マルチミサイルのコメント欄です。
爆速で溜めれるラクトが持ったせいで下手に弄れなくなった感 ついでに下位互換みたいなデコイも生まれたし
報告ありならまだマシなスペシャルなんだろうけど野良だときつい 発射時の硬直めっちゃ減らして自己完結させやすくしてほしいわ それなら後ろで撃つだけのスペシャルが嫌いな任天堂にもお気に召すだろ
あっ、それもうあるんですよ。2のアプデ履歴抜粋。 Ver.2.0.0 複数の目標をロックオンしたとき、目標の数に応じてミサイルの発射間隔が短くなるようにしました。 Ver.3.2.0 2つの目標をロックオンしているときのミサイルの発射本数を5本に増やし、1発ごとの発射間隔を短くしました。 Ver.4.1.0 ミサイルの発射間隔を短くしました。 Ver.4.4.0 ミサイルを発射し終わったあと、次の行動が行えるまでの時間を、約15/60秒短縮しました。
あと60F短くしろ!
通話可能なガチキングで全く使われていない件
マルミサ持ちのほとんどがそこそこ前に出ないといけないから使う時に一旦安全な所まで下がらないといけないのがキツイ 発動してぶっ放す前に死んだらノロノロゲージ減少が死んでからも続くからな・・・
あのいかにもな懲罰仕様ほんと嫌い ウルショにこそ適応してもろて
マルチミサイル、ナワバリルールではラクトのおかげで最強スペシャルだが、ガチルールになると王冠帯使用率最下位の最弱スペシャルで、ラクト以外のマルミサブキが全部ゴミになってるのは良くない 例えば射程をスプチャ程度にする代わりに2回撃てるようにして、射程が短くて隙を狩られやすい代わりに制圧力がクッソ高いスペシャルにしたら少しはマシになるんじゃ無いかと思うんだけどどうかな?
普通にラクトの塗り効率下げてマルミサのゲージ元に戻せばいい そんな複雑な調整をイカ研が出来るわけない
それだと今割と良い感じの立ち位置にいるラクトデコさんが死ぬ… というかこれまでラクトにしてきた「塗りの爽快感を損なわない範囲で弱体化し、代わりにキル性能を強化する調整」を全部無駄にしてしまう弱体化こそイカ研は嫌がるんじゃなイカ? まあ今作の内に実現するかは置いといて、自分はマルミサのコンセプトを「遠距離チクチク陰湿スペシャル」から「中距離ドカドカ爽快スペシャル」に変えるのが理想だと思うな
根本的にそれはマルチミサイルではない別の何かだろ
ゲージロック少し縮めてラクトを220Pにするとかでよくないか
マルチミサイル、バンカラ街で眠れ
本来ハイカラスクエアで眠らせるべきだったのになんで続投したんですかね…
スペ性のアイコン新しく作るの面倒だったんでしょ
尚メイン効率とスタダ
マルミサ別に弱くないし普通に使えるスぺだとは思うんだけどやっぱそこまで評価高くないよな そもそもついてる武器5個しかないしその5個もそこまで強い武器じゃないからなんだろうか
フェスやってるとラクト多すぎて初期を思い出すな
回転率と爆風範囲ナーフされたいま、スペシャル単体の性能で見たらだいぶ下の方な気がする。ラクトとか全ルールデコの方が武器トップ高いしね
実際全ルール金バッジ獲得者数もワースト5なのよね。個人技活かすにしてももっといいのがある。 ちなみに下にはスミナガシとチャクチとキューインキという錚々たる面子しかいない。
金バッジに関してはスミナガ、チャクチは途中から参戦したから少ないっていうのもあるからね。
弱さに関してはソナーがぶっちぎりで弱いから最弱はないんじゃね あと付いてる武器のメインサブの性能が高いから誤魔化されて入るけどメガホンもスペシャルの中じゃ圧倒的に性能低いし エクスペンノーチについてて環境にかすりもしないアメフラシも相当ヤバいスペックしてるかな
その3つと比べたらスミナガキューインチャクチなんてまだやれる部類じゃね
ソナーは初回の強制索敵がある分まだマシじゃない? メガホンアメフラシもポジション変更させたり対面中は嫌らしいし スミナガも出来たら避けたいしキューインキはルール関与で輝くしチャクチも試合ひっくり返す爆発力がある。 デコイとかいう救いようの無い何かよりよほど恵まれてるでしょ、マルミサ
金バッジ獲得者数に関しては実装武器が少ないのがでかいと思うけどね ラクトにしても無印はサブがほぼ死んでるからなんとも
