名前なし
2023/12/01 (金) 11:21:15
fa4e8@db460
影うち付けられた味方横に重力置くと、敵ミミッキュが目に見えて動きづらそうで気分がいい。
それでも飛び込んできたらタコ殴り。
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かげうちされたら重力敷いておくのは大事よね
飛んでこなかったらそれはそれでいいし、飛んできたらみんなのおもちゃになる
重力置くのは飛び込んできた後じゃないか?
相手に飛ばないという選択肢がある以上後出しが正解な気がする
かげうちで飛び込ませてじゃれつくは出させないイメージ
それなりにクールタイムのある技だし飛んでこないミミッキュのためにいちいち出してたら苦しいと思う
相手チームにブリンク持ちがミミッキュ一匹なら重力で完封できるけどウーラとかゾロと組まれてたら重力足りなくなる場面もあるくらいだし
重力確認して影だけ付けて重力切れたタイミングでダイブみたいな動きもできるキャラだから相手するのかなり難しい
長文ごめんね
重力置くのは飛び込んできた後じゃないか?
相手に飛ばないという選択肢がある以上後出しが正解な気がする
かげうちで飛び込ませてじゃれつくは出させないイメージ
→重力内にいる場合でも影打ちで飛び込めるよ。その後のじゃれとユナイトが範囲内では出ない。影打ちで飛び込んだ後に重力打つのは反射神経必要だし、恐怖入ってじゃれつくまで確定になる時あるからオススメしない。(反射神経に自信ニキなら後出しでもいいかも)
それなりにクールタイムのある技だし飛んでこないミミッキュのためにいちいち出してたら苦しいと思う
→他に意識すべきアサシンがいるならそっちのために出すべき。意識すべきなのがミミッキュの場合、ctが影打ちの方が短いけど影打ちってエイムもタイミングも必要だから、ct後すぐに打つ技でもないからct差もそこまで気にならない
相手チームにブリンク持ちがミミッキュ一匹なら重力で完封できるけどウーラとかゾロと組まれてたら重力足りなくなる場面もあるくらいだし
→アサシンが複数いる場合はそれは難しいけど、そもそもピクシー1人で複数人対応しろというのはあまりにも負担が大きい。そういう時は集団戦意識したり、相手の構成の弱点をみんなで突くべき。
重力確認して影だけ付けて重力切れたタイミングでダイブみたいな動きもできるキャラだから相手するのかなり難しい
→重力切れたタイミングであればみんなで集中攻撃する体制を作る時間ができるから、飛んできた後にみんなでタコ殴りにできる。ミミッキュユナイトのシールド剥がしも簡単。月の光込みならワンコンされずに済むことが多いし、少なくとも一々交換にはもっていける。(少なくともマスター1600前後で味方が集中攻撃してくれなかったことはあまりない)
大事なのは、飛び込めない状況や時間を作ること。なぜなら飛び込めないなら相手はミミッキュがいない分人数不利になるから。
反射神経について
➡switch版の話反射神経に関しては影付いた時点で重力押して飛んだの見て指離すだけだからそんなに非現実的な話じゃないと思うスマホ版はやってないからわかんないけど遅延少ないらしいしswitchよりやりやすいんじゃないだろうか
後出しの理由
➡結局火力でてるのがじゃれつくだからこれを止めたいのに先置きしちゃうとかげうちギリギリで飛ばれちゃうとそれなりの耐久で一瞬耐えられたあと重力切れたタイミングでじゃれつくが飛んでくる(これについてはつきのひかり圏内にメイジくらいしかいない想定、つきのひかり圏内くらいに大勢いたら重力関係なくそもそもミミッキュが飛んでこない)
ピクシーの負担が大きい
➡それほどまでにミミッキュの対処が難しい負担が大きいのはわかるが現状ミミッキュの性能があまりにも尖っていてメイジ等に張り付かれるとほんとに為すすべがない上に従来のアサシンにあった近づくという工程が必要ないためタンクも機能しにくいから必然的にピクシーの負担が大きくなってしまう
