TAURUS(タウルス、ラテン語で牡牛の意)
システム
フレーム
HP8,400にSH2,100の高耐久フレーム。HPは他ハンターよりも多いのだが、シールド量は通常の値である。
弱点は頭頂部と角、ショットガン、背中のスラスター部分。
ヘビーショットガン
一度に10発の散弾を発射するセミオートのショットガン。近距離戦で特に威力を発揮するが、照準すると時間経過で精度が向上するため遠距離戦にも対応できる。照準していると精度が1秒毎に最大で3段階向上し、発砲すると元の精度に戻る。精度向上は1段階毎に照準円が約0.55倍小さくなるらしく、1段階毎に集弾密度が3倍程度向上することになる。照準をやめると収束した照準円が0.5秒毎に1段階ずつ広がる。他のハンターと異なり移動によって照準円が拡大しないという強みがある。最大精度では射撃音が変化する。
照準射撃時にはショットガンを横に突き出すような姿勢になるため、左壁で身体を隠して射撃することも可能。ただしショットガン自体に弱点判定があるためこまめに動いて狙いをつけさせない努力は必要。
ブルチャージ
前方に突進し接触した敵にダメージを与えノックバックを発生させる。発動キーを再度押すか敵や味方、壁、バリアなどの通過不可能な対象に接触すると停止する。チャージ発動時は強制的に前進し、カメラ操作である程度は曲がることができるが細かい操作はできない。
移動速度は45m/秒程度であり通常のスプリントの倍近い速度が出る。初期状態でも220mほどを移動できるため一気に敵との距離を詰めたり、離脱する場面でも有用。背中を向けて逃げる敵の追撃などにも有効。遠くから敵を狙うこともできるが、回避の時間を与えるため近距離で発動したほうが当てやすい。発動中は弾薬の補充が停止する。
チャージ中にもアイテムドロップ操作は可能だがインタラクションはできず、ダッシュやジャンプをするとチャージが終了するので注意。段差からの落下ではチャージは中断されない。ノックバックはハンター相手ならば30m程度、ドローン相手ならば60m程度突き放すが、味方に対しては発生しない。テレポートターミナルの作動直前に使用することで、テレポート直後の硬直時間を無視して移動できる小技がある。
パワーパイロン
前方にパイロンを設置し範囲内の味方が受けるダメージを軽減する。パイロンのダメージ軽減効果は効果範囲を出たり効果終了時に3秒間継続する。パイロンの設置には2秒程度を要し効果の発動には更に1秒程度を要するため、敵前での発動は隙が大きい。
パイロンには耐久力が設定されており敵の攻撃などでダメージを受けると破壊される。当たり判定があるため射線を遮ったり移動を妨害することも可能。強化すればそこそこの耐久力になるため、パイロンでフレームの大半を隠しながら右側からショットガンを出して射撃することで有利に撃ち合うこともできる。パイロンの効果も十分に有用だが、盾として見た場合にはシールド一回分程度の耐久力があるため最大限活用したい。
MOD
フレンジー
![]() | 威力:75×10、弾数:6、QR:不可、発射速度:1.1発/秒、リロード:3秒、クリティカル:+60%、 |
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効果1 | 標的が75m以内にいるとき、武器ダメージが3/6/9/12/15%増加する。 |
効果2 | 1ショットが全弾クリティカルヒットになると、5秒間、4/8/12/16%のダメージ耐性を獲得する。 |
効果3 | マガジン容量が6から7/8に増加する。 |
ショットガンの汎用性を強化するMOD。
こちらは威力と弾数で勝り、照準時の精度向上を利用すれば遠距離からでもまとまったダメージを出せるため汎用性が高い。弾倉火力は優秀な部類だが、撃ち切りまでに5.5秒程度を要しリロードも3秒と眺めで瞬間火力には欠ける。一方で射撃間隔が照準による精度向上の1段階目と一致しているため、連射時でも精度向上の恩恵を受けることができ命中率は優秀。予備弾薬の回復が遅いため弾切れしないよう注意が必要。
