Steel Hunters 攻略wiki

FENRIS

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FENRIS(フェンリス、北欧神話の巨大狼)

スポットライトビハインド ザ ボイスコーデック

システム

フレーム

画像1
HP7,700にSH2,100の耐久力が高めのフレーム。体高が低く正面の投影面積が小さいという強みがある。

弱点は肩と腿とロケット。比較的小型のフレームであるため回避には有利だが、弱点が密集しているためクリティカルは貰いやすいので注意。

ロケットモルタル

低速で高威力のロケットを射出する。当てるのは難しいが威力が高く、山なりの弾道と爆風による範囲ダメージが有るため遮蔽物を挟んで一方的に攻撃することも可能。爆風ダメージは着弾点から離れるほど低下する。爆風はバリアを貫通しないので注意。
砲塔が中央の頂点にあり壁からの飛び出し打ちする時は半身を出さなくてはならないが、起伏からの飛び出し打ちは砲塔のみで打てる。
照準円が小さく発砲後も広がりにくいため精度は良好。近距離ならば照準モードを使わずに素早く動きながら戦うことも可能。高威力の爆風により範囲内の樹木や建物をまとめて破壊することが出来る。一方で弾速の遅さに加え弾道の補正も無いため標的の少し上を狙う必要があり離れた敵には回避されやすい。空中に居るドローンなどにも爆風によるダメージが取りにくい弱点がある。しかし精度の良さを活かして遠距離から直撃を取ってくる凄腕も稀に居るため注意。最大射程は1km程度。モルタル(Mortar)は迫撃砲の意味。

ブリンク

短時間無敵状態になり一定距離を高速移動する。移動はほぼ直線だが段差や移動不可能な障害物などを飛び越えて移動する事ができて強力。アイテムの使用準備中やリロード中に使用すると中断されるので注意。テレポート時なども対象から外れる。ブリンクでの移動中でもアイテムのドロップ操作は可能。発動キーを押すことで専用の照準に切り替わり右側に移動距離が表示される。発動キーを離すと照準位置に向かってブリンクが発動する。

移動経路上に障害物がある場合は照準を障害物よりも上方に向けることで飛び越える事ができる。そのため本来は通過できない建物を飛び越えたり、ジャンプでは登れない高さの段差に上がることもできる。ただし移動先が侵入不可能な地点であったり壁に密着している場合など軌道が確保できない場合は飛び越えずに障害物に衝突するので注意。ブリンク距離が長くなるほど大きな障害物を飛び越える事ができるようになる。進路上に敵のバリアや破壊可能オブジェクトがある場合は破壊せずに貫通する。障害物を乗り越える際は障害物よりも上を向く必要がある。空を見上げるくらいに視線を上げると事故りにくくなる。移動距離はアビリティパワーでは強化されないので注意。

プラズマアーク

プラズマ光球を射出し攻撃する。光球の速度は遅いが飛行中はビームで周囲の敵にダメージを与え、着弾後1秒で爆発し大ダメージを与える。爆発ダメージは中心部から離れるほどダメージが減少する。爆発ダメージは飛行距離20m毎に10%上昇する。癖が強く扱いづらいがダメージゾーンと爆発ダメージがフルヒットすればかなりの火力を発揮する。攻撃アビリティとしてはクールダウンが短く頻繁に使用できるのも強み。特性上逃げる敵の追撃に向いており、敵の移動経路を塞ぐような使い方も可能。また、範囲攻撃が出来るため樹木や建築物などのオブジェクトをまとめて破壊することができ、オブジェクトの裏に隠れた敵にダメージを与えることが出来る。効果範囲が表示されるため回避に専念されるとダメージは出にくいが、敵を強制的に移動させる圧力は高い。

発動時間が0.75秒必要だが発動後は任意のタイミングで発射でき、発射可能状態でもスプリントや格闘攻撃は可能なので使用時は予め発動しておくと良い。ただしダッシュやジャンプ、アイテムの使用やインタラクション動作は出来ないので注意。発射キーを長押しすることでキャンセルすることもできるが0.25秒を要する。

