FENRIS(フェンリス、北欧神話の巨大狼)
システム
フレーム
HP7,700にSH2,100の耐久力が高めのフレーム。体高が低く正面の投影面積が小さいという強みがある。
弱点は肩と腿とロケット。比較的小型のフレームであるため回避には有利だが、弱点が密集しているためクリティカルは貰いやすいので注意。
ロケットモルタル
低速で高威力のロケットを射出する。当てるのは難しいが威力が高く、山なりの弾道と爆風による範囲ダメージが有るため遮蔽物を挟んで一方的に攻撃することも可能。爆風ダメージは着弾点から離れるほど低下する。爆風はバリアを貫通しないので注意。
砲塔が中央の頂点にあり壁からの飛び出し打ちする時は半身を出さなくてはならないが、起伏からの飛び出し打ちは砲塔のみで打てる。
照準円が小さく発砲後も広がりにくいため精度は良好。近距離ならば照準モードを使わずに素早く動きながら戦うことも可能。高威力の爆風により範囲内の樹木や建物をまとめて破壊することが出来る。一方で弾速の遅さに加え弾道の補正も無いため標的の少し上を狙う必要があり離れた敵には回避されやすい。空中に居るドローンなどにも爆風によるダメージが取りにくい弱点がある。しかし精度の良さを活かして遠距離から直撃を取ってくる凄腕も稀に居るため注意。最大射程は1km程度。モルタル(Mortar)は迫撃砲の意味。
ブリンク
短時間無敵状態になり一定距離を高速移動する。移動はほぼ直線だが段差や移動不可能な障害物などを飛び越えて移動する事ができて強力。アイテムの使用準備中やリロード中に使用すると中断されるので注意。テレポート時なども対象から外れる。ブリンクでの移動中でもアイテムのドロップ操作は可能。発動キーを押すことで専用の照準に切り替わり右側に移動距離が表示される。発動キーを離すと照準位置に向かってブリンクが発動する。
移動経路上に障害物がある場合は照準を障害物よりも上方に向けることで飛び越える事ができる。そのため本来は通過できない建物を飛び越えたり、ジャンプでは登れない高さの段差に上がることもできる。ただし移動先が侵入不可能な地点であったり壁に密着している場合など軌道が確保できない場合は飛び越えずに障害物に衝突するので注意。ブリンク距離が長くなるほど大きな障害物を飛び越える事ができるようになる。進路上に敵のバリアや破壊可能オブジェクトがある場合は破壊せずに貫通する。障害物を乗り越える際は障害物よりも上を向く必要がある。空を見上げるくらいに視線を上げると事故りにくくなる。移動距離はアビリティパワーでは強化されないので注意。
プラズマアーク
プラズマ光球を射出し攻撃する。光球の速度は遅いが飛行中はビームで周囲の敵にダメージを与え、着弾後1秒で爆発し大ダメージを与える。爆発ダメージは中心部から離れるほどダメージが減少する。爆発ダメージは飛行距離20m毎に10%上昇する。癖が強く扱いづらいがダメージゾーンと爆発ダメージがフルヒットすればかなりの火力を発揮する。攻撃アビリティとしてはクールダウンが短く頻繁に使用できるのも強み。特性上逃げる敵の追撃に向いており、敵の移動経路を塞ぐような使い方も可能。また、範囲攻撃が出来るため樹木や建築物などのオブジェクトをまとめて破壊することができ、オブジェクトの裏に隠れた敵にダメージを与えることが出来る。効果範囲が表示されるため回避に専念されるとダメージは出にくいが、敵を強制的に移動させる圧力は高い。
発動時間が0.75秒必要だが発動後は任意のタイミングで発射でき、発射可能状態でもスプリントや格闘攻撃は可能なので使用時は予め発動しておくと良い。ただしダッシュやジャンプ、アイテムの使用やインタラクション動作は出来ないので注意。発射キーを長押しすることでキャンセルすることもできるが0.25秒を要する。
MOD
ドレッド
![]() | 威力:630、弾数:7発、QR:可、リロード時間:3秒、クリティカル:+60%、 |
---|---|
効果1 | 連続で直撃すると与ダメージが1/2/3/4/5%増加する。最大3/6/9/12/15%まで累積し、攻撃が外れると累積はすべてリセットされる。 |
効果2 | クリティカルヒットで3秒間、25/50//100/秒の持続ダメージを与える。効果は最大4回累積し、すべて同時に消失する。 |
効果3 | クイックリロード成功時、6秒間、クリティカルダメージが20/30%増加する。 |
ロケットの火力を強化するMOD。
威力では劣るが高単発であることに変わりはなく強化すれば瞬間火力は優秀。撃ち切りまでは6秒と長め。こちらは弾速が200m/秒程度と少し速いため当てやすく、クイックリロードも出来るため取り回しが良い。爆風半径は15m程度。
MOD効果は連続直撃やクリティカルヒットが前提であるため確実に命中させていく必要がある。比較的当てやすいとはいえ弾速が遅い事には変わりなく、MOD効果を最大限発揮するには相当な腕が求められる。どちらかといえば近距離戦向きと言えるだろう。ダメージ強化の連続ヒット判定に関してはバリアなどは対象外なので注意。