MOD効果も汎用性が高く、近距離でのダメージ強化やマガジン容量の増加などシンプルに恩恵を受けやすい。ダメージ耐性は効果こそ高いが、散弾全てがクリティカルヒットする必要があるため至近距離でも無い限り狙って発動させるのは難しい。
シャンク
![]() | 威力:63×10、弾数:5、QR:可、発射速度:1.7発/秒、クリティカル:+60%、 |
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効果1 | 予備弾薬回復速度が15/20/25/30/35%上昇する。 |
効果2 | クリティカルダメージが5/10/15/20%増加する。 |
効果3 | HPが最大値を基準に16%低下する度に、武器ダメージが5/7.5%増加する。効果は最大5回累積する。 |
ショットガンの瞬間火力を重視したMOD。
こちらは威力や弾数で劣り弾倉火力は低めであるが、撃ち切りまでが3秒程度であるため至近距離ならば瞬間火力は高い。クイックリロードも使用でき2秒程度で装填できるため隙は少なく、4マガジンを撃ち切るまでに18秒程度しか要さない。また、予備弾薬の回復が異様に早く撃ったそばから回復するので弾切れを起こしにい点は強み。
一方で精度が大きな問題であり、照準による精度向上効果を利用すると途端に瞬間火力が落ちてしまう。50m程度の至近距離ならば照準を使わずに連射できるが、敵から離れるほど瞬間火力の優位が薄れていく点には注意が必要だろう。
MOD効果はシンプルで優秀。予備弾薬の回復速度を強化すると弾薬を拾う必要性すらほぼ無くり立ち回りの自由度が上がる。クリティカルダメージ強化は常に恩恵を受けられ強力。HP低下時のダメージ強化も効果は大きいのだが、得意の近距離戦でHPを低く維持するのは難しい。
精度向上効果に加えて弾薬の心配がない点や距離を問わないクリティカルダメージの強化、HPを低く維持し易いなどの都合から実は遠距離戦の適正は高い。
ブリー
![]() | 特性なし |
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効果1 | シールドリチャージの遅延が2/4/6/8/10秒短縮される。 |
効果2 | リペアキットの効果が5/8/11/15%上昇する。 |
効果3 | シールド発動中、15/20%のクリティカルヒット耐性を獲得する。 |
多くのハンターが持つ汎用防御MOD。RAIZORSIDEのライフラインMODの解説を参照。
ランページ
![]() | 特性なし |
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効果1 | 「ブルチャージ」の持続時間が5秒から5.5/6/6.5/7/7.5秒に延長される。 |
効果2 | シールド消失時にダッシュ回復速度が25/50/75/100%上昇する。 |
効果3 | 敵ハンターを撃破するとHPが1500/2750回復する。 |
攻撃性と生存性を両立するMOD。
ブルチャージの持続時間を延長することで接近や離脱などの距離調整がしやすくなる。シールド消失時のダッシュ回復速度の強化は効果量が大きく、特に格闘戦や回避時に頻繁にダッシュを使えるようになるため恩恵を受けやすい。敵ハンターの撃破でのHP回復は一試合で数回程度しか発動せず能動的な利用も難しいが、長期的に見れば確実に生存性が向上する。
ブロール
![]() | パイロン耐久値:1,500、クールダウン:40秒、持続時間:30秒、効果範囲内のダメージ耐性:15%、有効範囲:80m、パイロン起動制限:無限、 |
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効果1 | 有効範囲内のTaurusとチームメイトがダメージを与えると、その5/10/15/20/25%に相当するHPが回復する。 |
