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なんだかんだでチャージャーいた方がいいと思うよ、ここは
バシャバシャにしてもコロコロにしても自分の位置に対して塗れる距離が近すぎること、インクの無い所での小回りが利かないことから前線塗ってたらハチの巣にされるからな ブキの数値的な塗り能力は低くなくとも塗れない 逆にダイナモとかは比較的安全に広範囲塗れるから塗れるブキって言われるね 塗りの数値だけで言えば別にそこまで高い訳ではない 低くはないけどね
セットのまとまりが芸術的。
ローラーとかの壁狩りが気持ちすぎるマップ。適当に屋上で潜伏したるだけなのにクリアリングのしようのない武器もある模様。
まあとりあえず点対称じゃないから打ち合い、特にチャージャーにおいて右チームか左チームかで差が発生するな(ブキを右に担ぐため壁から身体が出る割合が変わる)これだけでも結構な欠陥 他は南がどのルールでもまともに使われなかったり、打開が極端に難度高かったり
残り30秒で敵を倒しながら塗るってのが最大のコツ このルールは残り30秒のみで勝負が決まるといっても過言ではないぐらい重要だからね コツ…というか具体例を挙げるとこんな感じ 無敵持ちの塗れるブキ(オススメはスピコラ、次点で若葉)1分までに自陣塗り終わらせる→残り30秒付近で無敵持っているようにスペシャルを調整する→30秒ぐらいで無敵をチラつかせながら塗る→無敵使って一人以上倒す→塗る これが出来れば100%とは言わなくとも大抵勝つ
>> 214
ここの過去レスでもSplatoon発売からの2chログでもなんでもいいから読んできな
言い逃れ不可の具体的な問題点なんてとっくに言われ尽してる
スシコラを弱くすることに拘ってる例の論調の奴が沸いてて草
これスペ小なのかw スペ減積んでホコに持ってこうかな
H3の後隙が弱点として機能してるのは
ちゃんとシューターの射程で前線で戦ってるからだぞ
スプチャリッターの射程+その他諸々の仕様じゃあの硬直ですらそこまで怖くならない
わざわざ書き足しで訂正しなくても、自分のコメントの日付をクリックすれば
ID変わってない限りは修正も削除も出来るのじゃ
塗り力でボロ負けしてる上にゾンビ率高いから、例えカモれても徒労感凄いんだよなー
まぁ当てられる自身がなくても余程でない限りは
火力と射程で試行回数稼ぎつつ力押し出来るチャージャーや黒ガロンで……だと思うけどね
スピナーはハイドラ系以外は結局動きながらの射撃が必要になるからAIM下手にはキツいと思う
エリデコはフェスとかでチャージャーとダイナモへの嫌がらせに特化(必ず勝てるとは言ってない)
したい時だけ使ってたわ でも味方に塗りで負担かけるから結局は自分も息苦しいブキ
ステージやブキによるけど、自分で塗って自分で倒して死ななきゃ味方が全く塗らなかったり回線落ちしてない限りなんとかなる……多分。それでも負けたら相手が上手かったと思って、次の試合で頑張ろう。
まぁでも身も蓋もない話
コイツで味方に負担をかけず、敵の過剰なヘイトも集めずに楽しく遊ぶ道を模索するよりも
素直に削除した方が結局は一番万事において丸く収まりそうというのがね……
具体的にどうぞ。少なくとも自分は特に文句はない。
>> 40
ダイナモ天下だろうと、上取れば結局チャージャー最強は変わりないのにな
マサバの正面金網とかもだけど、ゴリ押せる性能に無自覚で
ちょっとステージが逆風だからってすぐに芋引くチャージャーがどれだけ多いかってことよ
引き撃ちしちゃいかんよ…。引き撃ちするくらいなら別の方向から銃口押し付けるために一旦逃げないと。もしくはボムで牽制するとか。とにかくゼロ距離に詰めないと相討ちにもできません。