クロー
![]() | 威力:720、弾数:9、QR:不可、リロード時間:3秒、クリティカル:+40%、 |
---|---|
効果1 | ロケット弾の爆発範囲が5/10/15/20/25%拡大する。 |
効果2 | 1回の爆発で複数の敵にダメージを与えた場合、100/150//250の追加ダメージが発生する。 |
効果3 | 二発目のロケット弾の与ダメージが10/20%増加する。 |
ロケットの爆風ダメージに重点を置いたMOD。
威力が高く弾数も多いため弾倉火力は最高クラス。撃ち切りまでは8秒程度と長いが弾倉火力を考えれば悪くない。ただし弾薬の回復に必要な時間が通常の倍程度とかなり長く設定されている。弾速は160m/秒程度と遅く遠距離では見てから回避され、照準はロケットの落下分を考慮して高めの位置を狙う必要がある。代わりにこちらは爆風半径が20mm程度と広く、敵に直撃させずとも周囲に着弾させるだけで十分なダメージを出すことができる。
MOD効果も爆風ダメージを前提としている物が多いが、ダメージ向上効果も存在する。
至近距離の戦闘ならばクリティカルも狙えるが、敵の方が遥かにクリティカルを取りやすいため不利になる事もある。むしろ200m程度の中距離戦の方が敵の命中率が下がる中でこちらは敵の周囲にロケットをばら撒くだけで爆風によって安定したダメージを出せるため有利に戦える。爆風を利用する関係から高所からの攻撃が有効なので位置取りは意識したい。
パウンス
![]() | 特性なし |
---|---|
効果1 | 最大HPの15%を失う毎にダッシュチャージの回復速度が5/6/7//10%上昇する。効果は最大6回累積する。 |
効果2 | プラズマアークの爆発で敵にダメージを与えると、3/4//5秒間、移動速度が10/13//20%上昇する。 |
効果3 | ダッシュ直後のショットの与ダメージが15/30%増加する。 |
機動性を強化するMOD。
メインフレームのMODとしては機動性や火力に重点を置いているため生存性では劣る。
ダッシュのチャージ短縮は効果量が多く最大でチャージ時間を半分以下にできるが、HPを回復すると効果も失われるため維持するのは難しい。ダッシュによる射撃の強化も効果量が大きく、ダッシュ後の最初のショットが対象であるためあらかじめダッシュをしておけばストックでき利便性が高い。移動速度の上昇効果はプラズマアークの爆発ダメージが条件であるため発動が安定せず効果時間も短いが、突撃時や追撃時などにはそこそこ有用。
キャニー
![]() | 特性なし |
---|---|
効果1 | シールドリチャージの遅延が2/4/6//10秒短縮される。 |
効果2 | リペアキットの効果が5/8//15%上昇する。 |
効果3 | シールド発動中、クリティカルヒットで受けるダメージが15/20%軽減される。 |
多くのハンターが持つ汎用防御MOD。RAIZORSIDEのライフラインMODの解説を参照。
ストーカー
![]() | 移動距離:70m + 0.9% AP、速度:50m/秒 +33% AP、クールダウン:25秒、 |
---|---|
効果1 | 「ブリンク」を解除した時、3/4/5/6/7秒間、与ダメージが10%増加する。 |
効果2 | 1500ダメージを受ける度、「ブリンク」のクールダウンが1/1.5//2.5秒短縮される。 |
効果3 | 「ブリンク」発動後10秒間に発射された4ショットに、与ダメージの20/30%に相当するアーマー耐久値が回復する効果が付与される。 |
ブリンクの利便性を強化するMOD。
こちらは移動距離や速度では劣るが、クールダウンが短いため頻繁に使用できより戦闘向きの調整。相手のアビリティを避けるのに適しており大抵のアビリティよりクールダウンが短いのでアビリティを打たせて逃げればリソース面で優位を築ける。また非戦闘時でも移動目的で手軽に使えるのも嬉しい。
MOD効果により火力を強化し、クールダウン短縮効果で更に回転率を上げることもできる。HPの吸収効果もあるため戦闘向きの調整といえる。他MODとの連携も取りやすい。
トリックスター
![]() | 移動距離:100m +0.9% AP、速度:50m/秒 + 33% AP、クールダウン:50秒、 |
---|---|
効果1 | 「ブリンク」を解除したとき、(HPが瞬時に1500回復し、さらに)4/5/6//7秒間、HPが350/400/450//500/秒回復する。 |
効果2 | 「ブリンク」の距離が15/20//30%増加し、速度が10/15//25%上昇する。 |
効果3 | 「ブリンク」を解除したとき、3/5秒間 |
ブリンクにより生存性を高めるMOD。
こちらは移動距離や速度で勝るが、クールダウンは倍以上に設定されているため連発は出来ず使い所を見極める必要がある。