効果2 | パイロンの持続時間が30秒から38/46/54/62秒に延長される。 |
効果3 | 有効なパイロンの範囲内で「ブルチャージ」を使用すると、「パワーパイロン」のクールダウンが40/80%短縮される。 |
パワーパイロンの取り回しと生存性の強化を重視したMOD。
こちらのほうがパイロンの耐久力が低く効果範囲も狭いが、クールダウン時間は短く複数のパイロンを同時に設置できるため柔軟性が高い。パイロンを設置すると上部に緑色のハンターアイコンが表示されるためMODを見分けることができる。
MOD効果はパイロン自体の性能を強化するものが多く、持続時間を延長しつつクールダウンを短縮する手段があるため上手く利用すれば複数のパイロンを設置して効果範囲の狭さを補うこともできる。HPの回復効果が高くパイロン自体のダメージ耐性効果と合わせて生存性が大きく上昇する。ただしパイロンを複数設置しても受けられる効果は1つ分のみである点には注意。
ライオット
![]() | パイロン耐久値:2,000、クールダウン:60秒、持続時間:30秒、効果範囲内のダメージ耐性:15%、有効範囲:120m、パイロン起動制限:1、 |
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効果1 | パイロンの有効範囲内にいるTaurusとチームメイトのダメージが4/8/12/16/20%増加する。 |
効果2 | パイロンを設置すると範囲内の敵ハンターの行動が阻害されると共に移動速度が1.5/2/2.5/3秒間、15%低下する。 |
効果3 | パイロンの有効範囲が140/160mに拡大する。 |
パワーパイロンの性能と攻撃性を重視したMOD。
こちらはパイロンの耐久力が高く効果範囲も広いが、クールダウン時間が長く同時に1つまでしか設置できない。耐久力があるので弾受けにも使えるが、頻繁に使用できない上に破壊された場合に失う恩恵も大きいため最終手段である。
MOD効果はより戦闘向きとなっており、自身と味方のダメージを強化し敵の機動力を短時間低下させる。ダメージ強化は射撃武器と格闘攻撃に適用されるため接近戦において特に有効である。効果範囲の拡大効果も有用で、行動の自由度が高まると同時に遠距離戦などでも利用しやすい。
オンスロート
![]() | 威力:2,100、クールダウン:45秒、発動時間:5秒、 |
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効果1 | 「ブルチャージ」が敵にヒットすると、クールダウンが5/7.5/10/12.5/15秒短縮される。 |
効果2 | アビリティー発動中、すべての被ダメージが10/15/25/35%軽減される。 |
効果3 | 「ブルチャージ」が敵にヒットするとシールド耐久値が1350/2500回復する。 |
ブルチャージの利便性を強化し生存性を重視したMOD。
こちらは威力では劣るがクールダウン時間が短く頻繁に使用することができる。
MOD効果により更にクールダウン時間を短縮できるため戦闘中に複数回の利用が可能であり、発動中のダメージ軽減効果やヒット時のシールド回復効果を利用すれば継戦能力を大きく高める事ができる。シールド回復効量はアビリティパワーに応じて増加する。
スタンピード
![]() | 威力:2,350、クールダウン:60秒、発動時間:5秒、 |
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効果1 | 移動距離に応じて衝突ダメージが増加する(最大距離で30/40/50/60/70%)。 |
効果2 | 「ブルチャージ」がヒットした敵のハンターのダメージ耐性を5秒間、4/8/12/16%低下させる。 |
効果3 | アビリティー終了時にメインウェポンを瞬時にリロードし、4秒間、1ヒットあたり5/10%武器ダメージが増加する。効果は最大5回累積する。 |
ブルチャージの攻撃性能を強化するMOD。
