マルチミサイルのコメント欄です。
マジで撃ち合いしない マルミサマンラクトがうぜぇ 味方負担と対戦相手に対して 両方への嫌がらせが成立するだろ 悪質すぎる
構えてられる時間がそのままゲージロックなわけだけど…まあ10秒もいらないよな 8秒くらいでよくね?ラクトのポイントだけ上げて
私もそう思う、全弾着弾してもゲージがまだ残ってて減り続けてるのは違和感あるし、着弾でゲージが空になるぐらいでいいと思う。 その分SPPで調整すればいいかな。
悪いなソイ太、このスペシャルはラクト用なんだ
構造的にマルチミサイルが刺さらないステージってどういった特徴がある? 自分は、リュウグウターミナルが全然刺さらない感覚がある。ステージが広いのと、非対称だからリスボン地点から複数ロックがやりづらいのが原因と思われる。 逆にマサバは刺さりやすく、苦手意識がない。
リスボン…ポルトガルから弾道ミサイルが発射されるのか。
そもそもこれリス地から使うものじゃないぞ 全員ロックして仕事している気になっているだけじゃないか? ロックしてからミサイル任せではなく自分自身でライン押し上げてメインでキルするなりオブジェクト関与したりオブジェクトから追っ払ったりする必要がある
打開の時に合わせるくらいはやるが、基本自分の索敵に使ってる フェスの時は、最大数ロックオンするのが趣味
索敵して敵を動かして追い詰める使い方、プラフロあたりがまさにそういう使い方をする一例だと思う。
ゲージロックは今のままで強化の方向でアッパー入れるとしたら、ミサイル構えてサイトロックに捉えられたヤツはマークが相手にも味方にも伝わる音もありの視覚的なセンサーでも発動したら良いのかなとふと思った。
従来の場合:ミサイル放った時に初めてマーキングされる(対象にサークルとミサイル着弾数がサークル周りに表示) もしアッパー入れた場合:ミサイル構えて放つ前のサイトロックで捉えている最中に対象にサークルが出現してピッと音も小さく鳴る、サイトロックから外れればサークルが消える、再度捉え直せばサークル再出現とピッと音も鳴る)
早く打てば早くミサイル打った側も従来通り戦線に復帰できるけど、この案のアッパー入れた場合、放つまでの時間も味方に敵マーキングの貢献が可能、ただしそのマーキングを優先しすぎてゲージ切れるギリギリまでミサイル打たないと、その間は味方は人数不利だからどのタイミングで打つかがより重要になるし上手く扱えれば戦略的にも使える、みたいなね。放つ本人は放つまでゲージロック時間を消化してるから我慢した分だけ早く貯められる、みたいな。
索敵スペがこれ以上増えるのはキツい。普通に爆風や塗りの強化でいい気がするけど それより3種目追加でバリエーション増やしたほうがいい。ZAPとかバケツとか前作からで合いそうだし。ちゃんとしたブキに付けばそれだけで評価上がる
バケも赤ザも前作では使われない方の組み合わせだったし、付いたところでかな というか何度でも言うけどそもそも中後衛ブキに付かないと使いにくいしなこのスペシャル 残ってるブキで言えばチャーリッター、長めのスピナーくらいかな それでも今のマルミサの出力考えたら厳しいと思うけど
バケツ無印は今作モップリン4000達成したがらんどうさんが櫓で使って2950とか出してたし、弱くはなかったよ。使う人が使えば強かった武器。赤zapも寿司のメインがやたら強化される前は、ナワバリのミサイル要因として、GGboysの代理のren〆zoneさんが採用してたりpowerはあった。メイン強化されたらまぁスシベッチューになったけど。
あと前作はミサイル欲しいという時に採用されてたの、無印ジェットとスシベッチューだから別に前衛についても弱くはないよ。
後衛で付けるなら、完全後衛よりも機動力ある中後衛のほうがいい気がする。ジェットみたいな 竹は前作でもあったし良さそう。短チャーに同スペ2枚はくどいかもしれんけど 新規で探すとバレルとか?クゲやエクスやフルイドは重いかな?ガエンは、なに付いても弱い気がする
>> 1425 いやいや、ジェットは思いっきり後衛だしスシべも他の短射程と比べたら明らかに中衛寄りの立ち回りしてたでしょ 逆に前衛で付いてたマニュなんてクイボ付いてるのに使われない側だった ホクサイ、ボールドもマルミサ側は少数派だったでしょ バケに関してもエリアとかは明確にバケソの方がパワー出てた ZAPに関しては言うまでもなし https://splatool.net/ranking
2の頃に比べたら着弾タイミングがズレた事で3初期時から強化されてるけどね。2の頃の方が避けるの簡単だった。 ホクサイボールドマニュといった前衛に付けても微妙だったのはポジションの問題が大きいと思ってて、強いタイミングで使うのが難しいから活かしきれないんだと思う。だから竹とかスプスピみたいな中衛に付いてくれると活かせるんじゃないかな。ヴァリもその中に入る。バレルに付いても強そう。 ラクトは軽量級1確持ちで押し引きしつつ整地もできて貯めるスピードも速いから臨機応変が効く感じか。マニュもこの動きができれば活かせるんじゃないかな。でも性質的にマニュは凸りがちよね。
マルミサついてる武器で戦えるのヴァリアとラクトじゃね?
