Slay the Spire 2

パブリックベータ

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https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ

質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう

sts2
作成: 2026/03/26 (木) 15:02:30
最終更新: 2026/04/13 (月) 11:35:59
通報 ...
1409
名前なし 2026/05/29 (金) 01:38:28 3851e@89c05

今作高火力でただただ殴って来る奴多すぎだろ調整投げ捨ててるのか?

1410
名前なし 2026/05/29 (金) 02:50:47 36742@f1da7

ドアメも仕様変更されてない初期が一番おもろかったなぁ

1411
名前なし 2026/05/29 (金) 07:03:37 da49c@0ea04

ベータのフィドバック送る人も発売から日が経つにつれて限定されていきそうだしピントの合った調整をしてくれるか不安すぎる

1412
名前なし 2026/05/29 (金) 08:35:07 f0b3f@e6086 >> 1411

人数が減ってここのコメントも先鋭化してきてるしねぇ

1413
名前なし 2026/05/29 (金) 09:37:46 4bdd5@840f3

敵の強化・複雑化の調整は日が経つごとに「このくらいの調整で普通じゃない?文句言う人は下手なだけ」って流れになるよね ダメと思ってる人は一回全部言って去って、大丈夫な人の方が残るから順当な流れなんだけど…

1414
名前なし 2026/05/29 (金) 11:47:11 2af6b@5aaa4

ちょっと前もそんなコメント欄の流れになんなかったっけ。だとしたらその先鋭化が加速することになるんだけど…

1415
名前なし 2026/05/29 (金) 12:00:39 a2d17@3aee8

ネオーレターで1より2の方がクリア率高いとか言ってるし開発側の姿勢もそうなってそう

1416
名前なし 2026/05/29 (金) 12:46:28 dfca5@5700c

私の最近のフィードバックは「続編だからこそ初心者にも3層突破できるよう基本の難易度を下げて間口を広げる、先鋭化はNGとは言わないけどA8以降限定でいいよね(2の方がクリア率高いのは1はローグライクデッキ構築自体まだ未知数だったのと、2は前作プレイ済の方やA20H勝率高い人がアーリーアクセスに興味深く入っている人が多く、未経験者はまずアーリープレイしていない人も多い筈だから)」というのを最初に入れるようにしている

1417
名前なし 2026/05/29 (金) 13:00:07 fdfce@05e56

ぶっちゃけほとんどの人間はゲームを楽しんでるか開発にフィードバックを送って終わりか無言でゲームから離れるだけだからこんな掲示板で愚痴ったりイキったりしてるのはほとんどの人間と同じ行動が出来なかった搾りかすの様な連中だからあんま気にしない方がいいぞ

1418
名前なし 2026/05/29 (金) 13:52:29 7f45d@b2d7f >> 1417

正論パンチは誰も幸せになれないからやめて差し上げろ

1422
名前なし 2026/05/29 (金) 14:20:06 24ab9@99cdc >> 1417

”ほとんどの人間と違う行動をしている→搾りかすのような人間”は論理が飛躍してるので正論でも何でもないですね…

1428
名前なし 2026/05/29 (金) 15:24:58 修正 a2486@9b345 >> 1417

イキったりしてるのはほとんどの人間と同じ行動が出来なかった搾りかす

自己紹介お疲れさまです

1431
名前なし 2026/05/29 (金) 15:26:34 5d479@093d8 >> 1417

極論ー!💦 別に砂時計の強さにイラつきつつも、F2おくった上で、この砂時計にチャレンジできるのはこの2週間だけってトライしつつゲーム楽しむ側で、ここのコメント欄で喧喧諤諤したってええでしょ

1419
名前なし 2026/05/29 (金) 13:53:29 965f1@f5aac

ただの感想なんだけど、開発側でもカードやレリックのコンボのポテンシャルを把握しきれてない節があると思う。だからぶっ飛んだ敵をポンと追加してみて、それへの回答を編み出せるプレイヤーが出てきたらそれをデザインに組み込み、出てこなければ調整する流れになってるように見える。恐らく前作のボスグレとかも最初から3ターンで倒し切るデザインだったのではなく、3ターンを目処に倒し切ることで回答とする人が一定数居たので、それを正解として調整したんじゃないかなと思う。今作のプリズムの調整も、まず世に出してみてプレイヤーで実験してるように見える。スタートアップ的な思想。

