inksightを見てて内部レートのヤバい仕様に気付いたんだけど、回線落ちで負けて「通信を切断したプレイヤーがいたため、負けとしてカウントされませんでした」になったときも内部レートは下がるんだな。逆に勝ったときも内部レートが上がる。
何が問題かって、昔から「回線切断が発生したあと懲罰マッチモードに入る傾向ない?」という眉唾なことを言ってる人がたまにいたけど、この仕様ならそうなってても何も不思議はないってこと。
例えば内部レート格下のプレイヤーが相手に行って、(過疎ってる時間帯にはよくあるんだけど、自分の-200くらいのプレイヤーとかがマッチしたとする)、本来なら負けるはずないんだけど、通信切断で負けてしまったとする。すると格下に負けた扱いになるので、自分の内部レートが爆下がりして、次の試合からは普段よりも内部レートが低い帯で戦うことになって、ゴミみたいな敵味方とマッチする闇鍋懲罰マッチが始まる、という感じに。
過去にこの辺で出てた話題。
https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/281/1982
本当にマッチング周りが駄目すぎる、スプラ3
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これ本当のことならクソ仕様すぎる。
ドロー(開幕回線落ちによる試合中断)の時の挙動が非常に気になる。
ちょうど回線落ちして負けた試合あったから自分でも試してみたらほんまやわ 内部レート11引かれてた え〜〜……マジ?いくらなんでもクソ仕様すぎる……
(見方間違ってたらアレだから一応書いとくと、回線落ち試合のMMRとその次の試合のMMRを比べてるんだけどあってる?)(表示されるのは試合開始時点での内部レート(MMR)だと思ってるけど……)
それであってるけど、一応回線落ちした試合とその前後の試合の計3試合で確認した
これが実際の画像だけど……見方あってるかな?
試合1(勝ち)

試合2(負け:回線落ちあり)

試合3(勝ち)

