

2398
名前なし 2025/07/07 (月) 18:41:00 7d677@e3bf3 >> 2388

ありがとうございます。

そこまでのことをみなさんやっているんですね…。凄すぎますね。
確かに、他のポケモンを使っても入り方とかがよくないのかすぐ倒されてしまうことが多いです。
自分にセンスがないのかなとちょっと凹んでましたが、まだ300戦程度しかしていないので、教えていただいた基本ができるよう数を重ねて頑張ろうと思います。

ご丁寧に、本当にありがとうございます。

2399
名前なし 2025/07/08 (火) 15:55:39 ac310@19b9a >> 2388

論理的に考えれば当たり前って知識もあるから
そういう基礎から見直すといいかもね

例えば、2vs3みたいな感じで戦力を割るより
1vs4って感じで片方のレーンを集中して攻めた方が勝ちやすいとかね
まぁ片方のレーンを捨てることに近いから一概にメリットばかりでもないが、数の利で攻めろってのも当たり前の話

あとはユナイト技の重要性
ガルドはユナイトが弱いけど、多くのポケモン、特にアサシンはユナイト技が湧いたタイミングが攻め時になる
例えばリーフィアはlv8でユナイト技が使える、大体一番早く育つ、なおかつ瞬間火力が超高いので一方的に盤面を破壊するパワーがある
他にも味方がユナイト技を覚えた時や、相手がユナイト技を使い切った後も攻め時になったりする
ガルドはユナイト技が弱いので例外だけど、
基本的にレックウザ戦でユナイト技を抱え落ちした場合は、戦犯扱いされても仕方ないレベルで重要なリソース

他にも隙あらば相手のファームを奪う(相対的な経験値差を作る)とか、相手が技を使った後に攻める(技のctが回復していないタイミング=無防備)とか…
一気に身につけるものでもないから、wikiとか配信とかで勉強し続けるしかないかなあ

2379
名前なし 2025/07/05 (土) 04:11:20 ac310@dab26

PJCSでかなり使われてたから評価高いんだろうと思ってたけど、日本一に現環境最強と言わしめるほどか
ラスヒあってオブジェクト削れて妨害無効しながら妨害付与できてバースト狙えてリソース受けもできる、まぁそりゃ強いわな
シャドクロの評価で一気に変わったね

2382
名前なし 2025/07/05 (土) 04:23:07 6ebe6@a3661 >> 2379

わかる
上レーンでオワコンなったけど中央で評価完全に覆った。上も行けなくはないが

2383
名前なし 2025/07/05 (土) 11:29:48 f4dff@8b0a3 >> 2379

強いとは思うけど現環境最強と言わしめるってのは文脈にもよるんじゃないか
○○が最強でヤバすぎる…!(アップのポケモン+赤デカ文字サムネ)の量産動画とかだったらあんま気にするものではないし

シャドクロはリストで見直されたら強かったのかね

2385
名前なし 2025/07/05 (土) 20:44:19 ac310@128e1 >> 2379

まぁ釣りサムネも否定はしないけど
実際PJCSでは結構使われてたからな

1vs4を捲るアマージョみたいな集団戦のパワーはないし、ジリ貧展開にはめっぽう弱いけど
このゲームで一番太い勝ち筋はオブジェクトだし
バシャとガルドの評価が高くなって、勝ちに繋がりやすいってのも納得だけどね

だとするとカイリューとかの評価も高くなりそうなものだけど…

2393
名前なし 2025/07/07 (月) 09:57:04 1f951@98dc9 >> 2385

中央カイリューたまに見る
評価はわかんね

2386
名前なし 2025/07/05 (土) 20:45:39 6fb85@b7dcf

中央アサシンのケースが多いからか、結構通りが良いシーンが多い気がする
あと、ラスヒ強い
まぁ2メイジや上ガブ中央バンギとか出されたら結構辛いけど

2392
名前なし 2025/07/07 (月) 09:56:09 1f951@98dc9 >> 2386

こっち中央ガルド、相手中央バンギなら最初ガルド有利じゃね?
後半はきついけどそもそもバンギなんて誰でもきついし序盤殴れる分有利かと思うが

2400
名前なし 2025/07/09 (水) 22:29:52 2e214@95238 >> 2392

プリメじゃないのがそもそも悪いけど、中央取れたら強いし、序盤ボコしきれるように上にアーリーキャラおいてくれるとか連携したピック出来たら強いが、体感そうじゃないときが多い
例:中央取れたのはいいものの、味方の上がレイト+ラッキー、相手の上がルカリオ+シラガ、中央取れずにヒトツキ+ラッキーでガブミュウツーYと戦うことになるなど
後、自分が積極的にカジャンに行ったりしてバンギに経験値渡さない動きを徹底しきれないから、きつくなってる場面はあるが、カジャンに行って2vs1になってそのまま逃げ切れないことも多いのが悩み