MOD

システムツリー

総評

高機動と高火力を併せ持った前衛型ハンター。
いずれの攻撃も高威力かつ範囲効果があり安定してダメージを出しやすく、火力の底上げが可能なMOD効果を複数持つ。ダッシュの強化やブリンクによる高速移動ができるため機動力は頭一つ抜けており、移動の自由度は最大の武器だろう。フレームも優秀で回復手段を持つため、機動力と合わせて生存性も高い。
アビリティのクールダウンの短さから対応力が高く、クールダウンの短縮効果も複数持つため不利な局面を覆しやすい。

一方で扱いの難しさもあり、弾速の遅い武器を正確に当てる腕と押し引きの判断が正確にできなくては性能を発揮できない。
また耐久力は急所が多い為数値以上に低く、アビリティは奇襲向けな性能なため正面戦闘では遠距離ハンター以外に対しては一歩劣る点でも難しさを引き上げている。

武器やアビリティの癖が強いため考えなしに使用しても優位は得られず、MOD効果の連携が多いため単純なパターン化では管理しきれず状況毎の瞬発力を求められるのも難しさの一因だろう。

使いこなせば強力な広範囲攻撃で敵チームを殲滅する事もできるほどにポテンシャルは高い。しかし試合序盤では攻撃手段が乏しいなど弱点も存在する。性能に慢心せずしっかりと味方と連携したい。

整備兵
作成: 2025/02/13 (木) 12:39:41
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30

最近プラズマアークのビームが出ない事があるな

31

ある。あとたまに攻撃当たってるのにダメージ入らない時がある。

32

サポートにバグ報告しとくかね。

36

まだプラズマのビーム出ない時あるから狼使いはちょっと気をつけた方がいいかも。

37

既知の問題にロケットでダメージが出ない時があるとあって笑ってしまった。

38

ビームの発生よりはたぶん頻度低いからマシかなーとは思う。

34

個人的に相方にしたいハンター

35

突き詰めると離脱アビリティ持ってるハンターは何度でも立て直しが効くからデュオシステムとの親和性が高いね。ソロプレイとなると安定思考が大事だし。

39
名前なし 2025/05/16 (金) 12:10:19 修正

v0.41.2 バランス調整

FENRIS

ロケット
MOD:ドレッド

  • 効果2:時間経過ダメージ効果にアビリティパワーを適用

MOD:クロー

  • 効果2:ダメージボーナス効果にアビリティパワーを適用

プラズマアーク
MOD:ライトニング

  • ライトニングのシステムツリーの爆発ダメージ増加ノードをノードあたり250から150に減少
  • 爆発ダメージが 2500から2200 に減少
40

ライトニング弱体化と引き換えにメインが強化されたか、序盤の動きが強くなって嬉しいな

41

ライトニングがだいぶ弱くなったな、サンボルのデータが少ないからそれを使わせたいのだろうか?

42

サンボルはサンボルでビーム出ない時あるからライトニングの弱体化は謎すぎる……

43

ライトニングは回避困難かつ試合終盤だと8000ダメージの範囲攻撃とかになってたから最大威力落とすのは多少は納得かな。ただ近距離はもう少し維持できる調整してくれても良い気はする。

TRENCHのリーチガンも多少ナーフされたけどFENRISと合わせて注視してると言及してるので、高火力アビリティで逆転みたいなのは開発チームも望まない方向性なんだろね。

44

なるほどそんなダメージ出たんか納得。ロボゲーなんだから多少は緩くしてほしい所ではあるけどもまだEAだし今後に期待しよう。

45

まーた、アークのビーム出なくなってる……一体何がそうさせるんですかね……

46

前のアプデから頻度が上がってる気がする。出ない時は全く出ないから自分はローグドローンでた時に試し撃ちしてる。逆にあほほどビーム出る時もあってシールドと体力満タンでも削り切った事があったからなんかバグがいる。

47

スキルが単純なコードでないのは分かるけどシステム変更に脆弱すぎよね。今後ハンター増えてったら崩壊する気がする。

48

なんかしら対策はしてくれるだろうけど心配にはなるよね。牛もたまに突撃して攻撃当たってるのに相手がノックバック、ダメージ無しとかもあったからスキル関係は弱そう。

49

サポートに報告済みだけどTAURUSのブルチャージは密着するほど近距離だと当たっても不発になることが多いね。リスポーンブースター使いながら走れたり走りながらリスポーンしたりもする。多分アビリティの判定とモーション発動のタイミングあたりにズレとかがあるんだろうね。

50

FENRISスキン配布
こっちにも。

51

フェンリスは正面だと意外と弱点が少ないよね、身長低いから背中の武器狙われるけど。

52

棒立ちだとそうなんですけど、横移動すると体を傾けるので側面の弱点が地味に正面から見えるんですよね。まぁ小まめに左右に振れば簡単には狙えませんけど。

53

今回はじめてでたけどトリックスター使っててHP回復と無敵状態発動しない事があったから使ってる人はちょっと注意。頻度はかなり低め。近距離でHP回復させるのに使ってて出なかったから距離の関係かも?