1420
名前なし 2026/05/29 (金) 13:56:43 743ab@e496e >> 1419

新しいエリートやギミックを追加する度に被害妄想膨らませるならアーリーアクセス終わるまで離れれば良いよ 前作のタイムイーター辺りも大分調整されたし

1423
名前なし 2026/05/29 (金) 14:20:23 修正 965f1@f0230 >> 1420

これを被害妄想と断じるのもだいぶ妄想癖がある人ですね。
仮に開発がこの方針だった場合、VUCAの時代に最適な手法だし、前作みたいな高難易度路線は大歓迎なので、むしろ積極的にやって欲しいくらいです。

調整にネガ寄りに感じてる人にも配慮した書き口にしたら脊髄反射マンが釣れてしまった

1424
名前なし 2026/05/29 (金) 14:23:00 4bdd5@a5894 >> 1420

いやこれ多分被害妄想コメントじゃないと思うよ むしろ開発を慮ったコメントだと思う

1427
名前なし 2026/05/29 (金) 15:19:52 743ab@e496e >> 1420

・「開発側でもカードやレリックのコンボのポテンシャルを把握しきれてない」て一方的な決めつけ・既存のデッキでもある程度の勝率が出てる新規エリート相手を指して「(本来対応できない)ぶっ飛んだ敵」とこれまた決めつけ・曖昧な思い付きを自分で消化せずに掲示板に共有して広めようとしてる浅薄さ これらを纏めて「被害妄想」て言ったんだよ 開発はテストプレーしていないし出来ないって言ってるも同然のコメントだろ

1436
名前なし 2026/05/29 (金) 15:52:26 965f1@0ce35 >> 1420

自分は、まず作り手が「ポテンシャル」を把握し切るのがまず無理だと思ってるよ。
別ゲーだけどEスポーツの現場とか見てると、極まったプレイヤーたちの集合知が開発側を凌駕するのが当たり前なので、別に不名誉なことでも、開発がテストプレイしてないわけでもない。

「ぶっ飛んだ敵」にしても、「被弾を減らすことが難しく、まだ荒削りのユニークな能力を持つ敵」をイメージしてたんですが、存在しない文章を作り出すのがお上手ですね。
存在しない文章を根拠に脊髄で噛み付続ける浅薄さも素晴らしい。被害妄想のお手本ですね。

1440
名前なし 2026/05/29 (金) 16:00:13 743ab@e496e >> 1420

関係無い文脈(Mobaみたいなほぼ無限にランダム状況だのバグだのを生成できるオンライン対戦ゲーム)を持ち出してるのはお前じゃん俺にその書かれてない物を読み取る責任を押し付けるな 「集合知が全てを解決してくれるから未完成の課題をプレイヤーベースに丸投げしてる開発」って結論に持っていきたいのは分かったがそれを一発で理解しろって言うのは無理だったよ

1441
名前なし 2026/05/29 (金) 16:20:19 965f1@609f8 >> 1420

MOBAなんて一言も言ってないのに、また妄想してる。もはや才能

未完成のアイディアを市場で実験して洗練させるのは、スタートアップにとって当たり前のことなので、私は悪いことだと思ってない、というか良いものを作る上で優れた方法だと思ってますよ。
あなたは「スタートアップ的な思想」もまるで知らない浅薄な知識で噛みついちゃったようですが。

あ、この文章はあなたが理解する責任はないので、もう返信不要ですよ

1442
名前なし 2026/05/29 (金) 16:26:50 743ab@e496e >> 1420

ほぼ対人戦用で延々メタと環境が変わる「Eスポーツ」なんて単語じゃなくて一人用のゲームを持ち出してくれるならもっと納得が出来たんだけどね… お前が喧嘩腰だったお陰で延々コメント出来た訳だから俺は一旦反省するよ

1426
名前なし 2026/05/29 (金) 15:08:44 5d479@093d8 >> 1419

確かにスタートアップ的だよね。Facebookでザッカーバーグが「たぶん動くからリリースしようぜ」とかなんとか言ってたのと同じ精神。ただ1,2週間で継続的にアプデを出すならこれぐらいのフランクさはないと難しいと思う。初代ではレプトマンサーが強プールから出てた時代もあったし、出してみないとわかんない部分も大きいと思う