2401
名前なし 2025/07/10 (木) 02:38:24 18a49@55ae4 >> 2392

中央ガルドは5でもまあパワーなくはないけどゴールシージできるほどではないし7〜10くらいのレベル帯しか明確な有利作れないから有利ではないと思う
普通にレーンバンギの方がきついような気はするが

2402
名前なし 2025/07/18 (金) 11:46:53 ac310@128e1

アクテギャラやインテはccでキャッチできそうだけど
ホウオウとリザが怖いな〜
終盤の集団戦を決め切るパワーのユナイトがあるし
グループされたらタンクが上手くエンゲージ決めないと崩せないから、ラッシュするか上手く分断するとか工夫しないと勝てなさそう

ホウオウは序盤強いし復活ユナイトがガルドと相性いいから是非に味方に来て欲しい

2403
名前なし 2025/07/22 (火) 13:25:06 e4270@9a8ff

ホウオウとギャラっさんがきついよこの子;;

2405
名前なし 2025/07/24 (木) 01:40:05 dc30a@cba3b >> 2403

ホウオウはともかくギャラはむしろガルドがカウンターになるレベルだから勝てないのは練度不足かと

2406
名前なし 2025/07/24 (木) 10:54:46 efbed@8b0a3 >> 2405

先に飛び跳ねるとか切ってくれないと結構お互い苦しくない?

2407
名前なし 2025/07/24 (木) 14:40:59 cc631@24f5c >> 2405

ギャラはガルド目線ちょいキツいと思うけどな
特にウルトを絡めると、下手にワイガ切ったら強化aa無敵で空かされて打ち上げられて〜ってなるし
序盤も下手に味方が絡んで進化早めるとその後破壊される

ウルトなしならガルド有利なのは同意

2408
名前なし 2025/07/24 (木) 14:58:14 35ecf@f5b61 >> 2405

ウルトあってもガルド有利じゃない?
聖剣入り→(強化→)ワイガで自分と相手の体力見て変形するのか盾耐久するのか見ればいいだけやん
聖剣→ワイガ中に飛び跳ねるで逃げられることはあってもそのものに脅威は感じんな

2409
名前なし 2025/07/24 (木) 17:25:21 cc631@c3afa >> 2405

タイマンならやりようはあるけどね
俺がイメージしてたのは終盤集団戦でユナイトの吐き合いになった時のバリューの高さかな

逃げるしかないガルドに対して、無敵で近寄って打ち上げできるギャラは味方に合わせるにしてもエンゲージするにしても使いやすくてバリューは高くなりやすい
つまり集団戦で勝ちに繋げやすいところがあんのよね

上手いギャラはちゃんとガルドにフォーカスして、ワイガ吐かせてから味方のリソース集中仕掛けてくるからな
そういう意味ではプリメのギャラがキツいって話になるかもしれんが

2404
名前なし 2025/07/23 (水) 08:04:17 35ecf@f5b61

結局ソロランだとこいつ安定な気がする
序盤弱いのだけ不安要素だが

2410
名前なし 2025/07/28 (月) 01:06:08 35ecf@f5b61

ここの聖剣の説明で「三角形に当てないとカウンタ増えない」ってあるけど突進当てても増えるよな?

2411
名前なし 2025/08/01 (金) 09:11:10 dc38c@59069

ダークテーマ収集のためにホロウェア買ったけど、後ろ姿ではバフ見なきゃ今のモードがわらかんな

2412
名前なし 2025/08/01 (金) 12:38:49 cc631@21ba6 >> 2411

これ実はpaytowinのホロウェアって言われてる所以で
相手視点でもどっちのフォルムか分からないから、盾モードのガルドにフォーカスしちゃってリソース受け切られるパターンがあるので買い得です

高級ホロウェアじゃないから重くないし、ダークテーマ付けられるしで今んとこ一択

2413
名前なし 2025/08/04 (月) 18:47:53 23d87@7d8ed

ガルドミラーのギチギチ集団戦やっぱ面白いわ

2414
名前なし 2025/08/04 (月) 21:36:39 35ecf@f5b61 >> 2413

ガルドミラーはタイマンも面白いぞ
騎士同士で決闘してる感ある

2415
名前なし 2025/08/05 (火) 16:22:21 修正 cc631@ae942

ガルドの持ち物tier表作ってみた
画像1

2416
名前なし 2025/08/05 (火) 17:00:25 修正 35ecf@f5b61 >> 2415

リストは少なくとも弱保と同等かそれ以上だと思ういないけど
そもそもを言うとワンコンorそれに近い状況だと弱保はほぼ腐る
アンプは草むらからドッキリユナイト→聖剣がその逆より隙無いから意外と使える

