Steel Hunters 攻略wiki

TRENCHWALKER

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TRENCHWALKER(トレンチウォーカー、塹壕歩き)


スポットライトコーデック


システム

フレーム

画像1
HP7000にSH2100と前衛の割には低い部類だが、回復手段を複数持つため数値以上には打たれ強い。弱点は腕を除く上半身全体とかなり広く、耐久力の低さと相まって正面からの撃ち合いは不利。

バーストカービン

バースト射撃専用の中距離短銃。
弾薬は低威力だが連射性は高く扱いやすい。バースト射撃であるためクリティカルを狙い易く、遠距離戦でもタップ射撃である程度精度を維持できるのは強み。

リーチガン

敵を撃つとダメージを与え一部を吸収し自身のアーマーを回復する。クリティカルなどでダメージが増えるほど回復量も増え、バリアなどの敵の設置物に対するダメージも回復効果の対象になる。弾薬ではなく専用のエネルギーゲージを消費する。エネルギーゲージは時間経過でも減少し、発動中に移動すると減少量が増加するので注意。エネルギーはアビリティパワーによって増加しないので注意。

遠距離型ハンターの射撃武器と同程度の威力があり精度も良好で攻撃手段として優秀。ただし通常の射撃武器と同様に距離に拠る威力の減衰がある。発動中はアイテム使用などの操作ができなくなり、ダッシュやスプリントもできないため機動力が大きく落ちるが格闘攻撃は可能。発砲音がかなり大きく特徴的なので遠くの敵にも存在がバレやすいという地味な欠点がある。発動中は弾薬の補充が停止する。

メイン武器の先端から付け外しして使用している。リーチ(leech)は吸血性のヒルの意味。
以前は味方を撃つと味方と自身を同時に回復出来たがv0.40でこの効果は固有効果となった。

ハイブリッドグレネード

グレネードを投擲した場所に一定時間ゾーンを展開し、範囲内の敵にダメージを与え味方を回復する。ダメージ量よりも回復量の方が多いが、効果の発生頻度はダメージの方が高い。両方の効果を同時に利用することも可能だが、効果範囲が狭く即効性が乏しいため敵は簡単に脱出できてしまう。代わりに効果時間は長いので敵を追い立てたり接近を阻むといった利用は可能。設置物や機動力が低下するアビリティを使用した敵に対しても効果的。グレネードの射程は200m程度とそこそこ長い。発動時は移動が歩行になる。MODのステータスでは敵へのダメージ発生は2秒毎となっているが、実際には0.5秒毎のようである。

MOD

システムツリー

総評

回復と火力を両立したユニークなハンター。
多数の回復手段を持ち優秀な火力も発揮できるため、後衛と前衛の両方を務める事ができ汎用性は非常に高い。
攻撃力が回復力に直結するため、ヘルス差による優位を作り易く、アビリティのクールダウンも短いため長期戦の撃ち合いにはかなり強い。競り合いに負けたような場面でも建て直しが容易であり、取り逃すと回復して戻って来るため非常に厄介である。

弱点としてはアビリティの癖が強く機動性に欠ける点である。また、フレーム性能の低さも弱点であり、回復を活かしにくい短期決戦を仕掛けられると脆さを露呈する。
前衛を務める場合はヘルス差や敵ハンターの火力などをよく考えて前に出る必要がある。

得意の長期戦も決定打を欠いては手詰まりとなりやすい。孤立は避けて味方との連携は緊密に取りたい。

整備兵
作成: 2025/02/13 (木) 12:32:52
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1

プレイ動画が明らかに少ない。特性上仕方ないけど火力が微妙でタイマン不利?

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中距離の持久戦は強いけど近距離の削り合いに持ち込まれると押し負ける事が多い気がする。

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ウィーバーのバリア展開にハイブリッドグレネード投げ込んだらバリアをゴリゴリ削れていい感じ。

4

紫ギアのHP自然回復もHPのオーバーチャージ対象らしい。攻撃受けたあとの10秒以外はHP回復判定が続くからオーバーチャージが時間経過で減少しなくなって強い。ただし戦闘でシールドだけ削られると自然回復止まってる間にオーバーチャージ分減ることが有る?

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EAのOP枠ってバレて増えてきたね

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EAとは?

