URSUS(ウルスス、ラテン語で熊の意)
ストーリー、コーデック、
システム
フレーム
HP8,400にSH2,800の高耐久フレーム。特に他ハンターのシールド値が横並びの中で一人飛び抜けて高い値を持つ。
弱点はキャノン、腹部、後肢の腿であり、巨体の割に正面から狙える弱点が少ないのも強み。逆に側背面からは弱点を狙われやすいので注意。
シャードキャノン
近距離用の散弾砲。威力が高く連射も効くため強力。散弾は1回の射撃で7発が射出され、照準円内にバラけて飛ぶため命中率を上げるには敵に接近する必要がある。距離が開くと拡散してしまいダメージが出にくくなる。
装填は1発ずつ行われ装填途中での発砲も可能であるため、弾倉を撃ち切っても直ぐに射撃でき隙が少ない。ただし予備マガジンが1本を切ると装填開始までに2秒程度の時間が発生するようになり連射が効かなくなるので注意。また、装填途中の射撃では照準することができないため、照準を条件としたMOD効果などの恩恵も受けられない。通常の射撃武器とは異なりリロードキー(R)を押す事で装填の中止と再開が可能である。リロード中は移動速度が低下し、リロード時間も長いため装填のコントロールは重要なテクニックとなる。
ミサイルバラージ
小型の追尾ミサイルを大量にばら撒く攻撃。着弾時には半径10m程度爆風を発生させ範囲ダメージを与える。強力なアビリティだがロックオンに1秒程度が必要で、全弾発射するのにも4秒程度を要するため隙は大きい。ミサイルは山なりの曲線軌道で左右から敵を自動追尾するが遮蔽物などを間に挟まれると遮られてしまう。軌道を利用すれば地形で姿を隠したまま攻撃することも可能。ロックオン可能な距離は230mまでであり、照準の上部に照準地点までの距離が表示される。ロックオンなしならば遠方も狙えるが命中率は大きく低下する。ミサイル発射時はキャノンが格納されるため正面から狙える弱点の面積が減少する。発動中は弾薬の補充が停止するので注意。
ミサイルの発射には敵にダメージを与えるかMod効果を利用して「レイジ」を貯める必要がある。アビリティ使用後のクールダウン中はレイジを貯めることができないので注意。最後の与ダメージから15秒が経過すると「レイジ」は減少し始める。デフォルトでは「レイジ」を1回分貯めるのに2000程度のダメージが必要になる。
攻撃される側にはミサイルの接近アイコンが表示され、直撃すると爆炎で視界が遮られるため撃ち合いなどでは厄介である。発動時に両肩が発光してロックオン中であることが分かるため、対峙した場合はすぐに身を隠すと良い。
グレイシャルアーマー
一定時間氷のシェルをまといダメージを肩代わりする。シールド同様にシェルには耐久力が設定されており破壊されるか効果時間が終了するまで有効。効果時間こそ短いがシェル量はアーマー並にあるため相当な耐久力を発揮する。また、発動時は後ろ足の弱点が氷に覆われクリティカルが出なくなるため側背面からの攻撃にも強くなる。一定時間毎に限定的なHP回復を使えるようなものであり単純に強力。効果時間にアビリティパワーは適用されない。
英語版ではハンターのHPは「StructurePoint」であり「Shield」や「Armor」とは区別されているのだが、日本語訳ではハンターのHPに「アーマー」が当てられアビリティ名はそのままなので大変ややこしい(アビリティの耐久値は英語版でも「ShellPoint」と「ArmorPoint」の2種類が混在している)。
MOD
フェロシアス
![]() | 威力:462、弾倉:8発、QR:不可、発射速度:2.7発/秒、リロード:0.65秒、クリティカル:+80%、 |
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効果1 | バースト射撃の2発目のダメージが7.5/15/23/30/40%増加する。 |
効果2 | クリティカルダメージが6/9/12/15%増加する。 |
効果3 | バースト射撃が2発とも同じ標的にヒットすると、次のバースト射撃で与えたダメージの10/20%に相当するHPが回復する。 |
