デュアルスイーパーのコメント欄です。
靴と爆風のお守りをちゃんと付けてると元の生存性と相まってしぶとく生き残れるの楽しい でも、そのせいで積んでるカムバやステジャンが腐ってる気がしてならない・・・ カムバは外すとしても、この武器にステジャンいるかな?着地点悟られないだけでもアドはあると思うんだけど・・・
カムバとステルス試行錯誤したけど採用してる 縦長ステージがやはりネックだしジャンプをチャージーに見られないだけでもマシ。沼ジャンしない前提だけども チャンス以外基本中衛ポジなんで自分がデスしてるときはかなり押し込まれてる事が多いから 飛べないときは徒歩でカムバの出番。ソナー溜めながら復帰で立て直し
一番は生き残って盤面維持からジャンプ先になることだけど毎回は出来ないしな。枠的にはカツカツだけどサブ減切ってもスライドある分なんとかなってる
1の頃から愛用してるけど、イライラした時にこの子を持つとスッと冷静に戻れる立ち回り矯正効果も個人的にはある 上のコメントにもルイージに例えられてる通り、ムリに前に出ると狩られるのが身にしみてるからこの子をイカすためにも一歩引けるんだろうね
メインサブスペ全て優秀かつ噛み合ってるとかいう神武器。機動力もあるからギアはラスパ+メインク+イカ速にして生存重視にしてる。サブに安全靴6ボム軽減3スパ短3で逃げやすくして、インク回復6積みで打開時のボム投げ+ラスパ発動時にガンガン攻めやすいような構成にしてる。残り9はまだ迷ってるけど、スペ増6アク強3で今んとこ使ってるわ。擬似なくしただけで良武器になったなぁ。
1に比べて燃費めちゃくちゃ悪くなってない?すぐインク切れる
1と比べて悪化してるのはスライド分だけだよ 8%+イカ状態回復16f分と考えるとかなり重いけど
なるほどスライドしてたら感覚違ってくるよなぁたしかに
同じく疑似で暴れたプライム竹はそのうち色々アッパーが来るんだろうなって感じがするけど こいつは元疑似ブキの中でもそこそこ見るからいつか燃費少しだけ戻してくれたら万々歳くらいの感じがする
プライム前作擬似とspポイント以外おしおきされてないので戻すにしても戻すところ何もないのですが… 戻るとしたらリールガン2種じゃないの。
デュアルに限った話では無いけど立ち撃ちのスッポ抜けが改善されてるから既にアッパー貰った格好なんだよね やっとマトモになったかって感じだけど
正直この燃費が適正だと思うわ 燃費に文句があるならメインク積んで解決するしかない
適正だったのが疑似確実装前だとするならばスライドの消費を戻し忘れてるね
まあでもしゃあない スマニュより少ない スパッタリーと同じはさすがに破格すぎるし よくて7%までだよ
たとえ疑似確が無くてもスライドの消費は増やされていたと思うが
こいつもそうだけど、別に前作で擬似確が可能だったブキ種がおかしかったというよりは、疑似確追加したイカ研がおかしいってだけでブキは悪くないのよね
メイン性能自体環境に変化を与えたかったにしても よく考えないで実装したのはまずかったと思う 擬似もそうだけどフデのとか完全に存在意義不明だったし
攻撃力アップも疑似確出来る威力まで上がらなければ確定数を安定させる運用とかで優秀な結果を残せただろうにね
そして最大の失敗は疑似確の存在を温存したまま他の性能を弄ってバランスを取ろうとした事 そしてそれを1年半以上も続けた事
よく考えたらこの武器中射程武器の中で唯一自陣塗りが得意な武器なんよな。
H3「・・・」
ホップソナーが打開において頼りにならんからクアッドホッパーみたいに復活短縮多めに積むのもアリなんかな?
