HEARTBREAKER(ハートブレーカー、罪作り)
システム
フレーム
HP7,000にSH2100と低耐久のフレームだが、同値のハンターは複数存在するため突出して低いわけではない。
弱点は腕を除く上半身全体。レールガンを構えた時に腕が上半身の中央に来るため正面からは弱点を狙われにくい。
レールガン
高威力高精度の遠距離狙撃用レールガン。遠距離でも威力が低下しない優遇がある。
遠距離戦では圧倒的優位を誇るがマガジン容量が少ないのは弱点。照準モードが高倍率のスコープになっており倍率を切り替える事ができる(デフォルトではマウスホイール操作)。スコープを覗いてから時間経過で照準が徐々に絞られ、完全に絞り切るには1.5秒を要する。スコープ使用時には時間経過で威力が上昇し、照準を絞り切るまでに4段階で+5%ずつ、最大で+20%ダメージが向上する。スコープなしでは精度が悪く、移動すると照準が大きく広がってしまうため立ち止まっての射撃が基本となる。
ステルス
短時間姿を消すことが出来る。ダッシュやジャンプ、アイテムドロップは出来るが、攻撃やアイテム使用などのアクションを取るとステルス状態が解除されるので注意。リロード中に使用すれば引き続きリロードしながらステルス状態に入れるので癖にしておきたい。
短時間とは言え視認不可能になるのはかなり強力で様々な場面で利用出る。また、発動中は足音が消える。
ソナーパルス
発動することで自身を中心に一定範囲の敵ハンターやドローンを強制的に探知する。探知した敵は遮蔽物越しでもシルエット表示され味方にも共有され、ステルス中の敵も発見することができる。使用時には自身の位置も敵に3秒間表示されるため注意。
発動していない時でも効果範囲内に敵ハンターが居る場合はオレンジ色のアイコンと敵ハンターの数が表示される追加効果がある。ソナーパルスを使用するとクールダウンが完了するまでこの効果も停止するので注意。敵の位置は分からないまでも接近を察知できるため判断材料となり、ソナーパルスを無駄打ちすることもなくなるので有用な効果である。
MOD
フォーカス
![]() | 威力:900、弾倉:3発、スコープ倍率:x4/x8、QR:可、リロード:3.5秒、クリティカル:+70%、 |
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効果1 | マガジンの最後の弾薬のダメージが10/15/20/25/30%増加する。 |
効果2 | ハンターをキルすると、弾薬回復速度が20/30//50%上昇する。死亡するとリセットされる。効果は最大2回累積する。 |
効果3 | マガジンの弾が全て同じ標的にヒットしたとき、標的に5秒間にわたって毎秒100/200ポイントの持続ダメージを与える。 |
レールガンの攻撃性能を強化するMOD。
こちらの方が威力は高いが3発しか装填できないため弾倉火力は最低クラス。正確に弱点を狙わなければ直ぐに弾切れを起こす弱点があるが、弾薬の補充自体は速め。撃ち切りまでに2秒程度しかかからず短時間で高火力を発揮でき、クイックリロードも使えるため隙は少ない。格闘攻撃を組み込み易いため、瞬間火力の高さと合わせて近距離戦の適正は意外と高い。
MOD効果によるダメージ強化は効果が大きく条件も緩いため恩恵を受けやすい。弾薬回復速度の強化も弱点をカバーでき最終的にはほぼ弾切れを無視できるようになるが、試合序盤には恩恵を受けにくく撃破されると立て直しが難しくなる点には注意。
マークスウーマン
![]() | 威力:770、弾倉:5発、スコープ倍率:x4/x8、QR:不可、リロード:3.5秒、クリティカル:+70%、 |
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効果1 | 照準のダメージボーナスが23/26/29/32/35%に増加する。 |
効果2 | ダメージボーナス獲得に必要な照準時間が1.4/1.35/1.3/1.2秒に短縮される。 |
効果3 | クリップ最後の弾丸がヒットするとHPが1250/2500回復する。 |
レールガンの取り回しを良くするMOD。
