TRENCHWALKER(トレンチウォーカー、塹壕歩き)
スポットライト、コーデック、
システム
フレーム
HP7000にSH2100と前衛の割には低い部類だが、回復手段を複数持つため数値以上には打たれ強い。弱点は腕を除く上半身全体とかなり広く、耐久力の低さと相まって正面からの撃ち合いは不利。
バーストカービン
バースト射撃専用の中距離短銃。
弾薬は低威力だが連射性は高く扱いやすい。バースト射撃であるためクリティカルを狙い易く、遠距離戦でもタップ射撃である程度精度を維持できるのは強み。
リーチガン
敵を撃つとダメージを与え一部を吸収し自身のアーマーを回復する。クリティカルなどでダメージが増えるほど回復量も増え、バリアなどの敵の設置物に対するダメージも回復効果の対象になる。弾薬ではなく専用のエネルギーゲージを消費する。エネルギーゲージは時間経過でも減少し、発動中に移動すると減少量が増加するので注意。エネルギーはアビリティパワーによって増加しないので注意。
遠距離型ハンターの射撃武器と同程度の威力があり精度も良好で攻撃手段として優秀。ただし通常の射撃武器と同様に距離に拠る威力の減衰がある。発動中はアイテム使用などの操作ができなくなり、ダッシュやスプリントもできないため機動力が大きく落ちるが格闘攻撃は可能。発砲音がかなり大きく特徴的なので遠くの敵にも存在がバレやすいという地味な欠点がある。発動中は弾薬の補充が停止する。
メイン武器の先端から付け外しして使用している。リーチ(leech)は吸血性のヒルの意味。
以前は味方を撃つと味方と自身を同時に回復出来たがv0.40でこの効果は固有効果となった。
ハイブリッドグレネード
グレネードを投擲した場所に一定時間ゾーンを展開し、範囲内の敵にダメージを与え味方を回復する。ダメージ量よりも回復量の方が多いが、効果の発生頻度はダメージの方が高い。両方の効果を同時に利用することも可能だが、効果範囲が狭く即効性が乏しいため敵は簡単に脱出できてしまう。代わりに効果時間は長いので敵を追い立てたり接近を阻むといった利用は可能。設置物や機動力が低下するアビリティを使用した敵に対しても効果的。グレネードの射程は200m程度とそこそこ長い。発動時は移動が歩行になる。MODのステータスでは敵へのダメージ発生は2秒毎となっているが、実際には0.5秒毎のようである。
MOD
ハンマー
![]() | 威力:154、弾倉:24発、QR:不可、モード:2点バースト、リロード:3秒、クリティカル:+79%、 |
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効果1 | アビリティーパワーが2/4/6/8/10%増加する |
効果2 | 1000ダメージ与える度に「リーチガン」のクールダウンが1/1.5/2/2.5秒短縮される。 |
効果3 | バースト射撃が2発ともクリティカルヒットになると「ハイブリッドグレネード」のクールダウンが1/2秒短縮される。 |
アビリティを強化する長期戦向きのMOD。
こちらは精度が良好で連射しても照準が殆ど広がらないため遠距離戦にも対応出来る。一方で撃ち切りまで6秒程度と長めで瞬間火力が低く、近距離戦に持ち込まれると不利である。元の威力はこちらの方が1割り程度高く初期状態ならば弾倉火力も平均程度はあるのだが、MOD効果で射撃自体を強化出来ないため高レベルの試合では他ハンターに大きく差をつけられてしまう。
MOD効果はアビリティを高速で回す事に重点が置かれており、発動条件がゆるくアビリティのクールダウン自体も元から短いためかなりの頻度で使用できるようになる。前述の通り射撃の火力は犠牲になるが、それをアビリティで補うスタイルとなる。アビリティのクールダウン短縮効果はバリアなどの設置物は対象外らしく注意が必要。アビリティパワーの強化は効果量こそ少ないが、アビリティによるダメージや回復量を増やすことができる。上昇量としてはパワーレベル1段階分(+3〜12%)や強化コア1個分(+2〜7%)と同程度。
クラスター
![]() | 威力:140、弾倉:24発、QR:可、モード:4点バースト、リロード:3秒、クリティカル:+80%、 |
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効果1 | 照準中、与ダメージが2/4/6/8/10%増加する。 |
