スプラトゥーンwiki for 2ch

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264
名前なし 2017/06/05 (月) 01:09:40 修正 7501b@e7bfb >> 262

いやぁわかばとモデラーのメイン自体はクセ強いと俺も思うよ。
サブスペ無しで勝負したら96くらいクセが強い(クセの方向性は全然違うけど)。
シューター内で、サブスペ無しで比べると、中射程はおろか、クセの強いブキが多いと言われる長射程よりも扱いづらいと思うよ。
同じ短射程で比べても、スプロラの方が確1な分扱いは楽だと思うな。

149
名前なし 2017/06/04 (日) 20:28:32 081db@ea5ad

最近モンガラでよく使われてるね

491
名前なし 2017/06/04 (日) 20:23:56 081db@ea5ad >> 490

敵の的になる、犠牲になるのも前線武器の重要な仕事なんだけど、それが分かってる人は少ない。カローラにかぎらず、前に進む武器のキルレはあまり重要ではない。誰かが割りを食うことになる

943
名前なし 2017/06/04 (日) 19:41:23 defcf@259d9 >> 942

「は!?え、嘘、届かんの!?」ってびっくりしてた
割と初期から洗剤一筋だったみたいだから仕方ないけどね

チャージャーは最不遇と言われるスクイックリンですらこれなんだよな
スプチャリッターさえいなければ丁度いい塩梅のバランスだったかもしれないのに
その場合一部ブラスターとダイナモ、スピナーの射程調整も必須になるが

942
名前なし 2017/06/04 (日) 19:08:17 3e76e@b49ac >> 941

ダメージ弾と塗弾の射程は違う。特にシューターは差が大きいから、塗りでは届いてるけどって場面は多くなる。

263
名前なし 2017/06/04 (日) 18:35:38 84be0@4ad68

私わかば使う時のギアがスペ増29ヒト速28なんですがどうですかね

242
名前なし 2017/06/04 (日) 18:23:53 6a97a@d65fb

誰もボールドで引き撃ちしました、とかいってないよね。引き撃ちにやられたって書いてるけどね

129
名前なし 2017/06/04 (日) 18:05:22 84be0@4ad68

このページ見てたら馬鹿みたいに攻撃48積んでる俺が情けなくなってきた

262
名前なし 2017/06/04 (日) 17:31:52 defcf@259d9 >> 260

コイツのメインでクセあるってのがまずもう分からん
どの辺と比較しての感想なんだ

485
名前なし 2017/06/04 (日) 17:30:07 defcf@259d9 >> 482

シールドが最後まであの仕様だったから有利だよ
そもそもスシは撃ち合い拒否る手札がないから射程で負けてる相手には普通に不利

294
名前なし 2017/06/04 (日) 17:26:43 defcf@259d9 >> 293

強いブキ程メイン性能のお手入れが中々されないor引き換えの上方修正アリとかで
開発は頑なだったからなぁ
スシコラだけは妙に早く下方修正された上にその後も段階的に弱くされてガタガタになったのに

217
名前なし 2017/06/04 (日) 17:22:42 defcf@259d9

ステージが広くなっても見晴らしが良ければ結局射程の格差は1より少しマシ、程度止まりになりそうだが果たして

1028
名前なし 2017/06/04 (日) 17:20:09 defcf@259d9 >> 1023

そもそもスピナーのヤグラ乗りは進行方向上の敵を迎撃するチャージャー式であって
ヤグラの上での撃ち合いや争奪戦をするタイプのブキじゃないし

276
名前なし 2017/06/04 (日) 17:18:08 defcf@259d9 >> 275

旧ルールはマイナーチェンジで続投の模様

エリア:エリア内の塗り状況がメーターで表示される
ヤグラ:ルート上に複数箇所数秒間(動画だと8秒程度)ヤグラが停止するカンモン(関門)が設置
ホコ:フルチャージのホコショットが1の太くて遅いスパショみたいなのからホコバリアのような爆発を起こす炸裂弾に

うーん……

941
名前なし 2017/06/04 (日) 17:10:22 defcf@259d9

スクイックリンα(射程65)塗りカンストの友人が最近デュアルスイーパー(射程68)を使い始めたらしく
「射程で勝ってるから洗剤にも有利だよな」と言い出したので目の前で試し打ちに潜らせてみた

スクイックリンでギリ殺せる射程にデュアルではカスリダメージすら入らないことにショックを受けていたよ
やっぱチャージャーの仕様の優遇ってあまり認知されてなかったんだな

261
名前なし 2017/06/04 (日) 16:17:27 23add@ba237

歩き撃ち速度0.90ぐらいに、射程延長、地上撃ちのブレ減少、単発威力強化  ここら辺から2〜3ぐらい来れば2でも戦えるかなあ

136
名前なし 2017/06/04 (日) 16:14:13 84be0@2fd38

このブキを使う時にウィンターボンボンの攻撃ギア偽ブランド一致を作ってよかったと実感する…このブキで使ってるギアは逆境、攻撃38、インク回復9って皆さんどう思いますか?(正直シアンビーンズはインク回復でもええかなと妥協した)

