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残りワイ一人で納品終わってるけど余裕ない!ヘルプ?蘇生位置にいるんだな!振り返ってボムを遠いいぃぃぃぃぃぃぃぃいいいい!!脳の処理持ってかれて爆散ってことがたまにあったわ
自分が生存できそうなときはヘルプ無視するようにした方がいいかもしれないね
まじこれ
夜から深夜に上げたレートをそれ以外の時間でひたすら下げる感じ
評価帯にもよるけど、勝手に高台等の強ポジから離れてこっちのカモンも無視して雑魚倒そうとする味方はよくいるで(そんで遠くからヘルプ連打までテンプレ)
時間帯によって難易度変わりすぎ
地雷湧く時間帯まじできもい
もうラクトは割り切ってノンチャ連射でザコを捌くブキだと思った方がいいな グリルでコジャケ対応に回ると実際いい
仰る通り分散がカギだと思います
干潮側から見て、右手の干潮反対側・干潮側の高台に分散すると、どちらの高台からも攻撃が加えやすく、タゲや湧きが変わったときにカゴ前にルートが設定されやすい(納品しやすい金をつくりやすい)、反復横跳びやセミでゼンメツ回避しやすいといった点でメリットがある
まだみんな慣れていないのでSP必須ですが、今のところクリアはできている
ラッシュが無理ゲーになってないか…?
ルールを知らんのか強化されたザコシャケに耐えきれず押し出されたのかわからんがやたら味方が関係ないところで孤立するし
セオリーが通用しなくなってる気がする
長物だけが即座にセミできる場所に陣取るのはアリだと思ってる。まだ試せてないから何とも言えないけど、ハエの移り変わりにちゃんと対応できる練度持ってるバイターなら有効かなと
ムニエルだけじゃなくてアラマキでも可能なはず
ザコシャケ超強化でグリル"も"えらいことになってるな
発電ラッシュで2箇所に分かれるのってアリだと思う?
正直このステージどこにいても一瞬で瓦解あるから反復横跳び戦法があるならこういうのも考えられるのかなって思った
ジェットパックは直撃で体力300のバクダンをワンパンするし、
ホップソナーは体力100の中シャケを蹴散らす。
そもそもバイトで使えるブキは全部対戦用と違う攻撃力が設定されてると思ったほうがいい。
納品できればクリア!でも俺はちょっと遠めでウキワ…。
って時は絶対押さない方がいい。
エンジョイ勢をはじめ優先順位がおかしいプレイヤーは
たくさんの情報の中でヘルプに過剰反応する傾向があると個人的に感じてます。
なのでヘタな情報は出さず、waveクリア後にヘルプ推すぐらいで十分かと思います。
トルネード直撃1発でカタパ倒せるらしいけど
トルネード250ダメでカタパの体力360よな? 補正かかってる?
というか3のカタパの体力って2のカタパと同じ?
2からずっと言われていることだが
画面にでかでかと赤い「10」の数字が表示されるまで納品不足に気づかないのではもう遅いんだ
常に表示されているんだからチェックしてくれ
ラッシュのザコシャケのHPを1にしてくださいクマサン
それでいいと思う
残り時間あと少しで納品があと一個って時にやられて味方が金イクラが持ってたら
「俺のことは構うな納品を優先してくれ!!」って気持ちであえてヘルプ押さないようにしてたりするんだけど、やられたらどんな状況でも場所でもヘルプはしまくったほうがいいの?
LACTは弓ってよりバケツと考えた方が仕事しやすいと思った。
ジャンプ撃ちが縦列に有効だから引きながらジャンプ撃ち連打。横に並んでたら立ち撃ち連打
弓全般的にフルチャが一番DPS低いのかよw
検証お疲れ様です
意見が欲しくて投げといたLACT-450のデータがそのままバイトブキの攻撃力の記事に載せられたからもうトライストリンガーのデータも投げちゃおう。
1周チャージが1発50ダメージになってダメージ効率が最高だからそれメインで使えばいいんじゃね?
ドロシャケバグ修正助かります
※前作のパブロの8F振りのDPSは225d/s
(30 * 60 / 8 = 225)
>> 472の計算が正しいとすると、1周チャージを2F超えただけでノンチャのDPSを下回る。
ザコシャケ処理なら1周チャージの50ダメが欲しいわけだけど、敵によっては下手に1周チャージ狙うより1周弱側に寄せた方が火力が出そう。
相手によってチャージ時間を変えて対応する面白いブキなのかな。
コジャケ相手は半周あればOK、中シャケ相手は1周チャージ、タワーは1周半チャージで60ダメ…かと思いきやノンチャ連打の方がDPS高いから処理速いかな。全弾当たればだけど。
うーん、その理論だと前作のパブロも弱くないと言えてしまう(8F振りでフルヒットDPS450)
ラクトとは射程とTTK、発射方向が確定しているって差があるから、あれほどは弱くないけど
確かに半チャするとだいぶ変わるが、範囲攻撃と見るには攻撃範囲が狭くて巻き込みづらいのがなぁ
フルチャの性能も射程が短すぎるので帯に短し襷に長しなブキ
https://twitter.com/Smn_References/status/1570428231333089280?t=wMcBFIWlSm8i_jghr9BoiQ&s=19
雑魚シャケに横からカシャカシャ引き撃ちで全部やれる
今回の弓の立ち回りが分からない。コジャケとか普通のシャケに殺されそうになる。
チャージャー的な立ち位置でいいの?