こちらは威力で劣るがそれでも高単発であることには変わりなく、5発装填なので弾倉火力が高い。代わりに撃ち切りまでの時間が5秒程度と長くクイックリロードも利用できないため隙は大きい。遠距離寄りの調整と言えるだろう。
MOD効果は照準関係の物が多く間接的な火力の強化に繋がる。特に照準速度の短縮効果は大きく、かなり扱いやすくなる。HPの回復効果も大きくアビリティパワーにより更に強化もできるが、全弾ち切る前提であるため慎重なエイムとリロードの判断が必要になる。
プレパレーション
![]() | 特性なし |
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効果1 | シールドリチャージの遅延が2/4/6//10秒短縮される。 |
効果2 | リペアキットの効果が5/8/11/15%上昇する |
効果3 | シールド発動中、15/20%のクリティカル耐性を獲得する。 |
多くのハンターが持つ汎用防御MOD。RAIZORSIDEのライフラインMODの解説を参照。
デターミネーション
![]() | 特性なし |
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効果1 | 400/350/300//200m移動する度にストレージに弾薬が1追加される。 |
効果2 | 弾薬補充の発動待機中、アビリティのクールダウンが20/40/60/100%短縮される。 |
効果3 | 姿を消したままリロードできる/姿を消したままリロードできる、リロード中にダッシュ速度が低下しない |
弾薬周りを強化する攻撃向きのMOD。
レールガンの弾切れ問題をカバーしつつ、アビリティの回転率を上げる事ができるため長期戦を有利に戦える。
弾薬補充(Tキー)発動中のクールダウン短縮効果は、最大強化の100%でクールダウン速度が2倍になる。弾薬補充は最大2マガジン分補充して8秒であるため、補充中にクールダウンが最大16秒進むことになり有用。
ステルス中のリロードやリロード中の速度維持効果は行動の選択を増やしてくれるため立ち回りの選択肢が増える。スーパースプリント中にリロードした場合は通常のスプリント速度に低下するため注意。
ニンブル
![]() | 持続時間:6秒 + 0.08% AP、クールダウン:40秒、発動時間:0.5秒、 |
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効果1 | アビリティー発動時の走行速度が10/12/14/17/20%上昇する。 |
効果2 | ダッシュのチャージ数が1増加し、チャージ回復速度が10/15/20/25%上昇する。 |
効果3 | 「ステルス」発動時、75/100メートル以内の味方のスピードが20%ブーストされる。 |
ステルス時の機動力を強化するMOD。
クールダウンが短いため頻繁にステルス状態に入ることができる。ステルスの持続時間はこちらの方が短いが強化すれば最終的には20秒近く効果を維持できるようになり、ステルス中の移動距離に関してはこちらの方が有利になる。
MOD効果はステルス発動時の機動性強化で統一されている。逃亡や追撃時に威力を発揮し、戦闘中のポジションニングの自由度も上がる。ダッシュのチャージ数増加は発動するとゲージが一つ追加され、効果終了時には最大2つの残ったチャージを引き継いでステルス状態が解除される。
リジュブネーション
![]() | 持続時間:8秒 + 0.08% AP、クールダウン:70秒、発動時間:0.5秒、 |
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効果1 | アビリティの発動中、HPが毎秒200/300/400/500/600ポイント回復する。 |
効果2 | クールダウンが70秒から67/64/61/58秒に短縮される。 |
効果3 | ステルス発動時、最大HPの10/20%が回復する。 |
ステルス発動時の生存性を重視したMOD。
こちらの方がステルスの持続時間が長いが、クールダウン時間もかなり長くなっているため使用タイミングは慎重に選ぶ必要がある。最大強化で20秒程度ステルス状態を維持できるようになる。