54

無敵?透明化の事?あと回復がたまに無いのは確かに辛い

55

トリックスターの説明には無敵状態になるって書いてあるから無敵でいいんじゃない?普通に熊のミサイルとかくらうから透明と言われれば透明。

56

>> 55
ゲーム内の無敵の表記は英語版のInvisible(不可視)をinvincible(無敵)と勘違いして誤訳してるので、効果としてはステルスであって普通にダメージは入りますね。
バグが入るとこういう翻訳ミスなどと合わさって非常にややこしいことになりますが。

57

なるほどありがとう。重要な所なだけに翻訳ぐらいはしっかりして欲しい……

58

>> 57
まぁ原文からして間違ってるのかバグなのか分からなかったりする上にコロコロ表記変えるので…

59

固有ノード3を取ったけど発動条件がわからん。別に消える訳でもなく無敵になる訳でもない。どうやって発動させるんだろう

60

固有3の原文の説明が「Fenris gains an unstoppable Supersprint for 3 seconds after jumping or dashing.」となってるので無敵という翻訳が適切でない可能性もあるね。スーパーアーマー効果とか?

時間制限のある効果だから何かしら効果アイコン出そうだけどアイコン表示とかはない?

61

ありがとう。消えたりとか無敵とかはなしでダッシュしたらそのまま最高速維持で走る感じっぽい。まだ検証不足だから違ってるかもしれん

62

スピードアップっぽいアイコン出てたからダッシュ、ジャンプ後3秒間は速度アップとかそんな感じっぽい。

63

>> 62
冷静にダッシュする度に3秒無敵だとダッシュチャージ短縮と合わせて強すぎるし別効果だろうね。

「スーパースプリント」がスプリント後数秒で加速する緑アイコンの機能のことなら即座にスーパースプリントに入れるって事だろうけど、3秒云々がある辺り何かしら追加効果はあるんだろうね。
サポートにメカニズムについて質問できるから聞いてみると良いかもしれない。

64

合ってるかわからんけど問い合わせしといた。

72

おはよう。返事帰って来た。日本語が変だったけど『ジャンプまたはダッシュの後、3秒間止められないスーパー・スプリントを発動する』らしい。撃たれたりして速度低下するとかは未確認だけどとりあえずそんな感じ。

73

>> 72
取り敢えずは即座にスーパースプリントを出せるって事ですかね。
止まる要素としてはコロッサスのスピアの速度低下やタウルスのパイロンによる速度低下、格闘攻撃のノックバックとかがありそうですが、速度低下系デバフを無視できるという意味かもしれませんね。固有3にしては地味ですが。

ついでにサポートに日本語訳が不適切なことを伝えておいたら良いかと。

74

とりあえずはすぐにスーパースプリントが出るでおk。
コロッサスのスピアは速度低下したけど発動中か発動前かは不明だから現状は速度低下系は速度が落ちるって思った方が良いかも。ちょっと地味だけどすぐに速度上がるから何気に接近戦とか強い。
サポートに関しては報告済み。なんか発見したらまた書きます。

65

もう使いこなせないせいか遠距離向けなハンターな気がしてきた。偏差はあるけど爆風には距離減衰ないし地形次第では体を出す必要もないし

66

最近はドレッド、パウンス、ストーカーで接近戦するのにハマってる。高精度の照準射撃でクリティカル狙いながらダッシュやブリンク駆使して殴り合うのが複雑だけどこんがらがってわけ分からなくなるのも楽しい。

あと意識的にダッシュを組み込むようになるから他のハンターでもダッシュ使わず腐らせてたなと気付かされる。

67

自分はクロー、トリックスター、パウンスでやってる。遠距離やるならキャニーも結構おすすめ。シールドの回復速いのとクリティカルダメ抑えるのは思ったより良い感じ。

68

65の者です。遠距離運用もそれなりにやれるって感じなのかな?