効果2 | クイックリロード成功時、マガジンに弾薬が4/8/12/16発追加される。 |
効果3 | バースト射撃が4発全て命中すると、5秒間にわたって与ダメージが5/7.5%増加する。効果は最大2回累積し、有効時間が切れるか攻撃が外れるとすべて失われる。 |
射撃武器の火力強化に重点を置いたMOD。
こちらは初期状態での撃ち切りが4秒程度と良好で瞬間火力が出る。ただし反動が大きく拡散しやすいため近距離戦向きで、最大限火力を発揮するには丁寧な扱いも必要になる。
MOD効果もシンプルで強力。火力強化は条件がゆるいため利用しやすい。クイックリロードでの弾薬追加は予備弾薬とは別に補充されるため継戦能力が飛躍的に向上する。戦闘に入る前に空撃ちしてあらかじめ弾薬を増やしておくという事が可能であり、追加の弾薬だけ射撃していれば弾薬の消費なしでの攻撃も可能である。また、予備弾薬が1発でもあればクイックリロードでまとまった弾数を装填できるため実質的に弾薬が尽きる事がない。特に長期戦では敵のHPと弾薬が尽きる中でこちらは潤沢な弾薬とHP回復で有利に戦う事ができる。ただし撃ち切りまでの時間も伸びる点には注意。
ペインキラー
![]() | 特性なし |
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効果1 | シールドリチャージの遅延が2/4/6/8/10秒短縮される。 |
効果2 | リペアキットの効果が5/8//15%上昇する |
効果3 | シールド発動中、15/20%のクリティカル耐性を獲得する。 |
多くのハンターが持つ汎用防御MOD。RAIZORSIDEのライフラインMODの解説を参照。
スティミュラント
![]() | 特性なし |
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効果1 | HPを最大10/15/20/25/30%過充填出来るようになる。 |
効果2 | 敵が呼び出した機体に対するアビリティダメージが10/15//25%増加する |
効果3 | チームメイトが蘇生された時/チームメイトに蘇生されるか、チームメイトが蘇生されると、「ハイブリッドグレネード」のクールダウンがリセットされる。 |
アビリティ効果の強化に重点を置いたMOD。
HPのオーバーチャージは20秒ほど継続するためアビリティやアイテムが無駄になりにくく、回復が余るような場面でも効率よく活用できる。強化すればシールドと同程度の量になるため強力。
敵が呼び出す機体へのダメージは現状では敵の種類が少ないため優先度は低め。クールダウンのリセット効果もリスポーン時の立て直しがしやすくなるため心強い。しかし強化後の自身がリスポーンした場合のクールダウン短縮は、元々が6秒程度しか待つ必要がないため効果量は少なめである点に注意。
サイフォン
![]() | 威力:800 + 8% AP、HP変換率:75% + 75% AP、アビリティエネルギー:600 + 5% AP、1発当たりのエネルギー:100、消費エネルギー:15/秒、クリティカルMOD:50%、クールダウン:55秒、 |
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効果1 | アビリティエネルギーが680/760/840/920/1000に増加する。 |
効果2 | クールダウンが55秒から50/48//44秒に短縮される。 |
効果3 | アビリティエネルギーの減衰が50/75%低下する。ショットあたりのアビリティエネルギー消費が100から93/90に減少する |
リーチガンの利便性を重視したMOD。
こちらは威力で劣るがHPへの変換率が高く、エネルギーも多いため射撃回数が増え合計火力と合計回復量で優れる。ただし即効性では劣り隙も大きい。
MOD効果はアビリティの回転率を上げつつエネルギー周りを強化する。特にアビリティノードや他MOD効果を含めると一度の発動で最大17回程度発砲できるため優秀なダメージソースとなる。一方で前述の通り即効性に欠けるため、敵が高火力のアビリティを発動して対抗してきた場合は回復が間に合わずに押し負けることもある。特に敵のTRENCWALKERが「ドレイン」を選択している場合は撃ち負ける可能性が高い点には注意が必要だろう。
ドレイン