ブリンク解除時の回復効果が高く、強化すれば不可視状態も付くため戦闘中の仕切り直しや逃走用に適している。不可視状態でもダッシュやジャンプ、アイテムドロップは可能だが、他のアクションを取ると不可視状態が解除されるので注意。基本性能も強化できるため単純に移動手段としても有用でかなり大きめの障害物でも飛び越える事ができる。回復効果は最大強化で即時回復効果が追加される。
v0.40.4時点でゲーム内では効果3の説明が「無敵状態」となっているが、英語版では「invisible(不可視状態)」でありおそらく翻訳ミスだろう。効果としても不可視状態でありダメージは普通に受けるので注意。
ライトニング
![]() | 爆発威力:2,200 + 25% AP、光線ダメージ:200 + 2% AP、クールダウン:40秒、飛行時間:6秒、 |
---|---|
効果1 | 「プラズマアーク」の発射速度が15/20/25/30/40%上昇する |
効果2 | 移動距離に応じた爆発ダメージボーナスが11.5/13//16%増加する。 |
効果3 | 爆発半径が30/50%拡大する。 |
プラズマアークの爆発ダメージを強化するMOD。
こちらは爆発ダメージに重きを置いており、発射速度や爆発半径などが強化されるためシンプルに威力が高い。強化具合や飛行距離にもよるが試合序盤ならば爆発だけで2000-4000ダメージ、試合終盤ならば4000-8000程度のダメージを出すことが出来る。
基本速度は35m/秒とハンターのスプリントより少し速い程度であり飛行時間も短いため初期状態では200m程度の射程しかないが、強化すれば300m程度は届くようになる。距離が離れるほど威力が上がる一方で簡単に回避されるようにもなるため、威力と命中率のトレードオフとなる。近距離を逃げる敵に対しては追いつく事ができるためビームによる範囲ダメージも期待できるが、逆にダメージ覚悟で突っ込んでくる敵に対してはダメージを出しづらい。
サンダーボルト
![]() | 爆発威力:1,000 + 10% AP、光線ダメージ:550 + 5% AP、クールダウン:40秒、飛行時間:8秒、 |
---|---|
効果1 | ビームによるダメージが10/20/30//50%増加する。 |
効果2 | プラズマアークで1,400ダメージを与えるたびに「ブリンク」のクールダウンが2.5/3//4秒短縮される。 |
効果3 | ビームの射程が30/50%拡大する。 |
プラズマアークのビームダメージを強化するMOD。
こちらは発射後にも照準点に向って誘導する事ができるため命中率が高く、敵を追尾したり遮蔽物越しに攻撃するということができる。発射後にアビリティ発動キーを再度押すことで誘導を解除することも可能だが解除時間は少し長め。誘導可能な範囲が狭く、飛行しているプラズマアークから照準を大きく外すと誘導が効かなくなるので注意。
爆発ダメージは試合終盤でも2000-4000程度と低いが、ビームダメージがかなり高く強化するとビーム1回で1000ダメージを超える上に1秒間で複数回の判定が発生するため低レベルのガードドローンなどは簡単に撃破してしまう。ビームダメージにはブリンクのクールダウンを短縮する効果もついているためアビリティの連携の面でも優秀。
光球の飛行速度は28m/秒程度とハンターのスプリント速度とほぼ変わらない。このため逃げるハンターには追いつけずにダメージにならない事も多い。飛行時間は長いため射程は220m程度とそこそこ遠くまで届く。飛行速度の遅さと飛行時間の長さから上手く敵を捉え続けると大量のダメージを与える事もある。
特に飛行速度の遅さから発射後に自身もスプリントすれば光球と一緒に移動することができ、その状態で光球を操作すれば角を曲がるといった細かい操作も可能になる。こちらも飛行距離に応じて爆発ダメージが上がるため、角から飛び出して奇襲する場面や距離を詰めて仕掛ける場面などでは特に有効。
また、敵に光球を直撃させて爆発ダメージを取るよりも、敵の横を通り過ぎるように誘導した方がビームにより合計ダメージは大きくなる。前述の通り並走しながら光球は敵のそばを通過させ、自身は敵を格闘攻撃でノックバックさせることで通過した光球のビーム判定に押し込むことで更にダメージを取るというコンボも可能。
細かい注意点として、FENRIS自体の体高が低く発射したプラズマアークを地面の突起などに吸収されて無駄にするという事がある。特に上り坂などでは頻繁に発生するため、上方に向けて発射したあと目標に向かって誘導するように癖をつけておいたほうが良いだろう。
また、誘導中は次のクールダウンが始まらないため、誘導の必要がなくなったら発射キーで直ぐに誘導を解除した方が良い。
システムツリー
ステータスノード
分類 | 効果量 | 個数 |
---|---|---|
攻撃 | +5% | 6個 |
アーマー | +775 | 5個 |
