ずっと考えてるんだけど、補助枠としてはルナアーラより融通の利くシャワーズ(おしながす)ですら弱くて全然使われてないのが答えだろって感じ。ギラティナルナアーラでギラティナ前からルナアーラ後だし、リーリエやお姉さんで強引に殴り勝つくらいしか出来なくね?
あんまこういうこと言うのもな……って感じだけど、最速の要求枚数3枚(内一枚サーチ不可)だしな。これを強いとするなら要求枚数二枚且つ両方サーチ可(リーフ、スピーダー込みだと3枚だけどそれでも条件は同じになる)のドオーは最強なんか?という話になる。
ソルガレオも最速決まれば強いってだけで強いかといわれると微妙だけどな。
ソルガレオは飴と合わせて後攻2ターン目(先行3ターン目)から120出せるのはなかなかイカれてるけど、ルナアーラは普通に弱いだろ
ギラティナミュウツーは強い。間違いなく強い。自信がある。 ギラダークはそれ以上に強すぎる。それも自信がある。 でも楽しいのはクソデッキ使って「よえーwww」って言いながら組んでは崩してを繰り返して、稀にマシなのが出来たときにここに貼ってる時なんだよな。
楽しすぎる…… 確定エネトラッシュだから、非exギャラドス強いんだよな。
ナツメ→スピーダー?それくらいしかないよな多分な
フシギバナデッキ、本当に煮詰めたと思う。これより良いデッキ知ってる人いたら教えて欲しい。レッドとナツメの枠は諸説あるかもしれん。多分レッドは必須、マスカーニャで勝つプランもあった方が絶対いい。ナツメは知らん。
冗談抜きで、フシギバナex弱すぎる。 カイリキーexはルカリオコーチいるからまだマシ、HPも打点も環境的に欲しいところクリア出来るから、勝ち筋細いけど立ちさえすれば一応戦える。 フシギバナは立っても弱い。お前、ビーダルとかいうカスに要求エネも打点も劣ってて恥ずかしくないのか?あいつはお前より30低いけどその分一進化だから完成しやすいし、エリカとカイの差も進化枠の分それ以外のサポート差でカバーが出来る。恥ずかしくないのか?
こういう積極的に運要素拾うことを「運に頼るのは実力不足」みたいな、運ゲー批判する人間絶対いるけど、上振れ下振れは絶対にあるから積極的に上振れ狙ったり相手の下振れにつけこめる要素を取り入れるのはじゅうぶん実力だと思う。 上振れがなくても勝てるところに、本来なら負けてた回が上振れのおかげて勝てたならめちゃくちゃ儲けじゃん、という思考。大事なのは、「ここで運要素を絡めて行く必要があるのか」の判断(極端に言うと、相手を倒せる盤面でロケット団を使う必要はない。しかし、その後裏を倒すのにレッドが必要な場合、ロケット団を使って前の動きを封じて時間稼ぎする必要がある、みたいな。限定的ではある)。
先行パターンは要はマスカーニャが軽く事故った場合だよね。 前のニャオハをダークライの特性で倒しつつ後のニャローテも倒せる。 マスカーニャデッキの性質上、三ターン目でマスカーニャが完成しない可能性はまああるけど、四ターン目でマスカーニャが完成しない可能性はあまり高くない。そこの差をつけるのがでかい。
ヒカリの何が強いかと言うと ・自分先行前ギラティナ、ダークライの特性3回で60の相手を倒しつつヒカリでギラティナにエネ移せば二枚抜きで勝てる。 ・後攻前ダークライで2ターン目から合計120ダメージ出せる。 と、要するに相手の事故がケア効かないうちに隙をついて勝ちを拾えるのがいい。
そういえばギラダークも乗せとく、未来の俺が見返すときのために 俺はこれが一番いいと思ってるけど、ヒカリの枠は→ゴツメ>マーズ≧ロケット団≧レッド(マーズ>レッド)>リーフ、の順でヒカリはあまりいないイメージ。
クソデッキ使いまくってる。楽しすぎる。
これより強いのが思い付かん
リザードン→普通に強い。環境はとれないけど、ミュウがいない環境なら避けようのない運ゲーを押し付けることが出来る。 カメックス→ネタデッキの域は出ないけど、ネタデッキの中ではかなり上位。というか理想展開出来ればギラダークにも勝てるほどのポテンシャルがある。事故りやすいところ考慮するとギャラドスでええやんとなるのがよくない。 フシギバナ→要求エネが多すぎる上にダメージが低い、なんなんお前、しかも完成したところで勝てない、マジでなんなんだよお前
フシギバナ無理すぎるだろこいつ どうやって救えばいいんだよ
上位帯配信見たらやってた。俺が雑魚だからうめえやつと当たらんだけだった。
最近、何の行動をするにしても以前より腰が重い。数年前のエネルギーは何だったのか感すげえんよね…
これは単純に年老いて体力が減ったのもあるだろうけど、情熱がなく冷めやすくなってるのも実感。
釣り、もう3年くらいやってないんだけど、再びやりたいけどやりたくないみたいな意味不明な感覚なんだよな。
ギラダーク、ギラで叫ぶターンのどこかであくエネ張っといた方が ・三回叫ぶだけで次のターンから130+ダークライの特性+レッド、の確定範囲が広がる ・回復札を消費させないことでマーズが刺さりやすくなる ・逃げやすい の三点からメリットしかないと思うんだけど、なぜかこの動きをする人を全く見ない。俺が弱いから強いやつと当たれないだけか?