1421
名前なし 2026/05/29 (金) 14:09:55 e4a14@59bca

ふるいにかけられ先鋭化したプレイヤーが先鋭化したフィードバックを送って開発もますます先鋭化していくというアーリーにありがちなループに陥ってるよね簡悔高難度路線を貫く限りはこの呪いからは抜け出せない

1425
名前なし 2026/05/29 (金) 14:35:53 4bdd5@feb45 >> 1421

初心者はフィードバック送らないからね…送り方知らなかったり「初心者の自分なんかが送ってもなー」ってなるからフィードバック送るのは上手い人が多くなりがち 自分は下手代表としてフィードバック送り続ける所存

1429
名前なし 2026/05/29 (金) 15:25:43 a850b@c4906 >> 1425

送るとか以前にβをやり込むのなんて一部の上級者だけだからな

1432
名前なし 2026/05/29 (金) 15:28:09 5d479@093d8 >> 1421

A10を全キャラクリアしてる時点でやり込み勢って判定でも良いと思うよ。

1433
名前なし 2026/05/29 (金) 15:31:42 991b8@49e8c >> 1421

A10が先鋭化したプレイヤー基準で難しくなるのは別にいいと思うけどね、エンドコンテンツなんだし。ここの人達A10を基準に語ってる人が多いのに高難易度化を嫌ってる人も多いのよくわからない

1434
名前なし 2026/05/29 (金) 15:36:43 743ab@e496e >> 1433

延々と同じエリートやボスを弄るよりかさっさと新規ステージを実装した方が受けそうではある

1437
名前なし 2026/05/29 (金) 15:54:27 683e9@2f64b >> 1433

難しくなったから怒ってるよりも、ギミックがプレイヤーを締め付ける方向性のものが増えてるから面白くなくなってるって意見のほうが多いと思うんだけど

1438
名前なし 2026/05/29 (金) 15:55:18 a850b@c4906 >> 1433

そもそもナーフとか敵の強化って、A0でもかなり影響大きいからなぁ。今回の砂時計なんて0でも序盤から対策していかないと踏んだら即死するやつだし

1430
名前なし 2026/05/29 (金) 15:25:51 修正 743ab@e496e

そもそも論として炎上というか不評の大本は無限ループ対策から始まった一連の調整や関連カードの弱体化と思うんだけど 前作ではそれ向けの調整や対策してる敵ってなかったんか

1435
名前なし 2026/05/29 (金) 15:40:53 95cd3@6f7cf >> 1430

前作は心臓タイムイーターいたけどそれはそれとして明らかに無限ループを許してる調整がされてた。でも2発売前のインタビューでは「今度はループさせないよ」って主旨の発言があったのに蓋を開けてみたら初期verは前作なんて比にならないループ祭りだった。これがケチのつけ始めって感じする。発売時点で矛盾してるんだもん

1439
名前なし 2026/05/29 (金) 15:57:57 a850b@c4906 >> 1435

そもそも発売前のインタビューでループ潰しを売りにしてる時点で、なんか調整方針間違ってる気がするんだよな。ユーザーは「ループ無くなったの嬉しい! 買うわ!」とは別にならんだろうし開発がやりたいこと押し付ける今の路線の始まりじゃねぇのそれ

1443
名前なし 2026/05/29 (金) 16:39:03 修正 991b8@49e8c >> 1435

ループを潰すのは将来を見据えてのことなんじゃない? 完成してアプデも終わり次回作に着手し始めた後とかにループ目指して一直線に組むのが最善だと解明されてゲームが終わるみたいな事態を危惧してるとか

1452
名前なし 2026/05/29 (金) 17:46:24 40b21@154d4 >> 1435

将来見据えて調整するなら、普通はそれをやるのは一通りの要素が出揃ってからで、まだ2Bや3Bとラスボスが存在しない状況でループ対策する敵を増やしまくるの歪すぎないか? 揃えてからやらないとバランス調整に意味がない

1455
名前なし 2026/05/29 (金) 18:19:39 991b8@49e8c >> 1435

もともとできてたことができなくなったら大きな反発が起きるのは予想できることだし、最終的に封じるつもりなのであれば最初からループはさせませんというスタンスを明示するのは正しいと思うよ