プライムもドライブも無印がそれ以上に強いだけで、十分戦えてると思う
王冠人数2人のヴァリと1人のドライブを戦えてるとは認めたくないな 本当に早く強化してくれよイカ研
たぶん2つともヴァリより強いぞ この2つが王冠で使われないのは、この2つ持つなら無印持ったほうが明らかに強いから持つ理由が無い。逆にヴァリは独自の立ち回りができるから使われる プライムとか個々は強いけど噛み合ってないしな。メインもスプボも前衛として強いのに、マルミサ撃つために後ろに下がらなくちゃいかん
普通にプライムは程よく強いし、3種とも弱い武器じゃないからいいけど、 さすがにドライブデコはきついな。あとヴァリアブルもあんまり見かけないし。
しかしプライムはメイン自体は某氏や某氏が使うくらい評価されてるのにスプボムマルミサ与えられてもパッとしないのは予想外だったな メインがあんまり強くないからー、とか、サブが微妙だからー、みたいな言い訳が介在しないわけだ もはや普通に弱スぺか
まあマルミサよりも酷いと断言できるスペが幾つかいるから弱スペか?と言われると微妙感はある。 ver.5.1.0 爆風で30.0ダメージを与える範囲の半径を約15%小さくしました。 この調整だったかなぁ…体感マルミサが減り始めたの。
実際それを境に使われた時の圧が露骨に減ったからなあ 今はメガホンの方がよほど削りの期待値高いよね せめて爆風半径じゃなくてダメージを減らす調整だったらなあ
マルミサの爆風縮小はどういう意図のものだったんだろうか あの時期のマルミサもそこまで使われていたわけではなかったはずなのに
かげがでるから逃げられる
俺はマルミサのことは遠距離攻撃で個性的なスペシャルだと思ってるし事故れば普通にキルできて3ではまだ中間あたりの強さだとは思う ただ味方が突撃してコロっす場面があるから(逆も同様)さすがに次回作ではなくなるかな?
割と好きな性能はしているんだけど発射~着弾体制までの長さもうちょっと減らしてほしいのとゲージロック半分くらいでいい あんまり強くしすぎる必要はないと思うけど今のこいつは流石に下位30%くらいには入っている気がするなぁ
エアライダーに参戦おめでとう?
結局回転率ありきのSPだったな
ver.2.0.0でナーフされてからこんだけ時間経って今更よ
それ自体は何の強化もされていないミサイルを打ち続けるだけのカタパッドが証明してるし・・・
プライムについた時はこれやれるんじゃないかと思ったけどプラコラの方が10倍強いね 一度下がらないといけないというのがロスがでかすぎるし何よりゲージロック長すぎて終わってる ラクトとヴァリアブルにつけちゃったのがダメだった、回転率よくしたら金モデ使ってるようなのが一斉にこっちにくるだろうし
初動もそうだし大して押されてない時に自陣塗り使い果たすのやめてほしいわ
ゲージロック無しだと強すぎ、ゲージロック10秒の現状は弱すぎ つまり、この間にちょうど良いポイントがあるということだけど、ゲージロックが何秒だとちょうど良くなるのかしら? とりあえずゲージロック5秒にして、そこから様子を見ながら微調整をしていったらどうですかねイカ研さん?