69

個人的な意見だけど障害物無しで近距離で勝てるのってプロフェットぐらい(ドローン無し)だから近距離は味方に任せつつ遠(中)距離で砲撃する方が勝ってる気はする。狙撃手みたいなガチガチな遠距離はしんどいけど爆風とかでダメージとか稼げるしね。味方は盾だと思うと良いかも?

70

>> 68
爆風で大雑把に狙ってダメージ取れるので狙撃型ハンターとはまた別の遠距離戦ができますね。もちろん偏差や弾道に慣れる必要がありますし一番強いのはやはり中距離ですが。爆風でダメージを取る関係から他ハンターよりも高所を取る必要性が高い印象ですね。

71

たまーにだけどライトニングの飛んでいく速度がめちゃくちゃ速い時があるな。発生頻度は低めだからいいけども

75

プラズマアークのビームが動作不良なのが苦しいな……私はサンボル派だからなおさらだ

76

わかる。ずっとサンボルでやってたけどビーム出なさすぎてライトニングにした。爆発範囲が広いから何とかなってるけど……サンボルでビーム出れば倒せた事が何度あったか……

77

そのライトニングも前回のアプデでナーフされてるという。
バトルパス終わるしv0.42が来週あたり来そうだけど果たして治ってるのやら。

78

その事を祈ろう。今シーズンはバク塗れだったな。

79

メカの中で一番バグ多いからマジで直してほしい。プラズマアークのビームはマジで直してくれ。

80

最大のバクハンターを忘れてるぞRAZOってやつなんだが……

81

最強最悪のバグは奴だが……バグの多さならフェンリスも負けてねぇって思ったけど……やっぱりRAZOのバグが凶悪だったわ。次のアプデで直してね。

82

>> 80
現状最大の被害者はWEAVER使いじゃない?固有1取ってたらバリア使った時点で負け確定とかいう縛りプレイ強いられてるし。
まぁRAZORとWEAVERはわざわざ公式が周知したから優先的に修正されそうだけど。PROPHETとか一部MODが機能してないのにずっと放置されてるし、MODのバグ対応は恐ろしく遅いからね。

83

固有1ストーカーでブリンクとメインを休ませず打ちまくるのイイな。ネックだった撃ち合いの弱さを補える。

84

初期はトリックスターが強いけど使い込んでくとストーカーのクールダウンの短さが強みになってくのは良い設計だね。

85

なんだかんだでストーカーの汎用性とCTの短さよ。何気にドレイン効果で回復が一番ありがたい。

86

>> 85
トリックスターもなんだかんだ安定するからブリンクのMODはどちらも魅力のある良いデザインだと思うね。定期的に切り替えて遊びたくなる。

87

トリックスター好きで使ってるけどクールタイム長すぎる。5~10秒でも短くしてくれたらなっておもう。ストーカーの25秒は短いからうらやましい。

88

ダメージ受けるとさらに短くなるし、素で短いから戦闘中でなくてもバカスカ撃てるのも強み

89

むしろトリックスターの性能とクールダウンが適性なバランスであって、ストーカーが性能に対して短すぎるんだと思う。
他ハンターの離脱系アビリティはクールダウン45-60秒くらいだし、ストック系含めて30秒以内で連発できるアビリティは性能関係なしに強力だし。

90

ストーカーは敵のアビリティ回避に使えばCT的にお釣りが来るよね。場所取りに関しては不利だけど。

91

>> 90
アビリティノードでの距離強化で差が縮まるし、AP強化でストーカーも十分に距離が伸びて崖上に飛び上がれので基本性能の優劣はほぼ無くなる気がするね。
逃げる時はトリックスターの方が優位はあるけど、結局クールダウンの短さからストーカーの方が長期的に見て移動量多くなるし扱いやすいのよね。