あってる。負け→負け(回線落ち)→負けで毎回MMR下がってるのも確認したから
LoLとかでも見られるマイナーではない設計であることは言っときますよ
昔LoLやってたけど、そもそもスプラみたいに内部レートと表のレートの2重レートみたいな設計ではなかった記憶があるけど
RIOT君のブログを置いときますね
>> 2209
読んだけど、2重レートにはなってんのね
ただこの木で話題にしてることが何なのかを理解してないんじゃない?
回線落ちで負けたらMMRが下がるとはどこにも書かれてないように見えるけど、どこを見て同じ設計だと言ってる?
あと、あんまり関係ないけど、イカ研に足りてないのはそのRIOTのブログみたいにちゃんと説明して納得してもらおうとするコミュニケーションだと思ってしまった
当初の質問が2重レートについてだったからそれについての回答になっている。MMRの挙動とかは非公式になっちゃうので問いへの回答を優先して省かれちゃった
で、木枝については公的な説明はないものの、remake機能の説明を見ると逆説的に離脱者が居た場合でも勝敗が決すればmmrを動かしているというのが分かるよね
>> 2219
すまんね。書き直してる途中にレスもらったから流れが変になってしまった。
LoLやってたの日本鯖ができるよりも前だから今は違うかもしれないけど、LoLがそれで上手く行ってるのって細かくランク分けしてマッチングも分けてるからなんじゃないだろうか
スプラは2000位以上/以下でしか分けてないけど、LoLってDiamond/Platinum/Gold/etcって感じでマッチングを分けてて、更にその中で5段階くらいに分けてた気がする。Diamond I/II/III/IV/Vみたいな。
そこまで細かく分かれてるから、スプラのXPみたいにLP(そんなの当時あったか覚えてないんだが)を他人と比較する文化なんて無くて、どのランクに配属されてるかだけでそのプレイヤーの強さを見る感じだった気がする。
スプラの場合、回線落ちで負けでMMRが下がるとマッチングするプレイヤーの層も下がるけど、LoLの場合、ランクで細かく区切られてるおかげで、回線落ちで負けでMMRが下がってもすぐにはマッチングするプレイヤーの層は変わらないので、それで問題にならないとかなんじゃないか
まずlolってうまく行ってるの?
それは分からん。だけどスプラと比較したらLoLのほうが納得感はあったよ。昔遊んでたとき、少なくともマッチングシステムに不満をもったことはなかった。
例えばこういう風に熱心に「説明」してくれるから好感しかないし、というよりRiotに限らずこれが現代の基準という感覚はあるなぁ。イカ研は平成で時間が止まってる。
https://www.leagueoflegends.com/ja-jp/news/dev/dev-apex-tier-ranked-reset/
あとマッチングとは違うけどOPキャラをBANできるのはよかったな。スプラでいうところの環境ブキを10個禁止ブキにできる。だから52みたいな壊れブキに蹂躙されるみたいなくだらない体験をせずにすむ。
それにシーズン毎にキャラバランスもがっつり変わるから、スプラと違ってシステム面は色々と良いよ
回線落ちで負けたときに内部レートが下がるのはおかしい→分かる
内部レート爆下がりでゴミみたいな敵味方とマッチングして懲罰マッチスタートは不思議じゃない→分からない。仮に格下に負けた扱いで大きく内部レートが下がるとしても、その直後に急に敵味方がゴミになるほど下がるとは考えられないし、もしそうでも懲罰マッチどころか勝率は上がるでしょ
多分フェスのパワーと同じ挙動してるから、格差があれば1戦の負けでMMR50とか下がるし、ありえない話ではないと思うけど
XP4000の人がMMR2700でXP2000の人がMMR2000程度なので、MMR50差をざっくりとこれまでのXPに換算するとXP150差になるでしょ。これってかなりデカいと思うんだよね。
そうだとして、懲罰マッチが始まるというのが分からない。
自分のMMRが本来の実力より下がった状態なら、味方も敵も弱いんだから自分が無双して勝てるんじゃないのというのが自分の考えです
ある意味下げランしてるのと同じだから、楽になる場合もあるだろうね
ただ、急に帯が変わると感覚が狂うというのは分かる話じゃないかな
逆に回線落ちで格上に勝ってしまうと本来上がれないところまで内部レートが上がってしまうから、元のレートに戻るまで延々と連敗モードに入るんじゃないか
それが懲罰モードの正体なのでは
それだ
その場合はレートは数値的には正しく機能してるということだけど、じゃあ何が問題かというと、結局そのバグって上がった状態のレートが隠されてるから、プレイヤーからは懲罰を受けてるようにしか見えないということだな
平均部屋パワーとかが見えれば改善しそう
ぼちぼち考えると4通りぐらい処理が出てくるけどどれも頭痛くて
誰の内部レートも動かさない
なんもなかったことにするやつ
内部レートが高い人は自然外部レートも高いので結局内部レートを高く保つのは重要であり、一時的に外部レートを捨てても内部レートを保存できるのは悪そう
離脱者のレートだけ減らす
お仕置きだけするやつ
Elo型レートはレートを交換することで総量を保つことになっている
そこで減るだけの操作が含まれると最終的に最終的に全員の内部レートを下げることになる
外部レートと一切絡まないなら困ることはないんだけどまあ初期値とかにつかわれがちで中々そういうわけにも
離脱者の減少レート分誰かに分配する
レートの総量をちゃんと保つようにしたやつ
誰かとは勝った方とか残った全員とか
分配方法を余程頑張らないと高レートプレイヤーは離脱者が発生した部屋を踏んだ回数が多い人が一番高くなるみたいな状況になったりかんたんレート移動機能に化けたりする
普通に計算する
普通のやつ
離脱者を負け扱いするかは不透明なものを含むと、LoL、Dota 2、Valorant、CS2あたりはどうやらこれ
全部Eloに従うので変なことは起こらない
勝ち確がひっくり返ったりすると悲しい変動が起きるが、長期的には戻るでしょというのがEloのモデルではある
人間は数理モデルではない
レートシステムとかよくわかんないけど、あちらを立てればこっちが立たずみたいな感じか?
フェスパワーと同じでいいんじゃない
あれは回線落ちで負けたときは引かれないけど別に問題起きてないでしょ
引かないことで系が膨張するのが問題なら、シーズン毎に適宜正規化すればいいだけだし
これはレート動かしてない人にペナルティを与えるやつなので
問題が表面化する前に捨てるなら正当化できるけど