2420
名前なし 2025/08/05 (火) 17:19:29 修正 cc631@ae942 >> 2416

リスト忘れてたわ追記しといた(個人的主観)
リスト青バフ黒メダル併用でぶん回すのも楽しいけど個人的には弱保の方が好きかな〜

俺も前まで弱保気合弱いと思ってて、理由も同じくワンコンされる、被弾する動きが弱いと思ってたからなんだけど
リソース飛び交うど真ん中をブリンクでスキルドッジしつつ掻い潜ってバリュー出す動きが掴めてきたら弱保気合の評価大逆転したんだよね
なんでもなおしに慣れてきたってのがでかいかな

2421
名前なし 2025/08/05 (火) 17:51:18 修正 cc631@9f07c

持ち物tierついでに愛用ビルドメモ

2422
名前なし 2025/08/05 (火) 18:59:18 32c33@3c88a

このキャラで負けると自分の集団戦の入り方悪かったのが一目瞭然だから勉強になる

2423

力→ダンベルにするとどんくらいシールド量回復量上がるんかね。
力だと押し切られる局面をダンベルにすると押し勝てる場面が多いからソロランだと気に入ってる。
力なくてもオブジェクトはまあまあ早いし。

2424
名前なし 2025/08/07 (木) 17:03:22 修正 cc631@c8e1e >> 2423

爪猛攻気合でlv13時点だと大体1.1〜1.15倍くらい
具体的には回復753→866、シールド1167→1294に増える

ちなみに火力はそこまで変わらない
HP6000想定、聖剣強化aaで比較して大体1.05倍くらい
ここに防御力による減衰も入るけど、ちかはちは固定値だからもう少し差は縮むと思われる
オブジェクト削りなら当然ちかはちの方が圧倒的に速い

2426

ありがとう。耐久性能のアゲが殆どなのか。
↓の人もコメントしてくれてるけどちかはちはオブジェクト回収力が評価されてるのね。

個人的にレックウザ即殴り戦術が苦手で、3体以上倒して取り切るか、クロージングばかりな気がするので、ちかはちの恩恵をあんまり感じてないのもある(ソロ専)。ラストの研究が必要という個人的な問題に行き着きそうだ。

ただ今季はこれで勝率6割超えなんよね。ソロならキャラに慣れてればちかはちダンベルどちらでも勝てるんかな。

2425
名前なし 2025/08/07 (木) 17:16:53 cc631@19b9a

猛攻擦ってた時期もあったけど、ちかはちでオブジェクト爆速で消せるのが強すぎて安定択な気がしてるなあ

グラードン実装以降じゃないかな猛攻が光るのは
サステインが強くなるから当然集団戦のパワーが高くなる、爪追加ダメージくらいは大体帳消しにできるし
爪猛攻気合とか強いと思う

2427
名前なし 2025/08/13 (水) 09:03:23 e4270@9a8ff

某プロが中央一択(中央しかいけない)と発言しているらしい件について、、、、
言いたいことは分かるけど5レベル強い中央に育ててもらったほうが良い感が否めない。
それかもう選ぶことすらできないか

2428
名前なし 2025/08/13 (水) 12:09:40 cc631@a57f6 >> 2427

8:00lv7作ってからの上下制圧力は多分全一だし
そういうマクロを組んで優勝したチームがいる以上は弱い訳がないんだが、何を以て否めないとしてる?

直近の大会は強いファイターが台頭し過ぎてるのと、アサシンが数減らしてるんで、相対的に刺さりが悪いと言えるけど
オブジェクトが最大の勝ち筋の今の環境は基本的にレイト偏重にならん限りは採用できるレベルだと思うが

グラードン来たら運営の寵愛を受けまくったアマが大分壊れるはずなんで、調整入らん限りは大分向かい風だと思う

2429
名前なし 2025/08/13 (水) 13:06:10 94cf0@13fa6 >> 2427

トリオ以上とかなら某プロの言う通りかもだけど、そうじゃなきゃ気にし過ぎな気がする。あの人あんなにトゲのある言い方するタイプだったっけ。

2430
名前なし 2025/08/14 (木) 02:37:13 修正 5d467@34001 >> 2427

プロや競技勢の発信する情報なんて九分九厘フルパ前提の話だろ

2433
名前なし 2025/08/15 (金) 10:43:28 c5686@c5ef6 >> 2427

競技勢になると試合が序盤重視になった結果、8分蜂の重要性も急増、結果的にガルドが中央一択になった感じがする
別に普通のランクマとかなら相手もキルファームさせてくれたり野生管理しないからレベル差も逆転しやすいし、上でも良いと思うけどなぁ

