ボールドマーカーのコメント欄です。
やはりイカ速...!!イカ速は全てを解決する...!!
(積んでいる)イカ速が.. イカ速が多い..!!
結局キャラコン…!
イカ速をガン積み→これじゃ他のブキとイカ速変わんないな(加速はともかく)→ガロン、シャーカー、スシでいいやってならないのがボールディのいいところ
可能性としてはビーコン+メガホンの構成かスプボ+ウルショの構成が望まれてるけど 実際にメガホンをつけてくれるならサブがビーコンは相性悪いからスプボ+メガホンのほうがいいんだよな つーかサブスぺでいかようにも変わる可能性を秘めた武器なのにあと二種類しか増えないのがもどかしすぎるわ この際ビーコンは諦めるからクイボを搭載してほしい本気で
初代ボールドとネオの中間でビーコンソナーとか 遠距離の相手に手が出ない?何のことかな
ビーコン+ソナーかな?と自分も思ってます。 (ブキチの説明がそんなセットになりそうなので
あー早くビーコン使いたいでつ
いずれにせよ4月以降かぁ…良い子にして待っていよう。
そーゆうのは一切調べてないけど ボルネオは春なんですか。。。 (ホヒューもそんなこと書いてあったのでそーゆうことなのね。。。
ゴメンね、間違い。4月ではないね。この12月に追加されなければ、次は3月です。まいずれにせよ春、と。
素直にビーコンメガホンでいいよ
ゆーて正直今後どんなボールドが出ても今のボールド使い続ける気がする。 最速の雷神ステップ、最速で移動できるカーリング。小回りと機動性満点すぎる。 ハンコはまぁうんアレだけど。とにかく目の前のことはある程度何とかなるメインだから目の前に行けるサブがすごくいい。
自分も現状好きな組み合わせだけど、リッターハイドラとかの高台組にステやルールによって手も足もでないことがあるから、投げれるボムが欲しい時がある ウルトラクイックボムさんじゃ回転率が足らない・・・
ボールドオンリーでやっとS+10に昇格できました でもエリアとアサリしかやってないので、12月までオープンに潜ってホコを練習します…
…ヤグラ?そんなルールはありませんよね?
どんなルールだろうと敵をみんなリス地送りにすれば勝てます。さぁヤグラホコに潜るのです
ヤグラも強いぞ。むしろ前作はヤグラだけボールドでⅩ行けたし・・まあヤグラ上にスーパーチャクチ今作はできないけど。
S+10昇格おめでとう!! バンカラマッチで遊ぶルールが偏るのあるあるだと思う
エリア以外にルールが存在するなんて初耳。アサリ?潮干狩りでもするのかな?
パブロヒューのスペシャルがハンコだからその練習がてら握ってみたが、イカ速積みボールドの楽しさにすっかりハマってしまった ボールド、恐ろしい子
今ボールドのギアがイカ速45積んでるんだけど、57とかだとやっぱり体感でだいぶ違う?
ここボールド掲示板で57で検索すると過去の同じような質問、回答が出てきます。
打開とマテガイ放水路に関するアドバイスお願いします!! 以前こちらで近接戦についてのご助言を頂き、S+0(-3000pt)からS+10に上がれたので今回もアドバイスをいただきたいです。 短めの試合なので気軽にみられると思います コード:R2ER-W51-QXXD-9FSL
コード:R2ER-W51-QXXD-9FSL プレイヤー名:TS ウデマエ:S+10(エリア専) ルール:エリア 使用ブキ:ボールドマーカー 特に聞きたい事:打開について&マテガイ放水路について
S+10に上がってから打開が出来ないまま負けてしまうようになりました。それまではカーリングを投げて様子を見ながら1人以上のキルを取れれば打開が出来ていたように思います。 リプレイでもこのようしてに打開を狙っていました。漠然とした質問になってしまっていますが、このプレイでの反省点や他の打開方法等全般的にアドバイスお願いします。 一つ思いつくものとしては、味方と足並みをそろえるというものがありますが、具体的にどうやって何をすればよいのか分かっていません。こちらについても教えていただきたいです。
マテガイ放水路の勝率が異様なほど低くなっています・・・更にノックアウトされる確率が非常に高くなっています 改善策を考え出すために行ったこのステージについての自分なりの考察を紹介していきます。ですが、考察してもそこから改善策を思いつけていないのでそちらについて一緒に考えていただけたらと思います。 打開がしづらい原因は、エリアの形状にあると考えています。
エリアの形状は小さめの長方形で両サイドが壁(片側は低めかつ登攀可)で2つあります。これによりボールドマーカーとカーリングボムの優位性が損なわれていると考えています。 初めに前者について確認していきます。ボールドマーカーの優位性について私は自由自在に動ける機動力だと考えています。そのため、平坦で広い場所であるほどボールドマーカーは輝くと思っています。しかし、このステージのエリア周辺は真逆の構造となっています。したがって、ボールドマーカーの機動力は削がれています。機動力が発揮できないと相手の死角への移動が難しくなり、キルが取りづらくなります。これにより、相手と対面で打ち合うことが多くなり、射程の短いボールドマーカーはやられ易くなります。 また、エリアが狭いため、シューター系以上の射程を持つブキは、エリアの外からエリアを塗ることが出来ます。これにより、敵味方入り乱れての乱戦といった状態は発生しづらくなっています。従って、ボールドマーカー得意のアンブッシュが難しくなっています。 次にカーリングボムについて触れます。ここでは、打開することを考えていきます。エリアが狭いため、相手側からエリアを確保し続けることができ、こちら側へ目を向け続けることが可能です。つまり、相手がこちらと正対する状況が多いということです。これにより、カーリングボムでは相手をキル、あるいは負荷をかけることが難しくなりやすいと考えます。 一方、メリットも少ないながら存在すると考えます。エリアが狭いことにより片方であればすぐに確保することが出来ることです。それ以外は思いついていません。
考察からボールドマーカーは、あまりこのステージの打開に寄与することが難しいと思います。であれば、味方の助けとなる行動をとる方が建設的だと考えます。ですが、何をすれば良いのか分かっていません。重複してしまいますが、このことについてアドバイスお願いします。
取り上げた部分以外に対するアドバイスがありましたらお願いします。自分で気が付けていない点は他人に言われないと分からないので大変助かります
コードの文字が1文字足りないかも… 確認されたしーっ!