こちらは威力で勝るがクールダウンが長く頻繁には使用できない。
MOD効果は攻撃性に重点を置いており、移動距離に応じたダメージ増加は効果が大きいため試合終盤などにはかなりの威力を発揮する。ただし敵から遠い位置で発動するほど回避もされやすくなるため、敵の死角で発動したり破壊可能オブジェクトを挟んで奇襲するなど工夫が必要となる。ヒット時の敵ハンターのダメージ耐性低下や、終了時のリロードとダメージ増加も強力で、突進後に近距離戦に持ち込む場面では特に有用。
一方で回避や逃走時にはMOD効果の恩恵をほとんど受けられないため生存性の面では劣る。
システムツリー
ステータスノード
分類 | 効果量 | 個数 |
---|---|---|
攻撃 | +5% | 6個 |
アーマー | +850 | 5個 |
シールド | +260 | 4個 |
アビリティノード
対象 | 効果量 | 個数 |
---|---|---|
ブルチャージ威力 | オンスロート:+155、スタンピード:+175 | 4個 |
パワーパイロン耐久値 | ブロール:+500、ライオット:+650 | 2個 |
パワーパイロンダメージ抵抗 | ブロール:+0%、ライオット:+0% | 2個 |
固有ノード
ノード | 効果 |
---|---|
固有ノード1 | パワーパイロンを設置すると、200メートルの範囲内にいる敵ハンターを3秒間表示し、さらにパイロンが消滅した後も3秒間表示する。 |
固有ノード2 | Taurusが爆発を引き起こし、着弾時またはアビリティー終了時に、22メートル以内にいる敵に1,300のダメージを与える。(※ブルチャージの追加効果) |
固有ノード3 | 「ブルチャージ」でターゲットを破壊しても効果が終了しなくなる。代わりに、Taurusはターゲットを突き破り、アビリティーの持続時間がリフレッシュされる。 |
固有ノード1
パワーパイロン展開時と終了時に半径200m以内の敵を3秒間探知し、障害物に隠れていても表示できるようになる。効果範囲がそこそこ広く敵の動向を一方的に把握できるため、周囲を警戒する場面や奇襲を仕掛ける場合、戦闘中などにも有用。また、敵ハンターのステルス効果に対抗できる数少ない手段でもある。固有ノード2
ブルチャージのヒット時か効果終了時に爆発により範囲ダメージを与える。追加ダメージを確実に取ることができ、範囲こそ狭いが上手く巻き込めば複数の敵にダメージを与えたり回避した相手にダメージを与える事もできる。固有ノード3
ブルチャージで敵を撃破すると効果時間がリセットされ走り続ける事ができるようになる。特に偵察ドローンはHPが低くブルチャージで確実に撃破できるため、偵察ドローンを線でつなぐように走れば長距離を短時間で移動できて強力。
総評
高い継戦能力と機動力を併せ持った万能型ハンターである。
ヘビーショットガンは近距離武器ではあるが遠距離からでもまとまったダメージを出せるため、相手によっては火力の低下を考慮しても距離を取って有利に立ち回ることができる。ブルチャージによる戦闘距離のコントロールやパワーパイロンのバフ効果を利用すれば主導権を握ることも容易い。高耐久のフレームに回復手段を複数持ち、ブルチャージによる離脱も可能であるため継戦能力は非常に高い。敵の背後に回り込んでの挟撃や、味方にバフ効果を与えるサポート役の立ち回りも可能。
選択肢が多い一方で器用貧乏な面もあり、相手の得意距離に持ち込まれるとジリ貧に陥る。アビリティは移動を伴うブルチャージと設置して効果を発揮するパワーパイロンの相性が微妙に悪く、組み合わせて利用しようとすると途端に難易度が上がる。生存性に関しても弱点があり、ダメージの低減やHPの吸収といった間接的な方法で防御力を上げているため即効性には乏しい。そのため高火力のアビリティなどで畳み掛けられると耐久力の割にあっさり撃破されかねない繊細さがある。
