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スナイパーをゴルゴが使って強いなら納得だけど「そこそこ当たる」レベルでも圧倒的に優位を気づけるのがスプラなのよね、副次的な要素だけどチャージャーが居ることで「比較的敵襲の可能性が低い場所にある無限に使えるビーコン」が1つ確保されるのもでかいよ
いやまずノンチャで殺しができることがおかしい
これ以上メインを弱体化しろとは露程も思わないけど96のような露骨におかしい組み合わせじゃなくても全てが平均以上のバランス型メインにバランス良すぎるサブスペを持たせるだけで他のブキを食ってしまう恐れがあることを強調したい。だから続編ではサブスペに注意してほしいと思ってる
一時期はスペ延積むんならバリアの発動回数増やした方がいいなんて言われてたなぁ。時代は変わるもんだ。
一方メインを使いやすくし、コンセプトを改変してサブスペデスペナもそれに見あったような感じにしてほしいとも思っている。というかL3寄りの使い勝手のワントリガーで倒せるリールガンが欲しい。
じゃあポイズンがすべてにおいてスプラッシュボムに比べて強いか?といわれたらNOだろ?(トラップはともかく)サブはそれぞれ別の強みがあるんだから「ポイズンはここが強いからスピコラが強い」は理屈になってない、ポイズンと相性が良いってならわかるけどね
続編でデスペナの概念があるのかは分からんがあるなら最低にしてほしいしサブスペも最強の組み合わせにしてほしい。そういう意味でこのブキは発売してからある程度遅れて登場するべき
そこは短射程を強化しろと言うのが筋なんじゃないか? そもそも弱体化修正は使い手や使われ問わず何かと不満が出るんだし。
スプリンクラーの単発威力は30、攻撃積んで33.3(擬似三確)だから十分痛いぞ。それこそパブロにとってはスプリンクラー破壊が命懸けになるくらいは。
最近スパジャン短縮ガン積みパブロヒューでバリア宅配プレイでナワバリ遊んでるからそれのせいかもしれん
自分からあまりキル取りに行かないプレイングしてるからそういう部屋にいれられてるのかも
敵味方の回線落ちは時間帯によっては多いですね。スプラトゥーンは対戦ゲームのマナーを知らない人が多いので無線やスマホのテザリングでやってる人もいるからでしょうね。
(敵味方の回線落ち頻発は)ありますあります
時間帯によっては全員最後まで残ってる試合の方が少ないレベル
ちゃんと有線でやってますかね?私は回線落ちなんて1年で1、2回ぐらいしか経験ないですわ。
割合の問題、命中難度の割に得られるリターンがでかすぎる。あとついでに言えば誰だろうと外すときは外す。
リッターみたいに明らかに上に立たれても困るので、これくらいで全然いいけどなぁ
まあH3もチェリーっていう塗りが強いことを大きく活かせる他シューターにない優秀なサブスペとスペ減小が来て評価されてるってとこもあるし、昔そういう評価だったのも仕方ない ハイリスクなのは今も変わらんがチェリーはそれに見合う見返りがあるからな
最終的にチャーがにらみ合う中ステジャンで飛び合うエリアと化してて、特徴はあるかもしれんがクソゲーを押し付け合ってる感が強くて好きじゃないな
それを引きつぶすメリットがあるのは分かるがどんなブキにも絶対に負けないは鼻で笑うやろ どんなブキ構成にも入る とかなら分かるけど
現状でもエイム高い人以外割とお荷物じゃない? エイム無いけど塗るチャージャーって最初は射線と存在だけで威圧出来ても結局前線少なくて詰められて何も出来なくなるって人が多い 他ゲーのスナイパーに比べたら確かにエイム無しでも出来ることは多いのかもしれんが
マッチングの仕様はチャー枠と同ブキが別になるだけで他は言うほど射程考慮してない気がするぞ ロンタム・96VSシャプマ・ノヴァなんて普通にある気がする
良くも悪くも勝ち負けにメリットデメリットがあんまないからエイム合わせに来ただけとかガチマ前の練習にって人も多いからな 勝ち目指すなら自分で自陣塗りはしっかりした方がいい