キャノンを2点バーストで使用する瞬間火力重視のMOD。
散弾一発の威力は66と低いが弾倉火力は平均程度あり、撃ち切るまでの時間が3秒程度と短いため瞬間火力はトップクラスの高さ。全弾装填は5秒程度と長いが装填した弾から射撃できるので隙は少ない。弾薬回復速度はこちらの方が少し遅く弾切れしやすいので注意。
MOD効果は単純な火力強化が多く恩恵を受けやすい。HP吸収効果もあり削り合いで有利。
ブリザード
![]() | 威力:630、弾倉:7発、QR:不可、発射速度:1.8発/秒、リロード:0.9秒、クリティカル:+80%、 |
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効果1 | 1ショットが全弾命中した場合、6秒間武器ダメージが1/2/3/4/5%増加する。効果は最大4回累積し、攻撃が外れた時点で累積はすべて失われる。 |
効果2 | 2秒以上照準している間、被ダメージが5/10/15/20%軽減される。 |
効果3 | 全弾がクリティカルヒットになると3/5秒間、散布界が縮小する速度が上昇する。 |
キャノンの汎用性を重視したMOD。
散弾一発の威力が1.4倍ほど上がるため弾倉火力が高く、瞬間火力も優秀。一方で全弾撃ち切るまでの時間は4秒程度と少し長く、全弾装填にも6秒程度を要するため隙が大きい点には注意。
MOD効果は全弾命中の条件が多いため接近戦向きとなっている。
照準モード時のダメージ耐性は効果こそ大きいが、発動までの2秒は戦闘中には意外と長い。弾倉を撃ち尽くすとリロードに入り照準が解除されてしまうので注意。
イラシブル
![]() | 特性なし |
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効果1 | アビリティパワーが2/4/6//10%増加する。 |
効果2 | ドローンへのダメージで獲得するレイジが8/16/25/33%増加する。 |
効果3 | ミサイルでハンターをキルすると、ミサイルの基本クールダウンが1/2秒短縮される。効果は最大3回累積する。 |
アビリティを強化する攻撃型のMOD。
アビリティパワーの増加はグレイシャルアーマーの耐久とミサイルバラージの威力を強化する。
ドローンへのダメージで獲得するレイジの増加は効果が高く、ドローンでレイジをためてハンターに使用するといった戦術が可能になる。
ミサイルによるハンターキルでのクールダウン短縮効果は恒常効果である点が珍しい。
バスティオン
![]() | 特性なし |
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効果1 | シールドリチャージの遅延が2/4/6//10秒短縮される。 |
効果2 | リペアキットの効果が5/8/11/15%上昇する。 |
効果3 | シールド発動中、15/20%のクリティカル耐性を獲得する。 |
多くのハンターが持つ汎用防御MOD。RAIZORSIDEのライフラインMODの解説を参照。
アイスバーグ
![]() | アビリティ発動中にHPが毎秒200ポイント回復する。シェルが破壊されると防御力にデバフを受ける。 アーマーHP:8,000、持続時間:10秒、クールダウン:60秒、デバフ維持:8秒、 |
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効果1 | グレイシャルアーマーの耐久値が500/1,000/1,500/2,000/2,500増加する。 |
効果2 | 半径50メートル以内にいる味方への被ダメージを5/10/15/20%軽減するダメージ耐性オーラをまとう。 |
効果3 | グレイシャルアーマーが維持されたまま有効時間が切れた場合、自分自身と50メートル以内にいる味方のHPを1000/2000回復する。 |
生存性を大きく向上させるMOD。
