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スプチャのチャージ時間をリッターの時間にして、リッターをさらに伸ばそう、攻撃積んでスクイックリンよりキル速度速いのはおかしい
打開できない+守りも単調、攻めも守りも楽しみづらい
エリアルールを封鎖しないのは存在意義に関わるから説
まあ正直ナワバリでも先に中央の制圧すると圧倒的有利という時点で欠陥ステージすぎる
改修か全封鎖が必要レベルに色々酷い
通路が広ければまだなんとかなるんだが
個人的には北エリアまで自陣からの足場を伸ばしてほしい
近づくのにチャージャーの正面に姿を現さなければいけないステージが大半の上に前からじゃ登れない足場等でそうそう近づけないっす
コロコロ塗りつつ奇襲来そうなところでローラーぶんぶんすると結構な頻度で叩かれに来るの草
読んではないが奇襲は警戒しててごめんねw
意外と私は好きだな〜スロッシャー系
自分的にはそれぞれのブキ毎にギアに少し補正をかけて能力調整とかしてほしいな
スペ減はともかく復活時間伸ばすは割とストレス要素な調整だから勘弁してほしいしな
sycupのことかな? 俺も見てたけど優勝チームの人はマジでやばかったw あとH3Cの使用者自体も結構多かったね。
こいつと96デコの対面は96デコのがずっと有利だと思うんだが、今日の例の対戦はまさに異常だったなぁ。
スプチャに限って言えば、扱いやすさをそのままに弱体化して欲しい派かな。
キル射程が短くなるとか
ここのほかにネギトロエリアも同じようにいわれてるけど、各ステージで点対称にできないんならいっそ壁からある程度出なければ弾が吸われるようにすればと思う
レスどうもです。 自分の場合は無印デュアルとバケツのクイボコンボをやってるおかげか、キューバンラッシュ中もある程度は冷静になれます。トルネードはやっぱり汎用性があるのが強いですね。たまにシャプマかついでる時は固定砲台相手にトルネード使えたらと思う事もあります。
チャージャーは前から気になってた。あんまり使わないんだけど上手い人どうなんだろう。一応左スタートが有利なんだよね?
「敵を減らして前線の穴を作って塗る」って流れを継続して作れるかが大事だと思う。自軍インク無かったら誰よりも如実に機能停止するんだから無駄デスしないことが大事
「メインが強いブキにつくと強いが、メインが弱いブキに付くと微妙」「メインの弱さを補えるほどではない」といったところだろうか>スパセン。
メインが塗れる分「リッターよりこっちの方が簡単」って人もいるだろうね。
こいつ強いのに減ったよなー……みんなスピナーに流れちゃったんだろうか。
フルチャージに近いほど、撃つと反動で高台から落下するくらい後ろにノックバックするとか。撃つたびに狙撃ポイントから一時離脱せざるをえなくなり、次の一発を撃つまでにシューターは近づける。壁を背にした窮鼠状態や、平地凸スナという猛者は止められない
きっと持つだけでヒト速とイカ速がメイン2積みくらい強化されるから!されて欲しい・・・
次回作はきっとzap以上の機動力とガロン以上の攻撃力もってくるから(震え)
確かに離れてる時は怖くないだろうけど、近づかれたときのリスクが上がっていいかなと思っただけ
http://s.inside-games.jp/article/2017/02/26/105577_5.html
心配されちゃったよw
スプリンクラーは好きで使うこともよくあるけどこれ強すぎる。次回作でも出るのならトラップと同じ足元、時間で壊れるにしないと使い勝手良すぎるわ
スペ減や復活だと結局倒さなくちゃ意味がないからやっぱりメイン自体に手を加えないと無理だろうな
さっき気づいたんだけど、ソーダのバケツ側面には白い水玉模様があるんだね。黄色地に白の水玉でわかりにくかったからいままで気づかなかったよ
ブキごとに補正かけるならスペ減より復活時間を区別すべきだったな、リッターダイナモあたりは15~20秒くらいがデフォでいいよ
