Steel Hunters 攻略wiki

TAURUS

30 コメント
views
0 フォロー

TAURUS(タウルス、ラテン語で牡牛の意)

ティザーストーリーコーデック

システム

フレーム

画像1
HP8,400にSH2,100の高耐久フレーム。HPは他ハンターよりも多いのだが、シールド量は通常の値である。
弱点は頭頂部と角、ショットガン、背中のスラスター部分。

ヘビーショットガン

一度に10発の散弾を発射するセミオートのショットガン。近距離戦で特に威力を発揮するが、照準すると時間経過で精度が向上するため遠距離戦にも対応できる。照準していると精度が1秒毎に最大で3段階向上し、発砲すると元の精度に戻る。精度向上は1段階毎に照準円が約0.55倍小さくなるらしく、1段階毎に集弾密度が3倍程度向上することになる。照準をやめると収束した照準円が0.5秒毎に1段階ずつ広がる。他のハンターと異なり移動によって照準円が拡大しないという強みがある。最大精度では射撃音が変化する。

照準射撃時にはショットガンを横に突き出すような姿勢になるため、左壁で身体を隠して射撃することも可能。ただしショットガン自体に弱点判定があるためこまめに動いて狙いをつけさせない努力は必要。

ブルチャージ

前方に突進し接触した敵にダメージを与えノックバックを発生させる。発動キーを再度押すか敵や味方、壁、バリアなどの通過不可能な対象に接触すると停止する。チャージ発動時は強制的に前進し、カメラ操作である程度は曲がることができるが細かい操作はできない。
移動速度は45m/秒程度であり通常のスプリントの倍近い速度が出る。初期状態でも220mほどを移動できるため一気に敵との距離を詰めたり、離脱する場面でも有用。背中を向けて逃げる敵の追撃などにも有効。遠くから敵を狙うこともできるが、回避の時間を与えるため近距離で発動したほうが当てやすい。発動中は弾薬の補充が停止する。

チャージ中にもアイテムドロップ操作は可能だがインタラクションはできず、ダッシュやジャンプをするとチャージが終了するので注意。段差からの落下ではチャージは中断されない。ノックバックはハンター相手ならば30m程度、ドローン相手ならば60m程度突き放すが、味方に対しては発生しない。テレポートターミナルの作動直前に使用することで、テレポート直後の硬直時間を無視して移動できる小技がある。

パワーパイロン

前方にパイロンを設置し範囲内の味方が受けるダメージを軽減する。パイロンのダメージ軽減効果は効果範囲を出たり効果終了時に3秒間継続する。パイロンの設置には2秒程度を要し効果の発動には更に1秒程度を要するため、敵前での発動は隙が大きい。
パイロンには耐久力が設定されており敵の攻撃などでダメージを受けると破壊される。当たり判定があるため射線を遮ったり移動を妨害することも可能。強化すればそこそこの耐久力になるため、パイロンでフレームの大半を隠しながら右側からショットガンを出して射撃することで有利に撃ち合うこともできる。パイロンの効果も十分に有用だが、盾として見た場合にはシールド一回分程度の耐久力があるため最大限活用したい。

MOD

システムツリー

総評

高い継戦能力と機動力を併せ持った万能型ハンターである。
ヘビーショットガンは近距離武器ではあるが遠距離からでもまとまったダメージを出せるため、相手によっては火力の低下を考慮しても距離を取って有利に立ち回ることができる。ブルチャージによる戦闘距離のコントロールやパワーパイロンのバフ効果を利用すれば主導権を握ることも容易い。高耐久のフレームに回復手段を複数持ち、ブルチャージによる離脱も可能であるため継戦能力は非常に高い。敵の背後に回り込んでの挟撃や、味方にバフ効果を与えるサポート役の立ち回りも可能。

選択肢が多い一方で器用貧乏な面もあり、相手の得意距離に持ち込まれるとジリ貧に陥る。アビリティは移動を伴うブルチャージと設置して効果を発揮するパワーパイロンの相性が微妙に悪く、組み合わせて利用しようとすると途端に難易度が上がる。生存性に関しても弱点があり、ダメージの低減やHPの吸収といった間接的な方法で防御力を上げているため即効性には乏しい。そのため高火力のアビリティなどで畳み掛けられると耐久力の割にあっさり撃破されかねない繊細さがある。

特殊な武器やアビリティを持ち多彩な動きが可能な一方で、単純に突撃するだけでは性能を発揮できない。相手によって最適な対処方法を選択し、不利と見れば離脱する判断力が求められる。有利な場面に持ち込んだ時の爆発力は中々のものであり、高いポテンシャルを持つので上手く引き出して戦いたい。