今押し込みゲーだから復短積んでゴリゴリ前押すの結構強い、まあクアッドの劣化になりがちだけど
ラグが解消されるだけでアッパー調整に等しいから早くしてくれイカ研
復短積んでゾンビムーブするのもアリだけどなんかデュアルらしく無い気がするんだよなぁ 生存能力をイカしてひたすらしぶとく生き残ってお茶を濁しまくる泥臭いプレーが出来るのが楽しい
ギア選択肢ありまくりで楽しい アク強は10前後が多数派だろうが20に近づくと更に当たる感 ただ枠割きすぎるからやはり10前後かな
ジャンキャン練習しすぎて癖になってしまってる 上手い人の視点見ると意外とジャンキャン使ってないんだよな
XP23程度だったそれほどでもないデュアル使いだけど、ジャンキャンが有効な場面とそうでない場面を使い分けた方がいいかも?とは思ってる。たとえば敵後衛に対して詰めて相手が今インクきつそう!とか、相手が発射レートの低いブキ(ガロンとか)だったりする対面ではジャンキャンが出せると「相手の弾をかわして自分は一方的に撃つ」っていうジャンキャンの強みを活かしやすいかも。逆に発射レートが高くてジャイロ感度も高く設定することの多いブキ、ヒト速の速いブキ(シャプマやザップとか)なんかはジャンキャンで撃ち合ってもざっくりエイム合わせながら前進して応戦されるとラッキーパンチでも負ける可能性があるから、ジャンキャンよりはスライド後退撃ちで無難に対応した方が安全かも。みたいな。 自分はそれほどうまいわけじゃないしどちらかというと支援防衛寄りでデスを抑える立ち回りが多いデュアルだから、違う使い方の人は全然違う意見があるかもしれない。
ジャンキャンするべきタイミングは「相手が自分の射程内かつ自分が相手の射程内」のとき ・短射程に詰められて後ろスライドでは逃げ切れなそうなとき ・同射程との対面 ・長射程に詰めて自分の射程内に捉えたとき
ジャンキャン含めジャンプ撃ちが有効なのは分かるんだけど、デュアルは(以前よりマシとはいえ)もともと拡散しやすい弾道がさらに悪化するし、それを防ぐためにただでさえカツカツなギア枠をアク強に10も20も割くべきか難しいとこだよな
今作からの初心者でようやくS行ったぐらいの物だけど いくら練習してもジャンキャンを実戦で取り入れられないからアク強1.0外して、0.2ぐらいに減らそうかと思ってるんですけど甘えですかね?
結局「プレイスタイルによる」って感じじゃないかな。ジャンキャンは別に出来なきゃいけないわけじゃない。技って何でもそうだけど、使えたら戦いの幅が広がるよってものだと思う。もちろんブキの特性によって使えないとそのブキの良さを活かせない=仕事できないことになってしまう技はある。スクイックリン持ってるのに振り向きながらジャンプしてエイム合わせるのが出来なかったら、スクイックリンの射程で戦えないよね、じゃあ後ろから落ち着いて撃つリッターでいいよね、みたいな。 ただデュアルは使い方によって色々なことが器用貧乏にできるブキなので、ジャンキャンが必要な仕事をするデュアルになりたいなら練習もしてみるといいよ。そうじゃないならアク強ジャンキャンはいつかやりたくなった時に試してみてもいいんじゃないかな。 ちなみにS+19でアク強なしです
別に甘えじゃないと思うよ、自分の立ち回りに必要かなって思ったら増やしたり減らせば良い。 S30の中途半端だけど一つも入れてない、ジャンキャンの使い方が近距離戦やヘイト稼ぎ、逃げのみだから。傘から乗り換えたからかキルなんてカバーや不意討ちばかり、対面したら射程有利以外逃げて角やカバー待ち デュアルは色々やり方あるから自分と相談して合ったギア構成が見付かると良いね
ジャンキャンの射撃中ってアク強意味あるんだっけ? 普通のジャンプ撃ちの精度が上がるからジャンキャンやらないなら余計重要だと思ってたけど自分が勘違いしてる? アク強1.3でやってるけどジャンプ撃ちで面白いように当たるからゴリゴリ前線行くタイプのデュアルは多めに入れたいな
ジャンキャン直後のレティクルはスライド後と同じ拡散2°だけど5,6発出た後普通のジャンプ撃ちに戻っちゃうタイミングがあるからそれを抑制するためにアクション強化積んでると当たりやすい。 元シューター使いとかで普通のジャンプ撃ちを多用するならジャンキャンしなくてもアクション強化積んだ方がいいね。 立ち撃ちスライド撃ちメインで戦う人やジャンキャン直後の弾で倒しきれる人は外すのもありだと思う。
ありがとう ジャンキャンしたときでも戻り幅抑制できるから意味あるのか
メイン効率が50%グループならなぁ。 まぁそれでも脳死でメイン効率30オーバー積むだけでも雑に強いな、このブキ
2では疑似でもキル速上げたとたん暴れだしたブキなんでスペックはかなり高いよ(逆に言えばキル速遅いからまだマシな扱いになってる) 今でもナワバリならそこそこ見かけるし、少し調整間違えたらまた暴れ回る要素は残ってる
戦闘においてキル速、つまり火力は絶対的な力を持つからね そこに手を入れたらどうなるかは前作で嫌という程実感してるだろうし、何もそれはデュアルに限った話では無い 火力関連で調整される事は2度と無いだろうと思うよ、やったとしてもファイアレートは触らずダメージ上げるにしても擬似まで行かない範囲に留めると思うけど
弾速の調整入ったら面白そうではある 避けにくくなるからね
さすがにキル性能が強化されることはない気がするが
生存し続けて中衛の維持と管理してくれていたデュアル使い凄い頼もしかった。 タクティカルな司令塔って感じで憧れるから俺も練習します。
みんなメインクはどんだけ積んでる?