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Eearly Access

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名前なし 2025/04/09 (水) 14:18:11 修正

v0.40 バランス調整

リーチガン

  • アーマー耐久値に変換される基本ダメージが50%(MOD: サイフォン)/40% (MOD: ドレイン)から75%に増加しました。
  • リーチガンがヒットした仲間に対するアーマー回復効果がなくなりました。
9

使い手が少ない分手練れが多い印象

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序盤のリーチガンがかなり脅威度が高い印象ですね。試合後半なら他のハンターもアビリティやら整うので対抗できるんですが。

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v0.41 バグ修正

  • 「TRENCHWALKER」の「ハイブリッドグレネード」が召喚された敵のアイテム(バリア、パイロン、センチネルドローンなど)にダメージを与えないバグを修正しました。
  • 「TRENCHWALKER」の「ハイブリッドグレネード」において、ダメージが「TRENCHWALKER」のものではく敵のダメージバフによってスケールされていた不具合を修正しました。
  • 「TRENCHWALKER」のMOD「クラスター」のエフェクト1および2を使用した際の完全リロードで、弾薬が7発ではなく8発に過充填される不具合を修正しました。
  • 「TRENCHWALKER」の「リーチガン」と「WEAVER」の「ミニガン」において、アンロックされたアビリティーステータスノードでアビリティーパワーが正しく計算されていなかった問題を修正しました。
  • 「PROPHET」、「TRENCHWALKER」、「TAURUS」、または「RAZORSIDE」が落下した後に「リスポーンブースター」を使用した際にアニメーションが中断される不具合を修正しました。
  • 「TRENCHWALKER」、「HEARTBREAKER」、および「TAURUS」が歩行や走行を開始した際に数歩後に発生する痙攣を修正しました。
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ようやく解放して強いのは強いけど使い方めっちゃ難しいなこのキャラは。

13

リーチガンの使い所が最大のカギだね、すぐに隠れる事が出来ない敵を狙うのがよし、それまで下手に切らないのがよし。
それと敵にはあまり近寄らない方が良い、正面は強くないし離脱スキルも無いから近距離はリスクが高い。
一歩引いた地点からチクチク戦うと良い。

余談だがスペルがteachと似てるのとチュートリアルで手解きをしてくれる事、そして性能がゴリ押し出来ないタイプで基本が求められる事から、俺はこのキャラを勝手に教授と呼んでる。

14

リーチガンもハイブリッドグレネードも癖が強いですからね。元のヘルス低い上に弱点大きいので打たれ弱くてゴリ押しだけでは勝てませんし。

ただハマった時の強さもかなりのものなので中毒性は結構ありますね。
ハスキーボイスや発言内容にちらほらサイコ要素混ざってる点とかも好き。

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ぼちぼちやって慣れるしかないなー。

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v0.41.2 バランス調整

TRENCHWALKER

リーチガン

  • システムツリーのダメージノードあたりの強化量を100から80に減少
  • ダメージ減衰を追加

MOD:ドレイン

  • 修正MOD:HP回復量を75%から40%に修正
  • 効果1:連続ヒットでのダメージ増加が 3/6/9/12/15% → 3/5/7/8.5/10% に減少
  • 効果2:クリティカルダメージの増加が 6/9/12/15% → 6/8/10/12% に減少
  • 効果2:レベル1の効果が6%ではなく60%になっていたのを修正
  • 効果3:追加ダメージが 300/550 から 250/350 に減少

ハイブリッドグレネード

  • 強化ノードが+32.5ダメージではなく+65ダメージを提供する問題を修正。+65の回復を提供するのではなく、+30の回復を提供する問題を修正。

MOD:インフェクション

  • 効果1:ダメージ間隔を 0.45/0.425/0.4/0.375/0.35秒 から 0.475/0.45/0.425/0.4/0.375秒 に増加。回復間隔が 0.9/0.85/0.8/0.75/0.7秒 から 0.95/0.9/0.85/0.8/0.75秒 に増加。
  • 効果3:効果の持続時間を 2/3秒 から 1.5/2.25秒 に短縮。
20

ドレイン効果2のレベル1だけ連続ヒットで1.6倍に増えてくバグほんま笑う
6発目で威力10倍て、、、

17
名前なし 2025/05/22 (木) 10:07:51 修正

v0.40 ハンター使用率画像

TRENCHはβの頃から不人気だったけどアーリーアクセスでの対人戦使用率7%で最下位は極端ね。

ヒーラーが不人気、初期ハンターのRAZORSIDEと被って見える、大半のプレイヤーは3,4体目までしか解放してない。この辺が理由かな。
FENRISの不人気は謎だけど。

18

LV40付近の戦闘だとほぼトレンチはいるから高レベル帯だと人気ありそう。プロフェットが一番みないから人気ないのかなって思ってた。

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PROPHETは見た目が厨二心をくすぐるし特殊だから使ってみたいと思って新規プレイヤーがアンロックし易いとかはありそうね。使用率で初期ハンターのRAZORSIDEが極端に多いのも統計の大半が下のアリーナまでしかプレイしてないライトプレイヤーで占められてる証拠だろうし。