充電器スマホに差し込んだと思ったのにコンセントの側が微妙に緩んでて充電出来てない…俺の不注意が悪いんだけど、つい「はあ?」とか声に出てしまう。 他にも釣りしてた頃に途中の道中が通行止めになってた時に「え〜マジかよー、え〜…もう」と独り言が出てしまったり←これも通行止めや工事情報を事前に見てない俺が悪いんだけどね
残念ながらそこまで人間出来てないので、ついわかっててもまず声に出すし機嫌悪そうな態度も出してしまう。
マスキッパアルセウス(ロトムシェイミorマスカーニャ)、ギャラドスに強いしギラダーク相手もエアームドより遥かにマシだから増えてるんだろうけど、よほどの事故が起きない限り勝てるからすげえ楽だった。 相性最悪のダクマニュもダクマニュ側が多少事故ってこっちがそこそこの展開出来れば勝てるし、マジで事故が少ない上に火力高めなのが本当に使ってて気持ちいい。 ギラダークは環境だし物凄く強い、総合的に見るとギラダークより対応力で劣るけど、展開の事故要素は少ないのがいい。
対ギラダーク、かなり洗練してると思うしパターン分けも出来てるんだけど、それでも間違いなく負け越してるんだよな。多分4:6くらい。 なんだかんだギャラドスとギャラドス狩りデッキをひたすら狩りまくってマスターになった
あとまあ相手の前にゴツメがついたらやはり疑似きずぐすりとして使えるのがメリットでかい
対ギャラドス ・ナツメは超重要、オリパル引き出しにもコイキング引き出しにも使える、このデッキにリーフはない。前マナフィ後オリパルギャラドスの場合、マナフィ処理後使ってギャラドス引き出して殴る ・マントを使えばレッド込みでも確定耐えなのでミュウツーで確実に一回はサイコドライブ出来る ・ゴツメダメージ二回入れると物凄く楽だけどレッドがあるかないかの運ゲーになる
最大体力 240~220(ミュウツー二回かミュウツー&ギラティナ)、 ギャラドス+カイ~マント
最大打点 170、ギラティナ+ダークオーラ20+レッド20 150、ギラティナ+レッド 140、ダークライ+ダークオーラ20+レッド20
対ギラダーク、間違いなくゴツメ二枚の方が楽だけど、マント二枚にすると安定して完成したギャラドスに殴り勝てるというメリットがある
立ち回り ・初手は基本ギラティナ、水エネ見えた場合のみミュウツー ・2体までしか出さない、1体目倒された後にナツメで不要な負け筋増やすだけなので ・回復はお姉さんから(きずぐすりはレッドサカキナツメと併用可能なので)
対ギラダーク ・相手の動いてくるのはダークライとギラティナ一体ずつ、常に相手の出せる打点を警戒 ・そもそも不利相手なのである程度は負けても仕方ないと割り切る ・時間かければかけるほど負け確になる(4エネギラティナが完成すると170が飛んでくる)ので、相手のギラティナに4エネつく前に動かないといけないorついたとしてもゴツメギラティナ前でミュウツー裏の盤面を作り相手を縛らないといけない、と思うべき ・だけど速攻も速攻で首を絞める。打点の見極めを正しく行う ・マントダークライ、マントギラティナが前→レッドorサカキとゴツメミュウツー&マントギラティナでほぼ勝ち ・前にマントがついてない→ゴツメギラティナ&3エネマントミュウツーでほぼ勝ち ・相手の前にゴツメがついたらマントを疑似きずぐすりとして使っても負け確に繋がりにくい(とはいえ裏のことを考えてゴツメを前につけるのも視野)、レッドサカキが引けたらマントマントで問題なし(マーズは知らん)
1675?だっけ?を目指す気力はない ハイパー3からでいいです……これやり続けるのはしんどい……