1457
名前なし 2026/05/29 (金) 18:36:40 d7d6f@f437f >> 1435

J○rbsに「ウォッチャーはループ狙えば80%勝てる」って言われたのがよほど逆鱗に触れたんだろう

1464
名前なし 2026/05/29 (金) 20:58:53 792c0@0b4c7 >> 1435

ループ潰したいだけならカードやレリックの方を調整すべきなんじゃないか?ウォッチャーとか平気でタイムイーター心臓をループで倒してたし。

1473
名前なし 2026/05/29 (金) 23:13:34 修正 53275@d4dea >> 1430

そもそも無限ループは面白いし、リミットブレイク筋力倍々は面白いし、悪夢触媒毒倍々は面白いし、そういう普通のアナログのカードゲームだと禁止されるようなデッキを構築して気持ちよくなれるのが前作の一番の魅力だったということに運営は気付いてほしい。まぁウォッチャーみたいに序盤からそれができると駄目ではあるんだけど。というか前作はそれを分かって狙ってああいう調整にしてたんじゃないんかーい!!と突っ込みたくなる気持ちしかない。気持ちいい動きが全部咎められてるじゃん今作

1444
名前なし 2026/05/29 (金) 17:04:12 a2695@4199e

ドアメウィークだの砂時計ウィークやる前に鏡の反射とかいう不快イベントさっさと消してほしい 消すだけなら簡単でしょ バランスの検証とかいらないからとにかく消して

1448
名前なし 2026/05/29 (金) 17:18:53 743ab@e496e >> 1444

鏡の反射ってかなりメリット寄りのイベントではあるんだけどね キーカード2枚DGしてストライク4枚UGみたいなケース以外では

1460
名前なし 2026/05/29 (金) 20:11:24 6ed5f@aaf95 >> 1448

Act3なのがアカンな。Act3最終盤でエリート避けて?踏んだらキーカード2枚ダウングレードとかのリスク負わせるのは、エリート強化の方針とも矛盾するかなって

1463
名前なし 2026/05/29 (金) 20:36:16 5d479@2bad4 >> 1444

鏡の反射のデッキ複製はデッキによっては大きな勝ち筋になるのでそのままでいいと思う。むしろ凄い良いイベントという認識。っていうか今の環境だど三層で砂時計がいる場合は、デッキの複製でかなり勝率上がると思うよ

1477
名前なし 2026/05/30 (土) 00:03:27 a2695@8a89b >> 1444

どっちの択もメリットになり得ることは百も承知で、その上でキーカード潰されたときの不快感がすごいから消してほしいって話。バランスとか勝率の話ではなくゲーム体験の話。

1445
名前なし 2026/05/29 (金) 17:06:49 d9279@59bca

別にループがあろうがStS1は高難易度だったし、ループを潰すことだけに躍起になってゲーム全体として歪になりつつあるStS2より遥かにバランス良かったよ

1446
名前なし 2026/05/29 (金) 17:11:26 b6fd9@7c8af

まあ心配しなくても砂時計は次でナーフ確定でしょ

1447
名前なし 2026/05/29 (金) 17:11:37 2af6b@5aaa4

そもそも言うほどループが悪いというのが分からん。ループを目指したらキーカードが出ず、スカスカなだけのデッキができて横死なんてウォッチャーですらよくある話だし、確かに出来れば強いがリスクはあって、目の敵にするほどじゃないと思うな。

1449
名前なし 2026/05/29 (金) 17:20:49 b6fd9@7c8af

ギミックがプレイヤーを締め付けるから嫌ってのも前のバージョンを知ってる自分達が言えるだけで1年か2年後に販売されたのを買うユーザーからしたら真っ当に遊べてりゃ問題ないと思うのよね

1450
名前なし 2026/05/29 (金) 17:41:35 2af6b@5aaa4

ループは確かに強いけど、じゃあ他の戦略は味がしなくなりましたかって言ったらそんなわけなくて(圧縮ウォッチャーは別格すぎるので扱わないものとする)、結局手段の一つにしかならない環境があったわけだから今でも初代は楽しいわけじゃない?それを戦略を潰すこと自体に躍起になるのはピントがズレてるし、言い方アレだけど、思想が怖い。