770さんありがとうございます! 769を修正したものになります
打開とマテガイ放水路に関するアドバイスお願いします!! 以前こちらで近接戦についてのご助言を頂き、S+0(-3000pt)からS+10に上がれたので今回もアドバイスをいただきたいです。 短めの試合なので気軽にみられると思います コード:R2ER-W51X-QXXD-9FSL
コード:R2ER-W51X-QXXD-9FSL プレイヤー名:TS ウデマエ:S+10(エリア専) ルール:エリア 使用ブキ:ボールドマーカー 特に聞きたい事:打開について&マテガイ放水路について
メモリー拝見しました 私も最近S+10に上がったばかりの若輩者ですが、参考になれば幸いです (間違っているところもあるかもしれません…ご容赦ください)
マテガイ放水路はご存知の通り砂時計型の形状をしており、相手陣地までは行くには中央を必ず経由しなくてはなりません そのため一度味方陣地まで攻め込まれると打開は非常に難しく、しばしばリスキルも発生するステージです ですが逆に攻めるルートが限られているので、打開をどうするかよりも、いかに味方陣地まで攻め込まれないようにするか、が重要であると思います
ボールドは機動力やキル速に注目されがちですが、塗りもトップクラスの性能を誇ります マテガイ放水路では、その塗りを活かした立ち回りがおすすめです 具体的に言うと、キル重視や敵陣荒らしを重視した立ち回りではなく、サポート寄りの立ち回りです
メモリーでは最初から敵陣に乗り込み、キルを狙ってらっしゃいましたが(スクスロを落としたのはお見事でした)、マテガイ放水路の初動としてはあまりおすすめできないかな、と思います エリアが2つに分かれてるステージなので、2つのうち1つでも確保できれば、カウントを止めることができます マテガイの初動はとりあえずエリアを1つは確保して、カウントを進ませないようにすることが大切です
次に、マテガイ放水路で重要なのは中央エリア手前の塗りです ガチエリアではなるべく長い時間エリアを塗ることが求められます ですのでエリアよりも味方側に近い範囲を味方のインクで塗っておかないと、インクを回復できる場所が少なくなってしまいます また、敵が仮に侵入してきた場合にも、相手インクより広い範囲を味方インクで塗っておけば、敵より有利な塗り状況で闘うことができます 味方の重量級のブキたちが動きやすくなるためにも、エリア手前の味方陣地の塗り状況は常に意識することが大切です
ガチエリアでは縦(攻撃)の動きと、横(守りと塗り)の動きの両方を意識しましょう
さらに、スペシャルも活用することも大切です ハンコは弱い弱いと言われることの多いスペシャルですが、ボールドにとっては射程を伸ばしてくれたり、厄介なボムを消してくれる心強いパートナーです わかばのスプボムやスクスロの炭酸ボムも一振りで消してくれます キル重視でガンガン前線にでる立ち回りだと、塗りが足りなくてなかなかスペシャルが貯まらない…という場合が多いですが、エリアの塗りや味方陣地の塗りを重視するとスペシャルが貯まります 屋根上にいる長射程を狙うのもありですが、ほぼ一直線になっている中央の通路で、エリアを塗って前線を上げようとしてくる相手に向かってなげるのもおすすめです
771さんが悩んでいた、エリアで対面する正面の敵に対しても有効で、スペ増を特に積んでなければ、シャーカーやスシより早くスペシャルが貯まるので、自分より射程の長いシューターやローラー、ブラスターに対して使えます
加えて、エリアが2つに分かれてるステージなので、一旦後ろに引いて、敵のリスボーン地点に近い側のエリアを塗った敵が自陣右側に侵入してきていないか確認することをおすすめします メモリーでは、自陣側のエリアには注意が向いていたものの、もう一方にはなかなか注意が払えていなかったので(あと高台からスプリンクラー戦法は今回だとエクスロとアメフラシの餌食になる&そんなに塗れないので、やめといた方がいいと思います…途中屋根に登ったのって多分このためですよね?)