MOD効果により発動時にHPを回復することができ、逃走や戦闘の仕切り直しに適している。弱点であるクールダウン時間も短縮する手段が複数あるため意外と使い勝手は良い。
特に近距離戦で削りあったところで使用し、回復後に先手を取ってこちらから仕掛けるという事ができるため強力。逆にダメージを受けていない奇襲時の使用などでは恩恵を受けづらい。
シーカー
![]() | 有効範囲:200m、クールダウン:45秒、探知時間:10秒、ソナー形状:球形、 |
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効果1 | 発動時、チームメイトの武器を40/55/70/85/100%%リロードする(携行弾薬が残っている場合)。 |
効果2 | 探知した敵1体ごとにクールダウンが1/2/3/4秒短縮される。 |
効果3 | 探知された敵ハンターがHeartbreakerやその仲間に撃破されると、Heartbreakerの武器クリップの弾薬が1/2発回復する。 |
ソナーパルスのサポート効果を重視したMOD。
探知範囲は狭いが球形で扱いやすく、探知時間は長くクールダウンは短いため使い勝手が良い。弱点である探知範囲も強化すれば400m以上に拡大するため大きな弱点ではない。
MOD効果は弾薬関係の物が多く、タイミングを工夫すれば味方チームの瞬間火力を底上げできる。特に瞬間火力は高いが弾数の少ない射撃武器との相性が良い。また、探知した敵の数に応じてクールダウンが短縮されるため高頻度で利用できるのも強み。
トラッカー
![]() | 有効範囲:450m、クールダウン:60秒、探知時間:8秒、ソナー形状:円錐形、円錐角:60度、 |
---|---|
効果1 | 探知された敵に対するHeartbreakerやその仲間による攻撃がクリティカルヒットでない場合、10/20/30/40/50%の追加ダメージを与える。 |
効果2 | 敵の探知時間が9/10/11/12秒に延長される |
効果3 | 被探知状態の敵による消耗品の使用/消耗品の使用やリロードなどの行動を妨害する。 |
ソナーパルスを攻撃に用いるMOD。
こちらは効果範囲は広いのだが前方60度に効果が限定されているため、使用するためにはおおよその敵の位置を把握しておく必要がある。探知範囲は強化すれば600mを超えるためかなりの遠距離から敵を探知することができる。付近の敵ハンターを表示する追加効果も前方のみである点に注意。
MOD効果は攻撃に重点を置いており、追加ダメージ効果と探知時間の延長はシンプルで強力。行動妨害効果は敵の動きをよく見る必要があるが、上手く使いこなせば優位を取れるため攻撃的なプレイスタイルに向く。
システムツリー
ステータスノード
分類 | 効果量 | 個数 |
---|---|---|
攻撃 | +5% | 6個 |
アーマー | +775 | 5個 |
シールド | +260 | 4個 |
アビリティノード
対象 | 効果量 | 個数 |
---|---|---|
ステルス持続時間 | +1.25秒 | 4個 |
ソナーパルス範囲 | +50m | 4個 |
固有ノード
ノード | 効果 |
---|---|
固有ノード1 | 「ソナーパルス」発動中、味方に15%のダメージ抵抗を付与する。 |
固有ノード2 | Heartbreakerのアーマー耐久値が35%を下回ると自動的に「ステルス」を発動する。効果のクールダウン:120秒。 |
固有ノード3 | 「ステルス」使用時、75m以内の仲間にも効果が適用される。 |
固有ノード1
ソナーパルス発動時に自身と味方に10秒間のダメージ抵抗を付与する。効果量が大きく手軽に使用できるためかなり有用。特にクールダウンを短縮できる「シーカー」との相性が良く、防御バフを持つ味方との連携も強力。固有ノード2
体力低下時に8秒程度のステルス状態を付与する。アビリティとしてのステルスとは別枠であり完全に独立した効果として作動する。そのためアビリティが持つMOD効果などは付与されないので注意。固有ノード3
ステルス発動時に近くの味方にも透明化効果を付与する。ただし回復などアビリティの付属効果は味方には適用されないので注意。
総評
遠距離狙撃型のハンター。
