チャージャー属のコメント欄です。
長チャーのせいでXマッチ3vs3が頻発するのつまらんねえ 酷い時は2vs2
次の閉鎖先はここですかね?
なんで閉鎖したんだ?
低俗な攻撃コメントが増えたから
低俗はアカンて
最近キルが遅すぎているだけ邪魔な試合が多い リザルトが3、4キル程度だし、そんなんだったら盤面は動かん
大抵のブキは死ななきゃ人数不利にならない チャーと弓は抜かなきゃ人数不利になる そして人数不利で苦しむのは100%前者のほう
"苦しみを"与える側と与えられる側という構図が理解しやすくて初心者向けということかな
運営の言う「好ましくない体験(笑)」を減らすために一確チャージャーは消えてくれ
リッターのせいで他のチャージャー殆ど見ないのやっぱダメでしょ おまけにリッターはチャージャーキープ、塗りもいける、長射程みたいなチャージャーに欲しい物殆どあるし
イカ研はチャージキープ無料で何も考えず配りまくったことを反省して
チャージキープがやけに長いソイと、チャージキープがそもそもない鉛筆と竹が手に馴染みすぎて他のチャージャーが扱えない。
ソイチューバーはスクイックリンのことを一方的にライバル視してるけどスクイックリンはソイチューバーを歯牙にもかけない関係だと思ってる 山梨と静岡みたいな感じで
山梨と静岡、どっちもいいところだよなぁ
吸引ハンコ投げウルショジェッパの射程と弾速は何が何でも強化しなかった辺り一確で射程長くて弾速速いのはダメってのが分かってるはずなのに何故常に使えるメインがこんな性能で許されると思ったのかイカ研の考えを聞きたい こんな奴らに睨まれて隠れながらチマチマ塗りとかするのが本当に好ましい体験だと考えてるのかもついでに教えて欲しい 大体初心者が使えないからってこんな性能にするならそもそもそんな0か100かしかならないような物作んなって言いたいが
頭イカ研だからじゃねえかな
リッター使ってる奴ってここまで嫌われてるのになんで持ち続けられるんだろうね、そんで獲れて当然のバッジまで自慢気にぶら下げてさ 少なくともお前らがこのゲームをつまらなくしてるって自覚は持てよイカ研の犬が😡
クリップ上げたら褒めてくれたり、プラベにペナアップで持ち込んでも和やかに遊んでくれたり、いい友達がいるんだろう
じゃあそのいい友達と「だけ」遊んでてくれたらありがたいよなあ
もっと半チャ使って欲しい 味方が半チャ使ってくれたら死ななかったのにっていう場面が多い
味方が当ててたら半チャのダメージでも足りるもんな
すごいわかるけど半チャだと届かない位置にいることは現実的に多い気がする。スプチャリッターの後衛(最後衛)組は特に。 逆にスクイクソイチュの前中衛組はいけるはず。ソイチュにされたことはあるし、スクイクですることはわりとある
フルチャ当てる事しか考えてないだけだろ言い訳すんな
はあぁああ〜〜っ??がんばってねらってますうぅぅうぅ〜っっ!!!! おまえ共闘したとき「ありがとう、戦友。」って媚び泣くからな???? なんならブキによってはスクイクの方が前にいるんだからな???? こちとら信仰心(エイム)必死に高めてボムも無しにミラー相手の芋(リッt)の射線を掻い潜って前線で血と汗(インク)流してんだわ!!! 仲間になった時フォローされてビビるなよ!!!!!!!
「弱い」と「不快」の違いが分からない言語不自由者を炙り出すのに最適なブキ
味方にチャーを引いた時点でやや萎える そしてリザルトを見て二度萎える事が殆ど ちゃんと働くチャーもいるがそんなのごく僅かで、大半は的当てだけしに来た挙句、的当ても出来ないのばっか チャー使いが悪いってよりはこんな状況を放置してる任天堂が悪いわな
結局射程ゲーだから長射程の象徴たるチャージャーを適当に触るやつが多い まぁ射線出してれば中射程の仕事の半分くらい遂行してるんだからいいんじゃねえの
もしやスプチャリッター系統って昆布の制圧力頭おかしい?
