https://wikiwiki.jp/star-rail/花火
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花火寒鴉でアーチャーのスキル9連撃出来そう
花火2凸かつマスター兼任開拓者ワイにっこりまあ使ってるPT的に割と引っ張りだこなんだけどね
調和三人でバフ掛けた後に花火の必殺でSP満タンにしてスキル連打凄そう
花火…やるんだな!?今…!ここで!
念願の最適アタッカー来たし花火復刻するし完凸したいな!
アーチャーと相性良さそうとはいえ、復刻ガチャ回すかどうか迷うな···
むっちゃ正直に言うと、持ってないなら続報や評判待ってから判断した方がいいと思う。ようやく最適が来てしかも配布とはいえ、他だとサンデーの方が使いやすいのは事実だしな
あと超重要なのはアーチャーの餅配布の条件がコラボ開始後にガチャ200回な点、これ絶対にファイノン実装直後にひゃあ我慢出来ねぇガチャだ!して頭抱える奴出るだろうな・・・
受け取りはコラボ開始後ってだけで、アプデ後〜コラボ開始までに回してもカウントされるって予告番組で言ってたのでそこは心配いらないと思うよ
そうなのか、文字を読めないナナシビトで済まない・・・
あくまでも今持ってたら丁度いいってだけで、復刻で引くべきじゃないよ。仮にこの先繁殖祝福みたいなキャラ来てもその時は新たなSP系キャラが追加されるだけだし
普通のPTならスキル3連打(SP5+アーチャー追加攻撃SP1)で終わりそうだけど、花火がいるとスキル6連打(SP7+必殺SP4+アーチャー追加攻撃1SP)いけそうで激熱だな。
よくわかってないけど予告の戦闘紹介見るとアーチャーも最大SP+2持ちなのか最大SP9だったから7ではないんじゃ…?ただそれはそれとしてそこまで連打できるとスキル撃てる回数上限はありそう…
別の画面だと花火入り編成で最大SP8になってた気がする。アーチャーが自前で上限アップできるのは+1までで、後は庭バフとかで+1されてるんじゃなかろうか
予告のキャラ説明の映像に新しい庭とかの情報はいった映像使うか…?と思うんだけど、運営ならわざわざバフがつくデータ流用してバフおもらしせずに普通に敵のデータ用意できるくない?どうなんだろう。
今確認してみたんだけど、聖杯の汚染で難易度上がります~とかの話の後の戦闘のSPが最大8になってるね、どっちかというと聖杯イベントでデバフで最大SP減るんじゃないか?これ
ステージデバフにSP上限-1がある可能性か ありがとう
もしかしたらアーチャーの餅でSP上限+1されてる可能性もあるかも。イベントのお試しキャラって結構餅持ってないこと多い印象だし。
ケリュドラが階差の祝福が行動加速とSP回復なんだよね。花火復権と思わせといてケリュドラがアーチャーに最適ですは全然あるパターン…
ケリュドラと花火を使うだけだと思うよ
ファイノンや船長の性能的にケリュドラはおそらく味方をターゲットするから多少SPは使いそうだし、そこにSP回復持ってきたらさすがにサンデー花火とネタ被りすぎでしょ
アーチャーの性能今分かってる限りでもSPを多く貯めておけるほど強いってキャラだから、よほど花火とケリュドラの相性が悪くなければ花火ケリュドラの併用になると思うが
ケリュドラのバフ持続がどれくらいかわからんけど花火のバフがほぼ1ターンしかないから行動加速させる調和二人いれても花火バフが一瞬で切れてあまり良くなさそう
アーチャーに限って言えばsp使ってスキル連打する時にバフが全部乗ってればいいから、ケリュドラのバフ持続ターンが2ターン以上あればバフ切れについては心配しなくていいと思う。けどアーチャーの追加攻撃の発動条件的にsp稼ぐならアーチャーより他キャラに通常振らせた方がいいから行動加速の恩恵はあんまりなくて、ケリュドラがsp+で追加攻撃とか持ってない限りサフェル入れたほうが強そう。あとケリュドラ入れつつ花火の追加能力の効果を最大にしようとすると耐久が符玄ほぼ固定になるのもネック。
アーチャー用に無凸餅までは引こうと思ったけど1凸すると使用感変わりますか?