全弾着弾したらまた塗り始められるのがわかりやすいと思う。 そこから溜まるのがまだ早いっていうなら、ロックを増やすよりブキごとにSPPの調整でいいんじゃないかな?って気がする。
ミサイルは狙ったところに塗りが作れない!と思ってた、いや実際それは間違いではないんだけど、結局みんな大きくポジションを譲るような真似はしたくないからなるべくコンパクトに避けるじゃん? すると結果的に、至近距離からぶん殴りたい自分からすると都合のいい場所にミサイル塗りが発生してるってことも結構な頻度であることに気づいた
今の環境なら別にゲージロックなくしても強くなり過ぎない説ない? 流石に? ちなみにミサイルマンが出てくるという指摘はどうせ金モデでナイスマンやるだけだから変わらん
マルミサが付いたブキに芋マルミサマンが大量発生する宿命があるのなら、いっそのこと塗り後衛が強い鉛筆に付けちゃえばいいのでは?
モデラーに付いてたならナワバリで自陣塗りしてくれる率が高まったのかなぁ。。。猪してた奴らが芋になるだけか
別にモデじゃなくてもラクトがおるじゃろ。
モデなら雷神ステップっぽい事出来るから、まぁ芋るなら使わないだろうけど
マルミサは性能的には着弾に合わせてメインで追撃するのが強いスペだと思うけど、(いいタイミングで炭酸が投げ込まれるのと同じ事なので)近場で使用するリスクが高い硬直時間でわざとそれが簡単にできないようにしてるんだよね 芋ミサイルはミサイル垂れ流して追撃は味方にお任せって形になるから野良で上手く機能しづらくなってる感じはあると思う(的確な追撃が出来れば打開には十分な性能がある)、自己完結性が低いから弱いって言われてるのかなと 敵との距離が近い場所でつかったらハイリスクハイリターン自己完結用途で使えるようになったら評価変わるかね
弱いよそれができたらマルミサマンなんて揶揄されない
なぜこんな弱スペに懲罰SP加算がいるのか 全部-10でいい
フィンヒュー使ってるけど別に弱いとは思わない 索敵と高低差に強いのがかみ合ってるのかも知らんが 回すだけで強いのがおかしいだけで本来ソナーとかメガホンと競合しなきゃいけないタイプのスペシャルだしな
弱くはないけど強くもないのがマルミサなんだよね 実際索敵は自分だけでなく味方にも見えるし、高台どかしや後衛の行動を封じることはできる ただ打開や抑えには向いてなさすぎるからそこがマイナスポイント
初期3種しかないのにそこから3種しか追加されてないのいくらなんでも少なすぎない? そんなにつけるのためらうならなんで続投させたの?
ナーフし過ぎてボロカスに、でも強くしたらマルミサマンが生まれる。存在が呪いだな
そこなんよなぁ… 強化自体反対はしないけど、ラクトマルミサマンが大量にまた繁殖されても面倒なんよな。 上手い具合に調整されるといいんだけど…
凡人にはゲージロックを短くしてラクトのSPPを上げるくらいしか思いつかねえ。イカ研様天才的解決法見つけて下さい
2の弱かった頃から「全自動追尾ミサイルなんて強くなったら絶対クソゲー化する」って危惧されていた で、実際強くなったらクソゲー化した どう足掻いても調整が面倒くなるんだから2に置いてくるべきだった
このSPはそもそも根本のコンセプトを変えるべきだと思う ウルショカニみたいに遠距離から能動的にキル出来る性能にすべき
射程無限で地形も飛び越せる上に能動的にキル出来るようになったら、ハイプレに匹敵する最恐スペシャルになるぞ
そうやって遠方からブッパしまくった結果ナーフされたんだよなぁ…
縁爆風のダメージ減少させて発射前隙を6f暗い伸ばす
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マジで撃ち合いしない マルミサマンラクトがうぜぇ 味方負担と対戦相手に対して 両方への嫌がらせが成立するだろ 悪質すぎる
構えてられる時間がそのままゲージロックなわけだけど…まあ10秒もいらないよな
8秒くらいでよくね?ラクトのポイントだけ上げて
私もそう思う、全弾着弾してもゲージがまだ残ってて減り続けてるのは違和感あるし、着弾でゲージが空になるぐらいでいいと思う。
その分SPPで調整すればいいかな。
悪いなソイ太、このスペシャルはラクト用なんだ
構造的にマルチミサイルが刺さらないステージってどういった特徴がある?