カムバックゾンステはかなり相性いいな。スプボムの燃費軽くなるし、スペシャルもあまり使わない。アンチョビとかキンメとかのスパショが通りにくいステージはこっちの方がいいかもしれん。
やっと全部揃ったわ
ナワバリでカローラー使うときには「ひたすらハエタタキ」だと戦線押されるし塗り強い奴に絶対負けるからなぁ。
そのうえダイナモは塗り特化のパブロとかにはない戦闘力がカンペキという。だからカーボンローラーで塗りたければパブロに近い立ち回りをすべきなんじゃないだろうか。もちろんパブロと違って、不意打ち攻撃は強いけどね。
スパセンはなまじ敵味方全員に効果があるだけに、例えもみじやZAPであっても、相手にリッターやスプチャ、ブラスターが1人でもいれば、その時点でスパセンが大脅威になるわけだが。
要はスパセンは、相手のブキ編成によって脅威度がものすごく変わってくる。そしてリッターやスプチャの使用率はかなり高いから、脅威になる確率も高い。即発動・即効だけに、回避したり発動を防ぐ手立てが全く無い点も鬼畜。
マキガで効果が半減するとはいえ、S+にもなると4.5秒も位置バレすれば、相手は的確にこちらを倒しに来れる、十分な情報量になるしな。
それに、ギアがマキガに固定されがちなことで、ギア選択の幅が狭まる→戦術の幅が狭まるのも、つまらなくなりがちな原因だと思う。開発がスパセンマキガ共に弱体化させたところを見ると、さすがにこれは問題視してたみたいだし(まぁ、スパセンがどうの以前に、脅威の原因はチャージャーダイナモのメイン性能が強すぎることであるのも確かなので、実際のところはチャージャーダイナモのメイン性能を何とかしない限り解決は無理だけど)。
まぁどちらにせよ、2ではスパセン消えるんだし、今更スパセンがどうの言っても無駄だがな
そうそうその通り。なまじ室外機チャージャーとかいうふざけた立ち回りのチャージャーが多すぎるのが、ヒラメでチャージャーが「弱く見える」原因。
攻撃ガン積みで凸砂すれば、これほど楽に支配できるステージも無い。
ダイナモは「1発で」「超広範囲を」「一瞬で」塗れるのが強すぎるんだよな。この3つの特性が揃うと、燃費がいくらクソでも鬼畜な塗り性能と化すことが分かる。
残り60秒でカウントリード取られてる方が悪いとしか…。逃げ切るのも立派な作戦。リードしてる側がホコを取る理由にもなる。マキガに関してはもうお互いの価値観が違いすぎてこれ以上議論しても無駄そうだな。メイン性能に関してはややこじつけぽかったな、すまない。
それとこのゲームは間違いなく塗って隠れるゲーム。この手のゲームは隠れることが大事なんだが、塗れる塗ればどこにでも隠れられるのがこのゲームの特色。元々豆腐みたいな色のついたブロックが、塗った色と同化して相手から見えづらくなったのを利用したのがこのゲームの始まりだし。
まあ確かにここで幾ら議論を重ねたところで無駄だし、あるもので満足するよう努力はしてるよ。ただ2への期待と不安が大きくてつい、な…
あいつと一緒にしないでくれよ
ここはスパセン無しだとクリアリングはほぼ無理だしな。反対側の壁とか高過ぎる中央は近くに行って塗るしかクリアリングのしようがないし。あと、センサー付けても上で待たれてたら下から近付く方は動きが見られやすいので相手の位置がわかっても返り討ちに合う危険性も高いしな。ダイナモ、カーボン、ノヴァ辺りで上で待ってれば防衛強い。
知らなかった…
色々教えてくれてありがとうございます
1日試した結果調子のいい時は人速スシくらいなら撃てるようになりました
実測値通りなら数値自体はシューターで言えば中射程のうちの.52の特性をもっと極端にした感じで、塗り効率は高いけど振りの塗り速度はからっきしみたいよ
本気で塗ろうとしたらパブロ的な運用になるのに、それと比べて塗り速と機動力で劣るのは少なくともブキ性能的にはきついんじゃないかな…
(フデは塗り被りほぼないんで数値比較としてはちょっとアンフェアだけど、逆に言えばそれだけ柔軟性あるわけだし)
但し、ブキ性能以前に塗り意識低いカローラが少なくないことは認める。