個人的にマルミサ除く全18種の中で明確にマルミサ未満なのはアメソナーハンコサメデコイチャクチスミナガの7つ、同格かルルステや武器次第で同格になり得るのがショクワンナイスダマキューインメガホンの4つ、残りの7つが明確に格上 ちょうど中堅スぺじゃないかなあ
実装数と言っても歴代王冠人数と金バッジでダブルスコア付けてるソナーとハンコあるから、ミサイルがその2つより上とはあんまり思わんがな 個人技活かしてソナーハンコキルに繋げやすいけど、ミサイルって回転率で事故らせる感じだったのが事故りにくくも回転率も落ちてるからソナーハンコより上とはあんまり思えないな。
今のテイオウはエリアだとミサイルより格下だと思ってるわ ホコとかなら格上で良いと思うけど
マルミサ付いてるブキが5種類しかないってだけだろ メインが強いブキについたらマルミサは環境になるだけの強さはある
SPPの高さとゲージロック重すぎて相当メインサブ強くないとキツイと思う ナワバリラクトが暴れたから長らくラクト放置でナーフしてナワバリラクト以外使えないスペシャルになってるのアホ過ぎる
燃費インクロックナーフ前のクイボ、回転率爆風ダメージナーフ前のミサイル、爆風ナーフ前のメインと、今から考えると最強格クラスのブキセットロングブラスターネクロが王冠はそこそこいたけど、環境破壊するほど暴れ散らかしてないからメインサブ強くてもそこまでか?となると思うよ。
結局マルミサって中後衛で連打できる点が強かったんだけど、正直今でも強いは過大評価だね マルミサが強いというイメージに引っ張られすぎてる
>> 1352 ネクロの使用率がぱっとしなかったのは、2のブラスターはインクアーマーの影響で環境に居辛かったっていうのを、ネクロの塗り力とspとのシナジー、そしてメインの2ステージとの噛み合いでは覆せなかったからなんじゃないかな? ステージは3に比べて直線が短く、ホット以上に地形を有効に使える立ち位置が多くなかったから、メインが今ほど環境に影響を与えることは無かった
ネクロがクイボマルミサなのに環境破壊できなかったのはインクアーマーがあったから ただそれだけ
殊更にスフィアにも弱い ラピ別いるだけで詰むぞ
あんまり覚えてないけど最終環境だとネクロはマルミサ武器の中じゃ割と使用率高かった気が 流石にスシベよりは少なかったけど最終的にヴァリフォイより使用率高かったかと
マルミサは度重なら強化で2最終環境で大暴れしただけでそれまではマルミサ自体殆ど使われてなかったから最終環境で貧弱ゲロ弱クソボールになったスフィアはあんまり関係ない気がする
スフィアにミサイル弱いは初耳だな。やり過ごせるけど、別にミサイル自分以外狙われてれば無効化できるわけではないし、それはミサイルに対してスフィア吐かされてるだけだし、スフィアになるとメイン撃てなくなるし、爆発も遅いから無理やり突っ込んで割らせて解除時の無敵で連キル持ってけるブキ(パヒューノヴァロラコラ)以外は基本的に逃走用だったと記憶してるのだが… あとラピ別よりロンネクのほうが王冠多かったし、2900も多かった記憶あるぞ。
記憶や印象に頼るのをやめてきちんとデータを見てみよう https://www.splatmeta.ink/xrank xp2600以上で見るとネクロはヤグラでは間違いなく環境だね それ以外のルールだと最高で7位だから準環境くらいかな これを見るとマルミサ武器でバチバチ環境でやれてたのはスシベくらいで他は言うほど目立たんな
相性問題も大きいと思うんだよな アメフラシ程じゃないけどわざと噛み合いの悪いブキに割り当てられてる感あるわ スシZAPマニュ辺りに付いてりゃサブにもよるけど前作最終環境状態にはなったかもしれない
前作擬似あってクイボで確定数下げられるクイボミサイルのスプラマニューバー無印が完全に空気だったから、マニュについても使われない気がするけどなぁ…
今作金網ステージが少ないせいか金網受け出来ること知らない奴多すぎじゃね
狂ったイカ研「スプラトゥーン4の新スペシャル!ウルトラマルチミサイルを紹介するぞ!発射するミサイルの数はなんとマルチミサイルの3倍の本数だ!」
え!?私に向けて120発のミサイルを同時発射ですか!?