自分は、リュウグウターミナルが全然刺さらない感覚がある。ステージが広いのと、非対称だからリスボン地点から複数ロックがやりづらいのが原因と思われる。
逆にマサバは刺さりやすく、苦手意識がない。
リスボン…ポルトガルから弾道ミサイルが発射されるのか。
そもそもこれリス地から使うものじゃないぞ
全員ロックして仕事している気になっているだけじゃないか?
ロックしてからミサイル任せではなく自分自身でライン押し上げてメインでキルするなりオブジェクト関与したりオブジェクトから追っ払ったりする必要がある
打開の時に合わせるくらいはやるが、基本自分の索敵に使ってる
フェスの時は、最大数ロックオンするのが趣味
索敵して敵を動かして追い詰める使い方、プラフロあたりがまさにそういう使い方をする一例だと思う。
ゲージロックは今のままで強化の方向でアッパー入れるとしたら、ミサイル構えてサイトロックに捉えられたヤツはマークが相手にも味方にも伝わる音もありの視覚的なセンサーでも発動したら良いのかなとふと思った。
従来の場合:ミサイル放った時に初めてマーキングされる(対象にサークルとミサイル着弾数がサークル周りに表示)
もしアッパー入れた場合:ミサイル構えて放つ前のサイトロックで捉えている最中に対象にサークルが出現してピッと音も小さく鳴る、サイトロックから外れればサークルが消える、再度捉え直せばサークル再出現とピッと音も鳴る)
早く打てば早くミサイル打った側も従来通り戦線に復帰できるけど、この案のアッパー入れた場合、放つまでの時間も味方に敵マーキングの貢献が可能、ただしそのマーキングを優先しすぎてゲージ切れるギリギリまでミサイル打たないと、その間は味方は人数不利だからどのタイミングで打つかがより重要になるし上手く扱えれば戦略的にも使える、みたいなね。放つ本人は放つまでゲージロック時間を消化してるから我慢した分だけ早く貯められる、みたいな。
索敵スペがこれ以上増えるのはキツい。普通に爆風や塗りの強化でいい気がするけど
それより3種目追加でバリエーション増やしたほうがいい。ZAPとかバケツとか前作からで合いそうだし。ちゃんとしたブキに付けばそれだけで評価上がる
バケも赤ザも前作では使われない方の組み合わせだったし、付いたところでかな
というか何度でも言うけどそもそも中後衛ブキに付かないと使いにくいしなこのスペシャル
残ってるブキで言えばチャーリッター、長めのスピナーくらいかな
それでも今のマルミサの出力考えたら厳しいと思うけど
バケツ無印は今作モップリン4000達成したがらんどうさんが櫓で使って2950とか出してたし、弱くはなかったよ。使う人が使えば強かった武器。赤zapも寿司のメインがやたら強化される前は、ナワバリのミサイル要因として、GGboysの代理のren〆zoneさんが採用してたりpowerはあった。メイン強化されたらまぁスシベッチューになったけど。
あと前作はミサイル欲しいという時に採用されてたの、無印ジェットとスシベッチューだから別に前衛についても弱くはないよ。
後衛で付けるなら、完全後衛よりも機動力ある中後衛のほうがいい気がする。ジェットみたいな
竹は前作でもあったし良さそう。短チャーに同スペ2枚はくどいかもしれんけど
新規で探すとバレルとか?クゲやエクスやフルイドは重いかな?ガエンは、なに付いても弱い気がする
>> 1425
いやいや、ジェットは思いっきり後衛だしスシべも他の短射程と比べたら明らかに中衛寄りの立ち回りしてたでしょ
逆に前衛で付いてたマニュなんてクイボ付いてるのに使われない側だった
ホクサイ、ボールドもマルミサ側は少数派だったでしょ
バケに関してもエリアとかは明確にバケソの方がパワー出てた
ZAPに関しては言うまでもなし
https://splatool.net/ranking
2の頃に比べたら着弾タイミングがズレた事で3初期時から強化されてるけどね。2の頃の方が避けるの簡単だった。
ホクサイボールドマニュといった前衛に付けても微妙だったのはポジションの問題が大きいと思ってて、強いタイミングで使うのが難しいから活かしきれないんだと思う。だから竹とかスプスピみたいな中衛に付いてくれると活かせるんじゃないかな。ヴァリもその中に入る。バレルに付いても強そう。
ラクトは軽量級1確持ちで押し引きしつつ整地もできて貯めるスピードも速いから臨機応変が効く感じか。マニュもこの動きができれば活かせるんじゃないかな。でも性質的にマニュは凸りがちよね。
マルミサついてる武器で戦えるのヴァリアとラクトじゃね?