整備兵
作成: 2025/04/28 (月) 11:49:15
履歴通報 ...
1

公式紹介記事
時間経過で精度の上がるショットガンは面白そうね。

8

ショットガンの精度向上は理論上は1段階で照準円の面積が1/3くらい小さくなる計算だけど、元々照準円内に捉えている敵の面積を考えると命中率(ダメージ)の向上は体感1.5倍くらいに感じる。もちろんクリティカルの有無や距離による変動とかMOD効果など要素は多数あるけど、遠距離戦でもない限り基本的には照準絞る時間があるならさっさと次の弾を撃った方が良いね。

2

ショットガンの威力が気になる。ウルスス並みの火力だったらヤバそう。んなモンが走ってくるのは恐怖よ。

3

射撃MODのシャンクは単発も良好で連射効くからURSUSなみの瞬間火力があるね。アビリティやら組み合わせると火力は更に上るからかなり強い。ただし至近距離じゃないと威力発揮できないのは同じだし、URSUSやRAZORSIDEみたいに耐久力を即座に回復する手段に乏しいから高火力で対抗されると意外と脆い印象。ショットガンの精度向上効果もあるからURSUSよりは遠距離戦もできるけど、シャンクの場合は微妙な感じだね。あとブルチャージは近距離でも無い限り意識してれば簡単に避けられる。AIとかはあっさり回避するね。

4

v0.41.1 実装時パラメータ

5

続き。

6

パワーパイロンは試合終盤に耐久力1.7倍くらいになるからアビリティノードで強化したら普通に盾になる気がする。プロフェットみたいに左壁で身体隠しての撃ち合いが強いし、パイロン破壊するのに敵の1マガジン消費させられる。発動時の隙が大きいのと迎撃の形でしか利用できないのが難点か。

14

パワーパイロン最大強化で試合終盤にブロールがHP4000~5000、ライオットが6000~7000くらいになった。硬いは硬いけどパワーパイロンを盾にする状況自体が不利な場面だから意外と使いどころが少ない。開けた地形で遠距離戦するときとかはかなり助かる。敵の射撃や範囲攻撃であっさり破壊されないのも地味に有り難い。

7

パワーパイロンはバグで13秒くらいしか持続しないみたい。ブロールの延長効果はそのまま加算されてる。何故毎回バグったままお出しするのか…

9

これを使ってアリーナレベル1で数戦。一度も勝てねぇ……コイツの使い方がわからん。誰か知恵を貸してくれ!

10

強みはブルチャージの機動力と生存性の高さ。公式は近距離戦闘のスペシャリストと紹介してるけど何も考えずに突っ込むと瞬殺される。不利になったらとにかく逃げて生き延びる事が大事。ピンチになってから逃げるのではなく先の展開まで計算して逃げる用意をしておく。

PvPで1位になれるかは立ち回りや状況判断に拠るところが大きいから、攻撃で畳み掛ければ勝てるみたいなハンターではないと思う。どちらかと言えば相手や状況を見て戦い方を変える柔軟性が必要で、それができる能力があるハンター。なので数戦した程度では使いこなせないので、一度も撃破されずに生還したら勝ちくらいの気持ちで慣れていけば良いと思う。

11

成程……チャージは離脱の方が適しているのか攻撃にばかり使っていたな、

12

チャージの攻撃は近距離じゃないと見てから回避されるし、ノックバックで敵を突き放してしまうからショットガンやパワーパイロンと相性悪かったりするね。もちろんダメージ出せるのには越したことはないんだけど、威力が特段高いわけでもないからそんなに気にしなくていいと思う。スタンピード使う場合は火力に組み込むと強い。

13

なに気に迎撃が得意ですね。ショットガンは遠距離でも戦えて敵が近づいてくれば更に火力は上がりますし、パワーパイロンで一箇所に留まる事が多いので相手から近づいてくる迎撃はかなり有利。脱出地点や狩り場など導線がある程度固定されるので敵の移動ルートを読んでブルチャージで先回りして陣取るといい感じ。
その点WEAVERに近いのかも?