いっそソイチューバーと竹以外全部消してはいかがなものか。いやまじで
アルペン「許された」
2でマルミサ、バブル、ナイス玉、ハイプレ、アーマーその他諸々でぐちゃぐちゃにされてたのにトップティアに入れた武器種 他のメインサブスペシャルではどうにもならないから3の新ステージでバランス取れたのにまさかチャー有利のステになるとは思わなかったよ いい加減ステージどうにかしろや。やられてる方も使ってる側もヘイト祭りでゲーム外でも不快な体験させられてるんだけど。
チャージャー種にも少し興味があったから手を出したもののまともに当たらず機能せず じゃあなんかコツはないかと漁ってみるもののとにかく不満不平非難ばかりで、コレ握るのはサーモンランだけでいいかな…となってしまう どうすれば当てられるのか、狙われて回避できるのか知りたいんだけどねぇ
まず始めた人が当てるには手ブレをなくす事と、無理に振って狙わずに物陰でしっかり相手の隙を待ち撃つ事かな 特にジャンプした相手の着地点に射線を置くとか、こちらに気付かずまっすぐ移動している相手とか、段差を登ってくる相手とか、簡単に撃ち抜けるべきタイミングをしっかり抜くようになるのが必須 こちらに気付いてる相手に当てるのは結構難しくなるから
逆に避ける場合はチャージ時間を意識して避ける。今作はかなり自分と相手との表示の差があるから、その分早めに操作する
スプチャリッターに限ってデメリットなくチャーキショット撃てるのがヤバイ。駆け引きも何もなく虚しいだけ。
ボム、トピで7割のインクと1秒のインクロックというコスト払っても、向こうはチャーキ逃げとフルチャ捨てて溜めなおす事まで選択肢に入る(チャージ時間短くてインクロック無いから)のバカバカしい 駆け引き無いからやり合ってる感よりも付き合わされてる感が強い
チャージャー系あんまり触ったことなくて興味持ってるんだけれど、 スコープ使いの人ってフルチャし完了したタイミングでスコープしてる周りに敵見つけられなかったときってどうしてるの? そのままぐわんぐわんジャイロで敵探す?チャージやめて別位置探すor移動する? そもそも範囲内に来そうな敵を見つけてからチャージを開始してるとか…?
チャージは基本狙う敵がいる時と置きエイムの時じゃない?まあスプスコはチャージ完了前でも視界広いから。リッスコはスコープ影響大きい
ステージの広範囲に手出しできるような自高でチャージしてから待って敵を探してるイメージだったけど、そうじゃないってことか…難しい…
スプスコ愛用してるから興味持ってくれて嬉しい。 スコープ系は視界が悪いので、チャージする前に索敵しておくのが大事。 固定砲台のイメージが強いけど、実際はこまめにポジションを変えつつ敵を探して隙を突くような運用をするブキだと思う(とくにスプスコ)。
ちなみに、フルチャージの弾はキル以外にも ・味方の動線作り ・物を壊す(設置型のサブスペやホコバリアなど) ・壁塗り ・牽制やヘイト稼ぎ などの用途があるので、なんのために使う弾なのか考えてからチャージするようにしてる。
キルを取れる事が使う上での絶対条件って言うのがイマイチ分かって無さそうな使い手が多い
キルを取った上でその他(ホコ持ちヤグラ乗りetc)しないと結局意味がないのよね
なぜか当たらないときがあって調子の問題かと思ってたけど どうやらプロコンの電池が減ってくるとジャイロの感覚が変わってくるようだ フル充電すると調子戻る
狙撃にイカロールすると多段ヒットするバグはよ直せ
リッターやソイのフルチャでバリア貫通してるだけじゃなく?
