ジョーイさん減らすのマジで怖いんだけどジョーイさん一枚レッド二枚、アリなのかもなぁ
ミュウツー裏で育てるパターンならマントマントで4エネ手張り、5エネ目から始動になるんだよな。 ミュウツー前のパターンのみゴツメがないとギラティナの打点が足りなくなるからマントゴツメレッドカードレッドカードか。
「引けるなら」ゴツメ一枚でいいんだよな。 引けねえしマーズに嫌な思いさせられてるからゴツメ二枚でリーサル範囲広げてるんだけども
でもなあ、有利相手の勝率安定させるよりも、不利相手の勝率高める選択肢増やしたさあるよなぁ。 となるとレッドカードマーズの一枚ずつか。
エルレそんなにキツくないどころか相性有利だけど、ギャラドス増えた影響でエルレも増えてる感あるから、レッドカード→レッドにしてもいいかもしれん。 対ギラダークも楽になる。 レッドカード自体はかなり使いやすくてよい。
レッカレッカゴツメゴツメで試してみる
本当は疑似きずぐすりとして使えるマント二枚がいいんだけど、マーズでレッドサカキ流されすぎて萎えた。マーズで手札一枚にしたところで毎回手札使いきられて負けるしレッドカードでマスカーニャ対策しよう。 ギラダーク相手もお姉さん使いたい時にマーズ腐るからレッドカードの方が使い勝手いい。カスがよ。
マーズ環境ガチでクソつまらん。なにが楽しいんだよこれ。
運要素強めだけど、その運要素がカスミのような能動的に上振れ狙いに行く要素があるのは好き、と同時に捲りようがない下振れ(初手オリパル、対サワムラー、ニターン経ってもコイキングのみ、など)があるのが無理
なぜギャラドス使わないのか→デッキ相性的に無理相手が存在することと初手無理案件がありすぎてストレス溜まるから
ジバニャンの動き自体が
共通:初動ニャオハで1~2回掘る →対ex、前で動かしてたニャオハ進化(場合によってはコイルを一枚切る)させつつ、マスカーニャ二枚を狙う →対非ex、ニャオハをそのまま切りつつジバコイル二枚立てるのを狙う
だから、マナフィ前オリパルギャラドス後の盤面出来た時点で巻き返しがほぼ不可能なんだよな。 マナフィ処理ルートがコイル、レアコイル→オリパルに一枚取られるので無理 マナフィ処理ルートがニャローテ→オリパルがコイン裏且つ後ろでジバコイルが完成してる場合のみ勝てる マナフィ処理ルートがマスカーニャ→後攻で最速進化かつカスミが下振れでしか行けないルート、これが取れて且つジバコイルが完成すれば勝てる マナフィ処理ルートがジバコイル→ギャラドス出てきて無理 ということで、かなりキツイんだな。なるほど。
ジバニャン、ギャラドスに強いと思ってたら逆で驚いた。 少し考えたら「元々マスカーニャはオリパル突破キツイからギャラドス無理だったわけで、ジバコイル入れたところでマスカーニャの完成速度上がったとてジバコイルの完成速度上がったわけではないから、オリパルに一体倒されたらその時点でほぼ負けなんだな……」と気付いた。
クソデッキ使いたすぎて発作起こしそう 今思い付いてるのはこれ
四枠の正解、マントゴツメマーズマーズなんだろうけど、どうしても上振れ狙いたくてロケット団入れたくなるね。ゴツメロケット団マーズマーズにしてしまってる。
敵前ゴツメ:前ギラティナとレッドorサカキで前倒す、ギラティナ倒される→ミュウツー通す 敵前マント:前ギラティナ倒される→マーズミュウツー→レッド引かれなければ勝ち
このパターンならゴツメは不要になる、ただしマントマスカーニャ(ジバコ)にサカキミュウツー合わせる都合ギラティナは進化前狩ることしか出来なくなる……と思ったけどそもそもニ進化二枚立てられる時点でゴツメあっても相当キツイからあまり考えなくていいのか。 ゴツメないとミュウツー引けないパターンの勝ち筋が怪しいのが一番ネックになるね。ギラティナ二枚だとゴツメはともかくマントダークライの突破が出来ない。やっぱり、ゴツメマント両方ある方が勝ちに繋がりやすいよなぁ。