シールド | +260 | 4個 |
アビリティノード
対象 | 効果量 | 個数 |
---|---|---|
ブリンク距離 | +25m(移動速度も上昇) | 2個 |
プラズマアーク爆発ダメージ | ライトニング:+150、サンダーボルト:+100 | 3個 |
プラズマアークビームダメージ | ライトニング:+20、サンダーボルト:+50 | 3個 |
固有ノード
ノード | 効果 |
---|---|
固有ノード1 | 「ブリンク」の開始/終了時、Fenrisと50m以内にいる味方の武器を50%リロードする。予備弾薬は消費されない。 |
固有ノード2 | 「プラズマアーク」のビームによるダメージが10%の確率で+80%。 |
固有ノード3 | ジャンプまたはダッシュ後の3秒間、「スーパースプリント」が |
固有ノード1
ブリンク使用時に射撃武器の弾薬を補充する。装填の隙を無くし連続攻撃できるため強力。予備弾薬を消費しないため長期的に見ても有用。味方の弾薬も補充できるため上手く連携したい。発動条件がブリンクの使用であるため、高頻度で使用でき射撃に恩恵を受けられる「ストーカー」MODと特に相性が良い。固有ノード2
プラズマアークのビーム攻撃の威力を一定確率で強化する。発生頻度こそ低いが効果量が大きく侮れない。特に低確率ながら連続で発生した場合等はかなりの瞬間火力となる。ビームの範囲と威力に優れる「サンダーボルト」MODとの相性が良く、複数の敵を巻き込んだ場合は特に恩恵が大きくなる。固有ノード3
ジャンプかダッシュ直後に即座にスーパースプリントを発動できるようになる。本来スーパースプリント状態に入るには数秒を要するがそれを省略できるのは有用。発動条件もジャンプかダッシュを出すだけでありかなり気軽に利用でき、MOD構成によってはダッシュを頻繁に使用するため戦術にも組み込みやすい。発動後にスーパースプリントに入れば3秒が経過してもスーパースプリントはそのまま維持できる。
ゲーム内の解説には「無敵になる」とあるが翻訳ミスであり無敵効果はないので注意。
総評
高機動と高火力を併せ持った前衛型ハンター。
いずれの攻撃も高威力かつ範囲効果があり安定してダメージを出しやすく、火力の底上げが可能なMOD効果を複数持つ。ダッシュの強化やブリンクによる高速移動ができるため機動力は頭一つ抜けており、移動の自由度は最大の武器だろう。フレームも優秀で回復手段を持つため、機動力と合わせて生存性も高い。
アビリティのクールダウンの短さから対応力が高く、クールダウンの短縮効果も複数持つため不利な局面を覆しやすい。
一方で扱いの難しさもあり、弾速の遅い武器を正確に当てる腕と押し引きの判断が正確にできなくては性能を発揮できない。
また耐久力は急所が多い為数値以上に低く、アビリティは奇襲向けな性能なため正面戦闘では遠距離ハンター以外に対しては一歩劣る点でも難しさを引き上げている。
武器やアビリティの癖が強いため考えなしに使用しても優位は得られず、MOD効果の連携が多いため単純なパターン化では管理しきれず状況毎の瞬発力を求められるのも難しさの一因だろう。
使いこなせば強力な広範囲攻撃で敵チームを殲滅する事もできるほどにポテンシャルは高い。しかし試合序盤では攻撃手段が乏しいなど弱点も存在する。性能に慢心せずしっかりと味方と連携したい。
最近プラズマアークのビームが出ない事があるな
ある。あとたまに攻撃当たってるのにダメージ入らない時がある。
サポートにバグ報告しとくかね。
まだプラズマのビーム出ない時あるから狼使いはちょっと気をつけた方がいいかも。
既知の問題にロケットでダメージが出ない時があるとあって笑ってしまった。
ビームの発生よりはたぶん頻度低いからマシかなーとは思う。
個人的に相方にしたいハンター
Heartblaker
フェンリスの苦手な遠距離戦、ハートに欠ける攻撃性能を補い合いつつ、ハートのソナーでフェンリスの爆風やプラズマを当てやすくなる。理想の相棒。
また両者共に生存性が高くお互い放置しても生き残りやすいので野良でもやりやすい。
TAURUS
正しく理解したタウルスの話。突っ込んで死ぬ奴は知らん。
生存性が高く、放置しても生き残るので得意の奇襲攻撃を狙いやすい。タウルスの器用貧乏もフェンリスの攻撃力でカバー出来る
FENRIS
野良で稀にしか無い同ハンターピック。
両者共に生存性が高く好き勝手し合える。
突き詰めると離脱アビリティ持ってるハンターは何度でも立て直しが効くからデュオシステムとの親和性が高いね。ソロプレイとなると安定思考が大事だし。
v0.41.2 バランス調整
FENRIS
ロケット
MOD:ドレッド
MOD:クロー
プラズマアーク
MOD:ライトニング
ライトニング弱体化と引き換えにメインが強化されたか、序盤の動きが強くなって嬉しいな
ライトニングがだいぶ弱くなったな、サンボルのデータが少ないからそれを使わせたいのだろうか?