あと役に立つこととすると ・エリア中央の出っ張りの側面を塗る →機動力を発揮できる足場を確保できる
・柱を利用して回り込み、後ろからキル (メモリーの最初のキルを、さらに敵陣地側の半透明なガラスの柱を回り込んでから行う感じです) →塗り状況がよく、味方が誰も落ちていない状況なら、敵の注意がエリアの確保や自分以外のプレイヤーに向いていることが多いので、キルがとりやすい 逆に、味方の人数不利の状況でそれを行おうとすると、敵陣に到達する前にキルされます
ガチエリアを確保されると焦りますし、早くカウントを止めようとエリアに突っ込んでしまいたくなる気持ちは痛いほど分かります(私もしょっちゅうそれが原因で死にます) ですが、射程が短いボールドはその機動力を持ってしても、1人でできることには限りがあります ですので、人数不利の状況で1人で打開しようとエリアに向かうのはやめておいた方がいいと思います
ガチエリアで味方が人数不利になった時は、生存している場合はエリアと手前を塗りつつじりじりと後退する そしてそれが無理な時はスパジャンで逃げ、スペシャルを抱え落ちしないようにすることが大切です スペシャルは打開の鍵です 味方のスペシャルが貯まっているか、自分のスペシャルは貯まっているかを確認してから打開に望むようにしましょう
そして、打開は味方が全員復帰してから行うのが基本です 人数不利の時の打開は、うまくいかないことが多いです
今回は味方がアメフラシ×2、ナイスダマ、ハンコという構成だったので、アメフラシで相手の足元を奪い、ナイスダマでノーチラスとエクスロを後ろに下がらせ、その隙にエリアを塗り替えしつつハンコで追撃…という形が理想的だったかな…と思います(野良だとなかなかタイミングが合いにくいのですが、イカランプを見て、仲間のスペシャルが貯まっているかは常に意識しておきましょう)
また、マテガイの自陣高台は左右に広いので、ガチエリアではほぼ使わないであろう自陣右側を使ってスペシャルを貯めたり、自陣左側に集まっている敵を側面からキルしに行ったりという立ち回りもできます(潜伏ローラーやチャージャーとスピナーの見張りに注意)
コメントありがとうございます!! 詳細に分析していただき大変うれしいです 分析を受けての振り返りを乗せておきます。長文なので折りたたんでおきます
分析の内容の中で主に4点が改めなければいけないなと感じました。 ①味方との連携 これは以前からの課題点です。抑えこまれていると自分がどうにかしなきゃという意識が強くなってしまいます。意識改善のため、今度抑えこまれた時は重量級の直掩に回ってみようと思います。 ③と関係することですが、どのブキにどのサブとスペが持っているかはほとんど覚えていません。そのため、何のスぺを自チームが持っているかほとんど分かっていませんでした。ついでに言えば、ブキの特徴などもあまり把握できていません。これは、このwikiのブキページを少しずつ確認していこうと思います。
②視野&先に向けた行動 分析を受けて、抑えこまれている時は視野が非常に狭くなると気が付きました。具体的には、イカランプに目を向けていなかったことが挙げられます。抑えこんでいる時は目を向けられることもあるんですけどね...イカランプの確認はナワバリで磨いていこうかなと思います それと先を見据えた行動がとれなくなっていました。具体的には高台に上ったことが挙げられます。なんで登ったんでしょうか?思い返しても分からない...
③スペシャルの扱い これも以前からの問題点です。課題点なのですがなかなか改善が難しく感じています。これは、有効に使えないことが多いからあまり使用しない→上手くならないというスパイラルに陥っていることも一因だと思います。実戦で磨いていくしかないのかなと思っています。
④ステージごとの立ち回り これについて考えが抜けていました。初動において顕著です。私は、初手で相手をキルしに行くことが多いです。これは、イカ速39積んでいることや初手が成功すればそのまま勝てることが多いからです。特にナメロウやマサバは成功しやすい気がします。その成功体験のせいでどこでも初手キル狙いをしてしまいがちになっています。分析にもあったようにこれはマテガイ放水路では有効でないので、控えるべきでした。つまり、ステージごとの初動を分けておらず、有効な行動を取れていなかったということです。少しずれますが、長射程と短射程が分断されやすいステージで初手キルが成功しやすい気がします 初手だけでなくステージごとの特性と対策を考えられていませんでした。今までなんとなくプレイしていましたが、ステージえお個別に考えて行こうと思います
大変有益な分析助かります!! 他人に見てもらうと学びが多くて楽しいです
ボールドマーカー、個性的なのではなく「ステータスが低すぎてやれることが少ないから相対的に尖って見える」感じ
個性的な尖り方してるのは確かですよ 問題は他を下げすぎててステータスが低すぎるのも事実な上、多分このゲームではさほど珍しくもないってこと
遠距離で被る短射程の不利>>>近距離での長射程に対する有利 …という話なんかボールドに限らずあまりにもよく聞くけど 寧ろ射程を軽んじている調整の象徴なんじゃないかしら
ノヴァネオとかパヒュー見てるとボルネオは冗談抜きでスプボサメライドとかになりそう
短射程に親でも倒されたのか運営は
ボールドにリベンジを付けて戦場に行くと身体から殺意が漏れ出ている事に気が付いたんだよね
復活ペナルティを積むのもいいぞ 殺意と生きたいという本能が暴れだす
裏取り敵陣ボールド君仕事ちゃんとしてくれない?
ノヴァネオのカラーリングが今作から変わってたけどボールドネオもシックな感じの見た目になるんだろうか?
前作とデザイン変わってない奴は マイチェンも変わらんかも
ハンコよりマシなスペシャルさえあれば…
トリトル「おっ」 サメ「出番ですかい?」
ボールドでホコ持って進めば他の軽量級より早く進める? 違いがわからない
単にイカ速積むし射程が短いから前に出るから取りやすい、DPS高いから割りやすいからかな? ギア構成と射程火力がホコ持ちに向きがち、サブもタンサンやスプボムと違いけん制用じゃないし、単に比較的な問題かも。 実際は重量級や長射程が持ったほうが勝ちにつなげやすいんだけど、そういったブキはイカ速そこまでガン積みしないし。 軽量級でもたとえばわかばとか、ボマー構成だとイカ速積みづらいし ガロンスシあたりは対面強くて幅広く見れる環境ブキだし メインの火力あって射程短いというのがイカ速重視構成になりやすいからかなと思う。 とりあえずボルマが持つやろ的な印象だから迷わず済むみたいなことかな?