こちらはシェルの耐久力が高く、発動中にはHP回復効果が付き効果時間も長いためかなり打たれ強くなる。特に試合序盤での破壊は困難であり強力。一方で破壊されると防御力が低下するため無理は禁物である。
MOD効果もシェル耐久値の増加や攻撃耐性など生存性に重点を置いている。破壊されずに時間経過で効果が終了すると自身と味方のHPを回復できるため、戦闘時以外でも利用できるのは強み。クールダウンこそ長いが、シェルを含めて回復アビリティとして見た場合の時間あたりの効果量は全ハンター内でもトップクラスである。
フェロシティ
![]() | シェルが破壊されると与ダメージにデバフを受ける。 アーマーHP:5,000、持続時間:6秒、クールダウン:60秒、デバフ持続:8秒、 |
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効果1 | 「グレイシャルアーマー」を発動すると、弾薬が10/15/20//35%補充される。 |
効果2 | 「グレイシャルアーマー」の発動中に1500ダメージを与える度に、全ての与ダメージが4%増加する。効果は最大3/4//6回累積する。 |
効果3 | 追加アーマーが無傷のまま有効時間が切れた場合、4/8秒間与ダメージが増加する。 |
シェルの発動で火力を強化するMOD。
こちらはシェル量こそ少ないがアビリティパワーによって強化でき、試合後半ならばシールドの倍程度はあるため強力であることに変わりない。持続時間は6秒と短いため、攻撃を仕掛ける場面での火力強化と反撃ダメージの軽減用といった調整である。シェル破壊時のデバフも火力低下で済むため立て直しがしやすいのは利点である。
MOD効果は火力に重点が置かれており、ダメージ増加は効果量が大きく強力。弾薬補充は予備弾薬が補充されるため弾切れを防止してくれる。
ダメージバフの延長効果の条件は厳しいが、相手が発動を見て逃げるような場面で威力を発揮する。
アバランチ
![]() | 発動には戦闘中に獲得した「レイジ」を消費する。レイジは15秒間戦闘から離れると減少する。「フルレイジ」で発動すると、全てのミサイルのダメージが50上昇する。 威力:250、ミサイル容量:6、基本クールダウン:30秒、チャージ上限:3回、 |
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効果1 | アビリティ発動でダッシュチャージが1追加され、チャージ回復速度が15/25/35/45/60%上昇する。 |
効果2 | 半径40/50//75m以内にいる味方がダメージを受けるとレイジを獲得する。 |
効果3 | ミサイルのダメージが飛行距離(最大180m)に係数25/50%で比例する。 |
ミサイルの攻撃性を強化するMOD。
MOD効果によりミサイルの飛行距離に応じて威力を強化できるため、苦手な遠距離戦の補助や敵に近づくまでの準備攻撃などに使用できる。ダッシュチャージの強化はミサイルバラージの発動準備段階で効果を発揮するため、あえてミサイルを発射しないことで長時間恩恵を受けることができ機動力の底上げが可能。近くの味方がダメージを受ける事でレイジを獲得できるため上手く連携して利用したい。
ヒューリー
![]() | 発動には戦闘中に獲得した「レイジ」を消費する。レイジは15秒間戦闘から離れると減少する。「フルレイジ」で発動すると、全てのミサイルのダメージが50上昇する。 威力250、ミサイル容量:6、基本クールダウン:30秒、チャージ上限:3回、 |
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効果1 | 与ダメージによるレイジ獲得が16/33/50/66/100%増加する。 |
効果2 | 標的照準時間が0.9/0.8//0.5秒に短縮される。 |
効果3 | ミサイルが6/3発ヒットするたびに弾薬が1発追加され、「オートショットガン」が自動的にリロードされる。 |
ミサイルの取り回しを改善するMOD。