サンボルはサンボルでビーム出ない時あるからライトニングの弱体化は謎すぎる……
ライトニングは回避困難かつ試合終盤だと8000ダメージの範囲攻撃とかになってたから最大威力落とすのは多少は納得かな。ただ近距離はもう少し維持できる調整してくれても良い気はする。
TRENCHのリーチガンも多少ナーフされたけどFENRISと合わせて注視してると言及してるので、高火力アビリティで逆転みたいなのは開発チームも望まない方向性なんだろね。
なるほどそんなダメージ出たんか納得。ロボゲーなんだから多少は緩くしてほしい所ではあるけどもまだEAだし今後に期待しよう。
まーた、アークのビーム出なくなってる……一体何がそうさせるんですかね……
前のアプデから頻度が上がってる気がする。出ない時は全く出ないから自分はローグドローンでた時に試し撃ちしてる。逆にあほほどビーム出る時もあってシールドと体力満タンでも削り切った事があったからなんかバグがいる。
スキルが単純なコードでないのは分かるけどシステム変更に脆弱すぎよね。今後ハンター増えてったら崩壊する気がする。
なんかしら対策はしてくれるだろうけど心配にはなるよね。牛もたまに突撃して攻撃当たってるのに相手がノックバック、ダメージ無しとかもあったからスキル関係は弱そう。
サポートに報告済みだけどTAURUSのブルチャージは密着するほど近距離だと当たっても不発になることが多いね。リスポーンブースター使いながら走れたり走りながらリスポーンしたりもする。多分アビリティの判定とモーション発動のタイミングあたりにズレとかがあるんだろうね。
FENRISスキン配布
こっちにも。
フェンリスは正面だと意外と弱点が少ないよね、身長低いから背中の武器狙われるけど。
棒立ちだとそうなんですけど、横移動すると体を傾けるので側面の弱点が地味に正面から見えるんですよね。まぁ小まめに左右に振れば簡単には狙えませんけど。
今回はじめてでたけどトリックスター使っててHP回復と無敵状態発動しない事があったから使ってる人はちょっと注意。頻度はかなり低め。近距離でHP回復させるのに使ってて出なかったから距離の関係かも?
無敵?透明化の事?あと回復がたまに無いのは確かに辛い
トリックスターの説明には無敵状態になるって書いてあるから無敵でいいんじゃない?普通に熊のミサイルとかくらうから透明と言われれば透明。
>> 55
ゲーム内の無敵の表記は英語版のInvisible(不可視)をinvincible(無敵)と勘違いして誤訳してるので、効果としてはステルスであって普通にダメージは入りますね。
バグが入るとこういう翻訳ミスなどと合わさって非常にややこしいことになりますが。
なるほどありがとう。重要な所なだけに翻訳ぐらいはしっかりして欲しい……
>> 57
まぁ原文からして間違ってるのかバグなのか分からなかったりする上にコロコロ表記変えるので…
固有ノード3を取ったけど発動条件がわからん。別に消える訳でもなく無敵になる訳でもない。どうやって発動させるんだろう
固有3の原文の説明が「Fenris gains an unstoppable Supersprint for 3 seconds after jumping or dashing.」となってるので無敵という翻訳が適切でない可能性もあるね。スーパーアーマー効果とか?
時間制限のある効果だから何かしら効果アイコン出そうだけどアイコン表示とかはない?