短くてヨボヨボな竹って印象
火力が無いわけじゃあないのはわかるけど全弾ヒットとかを安定して出そうと思ってもそうはいかないので一筋縄じゃないって認識
それこそトライストリンガーみたいにドスコイ相手に密着して1周チャージ横撃ち全弾ヒットさせるみたいな事はリスクが伴う事になるし、そのかわり近接攻撃してこないテッキュウとかはかなり早くしばける
サーモンにおいて塗りと燃費が強みっていうブキが珍しいから、あまり話題にあがらないのかも
まさにわかばとかボールドくらいしか無いからな
前作でも独自の強さだなって実感があったけど、今作はハシラやダイバーが出て需要は増えたと思うけどね
チャーの発射隙とかの仕様に詳しくないからダメ計を鵜呑みにしとくと、「決して弱くない」とか謙遜する必要はないよな
今作のスパッタリの立ち撃ち並の火力が出てる訳だから
人力を加味しても並シューターのラインのdps350辺りは余裕で超えそう
加えてこの燃費と塗り
ライン3本のチャージ
扱いに一癖あるのは確かだけど、弱いというにはあまりに揃いすぎてると思うわ
やっぱり、雑魚シャケ強くしすぎじゃない?
弱いけど沢山いて大変から、強いのいっぱい。
LACTに関しては照準の拡散もあるからノンチャ運用はザコに絡まれた時くらいかなって思う。
というか受付横にある大きめの的でもほぼ接射しないと全弾当たらん
コレの製作者、自主勉にはwikiwikiのスプラwikiがオススメだって記載あるけど、
ここのzawazawaも覗いてくれてるのかな?すごくクオリティの高い指南書を作ってくれたみたい
これ製作者の許可いただけるなら是非wikiwikiにも載せたいのだが、ご本人様いるだろうか
ダメージ計算は他の方に任せるとして、個人的に強い点は
・床の塗り力が高い
・パスパス打っててもかなりインクが持つ
この2点がチームゲーとして強いと思います。
今回は特に「塗り状況次第で強くも弱くもなる」ハイドラがいるので
雑魚を倒しつつ塗り状況をさっと良くしたり、
ハイドラが嫌うダイバーとモグラをソロでも倒せる燃費なのはでかい。
火力は普通なので「わかば」と似た枠だと思ってます。
パラメータ―リストの値からLACT-450のDPSを算出して効率のいい使い方を計算してみた。
結論から言うとフルチャージするより溜め無し~1周チャージで運用した方が火力が出る。
こいつの攻撃力は
最小チャージ…32 * 3
1周チャージ…50 * 3
最大チャージ…70 * 3
チャージ時間は
最小チャージ…6F
1周チャージ…12F
最大チャージ…34F
DPSは ダメージ * 60 / 連射フレーム で算出される
前作のチャージャーの計算式から連射フレームを チャージ時間+6F と仮定するとDPSは
最小チャージ…480d/s
1周チャージ…500d/s
最大チャージ…315d/s
値と計算結果が正しい保証は無いけど全弾ヒットで400超えのDPSを出せると考えると決して弱くはないとは言えるか。
ザコシャケ処理は1発のダメージが50を超える1周チャージを撃ちまくれば割と効率がいい気はする。
タワーは届く距離でジャンプ撃ちしまくれば3発が別々のナベに当たるから速い(ザコが邪魔で近づけないのはともかく)
コメントが攻略の欄だったことに今更気がついたから後付けで攻略っぽいこと宣うけど、今回の武器種だといつにも増してスプラッシュボムでの救助がどれだけ的確に行えるかがバイトの成否を分けそうだね
ボム救助はインク回復の目処さえついてるなら有用だから前作記事も参考にしつつ取得したいところ
個人的にサーモンでのラクトは
有効:コジャケ、ハシラ、ダイバー?
普通:ヘビ、シャケ(、モグラ)
微妙:他のシャケ
と感じた。でんせつとたつじん+3帯をうろうろしてる程度の腕の自分はこう感じたけどでんせつ帯キープしてる人達からしたらどうなるんだろう。