特殊な武器やアビリティを持ち多彩な動きが可能な一方で、単純に突撃するだけでは性能を発揮できない。相手によって最適な対処方法を選択し、不利と見れば離脱する判断力が求められる。有利な場面に持ち込んだ時の爆発力は中々のものであり、高いポテンシャルを持つので上手く引き出して戦いたい。
公式紹介記事
時間経過で精度の上がるショットガンは面白そうね。
ショットガンの精度向上は理論上は1段階で照準円の面積が1/3くらい小さくなる計算だけど、元々照準円内に捉えている敵の面積を考えると命中率(ダメージ)の向上は体感1.5倍くらいに感じる。もちろんクリティカルの有無や距離による変動とかMOD効果など要素は多数あるけど、遠距離戦でもない限り基本的には照準絞る時間があるならさっさと次の弾を撃った方が良いね。
ショットガンの威力が気になる。ウルスス並みの火力だったらヤバそう。んなモンが走ってくるのは恐怖よ。
射撃MODのシャンクは単発も良好で連射効くからURSUSなみの瞬間火力があるね。アビリティやら組み合わせると火力は更に上るからかなり強い。ただし至近距離じゃないと威力発揮できないのは同じだし、URSUSやRAZORSIDEみたいに耐久力を即座に回復する手段に乏しいから高火力で対抗されると意外と脆い印象。ショットガンの精度向上効果もあるからURSUSよりは遠距離戦もできるけど、シャンクの場合は微妙な感じだね。あとブルチャージは近距離でも無い限り意識してれば簡単に避けられる。AIとかはあっさり回避するね。
v0.41.1 実装時パラメータ
MOD: フレンジー
MOD: シャンク
MOD: オンスロート
MOD: スタンピード
続き。
MOD: ブロール
MOD: ライオット
MOD: ブリー
MOD: ランページ
パワーパイロンは試合終盤に耐久力1.7倍くらいになるからアビリティノードで強化したら普通に盾になる気がする。プロフェットみたいに左壁で身体隠しての撃ち合いが強いし、パイロン破壊するのに敵の1マガジン消費させられる。発動時の隙が大きいのと迎撃の形でしか利用できないのが難点か。
パワーパイロン最大強化で試合終盤にブロールがHP4000~5000、ライオットが6000~7000くらいになった。硬いは硬いけどパワーパイロンを盾にする状況自体が不利な場面だから意外と使いどころが少ない。開けた地形で遠距離戦するときとかはかなり助かる。敵の射撃や範囲攻撃であっさり破壊されないのも地味に有り難い。
パワーパイロンはバグで13秒くらいしか持続しないみたい。ブロールの延長効果はそのまま加算されてる。何故毎回バグったままお出しするのか…
これを使ってアリーナレベル1で数戦。一度も勝てねぇ……コイツの使い方がわからん。誰か知恵を貸してくれ!
強みはブルチャージの機動力と生存性の高さ。公式は近距離戦闘のスペシャリストと紹介してるけど何も考えずに突っ込むと瞬殺される。不利になったらとにかく逃げて生き延びる事が大事。ピンチになってから逃げるのではなく先の展開まで計算して逃げる用意をしておく。
ショットガンのMODはフレンジーの方が汎用性高くておすすめ。シャンクは至近距離なら強いけど、毎度都合よく距離を詰められるとも限らないからピーキー。ショットガンだからとにかく近づいて戦えば良いというわけではなく、遠距離から丁寧に削ったり相手が苦手でこちらが有利になる距離を選んで戦わないといけない。
照準時の精度向上はこだわり過ぎない方がいい。照準絞る時間があったらさっさと次を撃って装填した方が火力は高い。遠距離の場合は照準絞り切らずに照準円が敵の輪郭にだいたい収まるくらいで発砲。なんなら絞りきらずに拡散させたほうが確実にダメージが取れたり、固まってる複数の敵をまとめて攻撃できたりもする。
ブルチャージは基本的には離脱用に残しておいたほうが良い。攻撃に使う場合も回避反応が間に合わない近距離だとか、逃げる敵を追撃して背後からぶつけるような場面。MODはオンスロートが安定。離脱や追撃に使うことが多いからクールダウンが短いのは大きい。スタンピードの方がダメージは出るしMOD効果も攻撃向きだけど前述の用途には向かないのでやはりピーキー。