メインク1.0+サインク0.3+インク回復0.3(5.7表記)
メインク6+インク回復3+ラスパorカムバ
メインク6インク回復10
メインク13+インク回復10
メインク10+インク回復10だけど慣れたらインク回復を3ぐらいに減らしたい
メインク16 インク回復9 サブインク6
メイン効率10 インク回復3 カムバステルスだと枠無くて削ったが割といける体感だとインク回復サブ1個がかなり効くな
メインク13 サインク25 インク回復3
メインク19サインク6回復10 これでやっと落ち着いた
対物ってみんな積んでる? この武器でビーコンやスプリンクラー壊すの中々大変だから個人的には欲しくなるんだが、そこ以外に対して足のメインギア1つ割いてまで付けるほどの価値があるか悩んでる
自分は積んでないね あれば便利なのはわかってるけどサブ性20で後衛よりの運用してるから割ける枠が無いのよ
2ではつけてたなーって記憶でつけてるならそれアーマー用だから3でつける意味ないよ
ビーコンはボムで壊せる 壊しにくいところにあるスプリンクラーは本体を倒せば消えるから無視してる
自分は一応積んでるけど、目的がバリアだから効果をいまいち感じない ただ、カニタンクや相手のソナーを割りやすくなるので有効性はあると思う 今後対物の倍率がどうなるか不明だから現状のままで慣れとこうかなとは思ってる
有れば便利なのは間違いないんだが脚ギアは対抗にステルスがあるからな。もしくはステルスより有用だと判断したギアか 常にアーマー環境だった2と比べると現状ではちょっとってなるな特にデュアルは枠がない
ジャンプマーカーが見えない故にボム投げ食らいにくいという利点は生きるからマニューバー種だからってステジャンを完全否定出来ないからねぇ 特に現環境では爆発物多いし、悩みどころ
ビーコン使ってる側からするとホップソナーがある時点でしんどいから対物まで積まなくていいと思う。敵にホップソナー持ちがいる時点で置く場所が制限されるし。他の対物対象まで考慮するかどうかじゃないかな
なるほどなぁ… 積んでる人積んでない人、なにを理由に積んでるのか積んでないのか、色んな意見が聞けてめちゃくちゃ助かった!ありがとう! とりあえず積んだ状態と積んでない状態、両方でバトル繰り返してみてしっくり来るのはどっちかを模索してみるよ
ホコのときだけ対物つんでる
キル能力は低くてもいいんだけど、インク効率はもうちょっとよくしてほしいな ギアの選択肢がせばまっちゃう
定価的にこの話題が出るが望み薄じゃないかね 擬似は無くなったが今作は射撃精度と射程で間合い管理さえ出来れば擬似確に迫る力はあるし ここから燃費を弄ると現状に+ボム頻度向上とかさらなる機動力や隙のないギア構成とかになってイカ研の安直ナーフで塗り減少とかなりそうだから止めようや
そもそも2から3移行でマニューバー種は立ち撃ちでもレティクル真ん中部分当たりやすくなった強化を一度もらってるからな これ以上はまた暴れるかもしれないからしばらくはこのままでいい、今後回りがインフレ調整で強くなってきたら話は別だけどね
擬似の時代とかさらに狭かったし 今の性能なら立ち回り次第で インク系ギアは調整できるっしょ つーかこいつより明らかに不当なクソ燃費あるし あれに比べれば遥かにマシ
今更言うのも遅い話だし、別に俺は壊れだナーフしろって訳じゃないんだが、コイツのスライドの固有挙動がなぜあるのかスプラで1番謎
デュアルはその代わりに スライド撃ちでDPS向上が一切ないのよ 精度アップと当たり判定拡大って言う どのマニュにもある性質(スパとケルビンはスライド前からでかいけど)しかないから その分グライドがある
多分スプラ1の頃はシューターだったんで、ちょっとでもそれに近い触り心地になるようにしたんじゃないかなって意図がある気するわ
ふむ…なるほど、ありがとう
実際スライド後の合体中はシューターに戻ってるわけだし、合体中の短時間だけはシューターとして動けるって解釈すると自然かもしれない(シューターなのでそのまま歩き撃ちもできればジャンプ撃ちもできる)