高威力かつ高精度のレールガンと専用スコープを持ち、ほとんどのハンターが中距離用の武器しか持たないため距離を取ってしまえば一方的に撃破出来てしまう。距離を詰められたとしてもステルスにより仕切り直す事ができ、回復手段も複数持つため立て直しが容易で継戦能力は高い。また、ソナーパルスにより敵の位置を把握しバフ効果も得られるため、先手を取り戦闘の主導権を握りやすいのも強み。MODの選択によっては近距離戦にも対応できるため狙撃型だろうと近づいてきた敵を返り討ちにすることもある。
一方で火力の不足は最大の弱点であり、他ハンターが強力な攻撃アビリティを持つ中で射撃武器と格闘攻撃のみで戦わなくてはならない。レールガン自体も扱いが難しく、クリティカルや連続ヒットで本来の火力を発揮するため確実なエイムを求められる。
遠距離戦ができる地形は限られており敵も素直には付き合ってくれないため、敵の選択肢を奪いながら有利な地形に誘い込む立ち回りも求められる。特に脱出地点周辺の射線が通るポイントは最低限抑えておきたい。
遠距離型のハンターは総じて味方に対する依存度が高いのだが、ランダムにマッチする味方で遠距離型の強みを活かせるよう立ち回れるプレイヤーは稀なのでお互いに過度な期待はしない方が良いだろう。
近距離戦に持ち込まれてもステルスに入って回復してソナーダメージでシールド回復妨害すれば優位取れそう?味方のステルス化は強そうだけどタイミング難しそう。
ツーマンセルで6チームのバトロワなんでそもそもゲームシステムにマッチしてないんすよね。
近距離戦を結局する羽目になるので離れて戦い続けられないし、遮蔽物メチャクチャ多いので。
ステルスとソナーはかなり強力ですけどソロで火力出せないのがやはり辛いですね。遠距離戦になると殆どのハンターが有効な武器を持ってないので一方的な戦いはできますが。今後のマップやゲームモード追加で大きく変わりそうですね。
v0.40 バランス調整
MOD: ニンブル
修正前: 範囲内の味方にも「ステルス」を付与する。
修正後: 「ステルス」発動時に75/100 m以内にいる仲間の移動速度が、Heartbreakerの「ステルス」持続中、20%上昇する。
低耐久の割には倒すのに時間かかるなと思ってたけど、銃を構えた時に左腕が弱点の上半身に被さるからクリティカルが微妙に出にくいのね。何気に利点。
射撃modのマークスマンはmod効果が特性と不一致起こしてる気がする。何かしら調整入らないと狙撃するにしても撃ち合うにしてもきつい印象。
他modとの組み合わせで化けたりするのだろうか?
マークスマンの効果3を強化すれば3マガジン当てる間にHP100%分回復して殴り合いタンクできるかも?HPとアビリティパワーを最大限強化すれば回復量も増えるし。
いや、射撃mod効果だからアビリティパワーは無関係か。
3マガジン撃ち切りまでの時間がデュエリストが12秒、マークスマンが20秒。合計火力はマークスマンの方が1.42倍高いけど、1秒当たりのダメージはデュエリストのほうが16.8%高い。MOD効果の火力強化までいれると更に差が大きくなるだろうしハンター同士の戦いは短時間で決着するからやはりデュエリストの方が有利っぽい。
ネットの評価が散々なのでお勧めビルド書いておく(長いので折りたたみ)
元々遠距離戦は無敵なので以下は中距離以内の戦術。
MODはデュエリスト、ステイヤー(育ってないならスナイパーガードでも可)、リジュヴネイト、トラッカーで距離関係なくクソ強くなる。
1.初手トラッカーの沈黙効果で相手のアビリティを封殺して撃ち合いに持ち込む(重要)
2.レールガンの1マガジン目を叩き込んでリロード後に可能なら格闘入れる
3.敵が射撃中にリロード始めない限り先にリロード終わってるので2マガジン目も叩き込み、可能なら格闘
4.2マガジン目を撃ち終わるか相手が沈黙切れてアビリティ発動したタイミングでリロード入れながらステルスに入りHP回復
5.不利ならこの段階でステルスで離脱、有利なら相手がリペアキット等で回復しようとしたところを背後から格闘攻撃
6.相手が振り返る間に3マガジン目を叩き込む
これで大抵は勝てる。奇襲なら最初に格闘入れても良い。