上のアリーナになると100戦以上戦ってるはずだからメインで使うハンターが中心で、現環境で強いハンターに偏りがちだからTRENCHやFENRISが増える傾向にあるんだと思う。

21

フェンリスは攻撃手段に癖があるから1度触って抵抗を感じる人が多いから使用者が増えないのかな。そんで低レベル帯ではこれを十全に使える人は少ないからインパクトが薄いのも問題かな。

22

フェンリスとトレンチはまさにそんな感じだと思う。ロケットもリーチガンかなり癖が強い慣れてくると強いんだけども。

23

フェンリスは見た目で選んで少し触って扱いにくくて放置ってパターン多いだろうね。強化しないと性能引き出せないしMOD選択も初見には難しい。βの時もDiscordでプレイヤー達がフェンリスは弱すぎるからバフしろと延々訴えてたっけ。

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βの頃ってそんな感じの評価だったんか。まぁ偏差撃ちしないとドローンにも当たらんから癖は強いと思う

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>> 24
βテストは開催期間が3~7日くらいで終わったら毎回リセットされてたから余程集中して使わないとレベル20にも届かない感じだったね。だからウルサスとかウィーバーみたいに最初からある程度強いハンターが人気だった印象。

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難しい難しい言われてるけど私としては初心者からのステップアップにお勧めしたいキャラだね。アビリティを切るタイミングが重要でそれのリターンが大きい所が特に。

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カービン銃だけだと火力不足でリーチガンは機動力下がる上にエイム必要、ハイブリッドグレネードも使い所の判断は必要だし、戦い方が決まってる他のハンターみたいに単純でないことは確かやね。乗りこなせば他のハンターでも応用効くのは同意。

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味方に来てくれると嬉しいから解放するか悩んでる人は是非使ってほしい。

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競り負けてもハイブリッドグレネードで即座に立て直せるのはやはり強いね。積極的に攻められるのは大きい。

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Hu……was now satisfy……

が好き。

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サイフォンはハンマーと組み合わせると遠距離戦が強いね。
固有ノードの味方回復もサイフォンのが有利だしサポート重視。サポート自体が現環境に余り噛み合わないんだけど。

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いまは初級者さん多いしサポートして気持ちよく勝たせて沼にはめるのも全然ありだと思う。自分は前に出すぎる癖あるからサポートトレンチ着てくれると嬉しい。

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最終状態で使ってて気がついたけど、ハーマシストとサイフォンで回復すると1vs2で撃ち合っても回復が間に合ってる気がする。敵の強化状態やMOD選択による部分も大きいんだろうけどタンクとしては破格の性能ね。

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グレネードの中入ってリーチガン撃ったらガトリングに撃ち勝てるから頭おかしい性能してる。

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ハーマシスト持ち少ないけど範囲と持続時間がぶっ壊れてるかな

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リーチガンをメインで戦わないならハーマシストだと思うけどあんまり見ないね。範囲あほほど広いし空から落ちてくる障害物つかえなくなるし。

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発動中にもクールダウン進むのでハーマシストなら効果時間中にクールダウンが半分消化できるのは単純に強力よね。単純に戦闘中の半分回復してることになるし。直撃食らうとダッシュ1回で抜け出せない半径ってのも地味に凶悪。

システムツリー開発中はハーマシスト微妙だけど最終状態だと固有のシールド回復効果やHPのオーバーチャージと噛み合って過剰な回復量も活きるし。

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トレンチってバグないって思ってたけどグレネード発射されないバグがあったのね。最近使い出してたまになるから焦る。

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v0.45 バランス調整

  • HPを7000から6000に減少。
  • 射撃武器
    • Mod:ハンマー
      • 効果3:ハイブリッドグレネードのクリティカルヒット時のクールダウン短縮を2秒から3秒に改善。
  • リーチガン
    • ロードアウトの説明を更新しました。
    • クリティカル補正値を0.5から0.7→改善。
  • ハイブリッドグレネード
    • ロードアウトの説明を更新しました。
    • 視覚効果の改善。
    • ハイブリッドグレネードをアップデートし、ハンターは一度に1つの回復効果しか受けられないようになりました。
  • 固有ノード3:ハイブリッドグレネードは3秒ごとにシールドを回復するようになりました。
  • メインフレーム
    • Mod:スティミュラント
      • 効果3:ハイブリッドグレネードのクールダウンがリセットされる代わりに3秒短縮されるようになりました。
    • Mod:ペインキラー
      • 効果1:シールドのリチャージ遅延を10秒から5秒に短縮。
      • シールドのリチャージ速度が40%増加しました(現在は6秒)。
      • 効果3:クリティカルヒットによるダメージが10%減少する。