スクールカーデ服を着たいがためにヒト速を活かせる武器を探してデュアルに行き着いたんだけれど ヒト速たくさん積んだときの使用感はどんな感じですかね? (ちなみにスピナーは使いこなせなかった) ヒト速を活かした動きとかも教えてもらえると嬉しいです。
ヒト速の恩恵はあるけどギアカツカツなので採用する余裕が無い…と言った感じ。 自分もスクールカーデ服好きだけど、イカ速に張り替えて使った方が汎用性あるし長く使えるんじゃないかと思ってる…。
自分もギア枠無いから採用してないなぁ・・素でもスシ並みの足はあるし コーデに関しては激しく同意。自分はカーデはスシでブレザーがデュアルにしてる。 これにフカヒレニマイバを靴に採用するとブレザーの青とデュアルの赤のツートンカラーが映えるのよ
ご意見ありがとうございます。 確かにメイン効率とかのが優先ですよね・・・。 ただマスクドホッコリー/スクールカーデ/ルーズの組み合わせがめちゃくちゃ好きで、 ヒト速ガン積みで使いたいな~と思ってたんですが。 流石にルーズのメインギアは入れ替えるつもりでしたが、カーデもとなると時間かかるなー。 ギア作成をモチベに頑張るかな。
味方ガチャや武器編成関係なく、初動で優勢になれるテンプレ行動ってありますか?
個人的にはキンメダイ美術館の初動はかなり安定して優勢に持っていけるようになった。右ルートから10秒以内に敵陣横まで進む。横ルート警戒せず降りてる単射程はキルできるし、高台から降りて来ないリッターのヘイト集めることができる。2キル、もしくは1キルして敵1人のヘイト稼ぐことができれば、ほぼ毎回が序盤カウントリードからのスタートになる。
まあ、明らかな格差マッチだと逆転負けするんですけどね。これからデュアルに触りたいと思ってる人はキンメダイ美術館はおすすめです。この武器を良さを発揮できる良いステージです。
なので質問に戻ると、デュアルで初動連続キルして気持ち良くなれるステージ教えてもらえると嬉しいです!(できれば説明付きだと助かる)
一人でなんとかするってのは可能なら一番だけど個人技の話なのでテンプレと言うか相手と腕前に相談な案件 デュアル自体プレイの自由度が高いから十人十色だが俺が安定の初動選ぶなら前線を塗ってヘイトを稼ぎつつ生存。前衛を動きやすくしながらボムやソナーで分断し局所的な人数有利を作るって感じかね 基本だけどやっぱ塗り状況と人数有利が一番安定するわ。キルとれるならそれが1番手っ取り早いのは確かだが毎回はね
自分もデュアルは生存スタンスですね。この武器は塗りもできるので同意です。 ただ、キンメダイ美術館の右ルートは特別だと思うので初動が安定するという考えです。
・前と右前にしか敵がいない(相手視点だと右側に敵がいる状態でデュアルと対面は超不利) ・左側の壁と段違で逃げることができる ・右側へ進みヘイトをかせげる(1V1で勝つか、味方が後ろからイージーキルできる) ・メインの射程が長いので、中央高台と敵陣高台に攻撃できる ・スプラッシュボムがあるので、以下略
理論としては、右ルートを最短で進むことで「前」と「右前」に敵がいるという状況をほぼ確実につくりだせるわけですね。毎回同じ状況(有利対面)=初動安定、という意味です。
なので、再現性があるステージが他にあるかな、という疑問から質問させて頂きました。
ステージって言うと海女美が多少裏からでも近いから似てるかな。あそこは横から雨流すと効果的だったから2のときはたまにやった記憶 3からのステージは基本裏取りルートが無いから似た動きは難しいんじゃないかね。遠回りだとどうしても前線の負担になるし デュアルは割と何でも出来るけどやるならゾンビ積んだクアッドとかでリスク軽減しとくかカーリング持ちでより早く裏に回った方がいい様な気もする