リジュヴネイトの回復量が多くデュエリストの時間あたりの火力が高いからまともに撃ち合ったらそうそう負けず、離脱の選択肢もあるので判断誤らなければ試合中に撃破されず何度でも仕掛けられる。
デュエリストは弾倉火力は低いけど撃ち切りとリロードが早いから敵より先に2マガジン目を撃ち始められるのはかなりの優位。特にこちらは回復持ってるから棒立ちで確実にクリティカル狙いつつ、敵の射撃中にリロードで回避動作に入ってダメージ軽減できる。
射撃より威力のある格闘を織り込むのはかなり大事でステルス終了時の格闘奇襲は必須。
リロード後に格闘入れられれば勝率跳ね上がる。仮に格闘が相打ちになるか最悪一方的に貰ったとしても相手はリロードが中断するので2マガジン目の撃ち合いがやはり有利になる。
まずいパターンとしては相手が撃ち合いに付き合わないこと。例えば初手でアビリティ出されると序盤でステルスを使わざるを得なくなってダメージレースの優位がなくなるので離脱したほうが良い。
逆に1,2マガジン撃った後なら敵のアビリティ発動見てからステルスに入って回復しながら無駄打ちさせられるので脅威ではない。なのでトラッカーの効果3の沈黙は最優先で取得したほうがいい。沈黙がない場合は相手のアビリティ発動は運任せになる。それでも離脱は出来るからリスクは低い。
注意が必要なのは相手もHEARTBREAKERの場合。お互いステルスに入れる上にソナーでステルスを無力化出来るから使用タイミングがかなりシビア。当然火力も基本的に同じなので相手のMOD選択ミスを祈る勝負になる。
ちなみにもう一つのまずいパターンとして相手が撃ち合いに付き合わずに回避に専念してこちらのリロードを待つ場合。近距離で走り回る敵に対してレールガンでクリティカル取るのはかなり難しい。逆にHEARTBREAKER同士の戦いなら回避に専念して相手のリロードタイミングに攻撃するのは割と有効。
基本的にタイマンか味方が片方引きつけてくれている前提の戦術だから数的不利や乱戦時はポジション変えながら狙撃した方が良い。デュエリストというMOD名からして元からタイマンを想定したの設計なんだと思う。
次のアップデートで沈黙効果が削除されて能力が全体的に調整されるみたいだし格闘攻撃の仕様変更も予定してるみたいだから今のv0.40.5までしか使えない戦術な点には注意。
ゲーム内に記述はないけどソナーパルスの周囲のハンターを探知する副効果強いね。先手取ったり逃亡時に敵が追ってきてるかの判断基準にしたり本来の効果以上に利用してる気がする。
v0.41 バランス調整
MOD:マークスウーマン
MOD:フォーカス
-「HEARTBREAKER」のシステムツリーノードで、ステルスの持続時間を増加させるものは、整数に四捨五入するのではなく、小数点以下2桁までの値を表示するようになりました。
MOD:シーカー
MOD:トラッカー
照準での威力増加をクリティカル低下させて調整してるけど実質的な威力ナーフかな。まぁ調整理由にあるように熟練すると強すぎたので仕方ないけども。ソナーパルスの沈黙削除も強すぎたから妥当だけど、新しい効果はちょっと微妙な感じね。近距離戦を潰した印象。
v0.41 バグ修正
ソナーパルスの新しい効果は長期戦ならシーカーで近距離の殴り合いならトラッカーって感じかな。自分の位置がばれるようになったので気軽に使えなくなったのは残念。
シーカーのリロード効果はアビリティパワーで強化されてるから最大強化する必要性は薄そう。頻繁に使用できてリロード省略できるから意識して使えばかなり強い。味方のリロードタイミングに合わせると強いけどソロだと味方が気が付かないから連携は難しい。URSUSのショットガンと組み合わせたら凶悪そう。
トラッカーの追加ダメージは効果としては強いはずだけど元からクリティカル狙いなのもあって数値ほど実感できない?リロード妨害は強そうだけど使用可能になるまでの道のりが長すぎる点が微妙。
マークスマンウーマンのMod効果3がアプデで弱体化したと思ってたけど、割合回復から数値回復になったからアビリティパワーで回復量を強化できるようになったのね。使いようによっては同程度の回復効果を得られるかもしれない。
v0.41.2で照準周りが改善されたので扱いやすくなったね。考えようによっては沈黙取り上げられる前より強いかも?