スクイク、ソイチュ、竹のミラーマッチ先にリッター、スプチャ、鉛筆が来るのいい加減やめてほしい… 使い手が少ないからってのはわかるんだけどせめて長射程シューター級が来るようにならない? 流石にダメ?
こういう意見多いし分からなくもないけど スクイク系でもリッター系に勝てますっていうのが真に正常なバランスだと思う 単純なメイン対決だと負けるけどサブスペや移動の速さ…等など込みなら勝てるって意味ね 射程負け=戦闘力で負けって終わってるわ、特にミラーすらないバンカラマッチ
フラットな条件の前作や前々作でも調整に手を焼いていたのにミラーの正常化なんて縛りの中でまともな調整ができるわけないしイカ研はミラー消すべき
イカ研がそういう調整をできる世界線なら良かったね
スクイクは一部のステを除いて対リッターできるよ全然 ただ敵は対スクイク4人がかりで攻めれてもこっちは対リッター2人しかできない(現実的でない)とかはよくあるからそこが大きいと思う ミラーのメインタイマン力比べじゃないとこが大きいかも
ストリンガーってさ、一確チャージャーを元にして一確出しにくくした代わりに他にできること増やしましたって感じですごくいい武器種だよね。(ラクトはスクイクが元、トラストはスプチャが元) これで新弓をリッターを元にしてストリンガーらしい調整にした武器にしてほしい。そうすればスプラ4で不快度が高いだけのスクイクスプチャリッター不要になって躊躇いなくリストラできるじゃん。
ストリンガーのほうが不快 とくにトラストとかあれどっちかって言うと超遠距離ブラスターだし 運要素強めでしかも一生直す気配のない2重判定バグ持ち 悪い意味でまさにスプラ3の看板ブキって感じ
R-PENもだけど、100か0しか出せないせいでチーム戦のはずなのに個人技やってるだけっていう長射程チャージャーの悪いところをマイルドにできてるのいいよな まあこれら出してるあたりイカ研もスプチャリッターの何が問題なのかちゃんと理解できてるはずだよなあ!?ともなるけど
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低俗はアカンて
最近キルが遅すぎているだけ邪魔な試合が多い
リザルトが3、4キル程度だし、そんなんだったら盤面は動かん
大抵のブキは死ななきゃ人数不利にならない
チャーと弓は抜かなきゃ人数不利になる
そして人数不利で苦しむのは100%前者のほう
"苦しみを"与える側と与えられる側という構図が理解しやすくて初心者向けということかな
運営の言う「好ましくない体験(笑)」を減らすために一確チャージャーは消えてくれ
リッターのせいで他のチャージャー殆ど見ないのやっぱダメでしょ
おまけにリッターはチャージャーキープ、塗りもいける、長射程みたいなチャージャーに欲しい物殆どあるし
イカ研はチャージキープ無料で何も考えず配りまくったことを反省して
チャージキープがやけに長いソイと、チャージキープがそもそもない鉛筆と竹が手に馴染みすぎて他のチャージャーが扱えない。
ソイチューバーはスクイックリンのことを一方的にライバル視してるけどスクイックリンはソイチューバーを歯牙にもかけない関係だと思ってる
山梨と静岡みたいな感じで
山梨と静岡、どっちもいいところだよなぁ
吸引ハンコ投げウルショジェッパの射程と弾速は何が何でも強化しなかった辺り一確で射程長くて弾速速いのはダメってのが分かってるはずなのに何故常に使えるメインがこんな性能で許されると思ったのかイカ研の考えを聞きたい
こんな奴らに睨まれて隠れながらチマチマ塗りとかするのが本当に好ましい体験だと考えてるのかもついでに教えて欲しい
大体初心者が使えないからってこんな性能にするならそもそもそんな0か100かしかならないような物作んなって言いたいが
頭イカ研だからじゃねえかな
リッター使ってる奴ってここまで嫌われてるのになんで持ち続けられるんだろうね、そんで獲れて当然のバッジまで自慢気にぶら下げてさ
少なくともお前らがこのゲームをつまらなくしてるって自覚は持てよイカ研の犬が😡
クリップ上げたら褒めてくれたり、プラベにペナアップで持ち込んでも和やかに遊んでくれたり、いい友達がいるんだろう
じゃあそのいい友達と「だけ」遊んでてくれたらありがたいよなあ
もっと半チャ使って欲しい
味方が半チャ使ってくれたら死ななかったのにっていう場面が多い
味方が当ててたら半チャのダメージでも足りるもんな
すごいわかるけど半チャだと届かない位置にいることは現実的に多い気がする。スプチャリッターの後衛(最後衛)組は特に。
逆にスクイクソイチュの前中衛組はいけるはず。ソイチュにされたことはあるし、スクイクですることはわりとある
フルチャ当てる事しか考えてないだけだろ言い訳すんな
はあぁああ〜〜っ??がんばってねらってますうぅぅうぅ〜っっ!!!!信仰心 必死に高めてボムも無しにミラー相手の芋 の射線を掻い潜って前線で血と汗 流してんだわ!!!