少なくとも一々交換
➡これも怪しい、回復+リキャストだから一匹ワンコンできればそこからボーナスステージが始まって暴れ続けるし逆に一人目倒すの失敗すると技が上がらず帰れないっていう極端な性能
反射神経について
➡こっちはスマホ版使ってるけどSwitch版と同じだからデバイスの差はないね。あらかじめ押しとけば、恐怖が入ってなければ、間に合うかもしれん。(この話に関してはワイのハンドスキル不足が原因かもしれん)
後出しの理由
➡経験上の話で申し訳ないが、影打ち即じゃれつくくらいでなければピクシーでボディブロック出来ることが多かったから前半は割と対処できると考えてる。俺は飛び込ませないことが一番大事だと考えてるから後半は俺目線としては嬉しい限り。個人的に野良なら先打ちが良いと考えてるんだが、それはミミッキュの影ターゲットになったやつが変な方向に行かないようにするためでもある。重力置いておけば大体の人は入ってくれるし、置いてないとパニクってかなり後ろの方まで下がって重力圏外で死ぬってのも経験上あるから。(フルパだとそんなことないと思うけどね)
ピクシーの負担が大きい
➡ミミッキュ以外のアサシンは近づくという工程があるならタンクに任せたいところ(野良のタンクがやってくれるかは置いといて)。 あと重力足りない環境で先打ちはもったいないって指摘に、集団戦の有利や相手の構成の弱点をついて重力を打たなくてもいい状況を作ってピクシーの負担を軽減しようって話をしていて、負担が重いのは仕方ないって返すのはちょっと論点ズレてる。(429での説明はちょっと分かりにくいねごめん)
少なくとも一々交換
➡経験上、ミミッキュだけ死ぬが大半で稀に一々交換がある程度だから蛇足だったかも。ここはあまり触れないでほしい。
ワイは①タイミング遅れる②恐怖でcc入って間に合わない③野良だと影対象の仲間がどっか行ってしまう④一ミスで壊滅しかねないってのが経験上あって、先出しを意識してる(430ニキの言う通り)。もし後出しでも結果出せるならf1c47ニキの言う通り、後出しの方が最大限のバリューが出せると思う。
結局先出しだとミミッキュがかげうちの時間ギリギリで飛んできた時にじゃれつくが止められない問題は解決してないんじゃないの?
前提としてミミッキュ側は行けると判断した時にしか飛んでこないわけだしバランス型でそれなりの耐久力してるミミッキュをピクシー+メイジで重力が切れる前に倒し切るって結構至難の業だと思うけど
対処法はかげうちで飛んできたミミッキュをじゃれつくを撃たれる前に倒すって方向で一致してのにかげうちからじゃれつくまでの間隔が短くなる先置きはまずいんじゃないの??バーストダメージの出せないメイジと一緒にいる場合は特に
435だけど、前置きしておくけど後出しが最適解と考えてる。ただタイミングが遅れてしまったときに被害がかなり大きくて、うまくいかないこともあったから、先打ちで対処してるってだけ。なんでもうこの話は終わりね。
ギリギリだと止められんがじゃれはピクシーでボディブロックしてる。重力とターゲットの時間は同じ3秒だから飛んできても少し時間を稼げるからボディブロックできる。大きくレベル差がなければ耐えれるからなんとかなる。レベル差があるなら後打ちしか方法はないし、レベル上げすることで対象。
んで耐えた後に倒してもらうって感じかな。別に重力切れる前に倒す必要はない。(重力切れる前に倒すってどこに書いてある??)
だから対処法はまるで違う。先打ちはじゃれを打たれても被害を抑えるやり方。後打ちはじゃれをそもそも打たせないやり方。
もう一度言うけど後うちが最適解。でも遅れた時のリスクを考えて先打ちしてる。
後打ちでも野良ランクマ1600前後で勝率は55%以上維持してるから、後うちでも全くダメというわけでもないと思う。試合数は50回前後なんでちょっと足らんけど。
相手がうまいミミッキュなら上手く行かないだろうけど、野良ならうまいミミッキュもそんなにいないから後出しでも十分勝ち越せるんだろうね。