パワーパイロンはサポート系の効果だから他のハンターみたいに高威力のアビリティで一気に押し切るみたいなパワープレイはできない。効果時間もバグで半分くらいになってるから注意。MODは低レベルの間はライオットの攻撃アップが味方にも効果あって範囲も広いから扱いやすい。レベルが上がるとブロールの使い勝手が良くなって戦術の組み立てがしやすくなり安定する。
シャンク、ランページ、ライオット、スタンピード。
攻撃力バフを複数つけて瞬間火力で畳み掛ける攻撃重視のビルド。とにかく50m以内の近距離戦に持ち込む必要があるから中~遠距離戦は苦手でピーキー。タイマン勝負は強いけど相手によってはアビリティで返り討ちに遭うこともある。複数相手だとそもそも近づく事ができなかったり、生存性を捨ててるから攻撃に失敗すると離脱出来なくなって詰んだりする。味方がしっかりサポートに回ってリスポーンしてくれるとかで無い限り安定しない。至近距離戦闘メインだから射撃だけでなくダッシュや格闘攻撃を織り込むのも大事。コンボを意識する必要があるから扱いが難しい。でもハマると超強い。
フレンジー、ランページ、ブロール、オンスロート。
生存性重視のビルド。遠距離からショットガンでチクチク削り近づいたら生存性で優位作って駄目ならブルチャージでとにかく逃げる。なんなら火力は味方にまかせてサポート役くらいの立ち回り。競り負けると判断したら味方見捨てて直ぐ逃げてリスポーンして立て直し。爆発力が無いので火力ビルドの敵と殴り合うと勝てないけど、いくらでも逃げられるから負けもしない。安定するし敵からすると倒せない上に有利な時だけ攻めてくるから滅茶苦茶面倒。火力に関しても瞬間火力がないだけであって、時間あたりの火力は優秀だから長時間の撃ち合いに持ち込めれば普通に強い。
PvPで1位になれるかは立ち回りや状況判断に拠るところが大きいから、攻撃で畳み掛ければ勝てるみたいなハンターではないと思う。どちらかと言えば相手や状況を見て戦い方を変える柔軟性が必要で、それができる能力があるハンター。なので数戦した程度では使いこなせないので、一度も撃破されずに生還したら勝ちくらいの気持ちで慣れていけば良いと思う。
成程……チャージは離脱の方が適しているのか攻撃にばかり使っていたな、
チャージの攻撃は近距離じゃないと見てから回避されるし、ノックバックで敵を突き放してしまうからショットガンやパワーパイロンと相性悪かったりするね。もちろんダメージ出せるのには越したことはないんだけど、威力が特段高いわけでもないからそんなに気にしなくていいと思う。スタンピード使う場合は火力に組み込むと強い。
なに気に迎撃が得意ですね。ショットガンは遠距離でも戦えて敵が近づいてくれば更に火力は上がりますし、パワーパイロンで一箇所に留まる事が多いので相手から近づいてくる迎撃はかなり有利。脱出地点や狩り場など導線がある程度固定されるので敵の移動ルートを読んでブルチャージで先回りして陣取るといい感じ。
その点WEAVERに近いのかも?
ようやく勝てるようになった。コイツは接近戦特化に見せながら実際は耐久力生存性が高いオールラウンダーだな。
「戦って打ち負かす!」ってキャラのイメージだったけどこの性能のせいで「嫌だ……俺は……負けたくなぃぃぃッ!」ってイメージに塗り変わったわ。
ハンターの中で一番万能型してる気がするね。相手の苦手な形で戦えば強いし逆ならボコられる器用貧乏。だから上手い人が使うTAURUSは滅茶苦茶うっとおしいし滅茶苦茶強い。
配信とか見てるとイメージに引っ張られて突っ込んで爆散して弱すぎるからバフしろと言ってる人が多いね。
FENRISが天敵な気がする。あっちのロケットも遠距離でダメージ安定して弾倉火力高いから差が出にくいし、撃ち合ってるとパワーパイロンを爆風で破壊されがち。お互い離脱スキル持ってるから効果の打ち消し合いになって、プラズマアークの火力分不利。
まぁFENRIS相手に有利に立ち回れるハンターの方が少ないんだけど。
爆風が届きにくい起伏から溜め打ちを続ければワンチャン……まあ不利ですな。