最高速度は一緒。始動は更に速いです。
2ではそうだったけど3ではその特性がなくなってるってデータをチラ見した気がする ソースは私の記憶
>> 218でそこらへんの話題上がってるよ 結局没収されてなかったみたい、検証してくれてる人がいた
ありゃ 自分の見た動画は他軽量級と同じっていう検証結果になってたけど検証方法に何かミスがあったのかしら
自分で検証してみたけどスロー再生しても違いが全然わからんw 7Fの差をどうやって検証したんだ? 細かく反復横跳びみたいな動作で試しても同じに見えるが……
>> 240だと一分間でロビーの隅っこを往復できる回数で比較してるみたいだよ
・まず60fpsでキャプチャできる環境を用意します ・ロビーで照準を上に向け、ついでにジャイロもOFFに ・イカ静止状態からスティックを素早く倒してイカダッシュします ・すると照準がイカダッシュ速度に連動してその方向にズレます ・照準ズレが最大になったタイミングが最高速度なのでその時間を測ります
ちなみにイカ速0忍者なし一般軽量ブキでの最高速度到達は21Fでしたが、 実際には20F目でほとんど最高速度に近く21F目の増分がわずかだったりするので 最高速度が2.02DU/Fに対して加速度は0.1DU/F^2じゃないかなぁと思っております ボールドの14Fで有り得る範囲は0.144以上0.155未満(DU/F^2)程度なので、まぁ1.5倍とみて問題ないかなと
グッジョブ。 ここの「ブキ」掲示板にTwitterの検証結果が云々、最軽量扱いを云々という書き込みがあったので、この計測方法込みで記事に載せるとかいいかも。
自分でやってみたら0.08秒の差が出たわw レティクルが動く速度はわかりやすくていいね
没収されたのは2でアプデの際に貰った「射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を4/60秒間短縮しました。」と「イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約2/60秒短縮しました」だと思う。 3を始めてからすぐにナニコレ反応おっそいと感じたので。
>> 813 いえ、それも健在です。 それが無いとヒト⇔イカ切り替えがマニューバー並みにもたつくことになります。
他武器でもまだエイム下手で、ホコとアサリ限定だけど、スペ減とスペ増のギアに特化して、6,7回のハンコ発動をするプレイがまだ一番勝率あがるんだけど、、、、Sデビューしたとこだけど上にいくと返り討ちですかね?
実を言うとボールドはもうだめです 突然こんなこと言ってごめんね でも本当です
1、2発のクイボの後にものすごく 速い縦振りがきます
それが終わりの合図です 復帰後にウルトラショットが飛んで来るので 気をつけて それがやんで、高台から降りたら 潜伏キルされます
もうね、天敵中の天敵。不倶戴天のアイツがやって来るとは… こうなると対抗策としてスプボムウルショの7開発、配備を急がねば。
サブスプボムあってもセブンだから実装最後辺りだと思ってたけど無印カーボンがコラボで来たからネオで無印セブンの構成来ることがあるかもと考えて心の平穏を保つ
クイボカローラ……うっ頭が…割れる……!!
ハンコでウルショ防げた気がするから…まだ諦めるのは早いかもしれ…ない?
タイミング合わせれば防げるしそもそも硬直でかいから避ければボーナスタイムだけど問題はクイボの方で… カロデコからするとクイボ当たらなきゃ攻めて隙晒す必要もないからマジでどうにもならない ボールドメインでこっちからクリアリングとか無理だし離れてお祈りカーリングしか出来ることがない
塗り武器なら他に強い武器はゴロゴロしてるのに無意識にコイツを握ってる なんでなんだろう
ボールドマーカーネクロ みたいなの出してくれたらクイボカーボンを許してやることもない許さん
こちらとら前作ネオ時代はメイン1本で渡り合ってきたんだ、今さらどうってこたぁない(なお、渡り合えたとは言ってない)
シューター/ブラスター/マニューバー/カニタンクのZRボタンのショットを、水平より上や下を向いて発射するとき、左右のブレが本来よりも小さくなっている問題を修正しました。
道理で3になってジェッパ撃墜しやすくなったような気がした訳だ…
ボールドでビーコンを植えたい…… ビーコンをボールドで植えたい……(発狂) ボルネオならヤグラでも許されるはずなんだ……
信じて待ちましょう。ことコレに関してだけは信頼と実績がありますし。
伝統のビーコンと攻撃範囲無限スペシャルのセットを今回も頼むぞ… 個人的にはマルミサじゃなくて初代意識のメガホンレーザーが欲しい
少なくとも2022冬シーズンはボルネオでないことが確定してしまったので春に期待していこう オレはボルネオじゃないとうまくボールドを使えないので ボルネオ来るまではボムわかばでがんばってサ性アップギアをがんばってそろえる
同じく。なんだかんだ言って殆どボールド無印使っているのですが、ビーコン使いたくてたまに赤スパ。しかしコレジャナイ感が否めません。結果スパガとかプライムとか52とか色々使う羽目に。
ビーコンがないと敵の位置が予測できないほど依存しててなぁ2で…春までが長い。
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やはりイカ速...!!イカ速は全てを解決する...!!
(積んでいる)イカ速が.. イカ速が多い..!!
結局キャラコン…!
イカ速をガン積み→これじゃ他のブキとイカ速変わんないな(加速はともかく)→ガロン、シャーカー、スシでいいやってならないのがボールディのいいところ
可能性としてはビーコン+メガホンの構成かスプボ+ウルショの構成が望まれてるけど
実際にメガホンをつけてくれるならサブがビーコンは相性悪いからスプボ+メガホンのほうがいいんだよな
つーかサブスぺでいかようにも変わる可能性を秘めた武器なのにあと二種類しか増えないのがもどかしすぎるわ
この際ビーコンは諦めるからクイボを搭載してほしい本気で
初代ボールドとネオの中間でビーコンソナーとか
遠距離の相手に手が出ない?何のことかな
ビーコン+ソナーかな?と自分も思ってます。
(ブキチの説明がそんなセットになりそうなので
あー早くビーコン使いたいでつ
いずれにせよ4月以降かぁ…良い子にして待っていよう。
そーゆうのは一切調べてないけど
ボルネオは春なんですか。。。
(ホヒューもそんなこと書いてあったのでそーゆうことなのね。。。
ゴメンね、間違い。4月ではないね。この12月に追加されなければ、次は3月です。まいずれにせよ春、と。
素直にビーコンメガホンでいいよ
ゆーて正直今後どんなボールドが出ても今のボールド使い続ける気がする。
最速の雷神ステップ、最速で移動できるカーリング。小回りと機動性満点すぎる。
ハンコはまぁうんアレだけど。とにかく目の前のことはある程度何とかなるメインだから目の前に行けるサブがすごくいい。
自分も現状好きな組み合わせだけど、リッターハイドラとかの高台組にステやルールによって手も足もでないことがあるから、投げれるボムが欲しい時がある
ウルトラクイックボムさんじゃ回転率が足らない・・・
ボールドオンリーでやっとS+10に昇格できました
でもエリアとアサリしかやってないので、12月までオープンに潜ってホコを練習します…
…ヤグラ?そんなルールはありませんよね?