15

ようやく勝てるようになった。コイツは接近戦特化に見せながら実際は耐久力生存性が高いオールラウンダーだな。
「戦って打ち負かす!」ってキャラのイメージだったけどこの性能のせいで「嫌だ……俺は……負けたくなぃぃぃッ!」ってイメージに塗り変わったわ。

16

ハンターの中で一番万能型してる気がするね。相手の苦手な形で戦えば強いし逆ならボコられる器用貧乏。だから上手い人が使うTAURUSは滅茶苦茶うっとおしいし滅茶苦茶強い。

配信とか見てるとイメージに引っ張られて突っ込んで爆散して弱すぎるからバフしろと言ってる人が多いね。

17
名前なし 2025/05/08 (木) 16:28:11 修正

FENRISが天敵な気がする。あっちのロケットも遠距離でダメージ安定して弾倉火力高いから差が出にくいし、撃ち合ってるとパワーパイロンを爆風で破壊されがち。お互い離脱スキル持ってるから効果の打ち消し合いになって、プラズマアークの火力分不利。
まぁFENRIS相手に有利に立ち回れるハンターの方が少ないんだけど。

18

爆風が届きにくい起伏から溜め打ちを続ければワンチャン……まあ不利ですな。

19

300m以上離れた遠距離なら有利取れるけど弾倉吐き出すまで付き合ってくれないし、不味くなったらブリンクで逃げてくから決定打にならないのよね。まぁ接近するまでに削ったり高所取ったり奇襲したりと戦術を楽しむゲームではあるのだけど。相性不利は味方と連携してカバーするしか無いね。

20

射撃MODに関して考察。

ステータスからフレンジーのダメージが803/秒でシャンクダのメージ1071/秒なのでシャンクが瞬間火力に優れるけど、フレンジーは連射でも精度上げて撃てるので実際には命中率やクリティカルの出易さで1.5倍の1205/秒程度の印象。

シャンクは連射して身を隠してという戦い方はできるけど、火力を発揮できる場面が限定的な割に高火力と言えない微妙さ。弾倉火力の低さがやはりきつい。MOD効果もステータスと不一致な印象。効果1が弱点を補う為に使われてるのも単純に不利。積極的に格闘と組み合わせるのはありかもしれない。

フレンジーはどの距離でもダメージが出せて安定。弾倉火力が高く射撃時間の長さもパイロンの防御アップなどと相性が良い。敵が撃ち合いに付き合ってくれないと火力を発揮できないのは難点。

21

使ってみたら想像以上に扱いやすくてびっくりした。使ってる人多いのも納得。

22

最近は上のレベルの試合でも増えてきたね。突っ込んできたり遠距離からダメージ取ってきたりと緩急ある動きで対峙してても面白い。良い意味で試合をかき回してくれてるね。

23

バランス型って感じがする。

24

>> 23
他のハンターみたいにアビリティが極端な効果じゃないのが大きいかもね。時間をかけてじっくり戦うタイプだから自然と駆け引きの余地が生まれるし、アビリティが刺さるか外れるかの博打みたいな展開も少ない印象。

25

v0.41.2 バランス調整

TAURUS

  • TAURUSがAIハンターとして登場できるようになりました
26

スタンピードの効果3が発動しない時があると思ったらジャンプやダッシュでキャンセルすると効果出なくて、時間経過や衝突で終了した時だけ効果発揮してるみたい。
バグかも知れないしサポートに問い合わせとく。

27

シャンクは近距離戦用のピーキーなMODだと思ってましたが強化してくと意外と汎用性が高いですね。
弾薬回復早いので4マガジンから連射して7-8マガジン目くらいまで連続で撃ち続けられますし、とにかく弾切れしないので長期戦が意外と安定。

クリティカル強化は距離の影響受けませんし、ブロールのHP回復使えば遠距離戦でHPを低めに維持して威力強化状態で撃ち合えるのでフレンジーと遜色ない印象。

28

v0.41.3 バグ修正
Taurus

  • Taurusは現在、コンストラクト5個でアンロックできます。
  • 「パワーパイロン」がその持続時間を満たす前に消えてしまう問題を修正しました。
29

固有ノード3が解放されてるとブルチャージで敵を撃破した時にオンスロートの効果1のクールダウン短縮が発動しなくなるね。動作中はクールダウン停止してるせいか。敵を撃破せずに当てた時だけ発動。一応サポートに報告。

それは置いておいて偵察ドローン使って延々走り回るの楽しい。

30

v0.45 バランス調整

  • HPを8400から7200に減少。
  • 格納庫にあるTAURUSの武器のテクスチャを更新しました。
  • TAURUSの戦闘ミッションを追加しました。
  • パワーパイロン
    • パワーパイロンの移動衝突を削除しました。
    • パワーパイロン使用時のパフォーマンスが向上しました。
  • メインフレーム
    • Mod:ブリー
      • 効果1:シールドのリチャージ遅延を10秒から5秒に短縮。
      • 効果1:シールドのリチャージ速度が40%増加しました(現在は6秒)。
      • 効果3:クリティカルヒットによるダメージが10%減少する。