きずぐすりとポケセン姉さん→ダークライのオーラ対策に必須のため2積み レッド→ギラティナの火力補強兼ミュウツーでマント貫通 サカキ→140ラインが多い非ex(上述マント貫通)とダークライに刺さるのでめちゃくちゃ環境と相性がいい レッドカード→マスカーニャ誤魔化し枠、マスカーニャがかなりキツイので2積み ナツメ→インフラ リーフ→ナツメ対策、願望サイクル マント→疑似きずぐすり、願望ミュウツー二回行動保証 ゴツメ→マーズによるリーサル対策への回答、三枚目のサカキ(ダメージは20だけど使い方はほぼサカキ)
ジョーイさん減らすのマジで怖いんだけどジョーイさん一枚レッド二枚、アリなのかもなぁ
ミュウツー裏で育てるパターンならマントマントで4エネ手張り、5エネ目から始動になるんだよな。 ミュウツー前のパターンのみゴツメがないとギラティナの打点が足りなくなるからマントゴツメレッドカードレッドカードか。
「引けるなら」ゴツメ一枚でいいんだよな。 引けねえしマーズに嫌な思いさせられてるからゴツメ二枚でリーサル範囲広げてるんだけども
でもなあ、有利相手の勝率安定させるよりも、不利相手の勝率高める選択肢増やしたさあるよなぁ。 となるとレッドカードマーズの一枚ずつか。
エルレそんなにキツくないどころか相性有利だけど、ギャラドス増えた影響でエルレも増えてる感あるから、レッドカード→レッドにしてもいいかもしれん。 対ギラダークも楽になる。 レッドカード自体はかなり使いやすくてよい。
レッカレッカゴツメゴツメで試してみる
本当は疑似きずぐすりとして使えるマント二枚がいいんだけど、マーズでレッドサカキ流されすぎて萎えた。マーズで手札一枚にしたところで毎回手札使いきられて負けるしレッドカードでマスカーニャ対策しよう。 ギラダーク相手もお姉さん使いたい時にマーズ腐るからレッドカードの方が使い勝手いい。カスがよ。
マーズ環境ガチでクソつまらん。なにが楽しいんだよこれ。
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ずっと考えてるんだけど、補助枠としてはルナアーラより融通の利くシャワーズ(おしながす)ですら弱くて全然使われてないのが答えだろって感じ。ギラティナルナアーラでギラティナ前からルナアーラ後だし、リーリエやお姉さんで強引に殴り勝つくらいしか出来なくね?
あんまこういうこと言うのもな……って感じだけど、最速の要求枚数3枚(内一枚サーチ不可)だしな。これを強いとするなら要求枚数二枚且つ両方サーチ可(リーフ、スピーダー込みだと3枚だけどそれでも条件は同じになる)のドオーは最強なんか?という話になる。
ソルガレオも最速決まれば強いってだけで強いかといわれると微妙だけどな。
ソルガレオは飴と合わせて後攻2ターン目(先行3ターン目)から120出せるのはなかなかイカれてるけど、ルナアーラは普通に弱いだろ
ギラティナミュウツーは強い。間違いなく強い。自信がある。
ギラダークはそれ以上に強すぎる。それも自信がある。
でも楽しいのはクソデッキ使って「よえーwww」って言いながら組んでは崩してを繰り返して、稀にマシなのが出来たときにここに貼ってる時なんだよな。
楽しすぎる……

確定エネトラッシュだから、非exギャラドス強いんだよな。
ナツメ→スピーダー?それくらいしかないよな多分な
フシギバナデッキ、本当に煮詰めたと思う。これより良いデッキ知ってる人いたら教えて欲しい。レッドとナツメの枠は諸説あるかもしれん。多分レッドは必須、マスカーニャで勝つプランもあった方が絶対いい。ナツメは知らん。
冗談抜きで、フシギバナex弱すぎる。
カイリキーexはルカリオコーチいるからまだマシ、HPも打点も環境的に欲しいところクリア出来るから、勝ち筋細いけど立ちさえすれば一応戦える。
フシギバナは立っても弱い。お前、ビーダルとかいうカスに要求エネも打点も劣ってて恥ずかしくないのか?あいつはお前より30低いけどその分一進化だから完成しやすいし、エリカとカイの差も進化枠の分それ以外のサポート差でカバーが出来る。恥ずかしくないのか?