2439
名前なし 2025/08/18 (月) 04:35:20 d46c3@55ae4 >> 2427

まずソロランなら正直なんでも最終的には取り返せるというのはおいといて、今の環境でガルドレーンで使うのはなかなか難しいと思うぞ
強い中央に育ててもらうったって限度がある

2441
名前なし 2025/08/19 (火) 03:08:46 6565e@2a2a7 >> 2439

レーンジュナきついから中央行けって奴もいたけど、
ガルドなんてレベル先行したって優秀なサポ(練度)でもいないと後入りしても秒で溶ける紙装甲で、
1ガンクでバリュー出しにくい+事故りやすいのに「中央一択」って言うのも飛躍し過ぎなんだよな
レイトキャラだ!って割り切って使うもんやろ

それで言ったらギャラもレーンで使えねーし、まめなんてマクロ特化の競技勢をソロランの一般に当てはめても何の意味もねーよ
アマも中央一択とか言ってんだぞ

2431
名前なし 2025/08/14 (木) 21:35:25 7a32c@605ee

個人的なこいつの持ち物の結論はピント爪リストかも
ピントレンズとシャドクロ+の相互効果でとんでもない上振れ火力が現実的な範囲で狙えるようになる
リストは回復量も上がるしCDRで技もガンガン回るようになるから耐久にも火力にも貢献してくれる超優秀な持ち物ダンベル?積めないよそんなの

2432
名前なし 2025/08/15 (金) 01:16:19 修正 8f06b@73a23 >> 2431

ガルドでキンキンバーストすんの楽しすぎて一時期はプラパ愛用してた時期もあったな〜
けど、それから色々ポケモン使えるようになって思うのは「瞬間火力が必要ならアサシン」になるんよね
理論上、ガルドのバースト力ならアサシンムーブからメイジとかも溶かせるけど、上手いメイジはキャッチすら出来ずに一方的に殴られるからな

ガルドに求められるのはオブジェクト性能(削りとラスヒ)とccチェイン
キルはメイジとアサシンに任せるくらいで良くて生存を優先すべきという結論に達した、ガルド残らないとレックウザ取り切れないからな

2434
名前なし 2025/08/15 (金) 12:59:49 94cf0@a4c98 >> 2432

良い考察。バーストタイミング明確だから単独で相手落とせるプラパも良さそうだけど、レート上がったりパーティ組んで集団戦の重要性上がってくるとガルドの耐久時間伸ばした方が良いんだろうなぁ。

2435
名前なし 2025/08/15 (金) 22:57:00 7130d@24f5c >> 2432

この辺り意識し始めると刺さってない相手に無理やり出すことも減ったし、勝てない集団戦を仕掛けずにラッシュで最後まで勝ち筋を追えたりできるようになった
変わったのは上手い相手にも戦えるようになったとこかな
下手な相手ならガルドotpでも通用するけど、上手い相手にはキャラプールとマクロの理解がどうしても必要になる

序盤劣勢になったとしても、レーン捨てて少数のレーンを攻めてオブジェクト取り切っちゃえばそこまでアド開かずに済むのがガルドの良いところ

2436
名前なし 2025/08/16 (土) 00:16:03 e1f39@60e07

かなり活躍できた試合でも与ダメ5~6万なんだけどこんなもん?

2437
名前なし 2025/08/16 (土) 06:42:56 6f7a7@caa50 >> 2436

まあccチェインできて味方と連携して敵を壊滅できたならそんなもんじゃない?

2438
名前なし 2025/08/16 (土) 11:54:01 88094@a56f6 >> 2436

マッシとガルドは特にダメージ出づらいからねー

2440
名前なし 2025/08/19 (火) 03:01:58 6565e@2a2a7 >> 2436

マッシは出るだろ
ガルドはダメージ効率が良いだけ
シールドやらヒーラーやらの上からポコポコ殴ってるADCなんかは無駄にダメージ出るけど、後入りワンパンアローなんかもリザルトのダメージは出にくい

2442
名前なし 2025/08/19 (火) 03:16:31 ace37@dc504 >> 2440

与ダメ少なくてキル数多いアサシンは上手い証なんて言うもんな