最近の凸程強くはないが決して悲観するものでもないくらい。必殺をアタッカーのターンに〜みたいなの気にしなくていいのは実際楽
復刻で引く人の注意点としては光円錐最適がサンデー餅になりそうってことだな
それもケリュドラ餅で過去にされる可能性があると思うと引くのが怖いね
アーチャーが無限にSP使って攻撃し続けられるって事は花火も通常振ってSP溜めて置いてスキル使う直前に引き上げるのが強いかもしれないって事だよね。想定した通りなら花火の全ての能力を生かせるハイパーシナジーアタッカーになるかもしれないって事かワクワクしてきた。
カラドボルグにスキル乗せればいいからカラドボルグ連射しない時は殴ってもいいのか確かに
最近お休み気味かと思ったらアーチャーにもファイノンにも引っ張りだこになりそうでまた過労キャラになってしまう。サンデーと一緒に毎日仕事するんだよ花火
ギャラガーといいピノコニーは過労キャラ多いな
調和は使うところ決まってること多いし最適と違くても代用になるからだいたい過労なんや…
「取り合えず」で編成出来る汎用性を持ってると古いバージョンのキャラでも運用出来るから末永く酷使無双されるっつーね、ペラとか最初期☆4なのに未だ現役やぞ
アーチャー参戦でやっと花火にも月曜日が来て嬉しいけど、光円錐の最適がサンデー餅で決まりそうで怖い。どうせ光円錐引くなら足裏見れる花火の餅を引きたいんだがもうダメなんかな。
性能だったらサンデー餅推すけど、イラスト合わせたいとかはあるだろうしダメではない。最近は適正が他人の餅の方があるキャラがそこそこ出てきたから取捨選択にはなっちゃうね
別に両方引いてしまっても構わんのだろう?
理想を抱いて爆死しそう
初撃からバフが満額乗る、気にする人は気にする会心率のバフが差別点で、あとは会心と与ダメのバランス次第かな SP回復部分だけで全部覆される可能性はまあある
会心率って溢れることも多いし正直無くてもいいのがね、決して弱くないのが逆にもどかしい。 後は上でもあるけどケリュドラの餅が最適になりそうでサンデーの方も引くのが億劫になるわ。
花火が出た当初は会心率確保でヒィヒィ言ってたからなぁ 環境の違い
アーチャー完凸花火ってしたら一番恩恵受けれそうなサブアタッカーは銀狼なんかな。
サフェルでもサブアタ出来るだろうけど基礎倍率見る限り銀狼の方が個人の火力は伸びそうね ただアーチャーでSP食いつくすのに銀狼でスキル撃ってる暇あるのかっていうのが問題だけど
SP回収の面だけで見ると高速で動けて通常振ってるだけで良いサフェルの方が相性いいのよな
完凸の使用感はわからんけど、アーチャーが連続攻撃で靭性を高速で削り取るからその分敵の行動回数減って、デバフの効果時間が長くなるからその分銀狼は通常振れるとかあるのかな?
花火復刻で引く予定で、速度160ダメ200のルサカで揃えたんだけど、セット効果が速度×2になった……速度×2で妥協していいのかな?
それでも十分強いけど、最終的には厳選して司祭4にしたいね
多少ステ下がっても司祭にした方が全然強い
頑張って厳選します!
アーチャー用に復刻花火無凸確保予定なんですが、光円錐どれが良いですかね?
①トリビー(現在4凸ダンス)の餅を引いて花火にダンスを移行
②サンデー餅で運用(2枚目確保する)
花火餅引く
③花火餅確保(アーチャーの遺物厳選的に率バフが腐る可能性大)
④無凸だが戦で運用
で考えてます。
ステは計算ミスってなければ司祭4竜骨で速度164 会心ダメ180のはず…。
だが戦でいいと思う。1ターン中に何回もスキル撃てるからバフの持続ターンが短いのも気にしなくて良さそう。サンデー餅についてはsp満タンになるまで花火は通常振った方がいい説あるから意外とだが戦とsp効率もバフも変わらないかもしれない。
ガチャ予算があるなら会心率の腐りやすい花火餅よりサンデー餅が理想ではある・・・が、今回のガチャは全キャラ優秀と過酷な選択を強いられるからだが戦やダンス!で妥協するのも手だと思う。↑の人が言うようにだが戦の強みもあるしダンスは汎用性が高いから他の調和キャラへ流用出来る
昇格2のメリットって現状あるの?