こういう積極的に運要素拾うことを「運に頼るのは実力不足」みたいな、運ゲー批判する人間絶対いるけど、上振れ下振れは絶対にあるから積極的に上振れ狙ったり相手の下振れにつけこめる要素を取り入れるのはじゅうぶん実力だと思う。
上振れがなくても勝てるところに、本来なら負けてた回が上振れのおかげて勝てたならめちゃくちゃ儲けじゃん、という思考。大事なのは、「ここで運要素を絡めて行く必要があるのか」の判断(極端に言うと、相手を倒せる盤面でロケット団を使う必要はない。しかし、その後裏を倒すのにレッドが必要な場合、ロケット団を使って前の動きを封じて時間稼ぎする必要がある、みたいな。限定的ではある)。
先行パターンは要はマスカーニャが軽く事故った場合だよね。
前のニャオハをダークライの特性で倒しつつ後のニャローテも倒せる。
マスカーニャデッキの性質上、三ターン目でマスカーニャが完成しない可能性はまああるけど、四ターン目でマスカーニャが完成しない可能性はあまり高くない。そこの差をつけるのがでかい。
ヒカリの何が強いかと言うと
・自分先行前ギラティナ、ダークライの特性3回で60の相手を倒しつつヒカリでギラティナにエネ移せば二枚抜きで勝てる。
・後攻前ダークライで2ターン目から合計120ダメージ出せる。
と、要するに相手の事故がケア効かないうちに隙をついて勝ちを拾えるのがいい。
そういえばギラダークも乗せとく、未来の俺が見返すときのために
俺はこれが一番いいと思ってるけど、ヒカリの枠は→ゴツメ>マーズ≧ロケット団≧レッド(マーズ>レッド)>リーフ、の順でヒカリはあまりいないイメージ。
クソデッキ使いまくってる。楽しすぎる。

これより強いのが思い付かん
リザードン→普通に強い。環境はとれないけど、ミュウがいない環境なら避けようのない運ゲーを押し付けることが出来る。
カメックス→ネタデッキの域は出ないけど、ネタデッキの中ではかなり上位。というか理想展開出来ればギラダークにも勝てるほどのポテンシャルがある。事故りやすいところ考慮するとギャラドスでええやんとなるのがよくない。
フシギバナ→要求エネが多すぎる上にダメージが低い、なんなんお前、しかも完成したところで勝てない、マジでなんなんだよお前
フシギバナ無理すぎるだろこいつ
どうやって救えばいいんだよ
上位帯配信見たらやってた。俺が雑魚だからうめえやつと当たらんだけだった。
最近、何の行動をするにしても以前より腰が重い。数年前のエネルギーは何だったのか感すげえんよね…
これは単純に年老いて体力が減ったのもあるだろうけど、情熱がなく冷めやすくなってるのも実感。
釣り、もう3年くらいやってないんだけど、再びやりたいけどやりたくないみたいな意味不明な感覚なんだよな。
ギラダーク、ギラで叫ぶターンのどこかであくエネ張っといた方が
・三回叫ぶだけで次のターンから130+ダークライの特性+レッド、の確定範囲が広がる
・回復札を消費させないことでマーズが刺さりやすくなる
・逃げやすい
の三点からメリットしかないと思うんだけど、なぜかこの動きをする人を全く見ない。俺が弱いから強いやつと当たれないだけか?