プライムもドライブも無印がそれ以上に強いだけで、十分戦えてると思う
王冠人数2人のヴァリと1人のドライブを戦えてるとは認めたくないな
本当に早く強化してくれよイカ研
たぶん2つともヴァリより強いぞ
この2つが王冠で使われないのは、この2つ持つなら無印持ったほうが明らかに強いから持つ理由が無い。逆にヴァリは独自の立ち回りができるから使われる
プライムとか個々は強いけど噛み合ってないしな。メインもスプボも前衛として強いのに、マルミサ撃つために後ろに下がらなくちゃいかん
普通にプライムは程よく強いし、3種とも弱い武器じゃないからいいけど、
さすがにドライブデコはきついな。あとヴァリアブルもあんまり見かけないし。
しかしプライムはメイン自体は某氏や某氏が使うくらい評価されてるのにスプボムマルミサ与えられてもパッとしないのは予想外だったな
メインがあんまり強くないからー、とか、サブが微妙だからー、みたいな言い訳が介在しないわけだ
もはや普通に弱スぺか
まあマルミサよりも酷いと断言できるスペが幾つかいるから弱スペか?と言われると微妙感はある。
ver.5.1.0 爆風で30.0ダメージを与える範囲の半径を約15%小さくしました。
この調整だったかなぁ…体感マルミサが減り始めたの。
実際それを境に使われた時の圧が露骨に減ったからなあ
今はメガホンの方がよほど削りの期待値高いよね
せめて爆風半径じゃなくてダメージを減らす調整だったらなあ
マルミサの爆風縮小はどういう意図のものだったんだろうか
あの時期のマルミサもそこまで使われていたわけではなかったはずなのに
かげがでるから逃げられる
俺はマルミサのことは遠距離攻撃で個性的なスペシャルだと思ってるし事故れば普通にキルできて3ではまだ中間あたりの強さだとは思う
ただ味方が突撃してコロっす場面があるから(逆も同様)さすがに次回作ではなくなるかな?
割と好きな性能はしているんだけど発射~着弾体制までの長さもうちょっと減らしてほしいのとゲージロック半分くらいでいい
あんまり強くしすぎる必要はないと思うけど今のこいつは流石に下位30%くらいには入っている気がするなぁ
エアライダーに参戦おめでとう?
結局回転率ありきのSPだったな
ver.2.0.0でナーフされてからこんだけ時間経って今更よ
それ自体は何の強化もされていないミサイルを打ち続けるだけのカタパッドが証明してるし・・・
プライムについた時はこれやれるんじゃないかと思ったけどプラコラの方が10倍強いね
一度下がらないといけないというのがロスがでかすぎるし何よりゲージロック長すぎて終わってる
ラクトとヴァリアブルにつけちゃったのがダメだった、回転率よくしたら金モデ使ってるようなのが一斉にこっちにくるだろうし
初動もそうだし大して押されてない時に自陣塗り使い果たすのやめてほしいわ
ゲージロック無しだと強すぎ、ゲージロック10秒の現状は弱すぎ
つまり、この間にちょうど良いポイントがあるということだけど、ゲージロックが何秒だとちょうど良くなるのかしら?