おまえ共闘したとき「ありがとう、戦友。」って媚び泣くからな????
なんならブキによってはスクイクの方が前にいるんだからな????
こちとら
仲間になった時フォローされてビビるなよ!!!!!!!
「弱い」と「不快」の違いが分からない言語不自由者を炙り出すのに最適なブキ
味方にチャーを引いた時点でやや萎える
そしてリザルトを見て二度萎える事が殆ど
ちゃんと働くチャーもいるがそんなのごく僅かで、大半は的当てだけしに来た挙句、的当ても出来ないのばっか
チャー使いが悪いってよりはこんな状況を放置してる任天堂が悪いわな
結局射程ゲーだから長射程の象徴たるチャージャーを適当に触るやつが多い
まぁ射線出してれば中射程の仕事の半分くらい遂行してるんだからいいんじゃねえの
もしやスプチャリッター系統って昆布の制圧力頭おかしい?
いっそソイチューバーと竹以外全部消してはいかがなものか。いやまじで
アルペン「許された」
2でマルミサ、バブル、ナイス玉、ハイプレ、アーマーその他諸々でぐちゃぐちゃにされてたのにトップティアに入れた武器種
他のメインサブスペシャルではどうにもならないから3の新ステージでバランス取れたのにまさかチャー有利のステになるとは思わなかったよ
いい加減ステージどうにかしろや。やられてる方も使ってる側もヘイト祭りでゲーム外でも不快な体験させられてるんだけど。
チャージャー種にも少し興味があったから手を出したもののまともに当たらず機能せず
じゃあなんかコツはないかと漁ってみるもののとにかく不満不平非難ばかりで、コレ握るのはサーモンランだけでいいかな…となってしまう
どうすれば当てられるのか、狙われて回避できるのか知りたいんだけどねぇ
まず始めた人が当てるには手ブレをなくす事と、無理に振って狙わずに物陰でしっかり相手の隙を待ち撃つ事かな
特にジャンプした相手の着地点に射線を置くとか、こちらに気付かずまっすぐ移動している相手とか、段差を登ってくる相手とか、簡単に撃ち抜けるべきタイミングをしっかり抜くようになるのが必須
こちらに気付いてる相手に当てるのは結構難しくなるから
逆に避ける場合はチャージ時間を意識して避ける。今作はかなり自分と相手との表示の差があるから、その分早めに操作する
スプチャリッターに限ってデメリットなくチャーキショット撃てるのがヤバイ。駆け引きも何もなく虚しいだけ。
ボム、トピで7割のインクと1秒のインクロックというコスト払っても、向こうはチャーキ逃げとフルチャ捨てて溜めなおす事まで選択肢に入る(チャージ時間短くてインクロック無いから)のバカバカしい
駆け引き無いからやり合ってる感よりも付き合わされてる感が強い
チャージャー系あんまり触ったことなくて興味持ってるんだけれど、
スコープ使いの人ってフルチャし完了したタイミングでスコープしてる周りに敵見つけられなかったときってどうしてるの?