![]() | 威力:1,000 + 10% AP、HP変換率:40% + 40% AP、アビリティエネルギー:500 + 5% AP、1発当たりのエネルギー:100、消費エネルギー:15/秒、クリティカルMOD:50%、クールダウン:55秒、 |
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効果1 | 連続ヒットの与ダメージが3/5/7/8.5/10%増加する。 |
効果2 | クリティカルダメージが6/8/10/12%増加する。 |
効果3 | アビリティ発動中、4/3発ごとに250/350の追加ダメージを与える。 |
リーチガンをの火力を追求したMOD。
こちらはエネルギーが少なくHP変換率が低い代わりに威力が高く設定されており、より攻撃寄りの調整となっている。こちらは強化すると一度の発動で最大10発程度撃てるようになり合計火力や合計回復量でこそ劣るが短時間で効果を得られるため隙は少ない。
MOD効果は威力の強化に重点が置かれているが、結果としてHP回復効果も上昇する。ただし効果の発動条件から確実に命中させていく腕が求められ、一発外すだけでも損失が大きい。
MOD効果3の追加ダメージは命中弾のみがカウント対象らしく連続で当てる必要はない。
ハーマシスト
![]() | 威力:210 + 3% AP、回復量:420 + 6% AP、効果頻度:ダメージは2回/秒(回復は1回/秒)、クールダウン:40秒、持続時間:10秒、有効範囲:25m |
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効果1 | 有効範囲が25mから26/27/28/29/30mに拡大する。 |
効果2 | 持続時間が10秒から12/14//18秒に延長される。 |
効果3 | ティックごとに回復量が1.5/2%増加する(最大27/36%)。ティックごとにダメージが0.75/1%増加する(最大27/36%)。 |
ハイブリッドグレネードの取り回しを向上させるMOD。
こちらは効果範囲が広く攻撃にも回復にも利用しやすくなっている。特に接近戦においては両効果の恩恵を受けやすく、効果範囲の広さからある程度は動き回れるため強力。
MOD効果は効果範囲と持続時間、効果量を強化するため合計ダメージや合計回復量が多い。
特に広範囲のダメージゾーンを長時間作り出せるため敵の行動を制限する事ができ戦術的価値が高い。ティック毎の性能強化は効果範囲を出るとリセットされてしまうので注意。
一方で即効性では劣るため敵に簡単に脱出されてしまい、ダメージを出すには逃げ場のない場所で使用するなど工夫が必要。回復用途としても長時間同じ場所に留まることになるためリスクが有り、激しい戦闘中は回復が追いつかないという事がままある。敵の移動を阻むスキルやスペシャルキットのエネルギードームなどとは相性が良い。
インフェクション
![]() | 威力:210 + 3% AP、回復量:420 + 6% AP、効果頻度:ダメージは2回/秒(回復は1回/秒)、クールダウン:40秒、持続時間:10秒、有効範囲:20m |
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効果1 | ダメージ間隔が0.5秒から0.475/0.45/0.425/0.4/0.375秒に、回復間隔が1秒から0.95/0.9/0.85/0.8/0.75秒に向上する。 |
効果2 | 回復効果が発生する度に「リーチガン」のエネルギーが8/10//14貯まる。 |
効果3 | アビリティの有効範囲を出た標的に、1.5/2.25秒間、ダメージ/回復効果を与え続ける。 |
ハイブリッドグレネードの即効性を高めるMOD。
こちらは効果範囲が狭く設定されている代わりにMOD効果により短時間で恩恵を受けられる調整になっている。
MOD効果によりダメージ間隔と回復間隔を短縮することができ即効性が高い。強化すればアビリティ範囲を出たあとも一定時間は効果が続くため効果の確実性が高い点も長所。「リーチガン」のエネルギー回復効果は1~2発多く撃てるようになるため強力だが、同時使用が前提となるため使用タイミングに制約を受ける。
システムツリー
ステータスノード
分類 | 効果量 | 個数 |
---|---|---|
攻撃 | +5% | 6個 |