どんなルールだろうと敵をみんなリス地送りにすれば勝てます。さぁヤグラホコに潜るのです
ヤグラも強いぞ。むしろ前作はヤグラだけボールドでⅩ行けたし・・まあヤグラ上にスーパーチャクチ今作はできないけど。
S+10昇格おめでとう!!
バンカラマッチで遊ぶルールが偏るのあるあるだと思う
エリア以外にルールが存在するなんて初耳。アサリ?潮干狩りでもするのかな?
パブロヒューのスペシャルがハンコだからその練習がてら握ってみたが、イカ速積みボールドの楽しさにすっかりハマってしまった
ボールド、恐ろしい子
今ボールドのギアがイカ速45積んでるんだけど、57とかだとやっぱり体感でだいぶ違う?
ここボールド掲示板で57で検索すると過去の同じような質問、回答が出てきます。
打開とマテガイ放水路に関するアドバイスお願いします!!
以前こちらで近接戦についてのご助言を頂き、S+0(-3000pt)からS+10に上がれたので今回もアドバイスをいただきたいです。
短めの試合なので気軽にみられると思います
コード:R2ER-W51-QXXD-9FSL
コード:R2ER-W51-QXXD-9FSL
プレイヤー名:TS
ウデマエ:S+10(エリア専)
ルール:エリア
使用ブキ:ボールドマーカー
特に聞きたい事:打開について&マテガイ放水路について
S+10に上がってから打開が出来ないまま負けてしまうようになりました。それまではカーリングを投げて様子を見ながら1人以上のキルを取れれば打開が出来ていたように思います。
リプレイでもこのようしてに打開を狙っていました。漠然とした質問になってしまっていますが、このプレイでの反省点や他の打開方法等全般的にアドバイスお願いします。
一つ思いつくものとしては、味方と足並みをそろえるというものがありますが、具体的にどうやって何をすればよいのか分かっていません。こちらについても教えていただきたいです。
マテガイ放水路の勝率が異様なほど低くなっています・・・更にノックアウトされる確率が非常に高くなっています
改善策を考え出すために行ったこのステージについての自分なりの考察を紹介していきます。ですが、考察してもそこから改善策を思いつけていないのでそちらについて一緒に考えていただけたらと思います。
打開がしづらい原因は、エリアの形状にあると考えています。
エリアの形状は小さめの長方形で両サイドが壁(片側は低めかつ登攀可)で2つあります。これによりボールドマーカーとカーリングボムの優位性が損なわれていると考えています。
初めに前者について確認していきます。ボールドマーカーの優位性について私は自由自在に動ける機動力だと考えています。そのため、平坦で広い場所であるほどボールドマーカーは輝くと思っています。しかし、このステージのエリア周辺は真逆の構造となっています。したがって、ボールドマーカーの機動力は削がれています。機動力が発揮できないと相手の死角への移動が難しくなり、キルが取りづらくなります。これにより、相手と対面で打ち合うことが多くなり、射程の短いボールドマーカーはやられ易くなります。
また、エリアが狭いため、シューター系以上の射程を持つブキは、エリアの外からエリアを塗ることが出来ます。これにより、敵味方入り乱れての乱戦といった状態は発生しづらくなっています。従って、ボールドマーカー得意のアンブッシュが難しくなっています。
次にカーリングボムについて触れます。ここでは、打開することを考えていきます。エリアが狭いため、相手側からエリアを確保し続けることができ、こちら側へ目を向け続けることが可能です。つまり、相手がこちらと正対する状況が多いということです。これにより、カーリングボムでは相手をキル、あるいは負荷をかけることが難しくなりやすいと考えます。
一方、メリットも少ないながら存在すると考えます。エリアが狭いことにより片方であればすぐに確保することが出来ることです。それ以外は思いついていません。
考察からボールドマーカーは、あまりこのステージの打開に寄与することが難しいと思います。であれば、味方の助けとなる行動をとる方が建設的だと考えます。ですが、何をすれば良いのか分かっていません。重複してしまいますが、このことについてアドバイスお願いします。
取り上げた部分以外に対するアドバイスがありましたらお願いします。自分で気が付けていない点は他人に言われないと分からないので大変助かります
コードの文字が1文字足りないかも…
確認されたしーっ!
770さんありがとうございます!
769を修正したものになります
打開とマテガイ放水路に関するアドバイスお願いします!!