バレデコがメインの時があったなら当たってもそれだけで死なないポイントセンサーの有用性は知ってるだろう 同様に壁貫通するしな バレデコは確かにポイズンの効き目が薄いがそれ以上に重いブキにはインク消費が半端なく、軽いブキには移動がぐっと抑えられる サブ2倍も大きくシールド持ちとかに当てると大幅に行動制限できるし、近距離クイボもほぼキル取れなくなる ポイントセンサーと違う方面で相手の行動を縛れるのはつええよ メインもド平坦障害物無しなんてとこ以外毎回射程で短射程確実に食えるって性能でもないし
ナワバリ久々にやったけど回線落ちヤバすぎてゲームとして成立してないでしょこれ・・・
実際飛びながら横打ちできないのきついな。チャージャーとか96とかの的でしかない
そもそも今いる敵の位置が数秒わかるだけでも強いのにそれにインク回復という特典つき、普通ならチャージャーとダイナモには持たせるべきでなない代物
ほかの長射程シューターとかスピナーとかみんな偏差射撃、それに加え複数発必須なんだけどね。それよりも射程長いのにそれを必要としないのはよくわからないもんだな
本来スナイパーなんてエイム力高い人以外はお荷物にしかならないようなポジションのはずなんだよなあ、少なくとも偏差射撃が必要になるようにほぼ同時着弾の仕様は消すべきだわ。スプラはカジュアルゲーだからいろんなブキを使えるように…って考え方もあるけどそうなるとH3はどうなんだよってことになる
どんなブキだろうと存在するうっかり操作ミスを短所に入れないといけないダイナモさんすげー
スペ延つけるとバリア切れを計算して近付いてくる敵を倒せるし味方とバリアで押し込む時に便利だし最近増えとるね。そろそろ切れるだろと思ってたら以外と長くて返り討ちに何回かあってるわ(笑)
短射程に近付かれて咄嗟にスプリンクラー置いて逃げたらスプリンクラーが倒してくれる事が何回かあってなかなか面白かった(笑)攻撃積むからスプリンクラーの威力も上がって目の前に置かれると以外と脅威になるのかね。
もみじを例にあげてしまうとスパセンも味方が頼りになるかどうかが露骨に出るスペシャルになってしまうがな。
スペ延とヒト速が最近の流行りな気がする。一昔前はスペ増ガン積みとか、大昔だと攻撃0,2とかマキガとか…ホントわかばのギアは迷う。
赤zapは塗り跡汚くなりやすいけど、塗りポイントを稼ぐことに向いている。シプは綺麗に塗れてキューバンとかボムラで圧をかけて相手に塗らせないことと同時に行える。ポイント稼ぎなら向こうに軍配があがるけど塗り武器としてはこっちだと思うよ
対策のためにギア枠制限されるっていうが相手のサブスペをメインギア1つで半減できるってだけでリターンのが圧倒的に大きいんですけどね。
射程が長いだけで強烈な不遇を受けたジェットスイーパー。塗れないだけで強烈な優遇のロンカス
インク消費量は、例えスプチャは1周目16+2周目8で、合計24消費ってくらいを何となく考えてた。
リッターは1周目24+2周目12で、合計36とか。1確射撃は2発しか撃てないけど、塗りだけなら4発撃てる、みたいな。
まぁとにかく、2周目チャージもインクを消費するようにするのが妥当。使ってるインク量が増えないのにダメージだけ増えるのは不自然だからね
ノーチャージダメージはとりあえず30(どんなに攻撃積んでも確3)以下ならまぁ納得する。少なくとも40はデカすぎる。35も、攻撃ガン積みで90ダメ超えて疑似2確になり得るのでちょっと大きすぎる。
もちろん>> 800が書いている通り、竹とスクイックリンは別枠扱いで。
竹だけフルチャ以外もダメ判定つければいい。より特殊になるし
圧倒的な攻撃の圧力を持つパワー馬鹿に
相手の位置を知らせるようなint補助を持たせたらそりゃダメっしょっていうね
1で最終的なダイナモの調整と環境が「ゾンビ出来れば強いやろ」みたいな有様になったのは本当に酷いと思った
あれはひたすら脳死戦法を続けるダイナモ専に開発が返した怠慢に満ちたアンサーだったと思う