92

すまん言い方悪かった。ブリンクでアビリティを避けたらその分戦線が変わっちゃうのがよくないって伝えたかった

93

ストーカーの方が機動力あって砂漠とかアイテム探すの楽で楽しい。けど、どうしても使ってるとトリックスターの回復が欲しくなる。どっちも良いスキルすぎる

94

ストーカーも回復手段にはなるけど安定しないよね。トリスは回復手段だけみてもめちゃ優秀よね。

95

コイツの立ち回りってどうなんだろ、今までアドリブでやってきたけどアリーナ3でくるしくなってきた

96

MODによる気がする。
私はクロー、キャニー、ストーカー、ライトニングにして、中遠距離をストーカーブリンクを保ちながら撃ち合うのを基本にしている。

97

自分はクロー、パウンス(キャニーでも○)、トリックスター、ライトニングにしてる。基本的に近距離で撃ち勝てないから適度に距離取って退路を確保しながら戦ってる。本当はサンボルにしたいけどビームでないからライトニング。あとは……機動力あるからって味方から離れすぎないぐらいかな?

98

ヒットアンドアウェイが基本だね。奇襲してダメージ取って逃げてアビリティ回復させての繰り返し。正面切って戦うのは余程有利な時だけで、撃ち合う場合も爆風使って一方的にダメージ取ったり味方との連携を意識しないといけない。

特にアリーナ3は格上の敵とも普通に当たるようになるから慎重に立ち回る必要がある。ブリンクをトリックスターにして離脱用にしたらとりあえず撃破はされないから、付かず離れずのいやらしい距離感を練習すると良い。

99

コイツ近距離での撃ち合い以外ならなんでも出来る気がしてきた。中遠距離くらいで遠距離系ハンター以外なら大体打ち勝てる気がする。

100

回復持ってても防御手段は乏しいし弱点広くて耐久低いからね近距離の削り合いは避けるに限るね。やるにしても近づくまでに削るかアビリティで奇襲して有利作るか。

101

何気にこのハンターのコメント数凄いな。雑談除けばぶっち切りの1位じゃないか?

102

公式が割と推してるから目当てで始めるプレイヤーも多いだろうし、扱い難しいから話す内容も自然と多くなるからね。RAZORSIDEやURSUSとか人気あってもシンプルすぎて話すことが無いし。

103

スキルにしろバグにしろ話題に事欠かないユニットだから。

104
名前なし 2025/06/10 (火) 10:13:35 修正

ライトニングの爆発ダメージの理論最大値を計算してみた。
MOD効果の適用方法が正確にわからないから倍くらい幅があるけど、1.5万オーバーの範囲攻撃はロマンあるね。

基本威力:2200+450
飛翔距離:35m/s ×6秒 ×1.4 = 294m
距離強化:(10%+16% or 10%×16% or 16%)×(294m/20m) = 364% or 162% or 224%?
AP強化:+82%
ギア:+8.5%?(スキルパワー)、+18%?(アビリティダメージ)、

最大威力:2650×(4.64 or 2.62 or 3.24) ×1.82 ×1.085 ×1.18 = 28647 or 16175 or 20003

※微修正したけど結果に影響なし

105

計算ありがとう。
ギアの200m以上離れたら攻撃力増加が乗るならさらにロマン兵器になりそう。当てるの困難だけども。

106

アビリティはAPかアビリティダメージ強化に限定されてるっぽいから、ゲーム内の攻撃アップ系の表記はおそらく射撃武器にしか適用されないと思う。
MOD効果で「全てのダメージを増加」とか書かれててもアビリティに適用されてなかったり、格闘攻撃も別枠になってたりするね。検証しない事には確かな事はわからないけど。

107

相変わらずプラズマのビームがでない時がある。マシにはなってるかもだけどピングの加減か?

108

固有1はブリンクの火力強化としてストーカーとの相性が良いね。フレンドならサポートにも使えそう。
固有2はサンダーボルトで使うと一撃で3000近いダメージ出してて低確率とはいえ連続で引いたらかなり凶悪な印象。
固有3はやはり単純にスーパースプリントを即出せるというものらしい。有用なのは間違い無いけどやはり固有3にしては地味ね。

109

トリックスターの効果1が調整入ってる?アップデートノートには載ってないけど。

110

気がつかなかったけどどんな感じの調整?