以前こちらで近接戦についてのご助言を頂き、S+0(-3000pt)からS+10に上がれたので今回もアドバイスをいただきたいです。
短めの試合なので気軽にみられると思います
コード:R2ER-W51X-QXXD-9FSL
コード:R2ER-W51X-QXXD-9FSL
プレイヤー名:TS
ウデマエ:S+10(エリア専)
ルール:エリア
使用ブキ:ボールドマーカー
特に聞きたい事:打開について&マテガイ放水路について
S+10に上がってから打開が出来ないまま負けてしまうようになりました。それまではカーリングを投げて様子を見ながら1人以上のキルを取れれば打開が出来ていたように思います。
リプレイでもこのようしてに打開を狙っていました。漠然とした質問になってしまっていますが、このプレイでの反省点や他の打開方法等全般的にアドバイスお願いします。
一つ思いつくものとしては、味方と足並みをそろえるというものがありますが、具体的にどうやって何をすればよいのか分かっていません。こちらについても教えていただきたいです。
マテガイ放水路の勝率が異様なほど低くなっています・・・更にノックアウトされる確率が非常に高くなっています
改善策を考え出すために行ったこのステージについての自分なりの考察を紹介していきます。ですが、考察してもそこから改善策を思いつけていないのでそちらについて一緒に考えていただけたらと思います。
打開がしづらい原因は、エリアの形状にあると考えています。
エリアの形状は小さめの長方形で両サイドが壁(片側は低めかつ登攀可)で2つあります。これによりボールドマーカーとカーリングボムの優位性が損なわれていると考えています。
初めに前者について確認していきます。ボールドマーカーの優位性について私は自由自在に動ける機動力だと考えています。そのため、平坦で広い場所であるほどボールドマーカーは輝くと思っています。しかし、このステージのエリア周辺は真逆の構造となっています。したがって、ボールドマーカーの機動力は削がれています。機動力が発揮できないと相手の死角への移動が難しくなり、キルが取りづらくなります。これにより、相手と対面で打ち合うことが多くなり、射程の短いボールドマーカーはやられ易くなります。
また、エリアが狭いため、シューター系以上の射程を持つブキは、エリアの外からエリアを塗ることが出来ます。これにより、敵味方入り乱れての乱戦といった状態は発生しづらくなっています。従って、ボールドマーカー得意のアンブッシュが難しくなっています。
次にカーリングボムについて触れます。ここでは、打開することを考えていきます。エリアが狭いため、相手側からエリアを確保し続けることができ、こちら側へ目を向け続けることが可能です。つまり、相手がこちらと正対する状況が多いということです。これにより、カーリングボムでは相手をキル、あるいは負荷をかけることが難しくなりやすいと考えます。
一方、メリットも少ないながら存在すると考えます。エリアが狭いことにより片方であればすぐに確保することが出来ることです。それ以外は思いついていません。
考察からボールドマーカーは、あまりこのステージの打開に寄与することが難しいと思います。であれば、味方の助けとなる行動をとる方が建設的だと考えます。ですが、何をすれば良いのか分かっていません。重複してしまいますが、このことについてアドバイスお願いします。
取り上げた部分以外に対するアドバイスがありましたらお願いします。自分で気が付けていない点は他人に言われないと分からないので大変助かります
メモリー拝見しました
私も最近S+10に上がったばかりの若輩者ですが、参考になれば幸いです
(間違っているところもあるかもしれません…ご容赦ください)
マテガイ放水路はご存知の通り砂時計型の形状をしており、相手陣地までは行くには中央を必ず経由しなくてはなりません
そのため一度味方陣地まで攻め込まれると打開は非常に難しく、しばしばリスキルも発生するステージです
ですが逆に攻めるルートが限られているので、打開をどうするかよりも、いかに味方陣地まで攻め込まれないようにするか、が重要であると思います
ボールドは機動力やキル速に注目されがちですが、塗りもトップクラスの性能を誇ります
マテガイ放水路では、その塗りを活かした立ち回りがおすすめです
具体的に言うと、キル重視や敵陣荒らしを重視した立ち回りではなく、サポート寄りの立ち回りです
メモリーでは最初から敵陣に乗り込み、キルを狙ってらっしゃいましたが(スクスロを落としたのはお見事でした)、マテガイ放水路の初動としてはあまりおすすめできないかな、と思います
エリアが2つに分かれてるステージなので、2つのうち1つでも確保できれば、カウントを止めることができます
マテガイの初動はとりあえずエリアを1つは確保して、カウントを進ませないようにすることが大切です
次に、マテガイ放水路で重要なのは中央エリア手前の塗りです
ガチエリアではなるべく長い時間エリアを塗ることが求められます
ですのでエリアよりも味方側に近い範囲を味方のインクで塗っておかないと、インクを回復できる場所が少なくなってしまいます
また、敵が仮に侵入してきた場合にも、相手インクより広い範囲を味方インクで塗っておけば、敵より有利な塗り状況で闘うことができます
味方の重量級のブキたちが動きやすくなるためにも、エリア手前の味方陣地の塗り状況は常に意識することが大切です
ガチエリアでは縦(攻撃)の動きと、横(守りと塗り)の動きの両方を意識しましょう
さらに、スペシャルも活用することも大切です
ハンコは弱い弱いと言われることの多いスペシャルですが、ボールドにとっては射程を伸ばしてくれたり、厄介なボムを消してくれる心強いパートナーです
わかばのスプボムやスクスロの炭酸ボムも一振りで消してくれます
キル重視でガンガン前線にでる立ち回りだと、塗りが足りなくてなかなかスペシャルが貯まらない…という場合が多いですが、エリアの塗りや味方陣地の塗りを重視するとスペシャルが貯まります
屋根上にいる長射程を狙うのもありですが、ほぼ一直線になっている中央の通路で、エリアを塗って前線を上げようとしてくる相手に向かってなげるのもおすすめです
771さんが悩んでいた、エリアで対面する正面の敵に対しても有効で、スペ増を特に積んでなければ、シャーカーやスシより早くスペシャルが貯まるので、自分より射程の長いシューターやローラー、ブラスターに対して使えます
加えて、エリアが2つに分かれてるステージなので、一旦後ろに引いて、敵のリスボーン地点に近い側のエリアを塗った敵が自陣右側に侵入してきていないか確認することをおすすめします
メモリーでは、自陣側のエリアには注意が向いていたものの、もう一方にはなかなか注意が払えていなかったので(あと高台からスプリンクラー戦法は今回だとエクスロとアメフラシの餌食になる&そんなに塗れないので、やめといた方がいいと思います…途中屋根に登ったのって多分このためですよね?)