単体で吐いても微妙だからスペシャル合わせたいんだけど着弾までの時間的にはまずこっちから吐くべきで合わせてくれるかどうかはお祈りになってしまう
デコイと同じ宿命
ミサイルに狙われた敵はこっちのSPゲージがロックされてる間センサーが付いたらいいのにな。
もしかしてこれヤグラ弱い?あと効果的な撃ち時が限られているね、先読みして撃ったけど戦場がずれていくのはアメフラシと似た悲しみはある
マルミサ自体はヤグラ上や高台の敵を強制的に退かせられるので弱いわけないけど、回転率のナーフと、バリアのゴリ押しを止められないのが痛そう。 あとは付いてる武器のメインが全部ヤグラ微妙なイメージ
マルミサ正直弱いと思ってるから スプボプライムに付いて世間のマルミサ評価がどうなるか気になるところだね
前作ポイズンとともに付いたジェッスイが強かったから可能性はあると思う ナーフされたしメインも違うっちゃ違うので単純な比較はできないけど
ないない、連打できないマルミサは普通に弱い
単にスプボプライムが強いだけだな。 ミサイルは使いやすいだけ。でも使いやすさならナイスダマが既にあるし…
今の環境ならスペシャルゲージロックの仕様を軽減とかしてもいくない?ダメ?
ラクトを220か230にしてゲージロック数秒減らそう
ゲージロック軽減はラクトが後ろでミサイルマンしそうだから怖い 個人的には発射後にすぐ動けるようにしてほしいなあ
ゲージロック軽減と発射後の硬直減の代わりに ロックオンの射程大幅に減らすとかしてほしい
ゲージロックの時間はそのままでいいさね、そん代わりミサイルが上空を飛んでいく速度を8割ぐらいに落としてちょーだい♡
プライムに着いたから初めてまともに運用しようとしてるけど、これちゃんと使いこなそうとすると難しくない…? たくさんロックして発射するはいいけど、それに満足しちゃいけなくてきちんと前線詰めないととか考えると…
キルできたらいいけど、できないときの活かし方がデコイ以上に難しい気がする
まあいまぐらいちょうどいいんじゃねと思うし思い出の中でじっとしてほしい(2のエリアの大会、驚異のマルミサ52発)
ミサイルマンをするにはプライムだと塗りパワーが足りない ボールドにミサイル付けてアヘアヘミサイルマン🤪させてくれ
それを3で続投したから超絶罰ゲームナーフ食らってるんすよ・・・ ラクトって言う武器があるんですけどね でもあれ初期の横に避けられないステージ構造まみれなのも悪くない?
今日のアプデでマルミサ打つだけで重くなるのは治ったかな
ぶっちゃけ過大評価されてると同時に過小評価もされてるスペシャルじゃね アプデ前が異常だっただけで今でも普通に強スペの部類だと思ってる
こんなのが強い訳がない。 他のだいたいのスペシャルは撃てばひっくり返る。コイツはたまに刺さる程度で、大抵はちょっと下がらせるだけ。 そもそもそこはアプデで何も変えられてないのでアプデ前からかなり弱かった。 というか勘違いしてる人が多いが、めちゃくちゃデフレしてた前作でも野良では特にぶっ壊れだった訳ではなかったぞ?特定のステージの対抗戦で強かっただけ。 では何故コイツは弱体化されたのか? コイツはどこまでも弱くなければいけない。コイツが少しでも強いとゲームの全てがつまらなくなる。 それにこんなもんぶん回されたら敵も味方もひたすら迷惑。ただただゲームの質が下がるだけ。
よってスペシャル評価は最弱の部類
カンモン攻防で敵が固まった時とかは良いパフォーマンスが出るんだけど如何せん戦果が安定しない
ロックオンの円をデコイチラシみたいに出したら遠距離チクチクから変わっていいと思う、遠距離チクチクの運用をする人が減ればまた別な強化もできるだろうし
楽勝でかわせるだろwと余裕こいてたらたまに想像の100倍位の速さで飛んできて爆散する
たまに1発だけ遅れてきたり、狙いが大きくズレたところに落ちたりするの、事故の原因になりがちなんだよな メーカーのじはんき社に品質を揃えるよう文句言わなきゃ
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ついでに下位互換みたいなデコイも生まれたし
報告ありならまだマシなスペシャルなんだろうけど野良だときつい
発射時の硬直めっちゃ減らして自己完結させやすくしてほしいわ
それなら後ろで撃つだけのスペシャルが嫌いな任天堂にもお気に召すだろ
あっ、それもうあるんですよ。2のアプデ履歴抜粋。
Ver.2.0.0 複数の目標をロックオンしたとき、目標の数に応じてミサイルの発射間隔が短くなるようにしました。
Ver.3.2.0 2つの目標をロックオンしているときのミサイルの発射本数を5本に増やし、1発ごとの発射間隔を短くしました。
Ver.4.1.0 ミサイルの発射間隔を短くしました。
Ver.4.4.0 ミサイルを発射し終わったあと、次の行動が行えるまでの時間を、約15/60秒短縮しました。
あと60F短くしろ!