300m以上離れた遠距離なら有利取れるけど弾倉吐き出すまで付き合ってくれないし、不味くなったらブリンクで逃げてくから決定打にならないのよね。まぁ接近するまでに削ったり高所取ったり奇襲したりと戦術を楽しむゲームではあるのだけど。相性不利は味方と連携してカバーするしか無いね。
射撃MODに関して考察。
ステータスからフレンジーのダメージが803/秒でシャンクダのメージ1071/秒なのでシャンクが瞬間火力に優れるけど、フレンジーは連射でも精度上げて撃てるので実際には命中率やクリティカルの出易さで1.5倍の1205/秒程度の印象。
75m以下の近距離はフレンジーの方がダメージアップ効果で恩恵を受けやすい。シャンクの効果2のクリティカル強化はそもそもクリティカルに当たる弾が少ないから数値ほどの恩恵が無い印象。クリティカル狙いで精度上げると連射性が犠牲になるし、元の威力2割の差を埋められない。
25m程度の至近距離なら精度をほぼ無視できるし効果3まで加味すればシャンクも火力は出るけど、弾倉火力の低さで削りきれない事が多いしHPを低く保つリスクを考えるとかなり限定的。フレンジーの効果2の防御アップは至近距離なら発動できるのでこちらも優位はある。
100~200mの中距離はフレンジーの圧勝。シャンクも照準絞って撃たないとダメージ出ないから連射の優位がなくなる。シャンクは効果すべての恩恵を受けられる一方で、フレンジーは効果1,2が使えなくなるので、シャンクの効果3を使えれば並ぶかなくらい。
200mを超える遠距離はパワーパイロンのHP回復を使えば回復が間に合うので意外とシャンクの効果3が活躍する。照準絞って撃つから時間がかかるのは同じで弾倉火力の差がでにくく弾薬補充も間に合うのはシャンクに追い風。
シャンクは連射して身を隠してという戦い方はできるけど、火力を発揮できる場面が限定的な割に高火力と言えない微妙さ。弾倉火力の低さがやはりきつい。MOD効果もステータスと不一致な印象。効果1が弱点を補う為に使われてるのも単純に不利。積極的に格闘と組み合わせるのはありかもしれない。
フレンジーはどの距離でもダメージが出せて安定。弾倉火力が高く射撃時間の長さもパイロンの防御アップなどと相性が良い。敵が撃ち合いに付き合ってくれないと火力を発揮できないのは難点。
使ってみたら想像以上に扱いやすくてびっくりした。使ってる人多いのも納得。
最近は上のレベルの試合でも増えてきたね。突っ込んできたり遠距離からダメージ取ってきたりと緩急ある動きで対峙してても面白い。良い意味で試合をかき回してくれてるね。
バランス型って感じがする。
>> 23
他のハンターみたいにアビリティが極端な効果じゃないのが大きいかもね。時間をかけてじっくり戦うタイプだから自然と駆け引きの余地が生まれるし、アビリティが刺さるか外れるかの博打みたいな展開も少ない印象。
v0.41.2 バランス調整
TAURUS
スタンピードの効果3が発動しない時があると思ったらジャンプやダッシュでキャンセルすると効果出なくて、時間経過や衝突で終了した時だけ効果発揮してるみたい。
バグかも知れないしサポートに問い合わせとく。
シャンクは近距離戦用のピーキーなMODだと思ってましたが強化してくと意外と汎用性が高いですね。
弾薬回復早いので4マガジンから連射して7-8マガジン目くらいまで連続で撃ち続けられますし、とにかく弾切れしないので長期戦が意外と安定。
クリティカル強化は距離の影響受けませんし、ブロールのHP回復使えば遠距離戦でHPを低めに維持して威力強化状態で撃ち合えるのでフレンジーと遜色ない印象。
v0.41.3 バグ修正
Taurus
固有ノード3が解放されてるとブルチャージで敵を撃破した時にオンスロートの効果1のクールダウン短縮が発動しなくなるね。動作中はクールダウン停止してるせいか。敵を撃破せずに当てた時だけ発動。一応サポートに報告。
それは置いておいて偵察ドローン使って延々走り回るの楽しい。
v0.45 バランス調整