MOD効果により単純にレイジ獲得量が増加し、照準時間も短縮されるためミサイルが扱いやすくなる。ミサイルヒットによる弾薬追加も強力で、キャノンで攻撃→ミサイルで攻撃→キャノンで攻撃というサイクルを作りやすくなっている。こちらはより接近戦向きの調整といえる。
システムツリー
ステータスノード
分類 | 効果量 | 個数 |
---|---|---|
攻撃 | +5% | 6個 |
アーマー | +775 | 5個 |
シールド | +260 | 4個 |
アビリティノード
対象 | 効果量 | 個数 |
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ミサイルバラージダメージ | +25 | 4個 |
グレイシャルアーマー耐久値 | アイスバーグ:+525、フェロシティ:+375 | 4個 |
固有ノード
ノード | 効果 |
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固有ノード1 | 「グレイシャルアーマー」発動中、 |
固有ノード2 | 「グレイシャルアーマー」の効果が終了すると、追加アーマーが爆発し、その残り耐久力の25%に相当するダメージをUrsusの周囲25メートル以内にいる敵に与える。 |
固有ノード3 | リロード開始時、複数の武器チャージが瞬時にリロードされる(最大3チャージ、クールダウン12秒)。 |
固有ノード1
グレイシャルアーマーの発動中に即座にスーパースプリントを発動できるようになり、突撃や逃走時に有利になる。ダッシュやジャンプを挟んでも即座にスーパースプリントを再使用できるため短距離の移動には優れており、発動中はさり気なくリロード時のスプリント速度も加速するため弱点を補うことができる。
ゲーム内の説明には「無敵状態の」とあるが翻訳ミスらしく無敵効果はないので注意。固有ノード2
グレイシャルアーマー自体に攻撃効果を付与する。アーマー量を強化すれば威力も増加することになるが、基本的にアーマーを使用する場面では攻撃を受けており効果範囲も狭いため扱いは難しい。とは言え火力を追加できる点は有用で長所である瞬間火力を更に強化できる。固有ノード3
通常はキャノンに1発ずつ装填するところを瞬時に3発装填する効果を付与する。弱点であるリロード時間を半減させることができ、連射中ならば瞬間火力を大幅に強化できる。クールダウンが12秒と短いため頻繁に作動し意識せずに火力を底上げすることができる。
総評
圧倒的な耐久力を持つ至近距離型ハンターである。
ショットキャノンは近距離戦において高い瞬間火力を発揮し、単発式の装填は時間こそ掛かるものの柔軟性は高い。ミサイルバラージの自動追跡も攻撃アビリティとしては珍しく、キャノンとの連携も取りやすい。
高耐久のフレームに加え正面からは狙いにくい弱点であるためとにかく打たれ強く、グレイシャルアーマーによる追加シェルもあるため1対1の近距離戦に持ち込んでしまえば負け知らずである。
一方で距離を取られると途端に何も出来なくなってしまう事も少なくない。
自慢の耐久力も高火力のアビリティには耐えきれない事も多く、シェルを破壊されればデバフを受けるため途端に不利になる。基本的に敵に近づいて戦う事になるため攻撃に失敗した場合の離脱が困難になりやすいという弱点もある。
また、リスポーン時は直ぐにアビリティを使うことが出来ず、キャノンの装填にも時間がかかるため完全な無防備状態となる。競り負けた時に他のハンターよりも立て直しが難しい事は覚えておいた方が良いだろう。
扱いがシンプルで得意な状況ならば圧倒的な性能を発揮するが、搦め手には乏しく正面対決を避けられるとなかなか性能を発揮できない。
敵に気が付かれないよう忍び寄り奇襲から近距離戦を強要する戦い方が強いため、入り組んだ地形が得意で開けた場所は苦手。距離のカバーやサポートに適したハンターとの相性が良い。
ミサイルが遠距離に対応できるが距離があるとやはり遮蔽されやすい。ミサイルはダッシュで多少回避できる?