充電器スマホに差し込んだと思ったのにコンセントの側が微妙に緩んでて充電出来てない…俺の不注意が悪いんだけど、つい「はあ?」とか声に出てしまう。
他にも釣りしてた頃に途中の道中が通行止めになってた時に「え〜マジかよー、え〜…もう」と独り言が出てしまったり←これも通行止めや工事情報を事前に見てない俺が悪いんだけどね
残念ながらそこまで人間出来てないので、ついわかっててもまず声に出すし機嫌悪そうな態度も出してしまう。
マスキッパアルセウス(ロトムシェイミorマスカーニャ)、ギャラドスに強いしギラダーク相手もエアームドより遥かにマシだから増えてるんだろうけど、よほどの事故が起きない限り勝てるからすげえ楽だった。
相性最悪のダクマニュもダクマニュ側が多少事故ってこっちがそこそこの展開出来れば勝てるし、マジで事故が少ない上に火力高めなのが本当に使ってて気持ちいい。
ギラダークは環境だし物凄く強い、総合的に見るとギラダークより対応力で劣るけど、展開の事故要素は少ないのがいい。
対ギラダーク、かなり洗練してると思うしパターン分けも出来てるんだけど、それでも間違いなく負け越してるんだよな。多分4:6くらい。
なんだかんだギャラドスとギャラドス狩りデッキをひたすら狩りまくってマスターになった
あとまあ相手の前にゴツメがついたらやはり疑似きずぐすりとして使えるのがメリットでかい
対ギャラドス
・ナツメは超重要、オリパル引き出しにもコイキング引き出しにも使える、このデッキにリーフはない。前マナフィ後オリパルギャラドスの場合、マナフィ処理後使ってギャラドス引き出して殴る
・マントを使えばレッド込みでも確定耐えなのでミュウツーで確実に一回はサイコドライブ出来る
・ゴツメダメージ二回入れると物凄く楽だけどレッドがあるかないかの運ゲーになる
最大体力
240~220(ミュウツー二回かミュウツー&ギラティナ)、
ギャラドス+カイ~マント
最大打点
170、ギラティナ+ダークオーラ20+レッド20
150、ギラティナ+レッド
140、ダークライ+ダークオーラ20+レッド20
対ギラダーク、間違いなくゴツメ二枚の方が楽だけど、マント二枚にすると安定して完成したギャラドスに殴り勝てるというメリットがある
立ち回り
・初手は基本ギラティナ、水エネ見えた場合のみミュウツー
・2体までしか出さない、1体目倒された後にナツメで不要な負け筋増やすだけなので
・回復はお姉さんから(きずぐすりはレッドサカキナツメと併用可能なので)
対ギラダーク
・相手の動いてくるのはダークライとギラティナ一体ずつ、常に相手の出せる打点を警戒
・そもそも不利相手なのである程度は負けても仕方ないと割り切る
・時間かければかけるほど負け確になる(4エネギラティナが完成すると170が飛んでくる)ので、相手のギラティナに4エネつく前に動かないといけないorついたとしてもゴツメギラティナ前でミュウツー裏の盤面を作り相手を縛らないといけない、と思うべき
・だけど速攻も速攻で首を絞める。打点の見極めを正しく行う
・マントダークライ、マントギラティナが前→レッドorサカキとゴツメミュウツー&マントギラティナでほぼ勝ち
・前にマントがついてない→ゴツメギラティナ&3エネマントミュウツーでほぼ勝ち
・相手の前にゴツメがついたらマントを疑似きずぐすりとして使っても負け確に繋がりにくい(とはいえ裏のことを考えてゴツメを前につけるのも視野)、レッドサカキが引けたらマントマントで問題なし(マーズは知らん)
1675?だっけ?を目指す気力はない
ハイパー3からでいいです……これやり続けるのはしんどい……
きずぐすりとポケセン姉さん→ダークライのオーラ対策に必須のため2積み
レッド→ギラティナの火力補強兼ミュウツーでマント貫通
サカキ→140ラインが多い非ex(上述マント貫通)とダークライに刺さるのでめちゃくちゃ環境と相性がいい
レッドカード→マスカーニャ誤魔化し枠、マスカーニャがかなりキツイので2積み
ナツメ→インフラ
リーフ→ナツメ対策、願望サイクル
マント→疑似きずぐすり、願望ミュウツー二回行動保証
ゴツメ→マーズによるリーサル対策への回答、三枚目のサカキ(ダメージは20だけど使い方はほぼサカキ)
ジョーイさん減らすのマジで怖いんだけどジョーイさん一枚レッド二枚、アリなのかもなぁ
ミュウツー裏で育てるパターンならマントマントで4エネ手張り、5エネ目から始動になるんだよな。
ミュウツー前のパターンのみゴツメがないとギラティナの打点が足りなくなるからマントゴツメレッドカードレッドカードか。
「引けるなら」ゴツメ一枚でいいんだよな。
引けねえしマーズに嫌な思いさせられてるからゴツメ二枚でリーサル範囲広げてるんだけども
でもなあ、有利相手の勝率安定させるよりも、不利相手の勝率高める選択肢増やしたさあるよなぁ。
となるとレッドカードマーズの一枚ずつか。
エルレそんなにキツくないどころか相性有利だけど、ギャラドス増えた影響でエルレも増えてる感あるから、レッドカード→レッドにしてもいいかもしれん。
対ギラダークも楽になる。
レッドカード自体はかなり使いやすくてよい。
レッカレッカゴツメゴツメで試してみる
本当は疑似きずぐすりとして使えるマント二枚がいいんだけど、マーズでレッドサカキ流されすぎて萎えた。マーズで手札一枚にしたところで毎回手札使いきられて負けるしレッドカードでマスカーニャ対策しよう。
ギラダーク相手もお姉さん使いたい時にマーズ腐るからレッドカードの方が使い勝手いい。カスがよ。
マーズ環境ガチでクソつまらん。なにが楽しいんだよこれ。