鳴潮Wiki掲示板

ホロタクティクス / 130

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130
名無しの漂泊者 2025/12/14 (日) 01:35:04 99443@3b16f >> 127

確かにソシャゲではあんまり無いかな
高難易度化に伴って火力上がって全部対処しないといけなくなる、ってのはソシャゲの調整というよりアクションゲーの調整って感じ。
ソウルシリーズとかモンハンの高難易度とかがこういう方向の調整だね

アクション好きな自分はこの方向性が好きだけど、例えばどういう風に高難易度化するのが好き?

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  • 136
    名無しの漂泊者 2025/12/15 (月) 04:11:06 42ab1@7a3de >> 130

    前に書いたある通り、極端に攻撃力が上がるのは意味不明で、もし買い切りのアクションゲーでそんな調整されたら批判されてるわ。
    たしかにアクションゲーでもゲームが進むに連れて敵の攻撃力は上がるけど、それと同時にこっちの攻撃力、防御力も上がるんだよ。それに鳴潮は派手なエフェクトとかで、不可避な場面もあるのにワンパンされて終わるのはクソ。

    俺はアクションゲーが好きだからこそ、ここはクソだと思う。ホロタクボスのモーション自体は嫌いじゃない。まぁローテ回すのが大事なゲームで、相手のターンが長いのは嫌いな人もいるとは思うけど

  • 151
    名無しの漂泊者 2025/12/18 (木) 18:59:30 ae914@ee3ff >> 130

    136の意見に100%同意で要望も送ってはいるが、現状嘆いても今すぐ仕様が変わるわけじゃないし今を楽しもうと思い考え方を変えた

    敵のモーションが見えなくなる派手なエフェクトのあるモーションは使わずひたすら回避反撃とパリィと変奏とで共振度ゲージを0にし、大ダウン取った際にローテ回して全力で削りに行くっていう割り切った戦い方すると割と満足度高かった