なぜジバニャンを使わないのか?→初手コイル引きすぎて萎えたから。 俺が使うとニャオハが来ない。
なぜギラダークを使わないのか?→ポケモンやってた頃からずっとそうだけど、ミラーが嫌いすぎるから ミラーを実力ゲーだと思ってるやつとは宗派が違うので一生わかりあえない、ミラーは運だぞ
中間択は多分マントゴツメマーズマーズ 上振れ狙うならマントマーズマーズロケット団、これならリザやミラーにも対応出来るようになる
対ジバニャン、ゴツメゴツメマーズマーズ(お姉さん→マント) 対ギラダーク、マントゴツメレッドロケット団
正解がわからんなぁ
スコープと図鑑が自由枠 16枠固定で考えた方が楽かもなぁ
全くミラーしないしグリーンさん解雇でいいっすかね、………
レッド2にすればゴツメ0でもなんとかなるんだよな ただマスカーニャがキツすぎるから結局ゴツメになる
わかんねーーーとりまマント1ゴツメ2でいいや
ただ、ゴツメ二枚は必須なんだよな。裏マントダークライにナツメケアをすると、ゴツメ二枚ないと勝てない(ダークライは最大打点140だからマントがいらない)。 マント二枚欲しい場面が「ギラティナミュウツーにマントどっちもつけて、ダークライ特性レッドギラティナをグリーン耐え、時間稼いでミュウツー4エネと裏ギラティナ2エネを作る(リーフなしで逃げられるようになる)→ミュウツーを突破手段がなくなる(相手のギラティナがゴツメならマント、マントならレッドゴツメで勝ち)」 が取れるようになる。 限定ケースのように見えてそこそこ発生する(そもそもギラティナダークライが多すぎる)から、ギラティナダークライとマスカーニャの両ケアするならゴツメマント2積みになる
ゆーて先行も分からんけどな。 後攻、事故った時がマジでわからん。ケアでマント二枚欲しくなる。
後攻の立ち回りの正解択、マジでわからねえな
マナフィ前オリパルベンチでターン返ってきたらそりゃナツメ使うでしょ、むしろなんで先行1ターン目でオリパル出したんだよ脳ミソ溶けすぎだろ(ナツメ使ったら降参もらった)
カスミが荒ぶって5エネつけてきた相手がなんかとち狂ったのか自分から負ける行動してきて「???」となった レッド無い願望プレイしか出来ないんだよこっちは、無駄にエネつくと謎にサイクルしたくなるのはわかる
有利取れる相手の多さは間違いなくギラティナダークライだけど、相性不利でも40%以内くらいで見れる範囲が広いのはミュウツーって感じ……だったんだけど、(相手するときの)ジバニャンが強すぎてうーんって感じだ。ジバニャンが強すぎてダクマニュが駆逐されたことだけは嬉しい。
なんでこんな簡単なことをわざわざ書いてるかって、ハイパー2でスタックするまで自覚してなかったから。アホすぎる。てきとーにやって、妥当に負けてた。 きずぐすりや打点のラインを計算するという当たり前のことをやらずに負けて悔しがってるの、アホにもほどがあるんだよな。
対ギラティナダークライ ギラティナを前に引っ張りたい 前でエネついてる場合はそいつを先に倒せるようにダメ計して、裏を倒すプランも込みで考える。裏がダークライなら160→ゴツメ+サカキ等を狙うとか。 ギラティナ3エネ時、相手のリーフ脱出悪エネ張り130を警戒。リーフ使う都合、最大打点は130(ダークライだと120)。 ギラティナ4エネ、ダークライ特性込み150。グリーンやマントで対処。
ある程度パターン化して戦えるようになりたい
めも マント ゴツメ
ヒカリありますよ~ってツラしながら立ち回ればいいんだな。学んだ。ヒカリ入れてないけど。ゴツメ、ギラティナが勝ち筋になれる択が増えるの、思ってたより楽だな。マントが最強だと思ってたけど、ゴツメもありだ。
俺が悪かった。ヒカリがいらない。ゴツメでした。ゴツメかリーフかな。
この場合、ヒカリがいらない。実際、相手の意表つく以外でヒカリ使ってないしな。試してみるか……?