とりあえずゲージロック5秒にして、そこから様子を見ながら微調整をしていったらどうですかねイカ研さん?
全弾着弾したらまた塗り始められるのがわかりやすいと思う。
そこから溜まるのがまだ早いっていうなら、ロックを増やすよりブキごとにSPPの調整でいいんじゃないかな?って気がする。
ミサイルは狙ったところに塗りが作れない!と思ってた、いや実際それは間違いではないんだけど、結局みんな大きくポジションを譲るような真似はしたくないからなるべくコンパクトに避けるじゃん?
すると結果的に、至近距離からぶん殴りたい自分からすると都合のいい場所にミサイル塗りが発生してるってことも結構な頻度であることに気づいた
今の環境なら別にゲージロックなくしても強くなり過ぎない説ない?
流石に?
ちなみにミサイルマンが出てくるという指摘はどうせ金モデでナイスマンやるだけだから変わらん
マルミサが付いたブキに芋マルミサマンが大量発生する宿命があるのなら、いっそのこと塗り後衛が強い鉛筆に付けちゃえばいいのでは?
モデラーに付いてたならナワバリで自陣塗りしてくれる率が高まったのかなぁ。。。猪してた奴らが芋になるだけか
別にモデじゃなくてもラクトがおるじゃろ。
モデなら雷神ステップっぽい事出来るから、まぁ芋るなら使わないだろうけど
マルミサは性能的には着弾に合わせてメインで追撃するのが強いスペだと思うけど、(いいタイミングで炭酸が投げ込まれるのと同じ事なので)近場で使用するリスクが高い硬直時間でわざとそれが簡単にできないようにしてるんだよね
芋ミサイルはミサイル垂れ流して追撃は味方にお任せって形になるから野良で上手く機能しづらくなってる感じはあると思う(的確な追撃が出来れば打開には十分な性能がある)、自己完結性が低いから弱いって言われてるのかなと
敵との距離が近い場所でつかったらハイリスクハイリターン自己完結用途で使えるようになったら評価変わるかね
弱いよそれができたらマルミサマンなんて揶揄されない
なぜこんな弱スペに懲罰SP加算がいるのか
全部-10でいい
フィンヒュー使ってるけど別に弱いとは思わない 索敵と高低差に強いのがかみ合ってるのかも知らんが
回すだけで強いのがおかしいだけで本来ソナーとかメガホンと競合しなきゃいけないタイプのスペシャルだしな
弱くはないけど強くもないのがマルミサなんだよね
実際索敵は自分だけでなく味方にも見えるし、高台どかしや後衛の行動を封じることはできる
ただ打開や抑えには向いてなさすぎるからそこがマイナスポイント
初期3種しかないのにそこから3種しか追加されてないのいくらなんでも少なすぎない?
そんなにつけるのためらうならなんで続投させたの?
ナーフし過ぎてボロカスに、でも強くしたらマルミサマンが生まれる。存在が呪いだな
そこなんよなぁ…
強化自体反対はしないけど、ラクトマルミサマンが大量にまた繁殖されても面倒なんよな。
上手い具合に調整されるといいんだけど…
凡人にはゲージロックを短くしてラクトのSPPを上げるくらいしか思いつかねえ。イカ研様天才的解決法見つけて下さい
2の弱かった頃から「全自動追尾ミサイルなんて強くなったら絶対クソゲー化する」って危惧されていた
で、実際強くなったらクソゲー化した
どう足掻いても調整が面倒くなるんだから2に置いてくるべきだった
このSPはそもそも根本のコンセプトを変えるべきだと思う
ウルショカニみたいに遠距離から能動的にキル出来る性能にすべき
射程無限で地形も飛び越せる上に能動的にキル出来るようになったら、ハイプレに匹敵する最恐スペシャルになるぞ
そうやって遠方からブッパしまくった結果ナーフされたんだよなぁ…
縁爆風のダメージ減少させて発射前隙を6f暗い伸ばす