あと役に立つこととすると
・エリア中央の出っ張りの側面を塗る
→機動力を発揮できる足場を確保できる
・柱を利用して回り込み、後ろからキル
(メモリーの最初のキルを、さらに敵陣地側の半透明なガラスの柱を回り込んでから行う感じです)
→塗り状況がよく、味方が誰も落ちていない状況なら、敵の注意がエリアの確保や自分以外のプレイヤーに向いていることが多いので、キルがとりやすい
逆に、味方の人数不利の状況でそれを行おうとすると、敵陣に到達する前にキルされます
ガチエリアを確保されると焦りますし、早くカウントを止めようとエリアに突っ込んでしまいたくなる気持ちは痛いほど分かります(私もしょっちゅうそれが原因で死にます)
ですが、射程が短いボールドはその機動力を持ってしても、1人でできることには限りがあります
ですので、人数不利の状況で1人で打開しようとエリアに向かうのはやめておいた方がいいと思います
ガチエリアで味方が人数不利になった時は、生存している場合はエリアと手前を塗りつつじりじりと後退する
そしてそれが無理な時はスパジャンで逃げ、スペシャルを抱え落ちしないようにすることが大切です
スペシャルは打開の鍵です
味方のスペシャルが貯まっているか、自分のスペシャルは貯まっているかを確認してから打開に望むようにしましょう
そして、打開は味方が全員復帰してから行うのが基本です
人数不利の時の打開は、うまくいかないことが多いです
今回は味方がアメフラシ×2、ナイスダマ、ハンコという構成だったので、アメフラシで相手の足元を奪い、ナイスダマでノーチラスとエクスロを後ろに下がらせ、その隙にエリアを塗り替えしつつハンコで追撃…という形が理想的だったかな…と思います(野良だとなかなかタイミングが合いにくいのですが、イカランプを見て、仲間のスペシャルが貯まっているかは常に意識しておきましょう)
また、マテガイの自陣高台は左右に広いので、ガチエリアではほぼ使わないであろう自陣右側を使ってスペシャルを貯めたり、自陣左側に集まっている敵を側面からキルしに行ったりという立ち回りもできます(潜伏ローラーやチャージャーとスピナーの見張りに注意)
コメントありがとうございます!!
詳細に分析していただき大変うれしいです
分析を受けての振り返りを乗せておきます。長文なので折りたたんでおきます
分析の内容の中で主に4点が改めなければいけないなと感じました。
①味方との連携
これは以前からの課題点です。抑えこまれていると自分がどうにかしなきゃという意識が強くなってしまいます。意識改善のため、今度抑えこまれた時は重量級の直掩に回ってみようと思います。
③と関係することですが、どのブキにどのサブとスペが持っているかはほとんど覚えていません。そのため、何のスぺを自チームが持っているかほとんど分かっていませんでした。ついでに言えば、ブキの特徴などもあまり把握できていません。これは、このwikiのブキページを少しずつ確認していこうと思います。
②視野&先に向けた行動
分析を受けて、抑えこまれている時は視野が非常に狭くなると気が付きました。具体的には、イカランプに目を向けていなかったことが挙げられます。抑えこんでいる時は目を向けられることもあるんですけどね...イカランプの確認はナワバリで磨いていこうかなと思います
それと先を見据えた行動がとれなくなっていました。具体的には高台に上ったことが挙げられます。なんで登ったんでしょうか?思い返しても分からない...
③スペシャルの扱い
これも以前からの問題点です。課題点なのですがなかなか改善が難しく感じています。これは、有効に使えないことが多いからあまり使用しない→上手くならないというスパイラルに陥っていることも一因だと思います。実戦で磨いていくしかないのかなと思っています。
④ステージごとの立ち回り
これについて考えが抜けていました。初動において顕著です。私は、初手で相手をキルしに行くことが多いです。これは、イカ速39積んでいることや初手が成功すればそのまま勝てることが多いからです。特にナメロウやマサバは成功しやすい気がします。その成功体験のせいでどこでも初手キル狙いをしてしまいがちになっています。分析にもあったようにこれはマテガイ放水路では有効でないので、控えるべきでした。つまり、ステージごとの初動を分けておらず、有効な行動を取れていなかったということです。少しずれますが、長射程と短射程が分断されやすいステージで初手キルが成功しやすい気がします
初手だけでなくステージごとの特性と対策を考えられていませんでした。今までなんとなくプレイしていましたが、ステージえお個別に考えて行こうと思います
大変有益な分析助かります!!
他人に見てもらうと学びが多くて楽しいです
ボールドマーカー、個性的なのではなく「ステータスが低すぎてやれることが少ないから相対的に尖って見える」感じ
個性的な尖り方してるのは確かですよ
問題は他を下げすぎててステータスが低すぎるのも事実な上、多分このゲームではさほど珍しくもないってこと
遠距離で被る短射程の不利>>>近距離での長射程に対する有利 …という話なんかボールドに限らずあまりにもよく聞くけど
寧ろ射程を軽んじている調整の象徴なんじゃないかしら
ノヴァネオとかパヒュー見てるとボルネオは冗談抜きでスプボサメライドとかになりそう
短射程に親でも倒されたのか運営は
ボールドにリベンジを付けて戦場に行くと身体から殺意が漏れ出ている事に気が付いたんだよね
復活ペナルティを積むのもいいぞ
殺意と生きたいという本能が暴れだす
裏取り敵陣ボールド君仕事ちゃんとしてくれない?
ノヴァネオのカラーリングが今作から変わってたけどボールドネオもシックな感じの見た目になるんだろうか?
前作とデザイン変わってない奴は
マイチェンも変わらんかも
ハンコよりマシなスペシャルさえあれば…
トリトル「おっ」
サメ「出番ですかい?」
ボールドでホコ持って進めば他の軽量級より早く進める?