212
名前なし 2017/06/04 (日) 15:09:29 83266@0f9cc >> 211

それら凶悪なメインもだが弱くてなかなか使われないメインサブも色々調整は欲しかった

211
名前なし 2017/06/04 (日) 11:02:26 修正 7501b@e7bfb >> 210

ダイナモスプチャリッターのメイン性能も、残された大失敗の一種だゾ
せっかくだから色々とアプデで弄って実験してみればいいのに

210
名前なし 2017/06/04 (日) 10:07:37 181f8@1969b

ステジャン復活短縮ロンカスのスペ減は最後の最後に残しちゃった失敗よね。ちゃっかりアプデしてほしいなあ

484
名前なし 2017/06/04 (日) 09:48:05 修正 53eb1@86bfa

上手い奴に使われると脅威だけど基本を一部でもできない人が持つとゴミなんだよなあ
リッター並みに両極端を生んでる気がする

260
スタビライザ 2017/06/03 (土) 23:57:53

そもそもこのブキってセット全体では初心者でも使いやすいけどメイン本体は相当クセあるよね

178
名前なし 2017/06/03 (土) 23:56:24 27b8c@7e20f >> 168

個人的には単純にキューバンの方が好みなんだよな

483
名前なし 2017/06/03 (土) 23:51:37 修正 27b8c@7e20f >> 462

正直これのお陰でチェリーに関しては少なくともナワバリでは難しいブキとは思わんわ

482
名前なし 2017/06/03 (土) 22:32:15 10682@5d9ca >> 474

H3Cとスシ対面ならスシ側有利でしょ

177
名前なし 2017/06/03 (土) 21:28:07 8442c@c113c

↑間違えた(同じチームにわさびいると)

176
名前なし 2017/06/03 (土) 21:25:39 8442c@c113c

偶然だろうけど、A帯のわさび地雷多くね?自分8割負けてるんだが

259
名前なし 2017/06/03 (土) 18:15:15 7501b@e7bfb

2では無敵が消えても、集弾性そのままに射程をシャプマ並みに増やせば、塗り武器として活躍できそうな気はする。集弾性が悪いから、射程が長くなってもそんなにキル能力は上がらなそうだし。

293
名前なし 2017/06/03 (土) 14:41:04 d2718@ebcc9

この武器の異常なチャージ時間の短さだったりリッターにクイボやダイオウついてたりステージの構造だったり、このゲームはチャージ優遇され過ぎてる。ぶっ壊れ性能一方的に押し付けられるんだからゾンビ環境になったのも必然だわな。そもそもスプチャ、リッターはマイナーチェンジ含めすべてスペ減中以上だがそれなら素直にメイン性能下げろよ。

216
名前なし 2017/06/03 (土) 14:34:26 6cbd3@874fc >> 211

狭くて動きづらいとその隙にチャーにぶち抜かれる(アロワナとかわかりやすい)から、そういった意味でもステージは広くして欲しい。

214
名前なし 2017/06/03 (土) 11:51:26 7501b@e7bfb >> 211

ステージが広くなるならチャーの脅威度も下がるかな?できれば、ステージの広がりに合わせてチャー以外のブキの射程も少し増やしてほしい気もするけど

213
名前なし 2017/06/03 (土) 10:10:44 修正 d41e9@d142c >> 210

新ステージも広かったし、2はステージを広く作る方針なのかな

212
名前なし 2017/06/03 (土) 08:36:56 6cbd3@874fc >> 211

極端に狭くて動きづらいステージだと余計チャージャー有利になるから、広い方がいいわ。

211
名前なし 2017/06/03 (土) 08:29:23 a92c1@e44fe >> 210

位置も変わってるね。stat.inkだとノックアウト率が異常に低かったし(30%未満)、狭いよりは広い方がいいのかも。

210
名前なし 2017/06/03 (土) 05:59:00 修正 c68e6@1181e

スプラ2のガチエリアの画像のタチウオ、パッと見1.3~1.5倍ほど広くなってる気がするが

192
名前なし 2017/06/02 (金) 23:46:10 081db@ea5ad >> 180

それ全然一瞬じゃないから。最初のクイボのボタンを押してから相手が実際に死ぬまでにどんだけの時間かかってると思う?

275
名前なし 2017/06/02 (金) 23:04:21 7501b@e7bfb

スプラ2でもガチマッチに旧3ルールは実装されそう。スプラ1ではステージ自体に欠陥が多く、ブキの性能格差、使用率格差も酷かったが、2ではどうか?

246
名前なし 2017/06/02 (金) 20:07:35 7501b@e7bfb >> 242

それを言ってはいけない

152

ヤグラの防衛でのダイナモの定石は、ヤグラ周りの塗り状況を改善+ヘイト稼ぎをして、味方のキル武器にヤグラを止めてもらう。そこで上手く生存して、メガホンを撃つということだと思う。でも、シナリオ通りにはいかないもの。自分以外が死んだりとか、無敵ループ、ステジャンループでのごり押しとか。だから、サポートではなくて、バーンド単体でヤグラを止めたい。そのための手段として、復活短縮やカムバやスペ増よりも、スペ減だとおもうんだけど。 ただし、積むなら1.0くらいにするべきだと思う。これ以上積むと、メガホン撃ってSPゲージが空になった後が弱いと思うから。

151

ヤグラ限定だけど、バーンドのスペ減1.0はありじゃない? デス直後の攻めや防衛に有用なのはもちろん、SP抱えても安心して前線にでることができる。復活短縮積んで1秒弱早く復帰しても、結局はタイミングを待つことも多いから、割と腐っている気がするんだよね。メガホン打てばとりあえずヤグラとまるじゃん?