ありがとう。消えたりとか無敵とかはなしでダッシュしたらそのまま最高速維持で走る感じっぽい。まだ検証不足だから違ってるかもしれん
スピードアップっぽいアイコン出てたからダッシュ、ジャンプ後3秒間は速度アップとかそんな感じっぽい。
>> 62
冷静にダッシュする度に3秒無敵だとダッシュチャージ短縮と合わせて強すぎるし別効果だろうね。
「スーパースプリント」がスプリント後数秒で加速する緑アイコンの機能のことなら即座にスーパースプリントに入れるって事だろうけど、3秒云々がある辺り何かしら追加効果はあるんだろうね。
サポートにメカニズムについて質問できるから聞いてみると良いかもしれない。
合ってるかわからんけど問い合わせしといた。
おはよう。返事帰って来た。日本語が変だったけど『ジャンプまたはダッシュの後、3秒間止められないスーパー・スプリントを発動する』らしい。撃たれたりして速度低下するとかは未確認だけどとりあえずそんな感じ。
>> 72
取り敢えずは即座にスーパースプリントを出せるって事ですかね。
止まる要素としてはコロッサスのスピアの速度低下やタウルスのパイロンによる速度低下、格闘攻撃のノックバックとかがありそうですが、速度低下系デバフを無視できるという意味かもしれませんね。固有3にしては地味ですが。
ついでにサポートに日本語訳が不適切なことを伝えておいたら良いかと。
とりあえずはすぐにスーパースプリントが出るでおk。
コロッサスのスピアは速度低下したけど発動中か発動前かは不明だから現状は速度低下系は速度が落ちるって思った方が良いかも。ちょっと地味だけどすぐに速度上がるから何気に接近戦とか強い。
サポートに関しては報告済み。なんか発見したらまた書きます。
もう使いこなせないせいか遠距離向けなハンターな気がしてきた。偏差はあるけど爆風には距離減衰ないし地形次第では体を出す必要もないし
最近はドレッド、パウンス、ストーカーで接近戦するのにハマってる。高精度の照準射撃でクリティカル狙いながらダッシュやブリンク駆使して殴り合うのが複雑だけどこんがらがってわけ分からなくなるのも楽しい。
あと意識的にダッシュを組み込むようになるから他のハンターでもダッシュ使わず腐らせてたなと気付かされる。
自分はクロー、トリックスター、パウンスでやってる。遠距離やるならキャニーも結構おすすめ。シールドの回復速いのとクリティカルダメ抑えるのは思ったより良い感じ。
65の者です。遠距離運用もそれなりにやれるって感じなのかな?
個人的な意見だけど障害物無しで近距離で勝てるのってプロフェットぐらい(ドローン無し)だから近距離は味方に任せつつ遠(中)距離で砲撃する方が勝ってる気はする。狙撃手みたいなガチガチな遠距離はしんどいけど爆風とかでダメージとか稼げるしね。味方は盾だと思うと良いかも?
>> 68
爆風で大雑把に狙ってダメージ取れるので狙撃型ハンターとはまた別の遠距離戦ができますね。もちろん偏差や弾道に慣れる必要がありますし一番強いのはやはり中距離ですが。爆風でダメージを取る関係から他ハンターよりも高所を取る必要性が高い印象ですね。
たまーにだけどライトニングの飛んでいく速度がめちゃくちゃ速い時があるな。発生頻度は低めだからいいけども
プラズマアークのビームが動作不良なのが苦しいな……私はサンボル派だからなおさらだ
わかる。ずっとサンボルでやってたけどビーム出なさすぎてライトニングにした。爆発範囲が広いから何とかなってるけど……サンボルでビーム出れば倒せた事が何度あったか……
そのライトニングも前回のアプデでナーフされてるという。
バトルパス終わるしv0.42が来週あたり来そうだけど果たして治ってるのやら。
その事を祈ろう。今シーズンはバク塗れだったな。
メカの中で一番バグ多いからマジで直してほしい。プラズマアークのビームはマジで直してくれ。
最大のバクハンターを忘れてるぞRAZOってやつなんだが……
最強最悪のバグは奴だが……バグの多さならフェンリスも負けてねぇって思ったけど……やっぱりRAZOのバグが凶悪だったわ。次のアプデで直してね。
>> 80
現状最大の被害者はWEAVER使いじゃない?固有1取ってたらバリア使った時点で負け確定とかいう縛りプレイ強いられてるし。
