- 攻略サーモンラン
- コメント検索
px
#
埋め込み先の背景色と馴染まない場合に指定して下さい。通常は埋め込み先の背景色をそのまま利用します。
px
wikiwikiスタイルでは文字サイズやフォントが自動的に調整されます。
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
最新トピック
タグリスト
Twitter タイムライン表示機能は廃止されました。
ありがとうございます
となると、コウモリがすり抜けるのは、ダメ入ってるけど1確じゃないか、判定ないかですね
>> 513のツリーとか
サメライドだけなら>> 774
負けが込んでてイラついてるのか知らんけどここ攻略スレだよ、とりあえず落ち着け
残念ながら今作は近いレート帯でマッチングしてる可能性が高いんだよなぁ
無意味に煽ろうとしなくていいから…
と雑魚が申しております
はーヨコヅナ誘導してりゃ俺がフルで動けないから処理不足だしオオモノ処理しに行けば誘導役が雑魚避けおろそかで即死するし そもそも通常Waveでも時間切れ間際にカゴに戻ってこねえし
これ俺の危険度についてこられない味方とマッチングしてるだろ これは公式の落ち度じゃねえの?
今回の編成なら例えばヴァリアブルなんかは横振りで真ん中らへんだけ塗ってるのよく見るけどしっかり上れるような塗り方意識してみるのもいいかな
壁塗る時、壁の真ん中あたりは割と適当でも何とかなるけど上端だけは綺麗に塗ってあげないと咄嗟に登れないからかなり危険
各SPについて、DPSといった数値的な部分はこれからの検証に期待するとして、現時点でもわかっている特性についてはまとめたい
のに、まとめられるほど自分で理解できているわけじゃないという体たらく
誰か代わりにまとめてくれないか…
なおここで言ってる特性ってのは、
とかのことです
「このSPは◯◯相手なら状況を選ばず倒せる!」とかわかってれば切り時を把握しやすいと思うんだ
個人的な経験では金キャノン中心に行くと失敗多くて、結局メインで削り続けて金キャノンはオオモノ用に1個はキープ、余りをヨコズナに投げられれば投げるみたいなのが一番安定してる。
なので基本コンテナ周り引き回してオオモノとは隔離して、残りは高台からヨコズナ撃ちつつオオモノ警戒みたいな感じでやってる。
狭い外周に連れ出してオオモノ湧いてるところにタゲ暴れると地獄じゃない?
ヨコヅナ戦でテッキュウきたらいっそそのそばにヨコヅナつれてきた方がいい??
(すぐそばではなく)
みんな近くにいたらテッキュウの球はどこに飛ぶのかによるんだが、意外にコンテナ周りに固定??
海岸でテッキュウを倒してどんどん金イクラを中央に送って活躍してる!って勘違いしやすいけど実際には中央でオオモノや雑魚を処理しながら飛んでくる金イクラを必死に納品してくれている味方のおかげだということを忘れないようにしたい
ヨコヅナ戦、満潮だとオオモノを駆逐して金イクラをため込んでから一気にぶつける→残ったHPはメインブキで袋叩きという流れに持ち込みやすいけど、通常&干潮だとヨコヅナ誘導組とオオモノ退治組で分かれちゃうことも多いし、タワーやテッキュウ駆逐に向かったメンバーが岸でやられたら詰みパターン…。
ついついカゴ周りを守りたくなってしまうけどもう納品の必要はないしヨコヅナはどこにいてもついてくる訳だしまずは全員で固まりつつオオモノにあたるのが正解っぽい…か?