違いがわからない
単にイカ速積むし射程が短いから前に出るから取りやすい、DPS高いから割りやすいからかな?
ギア構成と射程火力がホコ持ちに向きがち、サブもタンサンやスプボムと違いけん制用じゃないし、単に比較的な問題かも。
実際は重量級や長射程が持ったほうが勝ちにつなげやすいんだけど、そういったブキはイカ速そこまでガン積みしないし。
軽量級でもたとえばわかばとか、ボマー構成だとイカ速積みづらいし
ガロンスシあたりは対面強くて幅広く見れる環境ブキだし
メインの火力あって射程短いというのがイカ速重視構成になりやすいからかなと思う。
とりあえずボルマが持つやろ的な印象だから迷わず済むみたいなことかな?
最高速度は一緒。始動は更に速いです。
2ではそうだったけど3ではその特性がなくなってるってデータをチラ見した気がする
ソースは私の記憶
>> 218でそこらへんの話題上がってるよ
結局没収されてなかったみたい、検証してくれてる人がいた
ありゃ 自分の見た動画は他軽量級と同じっていう検証結果になってたけど検証方法に何かミスがあったのかしら
自分で検証してみたけどスロー再生しても違いが全然わからんw
7Fの差をどうやって検証したんだ?
細かく反復横跳びみたいな動作で試しても同じに見えるが……
>> 240だと一分間でロビーの隅っこを往復できる回数で比較してるみたいだよ
・まず60fpsでキャプチャできる環境を用意します
・ロビーで照準を上に向け、ついでにジャイロもOFFに
・イカ静止状態からスティックを素早く倒してイカダッシュします
・すると照準がイカダッシュ速度に連動してその方向にズレます
・照準ズレが最大になったタイミングが最高速度なのでその時間を測ります
ちなみにイカ速0忍者なし一般軽量ブキでの最高速度到達は21Fでしたが、
実際には20F目でほとんど最高速度に近く21F目の増分がわずかだったりするので
最高速度が2.02DU/Fに対して加速度は0.1DU/F^2じゃないかなぁと思っております
ボールドの14Fで有り得る範囲は0.144以上0.155未満(DU/F^2)程度なので、まぁ1.5倍とみて問題ないかなと
グッジョブ。
ここの「ブキ」掲示板にTwitterの検証結果が云々、最軽量扱いを云々という書き込みがあったので、この計測方法込みで記事に載せるとかいいかも。
自分でやってみたら0.08秒の差が出たわw
レティクルが動く速度はわかりやすくていいね
没収されたのは2でアプデの際に貰った「射撃後、イカになったりサブウェポンをつかったりできるようになるまでの時間を4/60秒間短縮しました。」と「イカ状態でZRボタンを押してから、弾が発射されるまでの時間を、約2/60秒短縮しました」だと思う。
3を始めてからすぐにナニコレ反応おっそいと感じたので。
>> 813
いえ、それも健在です。
それが無いとヒト⇔イカ切り替えがマニューバー並みにもたつくことになります。
他武器でもまだエイム下手で、ホコとアサリ限定だけど、スペ減とスペ増のギアに特化して、6,7回のハンコ発動をするプレイがまだ一番勝率あがるんだけど、、、、Sデビューしたとこだけど上にいくと返り討ちですかね?
実を言うとボールドはもうだめです
突然こんなこと言ってごめんね
でも本当です
1、2発のクイボの後にものすごく
速い縦振りがきます
それが終わりの合図です
復帰後にウルトラショットが飛んで来るので
気をつけて
それがやんで、高台から降りたら
潜伏キルされます
もうね、天敵中の天敵。不倶戴天のアイツがやって来るとは…
こうなると対抗策としてスプボムウルショの7開発、配備を急がねば。
サブスプボムあってもセブンだから実装最後辺りだと思ってたけど無印カーボンがコラボで来たからネオで無印セブンの構成来ることがあるかもと考えて心の平穏を保つ
クイボカローラ……うっ頭が…割れる……!!
ハンコでウルショ防げた気がするから…まだ諦めるのは早いかもしれ…ない?
タイミング合わせれば防げるしそもそも硬直でかいから避ければボーナスタイムだけど問題はクイボの方で…
カロデコからするとクイボ当たらなきゃ攻めて隙晒す必要もないからマジでどうにもならない
ボールドメインでこっちからクリアリングとか無理だし離れてお祈りカーリングしか出来ることがない
塗り武器なら他に強い武器はゴロゴロしてるのに無意識にコイツを握ってる
なんでなんだろう
ボールドマーカーネクロ みたいなの出してくれたらクイボカーボンを許してやることもない許さん
こちらとら前作ネオ時代はメイン1本で渡り合ってきたんだ、今さらどうってこたぁない(なお、渡り合えたとは言ってない)
道理で3になってジェッパ撃墜しやすくなったような気がした訳だ…
ボールドでビーコンを植えたい……
ビーコンをボールドで植えたい……(発狂)
ボルネオならヤグラでも許されるはずなんだ……
信じて待ちましょう。ことコレに関してだけは信頼と実績がありますし。
伝統のビーコンと攻撃範囲無限スペシャルのセットを今回も頼むぞ…
個人的にはマルミサじゃなくて初代意識のメガホンレーザーが欲しい
少なくとも2022冬シーズンはボルネオでないことが確定してしまったので春に期待していこう
オレはボルネオじゃないとうまくボールドを使えないので
ボルネオ来るまではボムわかばでがんばってサ性アップギアをがんばってそろえる
同じく。なんだかんだ言って殆どボールド無印使っているのですが、ビーコン使いたくてたまに赤スパ。しかしコレジャナイ感が否めません。結果スパガとかプライムとか52とか色々使う羽目に。
ビーコンがないと敵の位置が予測できないほど依存しててなぁ2で…春までが長い。