まぁRAZORとWEAVERはわざわざ公式が周知したから優先的に修正されそうだけど。PROPHETとか一部MODが機能してないのにずっと放置されてるし、MODのバグ対応は恐ろしく遅いからね。
固有1ストーカーでブリンクとメインを休ませず打ちまくるのイイな。ネックだった撃ち合いの弱さを補える。
初期はトリックスターが強いけど使い込んでくとストーカーのクールダウンの短さが強みになってくのは良い設計だね。
なんだかんだでストーカーの汎用性とCTの短さよ。何気にドレイン効果で回復が一番ありがたい。
>> 85
トリックスターもなんだかんだ安定するからブリンクのMODはどちらも魅力のある良いデザインだと思うね。定期的に切り替えて遊びたくなる。
トリックスター好きで使ってるけどクールタイム長すぎる。5~10秒でも短くしてくれたらなっておもう。ストーカーの25秒は短いからうらやましい。
ダメージ受けるとさらに短くなるし、素で短いから戦闘中でなくてもバカスカ撃てるのも強み
むしろトリックスターの性能とクールダウンが適性なバランスであって、ストーカーが性能に対して短すぎるんだと思う。
他ハンターの離脱系アビリティはクールダウン45-60秒くらいだし、ストック系含めて30秒以内で連発できるアビリティは性能関係なしに強力だし。
ストーカーは敵のアビリティ回避に使えばCT的にお釣りが来るよね。場所取りに関しては不利だけど。
>> 90
アビリティノードでの距離強化で差が縮まるし、AP強化でストーカーも十分に距離が伸びて崖上に飛び上がれので基本性能の優劣はほぼ無くなる気がするね。
逃げる時はトリックスターの方が優位はあるけど、結局クールダウンの短さからストーカーの方が長期的に見て移動量多くなるし扱いやすいのよね。
すまん言い方悪かった。ブリンクでアビリティを避けたらその分戦線が変わっちゃうのがよくないって伝えたかった
ストーカーの方が機動力あって砂漠とかアイテム探すの楽で楽しい。けど、どうしても使ってるとトリックスターの回復が欲しくなる。どっちも良いスキルすぎる
ストーカーも回復手段にはなるけど安定しないよね。トリスは回復手段だけみてもめちゃ優秀よね。
コイツの立ち回りってどうなんだろ、今までアドリブでやってきたけどアリーナ3でくるしくなってきた
MODによる気がする。
私はクロー、キャニー、ストーカー、ライトニングにして、中遠距離をストーカーブリンクを保ちながら撃ち合うのを基本にしている。
自分はクロー、パウンス(キャニーでも○)、トリックスター、ライトニングにしてる。基本的に近距離で撃ち勝てないから適度に距離取って退路を確保しながら戦ってる。本当はサンボルにしたいけどビームでないからライトニング。あとは……機動力あるからって味方から離れすぎないぐらいかな?
ヒットアンドアウェイが基本だね。奇襲してダメージ取って逃げてアビリティ回復させての繰り返し。正面切って戦うのは余程有利な時だけで、撃ち合う場合も爆風使って一方的にダメージ取ったり味方との連携を意識しないといけない。
特にアリーナ3は格上の敵とも普通に当たるようになるから慎重に立ち回る必要がある。ブリンクをトリックスターにして離脱用にしたらとりあえず撃破はされないから、付かず離れずのいやらしい距離感を練習すると良い。
コイツ近距離での撃ち合い以外ならなんでも出来る気がしてきた。中遠距離くらいで遠距離系ハンター以外なら大体打ち勝てる気がする。
回復持ってても防御手段は乏しいし弱点広くて耐久低いからね近距離の削り合いは避けるに限るね。やるにしても近づくまでに削るかアビリティで奇襲して有利作るか。
何気にこのハンターのコメント数凄いな。雑談除けばぶっち切りの1位じゃないか?
公式が割と推してるから目当てで始めるプレイヤーも多いだろうし、扱い難しいから話す内容も自然と多くなるからね。RAZORSIDEやURSUSとか人気あってもシンプルすぎて話すことが無いし。
スキルにしろバグにしろ話題に事欠かないユニットだから。
ライトニングの爆発ダメージの理論最大値を計算してみた。
MOD効果の適用方法が正確にわからないから倍くらい幅があるけど、1.5万オーバーの範囲攻撃はロマンあるね。
基本威力:2200+450
飛翔距離:35m/s ×6秒 ×1.4 = 294m
距離強化:(10%+16% or 10%×16% or 16%)×(294m/20m) = 364% or 162% or 224%?