通話可能なガチキングで全く使われていない件
マルミサ持ちのほとんどがそこそこ前に出ないといけないから使う時に一旦安全な所まで下がらないといけないのがキツイ 発動してぶっ放す前に死んだらノロノロゲージ減少が死んでからも続くからな・・・
あのいかにもな懲罰仕様ほんと嫌い
ウルショにこそ適応してもろて
マルチミサイル、ナワバリルールではラクトのおかげで最強スペシャルだが、ガチルールになると王冠帯使用率最下位の最弱スペシャルで、ラクト以外のマルミサブキが全部ゴミになってるのは良くない
例えば射程をスプチャ程度にする代わりに2回撃てるようにして、射程が短くて隙を狩られやすい代わりに制圧力がクッソ高いスペシャルにしたら少しはマシになるんじゃ無いかと思うんだけどどうかな?
普通にラクトの塗り効率下げてマルミサのゲージ元に戻せばいい
そんな複雑な調整をイカ研が出来るわけない
それだと今割と良い感じの立ち位置にいるラクトデコさんが死ぬ…
というかこれまでラクトにしてきた「塗りの爽快感を損なわない範囲で弱体化し、代わりにキル性能を強化する調整」を全部無駄にしてしまう弱体化こそイカ研は嫌がるんじゃなイカ?
まあ今作の内に実現するかは置いといて、自分はマルミサのコンセプトを「遠距離チクチク陰湿スペシャル」から「中距離ドカドカ爽快スペシャル」に変えるのが理想だと思うな
根本的にそれはマルチミサイルではない別の何かだろ
ゲージロック少し縮めてラクトを220Pにするとかでよくないか
マルチミサイル、バンカラ街で眠れ
本来ハイカラスクエアで眠らせるべきだったのになんで続投したんですかね…
スペ性のアイコン新しく作るの面倒だったんでしょ
尚メイン効率とスタダ
マルミサ別に弱くないし普通に使えるスぺだとは思うんだけどやっぱそこまで評価高くないよな
そもそもついてる武器5個しかないしその5個もそこまで強い武器じゃないからなんだろうか
フェスやってるとラクト多すぎて初期を思い出すな
回転率と爆風範囲ナーフされたいま、スペシャル単体の性能で見たらだいぶ下の方な気がする。ラクトとか全ルールデコの方が武器トップ高いしね
実際全ルール金バッジ獲得者数もワースト5なのよね。個人技活かすにしてももっといいのがある。
ちなみに下にはスミナガシとチャクチとキューインキという錚々たる面子しかいない。
金バッジに関してはスミナガ、チャクチは途中から参戦したから少ないっていうのもあるからね。
弱さに関してはソナーがぶっちぎりで弱いから最弱はないんじゃね
あと付いてる武器のメインサブの性能が高いから誤魔化されて入るけどメガホンもスペシャルの中じゃ圧倒的に性能低いし
エクスペンノーチについてて環境にかすりもしないアメフラシも相当ヤバいスペックしてるかな
その3つと比べたらスミナガキューインチャクチなんてまだやれる部類じゃね
ソナーは初回の強制索敵がある分まだマシじゃない?