そのままぐわんぐわんジャイロで敵探す?チャージやめて別位置探すor移動する?
そもそも範囲内に来そうな敵を見つけてからチャージを開始してるとか…?
チャージは基本狙う敵がいる時と置きエイムの時じゃない?まあスプスコはチャージ完了前でも視界広いから。リッスコはスコープ影響大きい
ステージの広範囲に手出しできるような自高でチャージしてから待って敵を探してるイメージだったけど、そうじゃないってことか…難しい…
スプスコ愛用してるから興味持ってくれて嬉しい。
スコープ系は視界が悪いので、チャージする前に索敵しておくのが大事。
固定砲台のイメージが強いけど、実際はこまめにポジションを変えつつ敵を探して隙を突くような運用をするブキだと思う(とくにスプスコ)。
ちなみに、フルチャージの弾はキル以外にも
・味方の動線作り
・物を壊す(設置型のサブスペやホコバリアなど)
・壁塗り
・牽制やヘイト稼ぎ
などの用途があるので、なんのために使う弾なのか考えてからチャージするようにしてる。
キルを取れる事が使う上での絶対条件って言うのがイマイチ分かって無さそうな使い手が多い
キルを取った上でその他(ホコ持ちヤグラ乗りetc)しないと結局意味がないのよね
なぜか当たらないときがあって調子の問題かと思ってたけど
どうやらプロコンの電池が減ってくるとジャイロの感覚が変わってくるようだ
フル充電すると調子戻る
狙撃にイカロールすると多段ヒットするバグはよ直せ
リッターやソイのフルチャでバリア貫通してるだけじゃなく?
スクイク、ソイチュ、竹のミラーマッチ先にリッター、スプチャ、鉛筆が来るのいい加減やめてほしい…
使い手が少ないからってのはわかるんだけどせめて長射程シューター級が来るようにならない?
流石にダメ?
こういう意見多いし分からなくもないけど
スクイク系でもリッター系に勝てますっていうのが真に正常なバランスだと思う
単純なメイン対決だと負けるけどサブスペや移動の速さ…等など込みなら勝てるって意味ね
射程負け=戦闘力で負けって終わってるわ、特にミラーすらないバンカラマッチ
フラットな条件の前作や前々作でも調整に手を焼いていたのにミラーの正常化なんて縛りの中でまともな調整ができるわけないしイカ研はミラー消すべき
イカ研がそういう調整をできる世界線なら良かったね
スクイクは一部のステを除いて対リッターできるよ全然
ただ敵は対スクイク4人がかりで攻めれてもこっちは対リッター2人しかできない(現実的でない)とかはよくあるからそこが大きいと思う
ミラーのメインタイマン力比べじゃないとこが大きいかも
ストリンガーってさ、一確チャージャーを元にして一確出しにくくした代わりに他にできること増やしましたって感じですごくいい武器種だよね。(ラクトはスクイクが元、トラストはスプチャが元)
これで新弓をリッターを元にしてストリンガーらしい調整にした武器にしてほしい。そうすればスプラ4で不快度が高いだけのスクイクスプチャリッター不要になって躊躇いなくリストラできるじゃん。
ストリンガーのほうが不快
とくにトラストとかあれどっちかって言うと超遠距離ブラスターだし
運要素強めでしかも一生直す気配のない2重判定バグ持ち
悪い意味でまさにスプラ3の看板ブキって感じ
R-PENもだけど、100か0しか出せないせいでチーム戦のはずなのに個人技やってるだけっていう長射程チャージャーの悪いところをマイルドにできてるのいいよな
まあこれら出してるあたりイカ研もスプチャリッターの何が問題なのかちゃんと理解できてるはずだよなあ!?ともなるけど