通常3で必殺回る。3Tで7SP作れるのがメリット
アーチャーがSP貯まるまで引き上げるうまあじがなさそうだから通常振るタイミングありそうとは言われてるね
答えてくれてありがとう!じゃあ、戦闘スキル振る回数が減って、思ったよりもサンデー餅との相性がよくない可能性もある?
そのへんは厳選と使い方次第なので本人が何を優先したいかですね
司祭竜骨で速度161ダメ145、メッセ司祭竜骨で172ダメ150なんだけど、やっぱ爆速型よりはダメバフが大きい司祭4セットの方がいいかな
速度は160超えてくると20刻みくらいじゃないと言うほど差がないので完凸じゃないなら司祭の方が絶対に良い
なんと……ありがとう勉強になった
花火引いてアーチャーパーティ作るの楽しみすぎる
実装当時は量子パは趣味の代物だった・・・しかし今は違うッ!ギュッ 銀狼の強化で弱点を確実に付与から始まり火力もデバフもSP稼ぎも出来る汎用デバッファーのサフェルに1凸で単体でもチャージが溜まるジェイドと可能性が増えたから楽しみだね
元々量子染めはまだアタッカーの選択肢が少なかった時代に銀狼で量子弱点を確定で埋め込めるようにしたらどの弱点の敵にも対応出来るんじゃないかって発想で考案されたパーティだったけど、花火がそれを意識した性能で出てきた頃には既にある程度各属性のアタッカーが揃っててわざわざ銀狼で弱点埋め込む必要が無くなってたから花火の昇格6はただただ条件が厳しいだけの効果になっちゃったんだよね…
ロビンの追加攻撃と一緒で相性の良いキャラと組ませると数値が上がる程度のおまけ効果だけどね
でもオタクくんはおまけ程度の数値も含め全ての性能を発揮させた編成を考えるのとか好きっしょ?
大好き!!!!!
今更だけどバフの質より結局SP稼ぎ自体を最重視する建付けにするなら、モチーフにもSP稼ぐ能力つけてSP稼ぎに振り切って欲しかったな。
花火餅とサンデー餅の効果入れ替わらないかなぁ(ならない)
SP用にサンデー餅を引くかどうか迷うなぁ…うーむ。現状使ってるのが過去と未来なんよな
サンデーと餅を引いて餅を奪い合いになるならもう1枚引くとか様子見で良いと思う、サンデーのハイキャリ要員次第では餅が無くてもSP足りることもあるからね 取り合えずはアーチャー実装されてからの試運転をせんと何とも言えんし
アーチャーと相性がいいらしくて設定改めて眺めたらちょっと彼と対照的な部分が多いなと感じた 長々書くと箇条書きマジックになっちゃうけど
花火とサンデー餅取ったぞ~あとはアーチャーをただ待つのみ....
花火完凸したら青雀、符玄2凸餅、トリビー1凸ダンスの編成で裏庭前半3ターンクリアできて満足。トリビーの火力がめっちゃ上がったから召喚された取り巻きの処理が速い速い。
完凸すると花火みたいに自前の会心ダメを高倍率で参照してバフかける調和がもっとほしくなるぜ。いっそ花火が2人にならないかな
花火餅あるんだけどサンデー餅二枚目取りに行った方がいい?火力の伸び幅が気になる。確か2回被弾で2ターン必殺だから強いと思ったんだけど実際どう?
アーチャーのためを考えるなら花火の必殺回数がアーチャー火力に直結するだろうから、強いことは間違いないっしょ。
アーチャーが攻撃80%(餅)+攻撃靴で攻撃力過剰、会心ダメは花火本体でも結構盛れるのに対して与ダメは48%しかないからバフ面でもサンデー餅の方が強くなると思う。まあアーチャーが与ダメ自己バフ持ってる可能性もあるけど