海女美の左ルートですね。個人的に結局安定しなかったのであまり左ルート使ってなかったけど、練習してみようかな。海女美の中央高台があるルールだと、そこから味方が崩される頻度高くて、武器編成と味方が対面下手だと初動失敗するんですよね。だから自分が正面と相手視点での左ルート(自分から見て右側)をカバーする方が初動安定しちゃうし。
自分は3からの新規ですけど、過去作と比べるとステージは賛否両論って感じみたいですね。マテガイとマヒマヒは、正面で打ち合うしかないので格差マッチだと速攻ノックアウトが多いから、最近はもう避けてますね。
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でも、そのせいで積んでるカムバやステジャンが腐ってる気がしてならない・・・
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カムバとステルス試行錯誤したけど採用してる
縦長ステージがやはりネックだしジャンプをチャージーに見られないだけでもマシ。沼ジャンしない前提だけども
チャンス以外基本中衛ポジなんで自分がデスしてるときはかなり押し込まれてる事が多いから 飛べないときは徒歩でカムバの出番。ソナー溜めながら復帰で立て直し
一番は生き残って盤面維持からジャンプ先になることだけど毎回は出来ないしな。枠的にはカツカツだけどサブ減切ってもスライドある分なんとかなってる
1の頃から愛用してるけど、イライラした時にこの子を持つとスッと冷静に戻れる立ち回り矯正効果も個人的にはある
上のコメントにもルイージに例えられてる通り、ムリに前に出ると狩られるのが身にしみてるからこの子をイカすためにも一歩引けるんだろうね
メインサブスペ全て優秀かつ噛み合ってるとかいう神武器。機動力もあるからギアはラスパ+メインク+イカ速にして生存重視にしてる。サブに安全靴6ボム軽減3スパ短3で逃げやすくして、インク回復6積みで打開時のボム投げ+ラスパ発動時にガンガン攻めやすいような構成にしてる。残り9はまだ迷ってるけど、スペ増6アク強3で今んとこ使ってるわ。擬似なくしただけで良武器になったなぁ。
1に比べて燃費めちゃくちゃ悪くなってない?すぐインク切れる
1と比べて悪化してるのはスライド分だけだよ
8%+イカ状態回復16f分と考えるとかなり重いけど
なるほどスライドしてたら感覚違ってくるよなぁたしかに
同じく疑似で暴れたプライム竹はそのうち色々アッパーが来るんだろうなって感じがするけど
こいつは元疑似ブキの中でもそこそこ見るからいつか燃費少しだけ戻してくれたら万々歳くらいの感じがする
プライム前作擬似とspポイント以外おしおきされてないので戻すにしても戻すところ何もないのですが…
戻るとしたらリールガン2種じゃないの。
デュアルに限った話では無いけど立ち撃ちのスッポ抜けが改善されてるから既にアッパー貰った格好なんだよね
やっとマトモになったかって感じだけど
正直この燃費が適正だと思うわ
燃費に文句があるならメインク積んで解決するしかない
適正だったのが疑似確実装前だとするならばスライドの消費を戻し忘れてるね
まあでもしゃあない
スマニュより少ない
スパッタリーと同じはさすがに破格すぎるし
よくて7%までだよ
たとえ疑似確が無くてもスライドの消費は増やされていたと思うが
こいつもそうだけど、別に前作で擬似確が可能だったブキ種がおかしかったというよりは、疑似確追加したイカ研がおかしいってだけでブキは悪くないのよね
メイン性能自体環境に変化を与えたかったにしても
よく考えないで実装したのはまずかったと思う
擬似もそうだけどフデのとか完全に存在意義不明だったし
攻撃力アップも疑似確出来る威力まで上がらなければ確定数を安定させる運用とかで優秀な結果を残せただろうにね
そして最大の失敗は疑似確の存在を温存したまま他の性能を弄ってバランスを取ろうとした事
そしてそれを1年半以上も続けた事
よく考えたらこの武器中射程武器の中で唯一自陣塗りが得意な武器なんよな。
H3「・・・」
ホップソナーが打開において頼りにならんからクアッドホッパーみたいに復活短縮多めに積むのもアリなんかな?
