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いやぁわかばとモデラーのメイン自体はクセ強いと俺も思うよ。
サブスペ無しで勝負したら96くらいクセが強い(クセの方向性は全然違うけど)。
シューター内で、サブスペ無しで比べると、中射程はおろか、クセの強いブキが多いと言われる長射程よりも扱いづらいと思うよ。
同じ短射程で比べても、スプロラの方が確1な分扱いは楽だと思うな。
最近モンガラでよく使われてるね
敵の的になる、犠牲になるのも前線武器の重要な仕事なんだけど、それが分かってる人は少ない。カローラにかぎらず、前に進む武器のキルレはあまり重要ではない。誰かが割りを食うことになる
「は!?え、嘘、届かんの!?」ってびっくりしてた
割と初期から洗剤一筋だったみたいだから仕方ないけどね
チャージャーは最不遇と言われるスクイックリンですらこれなんだよな
スプチャリッターさえいなければ丁度いい塩梅のバランスだったかもしれないのに
その場合一部ブラスターとダイナモ、スピナーの射程調整も必須になるが
ダメージ弾と塗弾の射程は違う。特にシューターは差が大きいから、塗りでは届いてるけどって場面は多くなる。
私わかば使う時のギアがスペ増29ヒト速28なんですがどうですかね
誰もボールドで引き撃ちしました、とかいってないよね。引き撃ちにやられたって書いてるけどね
このページ見てたら馬鹿みたいに攻撃48積んでる俺が情けなくなってきた
コイツのメインでクセあるってのがまずもう分からん
どの辺と比較しての感想なんだ
シールドが最後まであの仕様だったから有利だよ
そもそもスシは撃ち合い拒否る手札がないから射程で負けてる相手には普通に不利
強いブキ程メイン性能のお手入れが中々されないor引き換えの上方修正アリとかで
開発は頑なだったからなぁ
スシコラだけは妙に早く下方修正された上にその後も段階的に弱くされてガタガタになったのに
ステージが広くなっても見晴らしが良ければ結局射程の格差は1より少しマシ、程度止まりになりそうだが果たして
そもそもスピナーのヤグラ乗りは進行方向上の敵を迎撃するチャージャー式であって
ヤグラの上での撃ち合いや争奪戦をするタイプのブキじゃないし
旧ルールはマイナーチェンジで続投の模様
エリア:エリア内の塗り状況がメーターで表示される
ヤグラ:ルート上に複数箇所数秒間(動画だと8秒程度)ヤグラが停止するカンモン(関門)が設置
ホコ:フルチャージのホコショットが1の太くて遅いスパショみたいなのからホコバリアのような爆発を起こす炸裂弾に
うーん……
スクイックリンα(射程65)塗りカンストの友人が最近デュアルスイーパー(射程68)を使い始めたらしく
「射程で勝ってるから洗剤にも有利だよな」と言い出したので目の前で試し打ちに潜らせてみた
スクイックリンでギリ殺せる射程にデュアルではカスリダメージすら入らないことにショックを受けていたよ
やっぱチャージャーの仕様の優遇ってあまり認知されてなかったんだな
歩き撃ち速度0.90ぐらいに、射程延長、地上撃ちのブレ減少、単発威力強化 ここら辺から2〜3ぐらい来れば2でも戦えるかなあ
このブキを使う時にウィンターボンボンの攻撃ギア偽ブランド一致を作ってよかったと実感する…このブキで使ってるギアは逆境、攻撃38、インク回復9って皆さんどう思いますか?(正直シアンビーンズはインク回復でもええかなと妥協した)
それら凶悪なメインもだが弱くてなかなか使われないメインサブも色々調整は欲しかった
ダイナモスプチャリッターのメイン性能も、残された大失敗の一種だゾ
せっかくだから色々とアプデで弄って実験してみればいいのに
ステジャン復活短縮ロンカスのスペ減は最後の最後に残しちゃった失敗よね。ちゃっかりアプデしてほしいなあ
上手い奴に使われると脅威だけど基本を一部でもできない人が持つとゴミなんだよなあ
リッター並みに両極端を生んでる気がする
そもそもこのブキってセット全体では初心者でも使いやすいけどメイン本体は相当クセあるよね
個人的には単純にキューバンの方が好みなんだよな
正直これのお陰でチェリーに関しては少なくともナワバリでは難しいブキとは思わんわ
H3Cとスシ対面ならスシ側有利でしょ
↑間違えた(同じチームにわさびいると)
偶然だろうけど、A帯のわさび地雷多くね?自分8割負けてるんだが
2では無敵が消えても、集弾性そのままに射程をシャプマ並みに増やせば、塗り武器として活躍できそうな気はする。集弾性が悪いから、射程が長くなってもそんなにキル能力は上がらなそうだし。
この武器の異常なチャージ時間の短さだったりリッターにクイボやダイオウついてたりステージの構造だったり、このゲームはチャージ優遇され過ぎてる。ぶっ壊れ性能一方的に押し付けられるんだからゾンビ環境になったのも必然だわな。そもそもスプチャ、リッターはマイナーチェンジ含めすべてスペ減中以上だがそれなら素直にメイン性能下げろよ。
狭くて動きづらいとその隙にチャーにぶち抜かれる(アロワナとかわかりやすい)から、そういった意味でもステージは広くして欲しい。
ステージが広くなるならチャーの脅威度も下がるかな?できれば、ステージの広がりに合わせてチャー以外のブキの射程も少し増やしてほしい気もするけど
新ステージも広かったし、2はステージを広く作る方針なのかな
極端に狭くて動きづらいステージだと余計チャージャー有利になるから、広い方がいいわ。
位置も変わってるね。stat.inkだとノックアウト率が異常に低かったし(30%未満)、狭いよりは広い方がいいのかも。
スプラ2のガチエリアの画像のタチウオ、パッと見1.3~1.5倍ほど広くなってる気がするが
それ全然一瞬じゃないから。最初のクイボのボタンを押してから相手が実際に死ぬまでにどんだけの時間かかってると思う?
スプラ2でもガチマッチに旧3ルールは実装されそう。スプラ1ではステージ自体に欠陥が多く、ブキの性能格差、使用率格差も酷かったが、2ではどうか?
それを言ってはいけない
ヤグラの防衛でのダイナモの定石は、ヤグラ周りの塗り状況を改善+ヘイト稼ぎをして、味方のキル武器にヤグラを止めてもらう。そこで上手く生存して、メガホンを撃つということだと思う。でも、シナリオ通りにはいかないもの。自分以外が死んだりとか、無敵ループ、ステジャンループでのごり押しとか。だから、サポートではなくて、バーンド単体でヤグラを止めたい。そのための手段として、復活短縮やカムバやスペ増よりも、スペ減だとおもうんだけど。 ただし、積むなら1.0くらいにするべきだと思う。これ以上積むと、メガホン撃ってSPゲージが空になった後が弱いと思うから。
ヤグラ限定だけど、バーンドのスペ減1.0はありじゃない? デス直後の攻めや防衛に有用なのはもちろん、SP抱えても安心して前線にでることができる。復活短縮積んで1秒弱早く復帰しても、結局はタイミングを待つことも多いから、割と腐っている気がするんだよね。メガホン打てばとりあえずヤグラとまるじゃん?