1451
名前なし 2026/05/29 (金) 17:43:07 2d49c@617b6

どの調整がってわけじゃないがいわゆる簡悔調整って呼ばれるようなユーザーと開発の乖離が生まれる原因ってなんなんだろうな開発に手一杯でまともにプレイできてないからか?開発も別にユーザーに嫌がらせしたいわけじゃないと思うんだよね不満がわかった上でストレステストしてるのかもしれんが

1453
名前なし 2026/05/29 (金) 17:47:21 40b21@154d4 >> 1451

勝率とか使用率だけ見て雑に下方修正入れるのは、大体どんなゲームでも簡悔って言われるよ

1454
名前なし 2026/05/29 (金) 18:05:49 f0b3f@6a47c >> 1451

どっかで理想がユーザーとズレるからじゃね。ゲームの本質はユーザーを楽しませることでほかは手段なのに、ある時楽しませるための手段だったものが目的化する。 それは使用率とか勝率を均すことだったり、自分が作ったモンスターの強さにこだわることだったり。目的が間違えた状態でテストプレイしても仕方ない。

1456
名前なし 2026/05/29 (金) 18:32:19 ad97a@e24e7

俺は砂時計に負け続け、プリズムにHPを削られまくるランを大量に生成することで開発に無言の声を届けるぞ💌

1458
名前なし 2026/05/29 (金) 19:40:48 3851e@89c05

現状このゲームは楽しみより苦しみの方が多いね。あれこれ試す余裕が無い

1459
名前なし 2026/05/29 (金) 19:58:15 e57b1@52cdc

理論上1ターンで448ダメージを出せて砂時計も余裕のはずだったラン敗因は向きを変えるカードやポーションがほとんど無かったせいで蟹に負けた…

1465
名前なし 2026/05/29 (金) 21:08:54 91b1b@5756d >> 1459

そこまでダメージ出せるなら蟹も速攻で片方潰せば余裕にはならんのか

1468
名前なし 2026/05/29 (金) 21:29:13 e57b1@52cdc >> 1465

理論値を出すには悪夢でGFを増やす必要があるから最低でも1ターン渡す必要があったけどキーカードがほとんど山札の底に沈んでたから相手に2ターン目も渡す必要が出てしまって36点ブロックできずに負けちゃった

1462
名前なし 2026/05/29 (金) 20:31:58 2662b@a0db0

前作ウォッチャーのループは組みやすすぎるのが原因ってだけで、最初の弱プール3戦でキーカード拾えなくても別のカード拾ってループ以外の道を進むという選択肢もとれるからなぁ 実際のトップランカーはそこんところどうしてるのかはよく知らないけど

1466
名前なし 2026/05/29 (金) 21:24:15 f1677@9b0be

ループを潰したいという割にはドロー手段がそもそも強すぎるんだわ1のウォッチャーも大体猪突猛進のせいだし

1467
名前なし 2026/05/29 (金) 21:25:16 15e48@6ba42

中華爆撃じゃない低評価レビュー増えたのは常に消耗と妥協と抑圧を強いるゲームプレイにする、という開発の方針が分かってきたからってのは感じるな

1471
名前なし 2026/05/29 (金) 23:02:20 e3121@4558c >> 1467

見ないことにしてる奴多いけど、ドアの時点で調整方針に不満って言ってるレビュー多かったし、ナーフまみれだった最初の調整でも高評価付けつつ内容は「今は怪しいけど今後に期待」みたいなレビュー多かったからな。steamの評価って表記は好評不評ではあるが、採点基準はおすすめするかしないかだから、実際は内容見ないとわからんのよな

1478
名前なし 2026/05/30 (土) 00:50:21 a836b@ae0d5 >> 1467

ドアメーカー以前の時点で日本語でも敵と難易度調整の方針おかしくない?みたいな前作やり込み勢のレビューはちびちびあった。まだみんな浮足立ってたからスルーされてただけって感じ。

1469
名前なし 2026/05/29 (金) 21:49:10 a2d17@3aee8

エンシェントレリックに無茶苦茶させてくれるのが多いのは1より良い点なんだけど、それ以外の調整方針がなぁ