ミュウツーがサイコドライブで勝つ択と相手が事故ったときにギラティナでごり押す択しか取れてない雑魚なのが良くないんだけど、じゃあ具体的にゴツメ入れてどういう動きすればギラティナダークライに勝てるのか?と問われると、分からん。 壁にしてるやつにゴツメつけて回復で延命して裏でミュウツー育てるならゴツメいらんし、ゴツメつけたやつで殴るにしてもギラティナにゴツメつけて殴ったところで返しのターンで回復されて殴られたら意味ないし、それならレッド二枚いれた方が詰めやすくなるよね?となる。ミュウツーにゴツメつけてサイコブレイクで一枚、裏のギラティナがカオスインパクトで一枚抜いて勝つ択が増えるのは分かる。
ロケット団、上振れ要素だから抜くと強さ実感できないし負け盤面でロケット団が手札に来てた(=ゴツメが来てた&そのゴツメがあれば勝てた)のは一回しかないし、ロケット団で拾った勝ちはそこそこあるから抜くに抜けない。
クソみたいな小技だけどグリーン刺さる場面でグリーン即使って長考してエネ貼ったりとかしてからターン返すとグリーン忘れて行動してくる可能性が上がる(一勝)
ゴツメあればマントダークライ相手にサカキ(レッド)ギラティナの択が取れるようにはなる ただし運勝ちは出来なくなる
ゴツメ入れればいいのか? ゴツメなんかな
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ジョーイさん減らすのマジで怖いんだけどジョーイさん一枚レッド二枚、アリなのかもなぁ
ミュウツー裏で育てるパターンならマントマントで4エネ手張り、5エネ目から始動になるんだよな。
ミュウツー前のパターンのみゴツメがないとギラティナの打点が足りなくなるからマントゴツメレッドカードレッドカードか。
「引けるなら」ゴツメ一枚でいいんだよな。
引けねえしマーズに嫌な思いさせられてるからゴツメ二枚でリーサル範囲広げてるんだけども
でもなあ、有利相手の勝率安定させるよりも、不利相手の勝率高める選択肢増やしたさあるよなぁ。
となるとレッドカードマーズの一枚ずつか。
エルレそんなにキツくないどころか相性有利だけど、ギャラドス増えた影響でエルレも増えてる感あるから、レッドカード→レッドにしてもいいかもしれん。
対ギラダークも楽になる。
レッドカード自体はかなり使いやすくてよい。
レッカレッカゴツメゴツメで試してみる
本当は疑似きずぐすりとして使えるマント二枚がいいんだけど、マーズでレッドサカキ流されすぎて萎えた。マーズで手札一枚にしたところで毎回手札使いきられて負けるしレッドカードでマスカーニャ対策しよう。
ギラダーク相手もお姉さん使いたい時にマーズ腐るからレッドカードの方が使い勝手いい。カスがよ。
マーズ環境ガチでクソつまらん。なにが楽しいんだよこれ。
運要素強めだけど、その運要素がカスミのような能動的に上振れ狙いに行く要素があるのは好き、と同時に捲りようがない下振れ(初手オリパル、対サワムラー、ニターン経ってもコイキングのみ、など)があるのが無理
なぜギャラドス使わないのか→デッキ相性的に無理相手が存在することと初手無理案件がありすぎてストレス溜まるから
ジバニャンの動き自体が
共通:初動ニャオハで1~2回掘る
→対ex、前で動かしてたニャオハ進化(場合によってはコイルを一枚切る)させつつ、マスカーニャ二枚を狙う
→対非ex、ニャオハをそのまま切りつつジバコイル二枚立てるのを狙う
だから、マナフィ前オリパルギャラドス後の盤面出来た時点で巻き返しがほぼ不可能なんだよな。