アーマー | +775 | 5個 |
シールド | +260 | 4個 |
アビリティノード
対象 | 効果量 | 個数 |
---|---|---|
リーチガンダメージ | ドレイン:+80、サイフォン:+80 | 3個 |
リーチガンエネルギー | +150 | 2個 |
ハイブリッドグレネードダメージ および回復量 | ダメージ:+32.5、回復量:+65 | 3個 |
固有ノード
ノード | 効果 |
---|---|
固有ノード1 | リペアキット使用時、味方のアーマー耐久値も回復する(自身の回復量の50%)。 |
固有ノード2 | 「リーチガン」で味方を撃つと、1発あたりアーマー耐久値が1,250回復する。 |
固有ノード3 | 「ハイブリッドグレネード」でシールド耐久値も回復する(アーマー耐久値の回復量の50%)。 |
固有ノード1
リペアキット使用時に味方のHPも回復する。味方の回復量は半分になるが、リペアキットの効果が1.5倍になるようなものなので強力。特にリペアキットの回復量を強化していれば更に恩恵が大きくなる。固有ノード2
リーチガンで味方を撃つ事で味方のHPを回復できるようになる。通常使用時よりも回復量が大きくアビリティパワーによって強化も可能。特に発射回数の多い「サイフォン」MODと相性が良い。固有ノード3
ハイブリッドグレネードにシールド回復効果を付与する。回復の効果量が1.5倍になるようなものであり、回復しながら削り合うような場面ではアーマーとシールドを同時に回復できるため強力。立て直し時にも威力を発揮する。
総評
回復と火力を両立したユニークなハンター。
多数の回復手段を持ち優秀な火力も発揮できるため、後衛と前衛の両方を務める事ができ汎用性は非常に高い。
攻撃力が回復力に直結するため、ヘルス差による優位を作り易く、アビリティのクールダウンも短いため長期戦の撃ち合いにはかなり強い。競り合いに負けたような場面でも建て直しが容易であり、取り逃すと回復して戻って来るため非常に厄介である。
弱点としてはアビリティの癖が強く機動性に欠ける点である。また、フレーム性能の低さも弱点であり、回復を活かしにくい短期決戦を仕掛けられると脆さを露呈する。
前衛を務める場合はヘルス差や敵ハンターの火力などをよく考えて前に出る必要がある。
得意の長期戦も決定打を欠いては手詰まりとなりやすい。孤立は避けて味方との連携は緊密に取りたい。
プレイ動画が明らかに少ない。特性上仕方ないけど火力が微妙でタイマン不利?
中距離の持久戦は強いけど近距離の削り合いに持ち込まれると押し負ける事が多い気がする。
ウィーバーのバリア展開にハイブリッドグレネード投げ込んだらバリアをゴリゴリ削れていい感じ。
紫ギアのHP自然回復もHPのオーバーチャージ対象らしい。攻撃受けたあとの10秒以外はHP回復判定が続くからオーバーチャージが時間経過で減少しなくなって強い。ただし戦闘でシールドだけ削られると自然回復止まってる間にオーバーチャージ分減ることが有る?
EAのOP枠ってバレて増えてきたね
EAとは?
Eearly Access
v0.40 バランス調整
リーチガン
使い手が少ない分手練れが多い印象
序盤のリーチガンがかなり脅威度が高い印象ですね。試合後半なら他のハンターもアビリティやら整うので対抗できるんですが。
v0.41 バグ修正
ようやく解放して強いのは強いけど使い方めっちゃ難しいなこのキャラは。
リーチガンの使い所が最大のカギだね、すぐに隠れる事が出来ない敵を狙うのがよし、それまで下手に切らないのがよし。
それと敵にはあまり近寄らない方が良い、正面は強くないし離脱スキルも無いから近距離はリスクが高い。
一歩引いた地点からチクチク戦うと良い。
余談だがスペルがteachと似てるのとチュートリアルで手解きをしてくれる事、そして性能がゴリ押し出来ないタイプで基本が求められる事から、俺はこのキャラを勝手に教授と呼んでる。
リーチガンもハイブリッドグレネードも癖が強いですからね。元のヘルス低い上に弱点大きいので打たれ弱くてゴリ押しだけでは勝てませんし。
ただハマった時の強さもかなりのものなので中毒性は結構ありますね。
ハスキーボイスや発言内容にちらほらサイコ要素混ざってる点とかも好き。
ぼちぼちやって慣れるしかないなー。
v0.41.2 バランス調整
TRENCHWALKER
リーチガン