メガホンアメフラシもポジション変更させたり対面中は嫌らしいし
スミナガも出来たら避けたいしキューインキはルール関与で輝くしチャクチも試合ひっくり返す爆発力がある。
デコイとかいう救いようの無い何かよりよほど恵まれてるでしょ、マルミサ
金バッジ獲得者数に関しては実装武器が少ないのがでかいと思うけどね
ラクトにしても無印はサブがほぼ死んでるからなんとも
個人的にマルミサ除く全18種の中で明確にマルミサ未満なのはアメソナーハンコサメデコイチャクチスミナガの7つ、同格かルルステや武器次第で同格になり得るのがショクワンナイスダマキューインメガホンの4つ、残りの7つが明確に格上
ちょうど中堅スぺじゃないかなあ
実装数と言っても歴代王冠人数と金バッジでダブルスコア付けてるソナーとハンコあるから、ミサイルがその2つより上とはあんまり思わんがな
個人技活かしてソナーハンコキルに繋げやすいけど、ミサイルって回転率で事故らせる感じだったのが事故りにくくも回転率も落ちてるからソナーハンコより上とはあんまり思えないな。
今のテイオウはエリアだとミサイルより格下だと思ってるわ
ホコとかなら格上で良いと思うけど
マルミサ付いてるブキが5種類しかないってだけだろ
メインが強いブキについたらマルミサは環境になるだけの強さはある
SPPの高さとゲージロック重すぎて相当メインサブ強くないとキツイと思う
ナワバリラクトが暴れたから長らくラクト放置でナーフしてナワバリラクト以外使えないスペシャルになってるのアホ過ぎる
燃費インクロックナーフ前のクイボ、回転率爆風ダメージナーフ前のミサイル、爆風ナーフ前のメインと、今から考えると最強格クラスのブキセットロングブラスターネクロが王冠はそこそこいたけど、環境破壊するほど暴れ散らかしてないからメインサブ強くてもそこまでか?となると思うよ。
結局マルミサって中後衛で連打できる点が強かったんだけど、正直今でも強いは過大評価だね
マルミサが強いというイメージに引っ張られすぎてる
>> 1352
ネクロの使用率がぱっとしなかったのは、2のブラスターはインクアーマーの影響で環境に居辛かったっていうのを、ネクロの塗り力とspとのシナジー、そしてメインの2ステージとの噛み合いでは覆せなかったからなんじゃないかな?
ステージは3に比べて直線が短く、ホット以上に地形を有効に使える立ち位置が多くなかったから、メインが今ほど環境に影響を与えることは無かった
ネクロがクイボマルミサなのに環境破壊できなかったのはインクアーマーがあったから
ただそれだけ
殊更にスフィアにも弱い
ラピ別いるだけで詰むぞ
あんまり覚えてないけど最終環境だとネクロはマルミサ武器の中じゃ割と使用率高かった気が
流石にスシベよりは少なかったけど最終的にヴァリフォイより使用率高かったかと
マルミサは度重なら強化で2最終環境で大暴れしただけでそれまではマルミサ自体殆ど使われてなかったから最終環境で貧弱ゲロ弱クソボールになったスフィアはあんまり関係ない気がする
スフィアにミサイル弱いは初耳だな。やり過ごせるけど、別にミサイル自分以外狙われてれば無効化できるわけではないし、それはミサイルに対してスフィア吐かされてるだけだし、スフィアになるとメイン撃てなくなるし、爆発も遅いから無理やり突っ込んで割らせて解除時の無敵で連キル持ってけるブキ(パヒューノヴァロラコラ)以外は基本的に逃走用だったと記憶してるのだが…
あとラピ別よりロンネクのほうが王冠多かったし、2900も多かった記憶あるぞ。
記憶や印象に頼るのをやめてきちんとデータを見てみよう
https://www.splatmeta.ink/xrank
xp2600以上で見るとネクロはヤグラでは間違いなく環境だね
それ以外のルールだと最高で7位だから準環境くらいかな
これを見るとマルミサ武器でバチバチ環境でやれてたのはスシベくらいで他は言うほど目立たんな
相性問題も大きいと思うんだよな
アメフラシ程じゃないけどわざと噛み合いの悪いブキに割り当てられてる感あるわ
スシZAPマニュ辺りに付いてりゃサブにもよるけど前作最終環境状態にはなったかもしれない
前作擬似あってクイボで確定数下げられるクイボミサイルのスプラマニューバー無印が完全に空気だったから、マニュについても使われない気がするけどなぁ…
今作金網ステージが少ないせいか金網受け出来ること知らない奴多すぎじゃね
狂ったイカ研「スプラトゥーン4の新スペシャル!ウルトラマルチミサイルを紹介するぞ!発射するミサイルの数はなんとマルチミサイルの3倍の本数だ!」
え!?私に向けて120発のミサイルを同時発射ですか!?