今押し込みゲーだから復短積んでゴリゴリ前押すの結構強い、まあクアッドの劣化になりがちだけど
ラグが解消されるだけでアッパー調整に等しいから早くしてくれイカ研
復短積んでゾンビムーブするのもアリだけどなんかデュアルらしく無い気がするんだよなぁ
生存能力をイカしてひたすらしぶとく生き残ってお茶を濁しまくる泥臭いプレーが出来るのが楽しい
ギア選択肢ありまくりで楽しい
アク強は10前後が多数派だろうが20に近づくと更に当たる感
ただ枠割きすぎるからやはり10前後かな
ジャンキャン練習しすぎて癖になってしまってる
上手い人の視点見ると意外とジャンキャン使ってないんだよな
XP23程度だったそれほどでもないデュアル使いだけど、ジャンキャンが有効な場面とそうでない場面を使い分けた方がいいかも?とは思ってる。たとえば敵後衛に対して詰めて相手が今インクきつそう!とか、相手が発射レートの低いブキ(ガロンとか)だったりする対面ではジャンキャンが出せると「相手の弾をかわして自分は一方的に撃つ」っていうジャンキャンの強みを活かしやすいかも。逆に発射レートが高くてジャイロ感度も高く設定することの多いブキ、ヒト速の速いブキ(シャプマやザップとか)なんかはジャンキャンで撃ち合ってもざっくりエイム合わせながら前進して応戦されるとラッキーパンチでも負ける可能性があるから、ジャンキャンよりはスライド後退撃ちで無難に対応した方が安全かも。みたいな。
自分はそれほどうまいわけじゃないしどちらかというと支援防衛寄りでデスを抑える立ち回りが多いデュアルだから、違う使い方の人は全然違う意見があるかもしれない。
ジャンキャンするべきタイミングは「相手が自分の射程内かつ自分が相手の射程内」のとき
・短射程に詰められて後ろスライドでは逃げ切れなそうなとき
・同射程との対面
・長射程に詰めて自分の射程内に捉えたとき
ジャンキャン含めジャンプ撃ちが有効なのは分かるんだけど、デュアルは(以前よりマシとはいえ)もともと拡散しやすい弾道がさらに悪化するし、それを防ぐためにただでさえカツカツなギア枠をアク強に10も20も割くべきか難しいとこだよな
今作からの初心者でようやくS行ったぐらいの物だけど
いくら練習してもジャンキャンを実戦で取り入れられないからアク強1.0外して、0.2ぐらいに減らそうかと思ってるんですけど甘えですかね?
結局「プレイスタイルによる」って感じじゃないかな。ジャンキャンは別に出来なきゃいけないわけじゃない。技って何でもそうだけど、使えたら戦いの幅が広がるよってものだと思う。もちろんブキの特性によって使えないとそのブキの良さを活かせない=仕事できないことになってしまう技はある。スクイックリン持ってるのに振り向きながらジャンプしてエイム合わせるのが出来なかったら、スクイックリンの射程で戦えないよね、じゃあ後ろから落ち着いて撃つリッターでいいよね、みたいな。
ただデュアルは使い方によって色々なことが器用貧乏にできるブキなので、ジャンキャンが必要な仕事をするデュアルになりたいなら練習もしてみるといいよ。そうじゃないならアク強ジャンキャンはいつかやりたくなった時に試してみてもいいんじゃないかな。
ちなみにS+19でアク強なしです
別に甘えじゃないと思うよ、自分の立ち回りに必要かなって思ったら増やしたり減らせば良い。
S30の中途半端だけど一つも入れてない、ジャンキャンの使い方が近距離戦やヘイト稼ぎ、逃げのみだから。傘から乗り換えたからかキルなんてカバーや不意討ちばかり、対面したら射程有利以外逃げて角やカバー待ち
デュアルは色々やり方あるから自分と相談して合ったギア構成が見付かると良いね
ジャンキャンの射撃中ってアク強意味あるんだっけ?
普通のジャンプ撃ちの精度が上がるからジャンキャンやらないなら余計重要だと思ってたけど自分が勘違いしてる?
アク強1.3でやってるけどジャンプ撃ちで面白いように当たるからゴリゴリ前線行くタイプのデュアルは多めに入れたいな
ジャンキャン直後のレティクルはスライド後と同じ拡散2°だけど5,6発出た後普通のジャンプ撃ちに戻っちゃうタイミングがあるからそれを抑制するためにアクション強化積んでると当たりやすい。
元シューター使いとかで普通のジャンプ撃ちを多用するならジャンキャンしなくてもアクション強化積んだ方がいいね。
立ち撃ちスライド撃ちメインで戦う人やジャンキャン直後の弾で倒しきれる人は外すのもありだと思う。
ありがとう
ジャンキャンしたときでも戻り幅抑制できるから意味あるのか
メイン効率が50%グループならなぁ。
まぁそれでも脳死でメイン効率30オーバー積むだけでも雑に強いな、このブキ
2では疑似でもキル速上げたとたん暴れだしたブキなんでスペックはかなり高いよ(逆に言えばキル速遅いからまだマシな扱いになってる)
今でもナワバリならそこそこ見かけるし、少し調整間違えたらまた暴れ回る要素は残ってる
戦闘においてキル速、つまり火力は絶対的な力を持つからね
そこに手を入れたらどうなるかは前作で嫌という程実感してるだろうし、何もそれはデュアルに限った話では無い
火力関連で調整される事は2度と無いだろうと思うよ、やったとしてもファイアレートは触らずダメージ上げるにしても擬似まで行かない範囲に留めると思うけど
弾速の調整入ったら面白そうではある
避けにくくなるからね
さすがにキル性能が強化されることはない気がするが
生存し続けて中衛の維持と管理してくれていたデュアル使い凄い頼もしかった。
タクティカルな司令塔って感じで憧れるから俺も練習します。
みんなメインクはどんだけ積んでる?