マナフィ処理ルートがコイル、レアコイル→オリパルに一枚取られるので無理
マナフィ処理ルートがニャローテ→オリパルがコイン裏且つ後ろでジバコイルが完成してる場合のみ勝てる
マナフィ処理ルートがマスカーニャ→後攻で最速進化かつカスミが下振れでしか行けないルート、これが取れて且つジバコイルが完成すれば勝てる
マナフィ処理ルートがジバコイル→ギャラドス出てきて無理
ということで、かなりキツイんだな。なるほど。
ジバニャン、ギャラドスに強いと思ってたら逆で驚いた。
少し考えたら「元々マスカーニャはオリパル突破キツイからギャラドス無理だったわけで、ジバコイル入れたところでマスカーニャの完成速度上がったとてジバコイルの完成速度上がったわけではないから、オリパルに一体倒されたらその時点でほぼ負けなんだな……」と気付いた。
クソデッキ使いたすぎて発作起こしそう
今思い付いてるのはこれ
四枠の正解、マントゴツメマーズマーズなんだろうけど、どうしても上振れ狙いたくてロケット団入れたくなるね。ゴツメロケット団マーズマーズにしてしまってる。
敵前ゴツメ:前ギラティナとレッドorサカキで前倒す、ギラティナ倒される→ミュウツー通す
敵前マント:前ギラティナ倒される→マーズミュウツー→レッド引かれなければ勝ち
このパターンならゴツメは不要になる、ただしマントマスカーニャ(ジバコ)にサカキミュウツー合わせる都合ギラティナは進化前狩ることしか出来なくなる……と思ったけどそもそもニ進化二枚立てられる時点でゴツメあっても相当キツイからあまり考えなくていいのか。
ゴツメないとミュウツー引けないパターンの勝ち筋が怪しいのが一番ネックになるね。ギラティナ二枚だとゴツメはともかくマントダークライの突破が出来ない。やっぱり、ゴツメマント両方ある方が勝ちに繋がりやすいよなぁ。
なぜジバニャンを使わないのか?→初手コイル引きすぎて萎えたから。
俺が使うとニャオハが来ない。
なぜギラダークを使わないのか?→ポケモンやってた頃からずっとそうだけど、ミラーが嫌いすぎるから
ミラーを実力ゲーだと思ってるやつとは宗派が違うので一生わかりあえない、ミラーは運だぞ
中間択は多分マントゴツメマーズマーズ
上振れ狙うならマントマーズマーズロケット団、これならリザやミラーにも対応出来るようになる
対ジバニャン、ゴツメゴツメマーズマーズ(お姉さん→マント)
対ギラダーク、マントゴツメレッドロケット団
正解がわからんなぁ
スコープと図鑑が自由枠
16枠固定で考えた方が楽かもなぁ
全くミラーしないしグリーンさん解雇でいいっすかね、………
レッド2にすればゴツメ0でもなんとかなるんだよな
ただマスカーニャがキツすぎるから結局ゴツメになる
わかんねーーーとりまマント1ゴツメ2でいいや
ただ、ゴツメ二枚は必須なんだよな。裏マントダークライにナツメケアをすると、ゴツメ二枚ないと勝てない(ダークライは最大打点140だからマントがいらない)。
マント二枚欲しい場面が「ギラティナミュウツーにマントどっちもつけて、ダークライ特性レッドギラティナをグリーン耐え、時間稼いでミュウツー4エネと裏ギラティナ2エネを作る(リーフなしで逃げられるようになる)→ミュウツーを突破手段がなくなる(相手のギラティナがゴツメならマント、マントならレッドゴツメで勝ち)」 が取れるようになる。
限定ケースのように見えてそこそこ発生する(そもそもギラティナダークライが多すぎる)から、ギラティナダークライとマスカーニャの両ケアするならゴツメマント2積みになる