単体で吐いても微妙だからスペシャル合わせたいんだけど着弾までの時間的にはまずこっちから吐くべきで合わせてくれるかどうかはお祈りになってしまう
デコイと同じ宿命
ミサイルに狙われた敵はこっちのSPゲージがロックされてる間センサーが付いたらいいのにな。
もしかしてこれヤグラ弱い?あと効果的な撃ち時が限られているね、先読みして撃ったけど戦場がずれていくのはアメフラシと似た悲しみはある
マルミサ自体はヤグラ上や高台の敵を強制的に退かせられるので弱いわけないけど、回転率のナーフと、バリアのゴリ押しを止められないのが痛そう。
あとは付いてる武器のメインが全部ヤグラ微妙なイメージ
マルミサ正直弱いと思ってるから
スプボプライムに付いて世間のマルミサ評価がどうなるか気になるところだね
前作ポイズンとともに付いたジェッスイが強かったから可能性はあると思う
ナーフされたしメインも違うっちゃ違うので単純な比較はできないけど
ないない、連打できないマルミサは普通に弱い
単にスプボプライムが強いだけだな。
ミサイルは使いやすいだけ。でも使いやすさならナイスダマが既にあるし…
今の環境ならスペシャルゲージロックの仕様を軽減とかしてもいくない?ダメ?
ラクトを220か230にしてゲージロック数秒減らそう
ゲージロック軽減はラクトが後ろでミサイルマンしそうだから怖い
個人的には発射後にすぐ動けるようにしてほしいなあ
ゲージロック軽減と発射後の硬直減の代わりに
ロックオンの射程大幅に減らすとかしてほしい
ゲージロックの時間はそのままでいいさね、そん代わりミサイルが上空を飛んでいく速度を8割ぐらいに落としてちょーだい♡
プライムに着いたから初めてまともに運用しようとしてるけど、これちゃんと使いこなそうとすると難しくない…?
たくさんロックして発射するはいいけど、それに満足しちゃいけなくてきちんと前線詰めないととか考えると…
キルできたらいいけど、できないときの活かし方がデコイ以上に難しい気がする
まあいまぐらいちょうどいいんじゃねと思うし思い出の中でじっとしてほしい(2のエリアの大会、驚異のマルミサ52発)
ミサイルマンをするにはプライムだと塗りパワーが足りない
ボールドにミサイル付けてアヘアヘミサイルマン🤪させてくれ
それを3で続投したから超絶罰ゲームナーフ食らってるんすよ・・・ ラクトって言う武器があるんですけどね
でもあれ初期の横に避けられないステージ構造まみれなのも悪くない?
今日のアプデでマルミサ打つだけで重くなるのは治ったかな
ぶっちゃけ過大評価されてると同時に過小評価もされてるスペシャルじゃね
アプデ前が異常だっただけで今でも普通に強スペの部類だと思ってる
こんなのが強い訳がない。
他のだいたいのスペシャルは撃てばひっくり返る。コイツはたまに刺さる程度で、大抵はちょっと下がらせるだけ。
そもそもそこはアプデで何も変えられてないのでアプデ前からかなり弱かった。
というか勘違いしてる人が多いが、めちゃくちゃデフレしてた前作でも野良では特にぶっ壊れだった訳ではなかったぞ?特定のステージの対抗戦で強かっただけ。
では何故コイツは弱体化されたのか?
コイツはどこまでも弱くなければいけない。コイツが少しでも強いとゲームの全てがつまらなくなる。
それにこんなもんぶん回されたら敵も味方もひたすら迷惑。ただただゲームの質が下がるだけ。
よってスペシャル評価は最弱の部類
カンモン攻防で敵が固まった時とかは良いパフォーマンスが出るんだけど如何せん戦果が安定しない
ロックオンの円をデコイチラシみたいに出したら遠距離チクチクから変わっていいと思う、遠距離チクチクの運用をする人が減ればまた別な強化もできるだろうし
楽勝でかわせるだろwと余裕こいてたらたまに想像の100倍位の速さで飛んできて爆散する
たまに1発だけ遅れてきたり、狙いが大きくズレたところに落ちたりするの、事故の原因になりがちなんだよな
メーカーのじはんき社に品質を揃えるよう文句言わなきゃ