メインク1.0+サインク0.3+インク回復0.3(5.7表記)
メインク6+インク回復3+ラスパorカムバ
メインク6インク回復10
メインク13+インク回復10
メインク10+インク回復10だけど慣れたらインク回復を3ぐらいに減らしたい
メインク16 インク回復9 サブインク6
メイン効率10 インク回復3
カムバステルスだと枠無くて削ったが割といける体感だとインク回復サブ1個がかなり効くな
メインク13 サインク25 インク回復3
メインク19サインク6回復10
これでやっと落ち着いた
対物ってみんな積んでる?
この武器でビーコンやスプリンクラー壊すの中々大変だから個人的には欲しくなるんだが、そこ以外に対して足のメインギア1つ割いてまで付けるほどの価値があるか悩んでる
自分は積んでないね
あれば便利なのはわかってるけどサブ性20で後衛よりの運用してるから割ける枠が無いのよ
2ではつけてたなーって記憶でつけてるならそれアーマー用だから3でつける意味ないよ
ビーコンはボムで壊せる
壊しにくいところにあるスプリンクラーは本体を倒せば消えるから無視してる
自分は一応積んでるけど、目的がバリアだから効果をいまいち感じない
ただ、カニタンクや相手のソナーを割りやすくなるので有効性はあると思う
今後対物の倍率がどうなるか不明だから現状のままで慣れとこうかなとは思ってる
有れば便利なのは間違いないんだが脚ギアは対抗にステルスがあるからな。もしくはステルスより有用だと判断したギアか
常にアーマー環境だった2と比べると現状ではちょっとってなるな特にデュアルは枠がない
ジャンプマーカーが見えない故にボム投げ食らいにくいという利点は生きるからマニューバー種だからってステジャンを完全否定出来ないからねぇ
特に現環境では爆発物多いし、悩みどころ
ビーコン使ってる側からするとホップソナーがある時点でしんどいから対物まで積まなくていいと思う。敵にホップソナー持ちがいる時点で置く場所が制限されるし。他の対物対象まで考慮するかどうかじゃないかな
なるほどなぁ…
積んでる人積んでない人、なにを理由に積んでるのか積んでないのか、色んな意見が聞けてめちゃくちゃ助かった!ありがとう!
とりあえず積んだ状態と積んでない状態、両方でバトル繰り返してみてしっくり来るのはどっちかを模索してみるよ
ホコのときだけ対物つんでる
キル能力は低くてもいいんだけど、インク効率はもうちょっとよくしてほしいな
ギアの選択肢がせばまっちゃう
定価的にこの話題が出るが望み薄じゃないかね
擬似は無くなったが今作は射撃精度と射程で間合い管理さえ出来れば擬似確に迫る力はあるし
ここから燃費を弄ると現状に+ボム頻度向上とかさらなる機動力や隙のないギア構成とかになってイカ研の安直ナーフで塗り減少とかなりそうだから止めようや
そもそも2から3移行でマニューバー種は立ち撃ちでもレティクル真ん中部分当たりやすくなった強化を一度もらってるからな
これ以上はまた暴れるかもしれないからしばらくはこのままでいい、今後回りがインフレ調整で強くなってきたら話は別だけどね
擬似の時代とかさらに狭かったし
今の性能なら立ち回り次第で
インク系ギアは調整できるっしょ
つーかこいつより明らかに不当なクソ燃費あるし
あれに比べれば遥かにマシ
今更言うのも遅い話だし、別に俺は壊れだナーフしろって訳じゃないんだが、コイツのスライドの固有挙動がなぜあるのかスプラで1番謎
デュアルはその代わりに
スライド撃ちでDPS向上が一切ないのよ
精度アップと当たり判定拡大って言う
どのマニュにもある性質(スパとケルビンはスライド前からでかいけど)しかないから
その分グライドがある
多分スプラ1の頃はシューターだったんで、ちょっとでもそれに近い触り心地になるようにしたんじゃないかなって意図がある気するわ
ふむ…なるほど、ありがとう
実際スライド後の合体中はシューターに戻ってるわけだし、合体中の短時間だけはシューターとして動けるって解釈すると自然かもしれない(シューターなのでそのまま歩き撃ちもできればジャンプ撃ちもできる)
スクールカーデ服を着たいがためにヒト速を活かせる武器を探してデュアルに行き着いたんだけれど
ヒト速たくさん積んだときの使用感はどんな感じですかね?