干潮、2人か3人一生海岸から帰ってこず納品不足のパターンが多すぎる
雑魚の物量がすごいので、この辺の中火力シューターが一番割を食ってると思う。
雑魚殴っても抑えきれない。
スプロラやヴァリもドスコイが増えて、雑魚の手が早くなったせいでコロコロやめて振らざるをえない場面が増えて、火力落ちてる気がする。
通常、満潮どっちも使えるけど、自分は、ここのセミからの反撃が気に入ってる。
グリルを十分引き付けてから登れば、右から上がってこようとするから、その間は弱点撃ち放題だったような。
強化された武器が多い分ZAPのような単発28属の立ち位置が難しい
塗りと燃費でダイバーや納品等に役割を持てるわかばが一番強いんじゃないかってくらい
ホップソナー謎の消滅するよね
ハシラに衝突したソナーが消滅したことある
ローラー系は縦振りを直接叩きつけてから轢きに入るとノックバックなしで連続轢きできる
横振りでもできるけど弾かれる距離があるっぽい?
①貫通攻撃は可能だが、判定がかなりシビア
②貫通攻撃は可能だが、1確ではない(5.1等でダメージが入っていれば撃破可能)
③貫通攻撃は不可能で、たまたま通過したタイミングで他の人が撃破した(ラグった)
最初は①だと思ってたけど、最近は③、貫通攻撃の属性はないような気がする
エフェクトがでないんだよね、単に攻撃力が低いからコウモリとか撃破できないだけかもしれないんだが・・・
それはわかった上で、比較してイカロールの方がメリットがあるのか(早くなるのか)って話だと思う
それならそれで即イカジャンプ&回復が始まる即イカロールにはメリットがあるってことになりそうだけどねー
ただ、イカロールの方が上だと言える自信はあまりない
単にインク回復中にイカ状態のまま飛び出すと着地するまで回復し続けるってだけじゃなくて?
2からそうだぞ
あれ、検索したらすり抜けるようだ。もしかしてダメージは入るけど1確じゃなくて、轢けたときはダメージ蓄積があったのかな
サメでバクダンを轢けた。もちろんボム非生成中。既出ならすまぬ
その場でグリグリグリって角度変えれば2パンでなんとか倒せるは倒せるが
囲まれると一瞬で死ぬからローラーの転がし自体が残念な事に・・・
ヴァリの轢きじゃドスコイワンパンできないのか。カウンターで殴られるしドスコイはバシャるしかないか。
そしてミサイルかモグラにやられ祭壇と化す
ドスコイ大砲に乗ってると結構チクチクするよ
ハシラの上でバシャバシャしてインクなくなってるローラー見て温かい気持ちになった
でんせつとは
カゴ上の楽なタマヒロイ見逃すほど忙しいってことは火力不足になってて忙しい状態だから
やっぱりハシラの上でのんびりする暇はなさそうやんね
あれって当たり判定あったんだな…
以降注意するわ
ハシラのコジャケが落とすインクに攻撃判定を確認
中間塗りの粒みたいなもんだとおもってたから衝撃
体力ギリギリだったので正確なダメージの見積もりはできなかった
ハシラに
やられた!
ムニエルにてグリルの待機推奨場所はラッシュと同じでいいのかな?
前のムニエル回で一生右奥でウロウロする人とやったけどwave序盤から怪しげな雰囲気あって案の定失敗したな
かと言ってタワーテッキュウやらないわけにもいかないし、中央でナベブタとヘビバクダンが固まるとそれもキツいし
寄せと間引きの見切りが大事だと思う
ラッシュは右高台のコンテナよりに陣取ればルートを1方向に固定できた
そういえばひかりばえが付いちゃと思ったらすぐ別の人に移るみたいなことがあるんだがバグ?
H3はdps1.16倍もシンプルにデカそう
400が見える数字
こういうのでいいんだよなあ
ラピエリの爆風75はなんやろ
ムニエール干潮昼は引いて倒すを徹底するのがいい気がしてきた
ドンブラコ右下みたいに奥に居座り過ぎると不利になる
コジャケが横に広がってるときは一旦距離を取る、
あんまり蛇行して全部轢こうとせずまっすぐ突っ切る、
回転斬りは危険になったのであんまりやらない、
みたいな感じだろうか