AP強化:+82%
ギア:+8.5%?(スキルパワー)、+18%?(アビリティダメージ)、
最大威力:2650×(4.64 or 2.62 or 3.24) ×1.82 ×1.085 ×1.18 = 28647 or 16175 or 20003
※微修正したけど結果に影響なし
計算ありがとう。
ギアの200m以上離れたら攻撃力増加が乗るならさらにロマン兵器になりそう。当てるの困難だけども。
アビリティはAPかアビリティダメージ強化に限定されてるっぽいから、ゲーム内の攻撃アップ系の表記はおそらく射撃武器にしか適用されないと思う。
MOD効果で「全てのダメージを増加」とか書かれててもアビリティに適用されてなかったり、格闘攻撃も別枠になってたりするね。検証しない事には確かな事はわからないけど。
相変わらずプラズマのビームがでない時がある。マシにはなってるかもだけどピングの加減か?
固有1はブリンクの火力強化としてストーカーとの相性が良いね。フレンドならサポートにも使えそう。
固有2はサンダーボルトで使うと一撃で3000近いダメージ出してて低確率とはいえ連続で引いたらかなり凶悪な印象。
固有3はやはり単純にスーパースプリントを即出せるというものらしい。有用なのは間違い無いけどやはり固有3にしては地味ね。
トリックスターの効果1が調整入ってる?アップデートノートには載ってないけど。
気がつかなかったけどどんな感じの調整?
時間経過の回復とは別に発動時に1500HP回復って前からあったっけ?レベル5で追加される効果かもしれないけど。
それなら前からあった。それで後から徐々に回復する方にギアのリペアキットの効果が乗って結構回復するからストーカーかトリックスターで狼使いは悩んでる感じ。
すまん書き方まちがえた。最初に回復する方にもギアの効果のる。
以前のキャプチャデータやら確認してみたけど、少なくともβとアーリーアクセス初期時点でトリックスターの効果1のレベル1には発動時の回復効果は無いね。
今回のアップデートでプログレッションが一時削除されて全ハンター最高レベル状態になってMOD説明文も一部変わったのはいるけど流石にサイレントで効果追加とは思えないし。過去のリリースノートを追ってみたけど関連する記述はないね。
アプデ前にレベル5まで解放してた人いたらレベル5で付く付属効果か確認できるかもね。高レベルで効果変わるMODは少数ながら存在するし。
何回も書き込みすまん。キャニーとギアつけてると500で回復でる所が520って出るから何かしらの効果が乗ってるんだけど……戦闘によったら500の時もあったから正直なんの効果が乗ってるか分からん様になってきた。
とりあえずサポートに問い合わせてみた。最近は忙しいらしく答えられなくてスマンの返信が多いけど。
問い合わせありがとう。こっちも何回か見てきた。クロー、トリックスター、キャニー(パウンス)、ライトニングで瞬時に回復するってのが1500じゃなくて2000って数字が出てる。キャニーとパウンスは入れ替えたけど2000だったからギアっぽいけどギア外しても2000だったから↑の方が言ってた様に調整入ったのかもしれない。
単純にアビリティパワーが作用してる事もあるだろうから数値系は厄介よね。
戦闘中のステータス表示でアビリティの強化量とかも表示して欲しいね。そしたらバグの発見とかも早くなるし。
ほんとそれ。レベルあがってアビリティーパワーがあがるとLv2で2100、525。Lv3で2280,570にはなった。もしかしたら仲間によって数値かわるかも。Lv1だと通常は2000,500だけど2040、510って時があった。一応はそんな感じ。あと確認中にライトニング直撃したのにダメージ入らなかった時あったから使ってる人はちょっと注意。(頻度低め)
>> 120
アップグレードコアでもアビリティパワーが増加するからそれかもね。
アビリティパワーに関してはこの項目にまとまってるから一度確認しとくと吉。
サポートから回答があったので共有。
トリックスターの効果1の瞬時回復はレベル5の追加効果らしい。
なるほど、そうだったんか。共有ありがとう。
>> 121
ありがとう。一応は確認済み。
祝 アークビーム復活!
知らない間にアプデきて直ったんか?って喜んだけど普通に出なかったわ。
前のシーズンよりは出る。何ならだいたいでる
アプデ前の癖でワンチャン出らんやろの精神で突っ切ってしばかれる。
まともに出なかった期間の方が長いからライトニングになれてしまった。隙の少なさと破壊力が楽しい。
遠距離から爆発ダメージ当てたら脳汁でるよね。雑に放れるのも良き。
ほんとそれ。ダメージ9000とか超えると脳汁でる。
プラズマアークで複数の敵を巻き込むとビームダメージが出てる敵と出てない敵が居るね。
あるある。ビーム出ない時あるからその加減で出ないんだろうね。
場所によってビーム出ない時の差がある気がする。クリムゾンリッジが一番ビームでない他は出る。
v0.45 バランス調整
フェンリスの空中ダッシュアニメーションを追加しました。
HPを7700から6600→減少。