塗り関係の理論値自体は高いから、塗り性能自体も一応は高い。けどまぁ、射程の短さと潜伏中心の立ち回りになりがちなのが影響してるんじゃないだろうか
ナワバリで使ってて楽しい武器。キルはさっぱりだけど、塗り1000なんて普通にいけるし、死なないように気をつければ結構勝てるもんだ。モズクとかBバスだと厳しいけど
「塗りつつ戦いつつ」が難しい武器だからじゃないだろうかと予測。
慣れないうちは「戦闘ではボムを中心に牽制を繰り返し、メインでスペシャル溜めてのスパショを主軸に戦う」くらいの勢いで使ったほうがいいのかもしれない。ガチ部屋だと引き際が肝心。
正直欠陥があるとしか思えないステージ
変態というかマイナー故に対応できてないだけかと
そんなことよりも、どの武器が落ちているかが明確に表示されている方が辛いと思うよ。壁や段差で射線を遮っている相手に対して有利になるのがブラスターやバケツの良さ。最前線にいるシューターにとって、自分が今発見した相手がブラスター系かそれとも通常のシューター系か前もって分かっていたら、その情報はかなり助けになる。
プライムだと相手側に充分なスペースがあったら、だいぶ距離が離れていてもタイマンでスシに敗けたりする。プライムは射程とキルタイムを見るとキル性能が非常に優れているんだが、結局使われていないのは塗りの問題だろうね
スシよりも赤zapあたりに持たせたら面白かったのに
ホコの話で言うとホコの自爆は60秒。残り1分切って逃げ切られたら終わり。禁止区域で自爆しても終盤で中央にホコが戻ってバリア割って進めるのは困難。マキガはセンサー無ければ無駄になるが効果が大きい分のデメリットは仕方ないんじゃない?メイン性能云々は上で言われた件に返答しただけ。実際、リッターダイナモ以外のセンサー持ちはそんなに危険視されてないしな。隠れるゲームって言う人たまにいるがスプラトゥーンは塗りが醍醐味でありテーマなのであって隠れる要素は醍醐味というよりゲームの仕様の一つなだけだと思う。センサー付られても立ち回りや相手との駆け引きでどうにかなる部分も多いのでそういう方面でゲームの楽しみを見つけていくのをオススメします。いくら不満があっても1はアップデートの予定がないんだしな。まぁ、2でセンサー系がどうなるかですね。
弱体化すればするほどこのゲームは逆転が難しくなるよ。スパショに限った話ではない。基本、このゲームは塗れば塗るほど有利になる。どこでもステルスできる上に逃げる導線が確保される。一度勝った側がますます強くなるという仕組み。だから「強すぎる」SPがある程度ないと困る
レギュラーマッチに全然こねぇ・・・
発送→発想
その発送はなかった
高低差ありでの練習にもなるし良さそう
返信ありがとう!
金網から飛び降り撃ちしてみては?
3発当てられるようになれば試合でも結構便利よ。スピナーと違って、立体的に戦えるのもH3の良いところだし。
チーム戦だからセンサーで相手の位置を共有するのはたしかに合ってるとは思う。だけどスパセンもついでにスプリンクラーも出し得すぎてちょっと
>> 422
無印h3たまに使う俺もこれ。
いまさらだけどダイナモって射程的にはどのあたりの扱いに分類されてるんだろう、まさかローラーってだけでカーボンとかと一括りにされてないよね、リッターとダイナモが敵チームにいってこっちの最長がスシコラでしたなんてことがわりとザラにあるんだけど
ならチャージャーにH3の発射後の隙を与えればいいんじゃね(適当)
むしろスプリンクラーみたいに塗り合いのゲームだからこそ輝くスペシャルだと思うわ。チーム戦のシステムにも相性がいい。ただマキガは弱くしすぎたと思う
効果時間をスパポイうらみ関係無しに4秒とかでもいいと思う。
せめてスパセンがポイセンの範囲強化版だったり隙がいくらかあればまだいいスペシャルだと思ったんだがな。