MOD:ドレイン
ハイブリッドグレネード
MOD:インフェクション
ドレイン効果2のレベル1だけ連続ヒットで1.6倍に増えてくバグほんま笑う
6発目で威力10倍て、、、
TRENCHはβの頃から不人気だったけどアーリーアクセスでの対人戦使用率7%で最下位は極端ね。
ヒーラーが不人気、初期ハンターのRAZORSIDEと被って見える、大半のプレイヤーは3,4体目までしか解放してない。この辺が理由かな。
FENRISの不人気は謎だけど。
LV40付近の戦闘だとほぼトレンチはいるから高レベル帯だと人気ありそう。プロフェットが一番みないから人気ないのかなって思ってた。
PROPHETは見た目が厨二心をくすぐるし特殊だから使ってみたいと思って新規プレイヤーがアンロックし易いとかはありそうね。使用率で初期ハンターのRAZORSIDEが極端に多いのも統計の大半が下のアリーナまでしかプレイしてないライトプレイヤーで占められてる証拠だろうし。
上のアリーナになると100戦以上戦ってるはずだからメインで使うハンターが中心で、現環境で強いハンターに偏りがちだからTRENCHやFENRISが増える傾向にあるんだと思う。
フェンリスは攻撃手段に癖があるから1度触って抵抗を感じる人が多いから使用者が増えないのかな。そんで低レベル帯ではこれを十全に使える人は少ないからインパクトが薄いのも問題かな。
フェンリスとトレンチはまさにそんな感じだと思う。ロケットもリーチガンかなり癖が強い慣れてくると強いんだけども。
フェンリスは見た目で選んで少し触って扱いにくくて放置ってパターン多いだろうね。強化しないと性能引き出せないしMOD選択も初見には難しい。βの時もDiscordでプレイヤー達がフェンリスは弱すぎるからバフしろと延々訴えてたっけ。
βの頃ってそんな感じの評価だったんか。まぁ偏差撃ちしないとドローンにも当たらんから癖は強いと思う
>> 24
βテストは開催期間が3~7日くらいで終わったら毎回リセットされてたから余程集中して使わないとレベル20にも届かない感じだったね。だからウルサスとかウィーバーみたいに最初からある程度強いハンターが人気だった印象。
難しい難しい言われてるけど私としては初心者からのステップアップにお勧めしたいキャラだね。アビリティを切るタイミングが重要でそれのリターンが大きい所が特に。
カービン銃だけだと火力不足でリーチガンは機動力下がる上にエイム必要、ハイブリッドグレネードも使い所の判断は必要だし、戦い方が決まってる他のハンターみたいに単純でないことは確かやね。乗りこなせば他のハンターでも応用効くのは同意。
味方に来てくれると嬉しいから解放するか悩んでる人は是非使ってほしい。
競り負けてもハイブリッドグレネードで即座に立て直せるのはやはり強いね。積極的に攻められるのは大きい。
Hu……was now satisfy……
が好き。
サイフォンはハンマーと組み合わせると遠距離戦が強いね。
固有ノードの味方回復もサイフォンのが有利だしサポート重視。サポート自体が現環境に余り噛み合わないんだけど。
いまは初級者さん多いしサポートして気持ちよく勝たせて沼にはめるのも全然ありだと思う。自分は前に出すぎる癖あるからサポートトレンチ着てくれると嬉しい。
最終状態で使ってて気がついたけど、ハーマシストとサイフォンで回復すると1vs2で撃ち合っても回復が間に合ってる気がする。敵の強化状態やMOD選択による部分も大きいんだろうけどタンクとしては破格の性能ね。
グレネードの中入ってリーチガン撃ったらガトリングに撃ち勝てるから頭おかしい性能してる。
ハーマシスト持ち少ないけど範囲と持続時間がぶっ壊れてるかな
リーチガンをメインで戦わないならハーマシストだと思うけどあんまり見ないね。範囲あほほど広いし空から落ちてくる障害物つかえなくなるし。
発動中にもクールダウン進むのでハーマシストなら効果時間中にクールダウンが半分消化できるのは単純に強力よね。単純に戦闘中の半分回復してることになるし。直撃食らうとダッシュ1回で抜け出せない半径ってのも地味に凶悪。
システムツリー開発中はハーマシスト微妙だけど最終状態だと固有のシールド回復効果やHPのオーバーチャージと噛み合って過剰な回復量も活きるし。
トレンチってバグないって思ってたけどグレネード発射されないバグがあったのね。最近使い出してたまになるから焦る。
v0.45 バランス調整