ダッシュで遮蔽物に隠れて壁に張り付かれると満足に当たらなくなりますね。
避ける側はそれを意識してれば怖くないです。
当たる側としては、裏取りから近寄りつ当てるのが1番いいと思います。
距離空くとばらつくし、思ったより打ち上げないので。
WEAVERのバリアの上からダメージ与えることもありますし、回避方向まで考えた位置取りで発射するなどテクニックは多そうですね。ミサイルの曲射自体は利点ですし。
何度も試したけど開けた場所だとダッシュした所でミサイル回避は出来ないね。諦めて攻撃した方が良さそう。FENRISのブリンクとかだと避けれるけどHEARTBREAKERのステルスなんかは発射済みのミサイルは普通に追跡してくるね。
対峙した時に距離稼いでも結局100mくらいまでは散弾が有効な上に装填しながら撃ってくるから背中向けて逃げるのは悪手な気がする。正面向けて後方ダッシュしても相手もダッシュで詰められるから意味がないし。有効なスキルでも無いと近づかれた時点で詰みな気がする。
F&Fアクセスはウルスス少ない気がする。皆βテストで使い飽きて他のハンター使ってる?
v0.40 バランス調整
ミサイルバラージ 基本ステータス
MOD: アイスバーグ
MOD: フェロシティ
調整後でもやはり近距離では無類の強さだな。2人で歩いてる時、奴との出会い頭の近距離とかになったら1人は逃げた方がいいレベル。
50m以内に近づけたら負けるね。レベル3アリーナのローグドローンを短時間で処理するくらいに近距離の威力がおかしい。
逐次装填は強みでもあるけど長いリロード中は足が遅くなるのはきついね。リロード停止もできるから上手く使わないといけない。特定のアビリティ持ちには簡単には近づけないし、バリアなど展開されるとヘルスや瞬間火力の優位がなくなるので見た目に反して繊細。
あと自分から近づく必要があるけど仕留めきれなかった時の離脱手段が乏しいのも痛い。側面や背中向けて逃げると広い弱点撃たれるし。
ミサイルバラージって爆風で範囲ダメージでてる?敵が近くに居るとまとめて削れてる気がする。
アビリティノードでミサイルバラージが5個にグレイシャルアーマーが3個なのは設定ミスらしい。アビリティノードは4個ずつ。
v0.41 バランス調整
v0.41 バグ修正
ミサイルバラージのレイジが減らなくなる状態をサポートに聞いたらバグっぽい。そのうち修正されるかもね。
v0.41.2 バランス調整
URSUS
ショットガン
MOD:ブリザード
ミサイルバラージ
MOD:ヒューリー
グレイシャルアーマー
MOD:アイスバーグ
MOD:フェロシティ
ミサイルバラージの射程バフで以前よりも仕掛け易くなってるね。
あとアバランチの効果1のダッシュ強化が意外と離脱時に使える事に気がついた。欲を言えば速度アップ系が欲しいけど流石に強くなりすぎるか…
熊に限らず速度上がる系って少ないから全体的に増やして欲しいよね。
HEARTBREAKERの速度強化は強いけどFENRISのは体感できないレベルだったりするし調整は難しいんだろうね。TAURUSの速度デバフ効果もかなり微妙な値だし移動速度関連は開発がかなり神経使ってる印象。逃げられないor追いつけないってのはやはりゲーム体験的に良くないだろうし。
トレモでミサイルバラージ試してたら射程自体は無限大でロックオンできる範囲が230mみたいね。なるほど。爆風半径は10mくらいらしい。
あとグレイシャルアーマーのフェロシティMODに説明にはない攻撃バフ効果がついてる気がする。元々1回分の攻撃バフがついてて、効果2で累積できるようになってるように見える。
あと効果3なくてもアーマー終了後に10秒ほど攻撃バフ効果が継続してるしこれはバグかな。サポートに報告しといた。
ようやく解放したから使ってみたけど……皆こんな難しいメカよく使ってるなって感想しか出てこなかった。
ただタイミング見て突っ込むだけの作業
単純故に動きを読まれやすくてゴリ押しだけじゃ勝てないからね。意外と頭使うハンター。
v0.45 変更点