v0.41.2 バランス調整
HEARTBREAKER
レールガン
MOD:マークスウーマン
MOD:フォーカス
このキャラのスチルに惹かれてアンロックしたけど決定打力が思ったよりも無いね。使う前からそんな感じがあったけども1位になるのが難しい……
即着弾で撃つと当たるし接近戦もそつなくこなすから慣れるしかない。最終円で遠くからひたすら撃ってる奴は論外だけど仲間にいると頼もしいから頑張って。
レールガンをフォーカスにすると瞬間火力は割とイカれてますね。強化すれば終盤クリティカルで3000ダメージ出るので2秒で合計9000ダメージとか出て下手な攻撃アビリティより余程強いですし。
上手い人は格闘織り交ぜながらクリティカル連発してステルスで消えて倒せないので個人的には一番対峙したくないハンターですね。
即効削り殺せるぐらいぶっ壊れてるよね接近すればするほど当てやすいからほぼインファイターになってるし
同じチャージ系のPROPHETなんてカモ葱しょってる感じ
射撃武器で最強の一撃が出せそうなHEARTBREAKERで計算してみる。
ギア効果が予想値なのと一部係数がどうかかるか詳細が分かってないので幅があるけど一発で5000~7500くらい?一撃で最大強化したハンターの3-4割持ってくなら十分強力かな。
味方のバフ効果やら観戦サポートなんかも合わせたら1万超えるかもね。
フォーカス威力:900+270(射撃ノード)
強化:30%(MOD効果1)、70%(クリティカル)、20%(照準)、
ギア:12%(武器)?、13.2%(200m)?、25%?(毎分)、
パワーアップ:50%(コア)、12%(レベル)、10%(レベル5ボーナス)、
最大威力:(900×(1+0.50+0.12+0.1)+270)×1.3×1.7×1.2×1.12×1.132×1.25 = 4912~7640?
2発目以降:(900×(1+0.5+0.12+0.1)+270)×1.7×1.2×1.12×1.32 = 4254~5117
HEARTBRAKER×2が最強編成になりそうだな最大アクティブ200台なのにまた過疎りそう
初めて触った人ばかりで最終円の外からチュンチュンやって時間切れで負けそう。
まぁ都合よくパワーアップ全部引けるわけもない理論値だし現状でもクリティカル3000ダメージくらいで戦ってるから余り変わらない気はするね。理論値ならもっと強いアビリティとか防御手段もあるわけだし。
そう言えば最近は下位アリーナでやたらHEARTBREAKER使ってるプレイヤー多かったけど、プログレッション行き詰まってサブ垢作るのが最適解と気がついて触ってなかったハンターをアンロックしたプレイヤーが多いのかもね。
MOD全開放でサーチ30秒で透視状態も長時間残るので常時広範囲サーチ状態にできるからぶっ壊れてますね
武器と200M引くだけでいい感じ
リロード中のダッシュと最終状態のマークスウーマンがかなり優秀ですね。使っていて楽しい。
固有1の防御バフと固有2の自動ステルスも壊れ気味な強さの印象。
なんかおかしいので再検証した結果ハンターだけではなくドローンもサーチの敵の数に入っているらしく-4される模様、密集地で最大リキャスト5秒発生、平均的なドローンの場所だと13~30秒で再使用可能完全なる壊れハンターですねー、メイン武器最強、敵探知、ステルス、味方バフ等々強い人が扱うと止まらないわけですね、アーリーとはいえ使用停止した方が良い位の現状ぶっ壊れっす