ゆーて先行も分からんけどな。
後攻、事故った時がマジでわからん。ケアでマント二枚欲しくなる。
後攻の立ち回りの正解択、マジでわからねえな
マナフィ前オリパルベンチでターン返ってきたらそりゃナツメ使うでしょ、むしろなんで先行1ターン目でオリパル出したんだよ脳ミソ溶けすぎだろ(ナツメ使ったら降参もらった)
カスミが荒ぶって5エネつけてきた相手がなんかとち狂ったのか自分から負ける行動してきて「???」となった
レッド無い願望プレイしか出来ないんだよこっちは、無駄にエネつくと謎にサイクルしたくなるのはわかる
有利取れる相手の多さは間違いなくギラティナダークライだけど、相性不利でも40%以内くらいで見れる範囲が広いのはミュウツーって感じ……だったんだけど、(相手するときの)ジバニャンが強すぎてうーんって感じだ。ジバニャンが強すぎてダクマニュが駆逐されたことだけは嬉しい。
なんでこんな簡単なことをわざわざ書いてるかって、ハイパー2でスタックするまで自覚してなかったから。アホすぎる。てきとーにやって、妥当に負けてた。
きずぐすりや打点のラインを計算するという当たり前のことをやらずに負けて悔しがってるの、アホにもほどがあるんだよな。
対ギラティナダークライ
ギラティナを前に引っ張りたい
前でエネついてる場合はそいつを先に倒せるようにダメ計して、裏を倒すプランも込みで考える。裏がダークライなら160→ゴツメ+サカキ等を狙うとか。
ギラティナ3エネ時、相手のリーフ脱出悪エネ張り130を警戒。リーフ使う都合、最大打点は130(ダークライだと120)。
ギラティナ4エネ、ダークライ特性込み150。グリーンやマントで対処。
ある程度パターン化して戦えるようになりたい
めも
マント ゴツメ
ヒカリありますよ~ってツラしながら立ち回ればいいんだな。学んだ。ヒカリ入れてないけど。ゴツメ、ギラティナが勝ち筋になれる択が増えるの、思ってたより楽だな。マントが最強だと思ってたけど、ゴツメもありだ。
俺が悪かった。ヒカリがいらない。ゴツメでした。ゴツメかリーフかな。
この場合、ヒカリがいらない。実際、相手の意表つく以外でヒカリ使ってないしな。試してみるか……?
ミュウツーがサイコドライブで勝つ択と相手が事故ったときにギラティナでごり押す択しか取れてない雑魚なのが良くないんだけど、じゃあ具体的にゴツメ入れてどういう動きすればギラティナダークライに勝てるのか?と問われると、分からん。
壁にしてるやつにゴツメつけて回復で延命して裏でミュウツー育てるならゴツメいらんし、ゴツメつけたやつで殴るにしてもギラティナにゴツメつけて殴ったところで返しのターンで回復されて殴られたら意味ないし、それならレッド二枚いれた方が詰めやすくなるよね?となる。ミュウツーにゴツメつけてサイコブレイクで一枚、裏のギラティナがカオスインパクトで一枚抜いて勝つ択が増えるのは分かる。
ロケット団、上振れ要素だから抜くと強さ実感できないし負け盤面でロケット団が手札に来てた(=ゴツメが来てた&そのゴツメがあれば勝てた)のは一回しかないし、ロケット団で拾った勝ちはそこそこあるから抜くに抜けない。
クソみたいな小技だけどグリーン刺さる場面でグリーン即使って長考してエネ貼ったりとかしてからターン返すとグリーン忘れて行動してくる可能性が上がる(一勝)
ゴツメあればマントダークライ相手にサカキ(レッド)ギラティナの択が取れるようにはなる
ただし運勝ちは出来なくなる
ゴツメ入れればいいのか?
ゴツメなんかな