111

時間経過の回復とは別に発動時に1500HP回復って前からあったっけ?レベル5で追加される効果かもしれないけど。

112

それなら前からあった。それで後から徐々に回復する方にギアのリペアキットの効果が乗って結構回復するからストーカーかトリックスターで狼使いは悩んでる感じ。

113

すまん書き方まちがえた。最初に回復する方にもギアの効果のる。

115

以前のキャプチャデータやら確認してみたけど、少なくともβとアーリーアクセス初期時点でトリックスターの効果1のレベル1には発動時の回復効果は無いね。

今回のアップデートでプログレッションが一時削除されて全ハンター最高レベル状態になってMOD説明文も一部変わったのはいるけど流石にサイレントで効果追加とは思えないし。過去のリリースノートを追ってみたけど関連する記述はないね。

アプデ前にレベル5まで解放してた人いたらレベル5で付く付属効果か確認できるかもね。高レベルで効果変わるMODは少数ながら存在するし。

116

何回も書き込みすまん。キャニーとギアつけてると500で回復でる所が520って出るから何かしらの効果が乗ってるんだけど……戦闘によったら500の時もあったから正直なんの効果が乗ってるか分からん様になってきた。

117

とりあえずサポートに問い合わせてみた。最近は忙しいらしく答えられなくてスマンの返信が多いけど。

118

問い合わせありがとう。こっちも何回か見てきた。クロー、トリックスター、キャニー(パウンス)、ライトニングで瞬時に回復するってのが1500じゃなくて2000って数字が出てる。キャニーとパウンスは入れ替えたけど2000だったからギアっぽいけどギア外しても2000だったから↑の方が言ってた様に調整入ったのかもしれない。

119

単純にアビリティパワーが作用してる事もあるだろうから数値系は厄介よね。
戦闘中のステータス表示でアビリティの強化量とかも表示して欲しいね。そしたらバグの発見とかも早くなるし。

120

ほんとそれ。レベルあがってアビリティーパワーがあがるとLv2で2100、525。Lv3で2280,570にはなった。もしかしたら仲間によって数値かわるかも。Lv1だと通常は2000,500だけど2040、510って時があった。一応はそんな感じ。あと確認中にライトニング直撃したのにダメージ入らなかった時あったから使ってる人はちょっと注意。(頻度低め)

121

>> 120
アップグレードコアでもアビリティパワーが増加するからそれかもね。
アビリティパワーに関してはこの項目にまとまってるから一度確認しとくと吉。

126

サポートから回答があったので共有。
トリックスターの効果1の瞬時回復はレベル5の追加効果らしい。

131

なるほど、そうだったんか。共有ありがとう。

122

>> 121
ありがとう。一応は確認済み。

123

祝 アークビーム復活!

124

知らない間にアプデきて直ったんか?って喜んだけど普通に出なかったわ。

125

前のシーズンよりは出る。何ならだいたいでる

127

アプデ前の癖でワンチャン出らんやろの精神で突っ切ってしばかれる。

128

まともに出なかった期間の方が長いからライトニングになれてしまった。隙の少なさと破壊力が楽しい。

129

遠距離から爆発ダメージ当てたら脳汁でるよね。雑に放れるのも良き。

130

ほんとそれ。ダメージ9000とか超えると脳汁でる。

132

プラズマアークで複数の敵を巻き込むとビームダメージが出てる敵と出てない敵が居るね。

133

あるある。ビーム出ない時あるからその加減で出ないんだろうね。

134

場所によってビーム出ない時の差がある気がする。クリムゾンリッジが一番ビームでない他は出る。

135
名前なし 2025/08/07 (木) 16:38:28 修正

v0.45 バランス調整

  • フェンリスの空中ダッシュアニメーションを追加しました。

  • HPを7700から6600→減少。

  • フェンリスの移動アニメーションを改善しました。
  • プラズマアーク
    • プラズマアークがアクティブな間のインタラクション、ダッシュ、ジャンプを有効にしました。
    • プラズマアークがターゲティングしている間、ダッシュとジャンプの相互作用を有効にしました。
    • 両方のMODの基本爆発半径をロードアウトメニューに追加しました。
    • Mod: サンダーボルト
      • 効果1:ビーム射程距離が50%増加する。
      • 効果3:爆発後、プラズマアークは7秒間アークビームの50%のダメージを与える範囲を残します。
  • メインフレーム
    • Mod: キャニー
      • 効果1:シールドのリチャージ遅延を10秒から5秒→短縮。
      • 効果1:シールドのリチャージ速度が40%増加しました(現在は6秒)。
      • 効果3:クリティカルヒットによるダメージが10%減少する。