あんまり告知されてないけど使用控えてくれって運営が言ってる時点で持て余してる感じ。体感だけどハトブレをスキルで倒すとバグる気がする。
>> 31
ドローンでもクールダウン短縮するのは前からだからバグとかではないね。
単純に開発に時間かかるし扱えるプレイヤーも少なかっただけで元からタイマン性能は最強だったからね。
>> 32
使用控えてくれと言ってるのはハートブレイカーが起因のクラッシュが起きるからであって、性能やらMODバグ云々ではないね。
緊急メンテが終わってクラッシュ原因だった固有ノード1を一時的に無効化したと。
早く修正されると良いね。
v0.41.4か。
やはり死にそうになると強制的ステルス発動で逃げれるし倒しにくいしサーチでずっと鬼ごっこの仕様はあれだな
ソナーパルスで自分の位置がバレるの利用してカウンターCOLOSSUSすると強い事に気がついた。
位置がバレるのはHEARTBREAKERだけだから敵からは味方が見えないし、打たれ弱いハートブレイカーが位置をバラすから結構食いついてくれる。
んで詰めてくる敵の姿は探知で見えてるからタイミング合わせてCOLOSSUS起動すれば不可避のカウンターであっさり最終盤勝利したりするね。まぁ起動タイミングは結構難しいけど。
あと位置をバラして誤った方向に誘導してステルスで通り過ぎるみたいな手も結構使える印象。
相手側にいる分にはいいしプレイしてくれるだけありがたいんだけど仲間に来ると鬱陶しすぎる。遠くから撃ってるだけだからエナジーセルも拾わないし、それ取られて相手がレベルアップするし詰めないし最終円でも遠くから撃ってるだけ。そうじゃない人も多いけど鬱陶しい。……考えたらイライラしてやるゲームでもなかったおつかれ。
ステルスはリジュブネーションが強いけどニンブルも結構楽しいね。
高頻度で使用できて高速移動できるから、開けた場所で敵が詰めてきたら距離を取ってを繰り返して一方的に戦える。近距離戦では敵のアビリティ潰しか離脱にしか使えないから遠距離戦向きな気がする。
回復に関してはマークスウーマンで割と間に合うけど、リペアキットの消費が増えるからリジュブネーションみたいに味方にガンガン渡すみたいこともできずニンブルの方がやはりダメージコントロール面で不利だね。
ハトブレ使ってる人に聞きたいんだけどギアのアビリティーダメージ増加するのって効果のるの?
ダメージ効果のアビリティが無いから意味がないと思われる。
射撃レートが遅い人ってパッドなんかな攻撃コア譲るの最近躊躇するわ糞強いハンターなのに全然削ってくれない
単発型の射撃武器は下手に連射するよりしっかり絞って確実にクリティカル取ったほうがダメージ出るし、レールガンはMOD効果で弾倉内でも特性が変わるから射撃タイミングを良く考える必要もあって単純に撃ちまくればよいというものではないね。
そもそもソロなら味方に期待する事自体が間違ってるし、初心者とマッチする確率が高い現環境では強化は自分でガンガン拾ってリードした方が確実。自分が手本を見せるくらいの姿勢でプレイしたほうが良いね。
あまり悪くは言いたくないけどハトブレはゲームシステムと性能がマッチしてないし、上手い人の技量で強くみえるだけみたいな所はあるから味方にきたらハズレの類いと思った方が無難。
俺のプレイ時間帯で上手い人の名前は覚えたから下手な人の時は適当に回るわ
v0.45 バランス調整