(ちなみにスピナーは使いこなせなかった)
ヒト速を活かした動きとかも教えてもらえると嬉しいです。
ヒト速の恩恵はあるけどギアカツカツなので採用する余裕が無い…と言った感じ。
自分もスクールカーデ服好きだけど、イカ速に張り替えて使った方が汎用性あるし長く使えるんじゃないかと思ってる…。
自分もギア枠無いから採用してないなぁ・・素でもスシ並みの足はあるし
コーデに関しては激しく同意。自分はカーデはスシでブレザーがデュアルにしてる。
これにフカヒレニマイバを靴に採用するとブレザーの青とデュアルの赤のツートンカラーが映えるのよ
ご意見ありがとうございます。
確かにメイン効率とかのが優先ですよね・・・。
ただマスクドホッコリー/スクールカーデ/ルーズの組み合わせがめちゃくちゃ好きで、
ヒト速ガン積みで使いたいな~と思ってたんですが。
流石にルーズのメインギアは入れ替えるつもりでしたが、カーデもとなると時間かかるなー。
ギア作成をモチベに頑張るかな。
味方ガチャや武器編成関係なく、初動で優勢になれるテンプレ行動ってありますか?
個人的にはキンメダイ美術館の初動はかなり安定して優勢に持っていけるようになった。右ルートから10秒以内に敵陣横まで進む。横ルート警戒せず降りてる単射程はキルできるし、高台から降りて来ないリッターのヘイト集めることができる。2キル、もしくは1キルして敵1人のヘイト稼ぐことができれば、ほぼ毎回が序盤カウントリードからのスタートになる。
まあ、明らかな格差マッチだと逆転負けするんですけどね。これからデュアルに触りたいと思ってる人はキンメダイ美術館はおすすめです。この武器を良さを発揮できる良いステージです。
なので質問に戻ると、デュアルで初動連続キルして気持ち良くなれるステージ教えてもらえると嬉しいです!(できれば説明付きだと助かる)
一人でなんとかするってのは可能なら一番だけど個人技の話なのでテンプレと言うか相手と腕前に相談な案件
デュアル自体プレイの自由度が高いから十人十色だが俺が安定の初動選ぶなら前線を塗ってヘイトを稼ぎつつ生存。前衛を動きやすくしながらボムやソナーで分断し局所的な人数有利を作るって感じかね
基本だけどやっぱ塗り状況と人数有利が一番安定するわ。キルとれるならそれが1番手っ取り早いのは確かだが毎回はね
自分もデュアルは生存スタンスですね。この武器は塗りもできるので同意です。
ただ、キンメダイ美術館の右ルートは特別だと思うので初動が安定するという考えです。
・前と右前にしか敵がいない(相手視点だと右側に敵がいる状態でデュアルと対面は超不利)
・左側の壁と段違で逃げることができる
・右側へ進みヘイトをかせげる(1V1で勝つか、味方が後ろからイージーキルできる)
・メインの射程が長いので、中央高台と敵陣高台に攻撃できる
・スプラッシュボムがあるので、以下略
理論としては、右ルートを最短で進むことで「前」と「右前」に敵がいるという状況をほぼ確実につくりだせるわけですね。毎回同じ状況(有利対面)=初動安定、という意味です。
なので、再現性があるステージが他にあるかな、という疑問から質問させて頂きました。
ステージって言うと海女美が多少裏からでも近いから似てるかな。あそこは横から雨流すと効果的だったから2のときはたまにやった記憶
3からのステージは基本裏取りルートが無いから似た動きは難しいんじゃないかね。遠回りだとどうしても前線の負担になるし
デュアルは割と何でも出来るけどやるならゾンビ積んだクアッドとかでリスク軽減しとくかカーリング持ちでより早く裏に回った方がいい様な気もする
海女美の左ルートですね。個人的に結局安定しなかったのであまり左ルート使ってなかったけど、練習してみようかな。海女美の中央高台があるルールだと、そこから味方が崩される頻度高くて、武器編成と味方が対面下手だと初動失敗するんですよね。だから自分が正面と相手視点での左ルート(自分から見て右側)をカバーする方が初動安定しちゃうし。
自分は3からの新規ですけど、過去作と比べるとステージは賛否両論って感じみたいですね。マテガイとマヒマヒは、正面で打ち合うしかないので格差マッチだと速攻ノックアウトが多いから、最近はもう避けてますね。