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既出だったら申し訳ないんだけど、戦闘ボイスの共鳴解放・7〜9ってどこで使われるの?この先バージョン進まないと出てこないのかな。
2凸餅ありシャコンヌありだけど、フルールドリス形態の時なんかいまいちダメージ出てないというか使いづらいというか、カルテジア形態のときのほうが使いやすくて火力出てるような気がするというか(特に落下攻撃)、多分使い方悪いんだろうけどどう使えばいいんだろう。難易度高いと敵の攻撃痛くてあまり攻撃できないし
2凸テジアは双落下(Hor変奏→A1-4→E→空A→解放→E→空1-2→E→解放(カルテジアQS)→H→A1-4→E→空A→解放(ドリスQS)→A4-5→ウルト解放)使うとめっちゃ火力出るよ
ホロタクは完走難しいからシャコや風主のQSにうまいこと絡めて朧や影バフ更新しながら双落下入れるといい
返答ありがとう。双落下って剣溜めた状態の落下攻撃っていう認識で間違っていない? ホロタクとかだとフルールドリスよりカルテジアのほうが良いってことなのか?
>417
双落下は1ローテの中で3剣回収状態の落下攻撃を2回するって事だと思うよ
シャコの終奏ブーストもあるとかなりのダメージが期待できる
ホロタクの話は被弾によるカルテコンボ完遂が難しい場合があるからコンボを意識しないで
朧影バフ載せたテジアの空中攻撃を主軸にした方がダメージ稼ぎやすいって事じゃないかな多分
>> 417
418の言う通り、儀式段階での落下攻撃と解放後に落下攻撃を絡めるコンボの本国での名称
2凸テジアは解放後の1人QSの火力以外は無凸から据え置きなので火力が伸び悩む(フルパで大体21万程度変わる)
極めるとここにシャコンヌや風主のQSを絡める事で朧バフやソロ演奏・シャコンヌの解放を敷き直しつつ、落下攻撃を3回以上組み込んでウルト解放につなげることもできるよ
VER2.4以降の二章四幕クリア後の隠しイベントって、クリア後二章五幕が始まっちゃうのでもう見れない?
2章4幕クリア後すぐに5幕の導入きたからたぶん見れなくなってる
今後復活しないとしたらその隠しイベントは2.2と2.3のみで存在していたことになる
5幕開始の条件にシャコンヌの話を必須にするとかすればまた見れそうな気がするがな
テンプレ編成揃ってたのに中々使えてなくて最近ようやく育成できたから使ってみたけど、3人とも割とスキが大きめで雑に運用するとスッキリしない戦闘になりがちやね…
まあカルロッタとかザンニー編成のゴリ押し可能っぷりの方がおかしいといえばそう
カルテジアの方がゴリ押しのイメージなんだけど
主たる原因は気動主やと思う
個人的にはカルテジアの隙が大きいとは思わないけど、パーティ単位で見ると他二人がちょっと癖あるんだよね
シャコンヌは回避反撃がシンプルに弱くて、気動漂は回避反撃を使う旨味が乏しい
翻って騒光組は全員が回避反撃強者で、なおかつ回折漂が最強パリィマシン、ザンニーに至ってはパリィ判定なくてもパリィみたいなことができる
あれに比べると風蝕組の立ち回り性能は普通と言わざるを得ない
このゲームで立ち回り性能もクソもなくない?
TA勢とかでもない限りどの編成も儀式して火力ぶつけるだけなんだから
近接は敵追従するかで攻撃の当てやすさ変わるね、ザンニーはさらにカウンターでごり押し出来て特に操作性高いキャラだね
通常攻撃は中断耐性ほぼ無く基本戦いにくいから
カルテジア状態で戦う必要もあって操作性高いキャラではないね
火力高くて雑に戦っても余裕で終わるから楽なのはある
最終的な火力はめっちゃ高いし、サブの2人も多少被弾しようがロス少なく協奏稼ぎ直せるし、カルテジア本人も発生保証気味に技が出るから全然イケるんだけど集団戦とか攻撃が激しい時だとペチペチ喰らったり微妙な回避反撃を挟む事になってモヤっとした内容になりがちだなぁってぐらいでめちゃくちゃ強いけどね!
敵の数や攻撃密度が多少高くてもメインもサブもスッと行動を通しやすい今までの編成に慣れすぎた
エフェクトごりごりの通常攻撃を見るたびに、騎士の戦い方とは……? 剣技とは……? となる
いきなり降って来たり気合入れたら剣がデカくなるカーディアンテくんに倣った可能性
騎士の戦い(遠距離)(牽引)(空中攻撃)
無微&クソザコPS的には編成にショアキ・ヴェリーナのヒーラーニ大巨頭を自然に外せるのすごくアド
カルテジアで攻撃しているとカメラが近づいてくるのって対処法ないんです?
フルールドリスの通常五段目の後カルテジアになると、必ず落下攻撃が出てしまいます。他の人の動画だと落下攻撃せずにカルテジアの通常が出せているのですが、これはやり方が間違っているのでしょうか?
私はフルドリ5段目で地面に着地してから、カルテジアに戻った時に回避入れてます
タイミングが完璧だと回避も必要ないかも?
好きなキャラなんですが前の時に逃してしまったんで、だいぶ先だと思うんですが復刻時に引くのありですかね?
好きなら引くべき。シャコンヌいないとDPSはまぁまぁ落ちる
カルテジアまで石貯めて、シャコンヌは引けたら引くの精神で行こうと思います。
「フルールドリス」に変身していない時の私は、彼女(ルパ)より少し背が低いです。
少し?🤔
長離のスキルの落下部分とカルテジアの落下攻撃で同時攻撃するのが楽しいことに気付いた
「カルテジアスキル → 心眼長離に交代して上昇攻撃からの(少し待って)落下攻撃 → カルテジアでほぼ同時に落下攻撃」もかっこいい
中国でやる公式イベントのビジュ、良い
このダイナマイトボディのどこに純真性があんねん
ストーリーをよく読み返せ。純真性を失ったからこそのダイナマイトボディなのだ
(鳴式ってただのロリコン野郎じゃねえか!と思ってはいけない)
懺悔します
アヴィノレーム神学校で手に入る絵画を裏返したら卑猥バージョンが描かれてそうだと初見思いました、お赦し下さい
みんなフルールドリスのコンボってどうしてる?自分は
変身→スキル1→空中攻撃1,2,3→通常3,4,5→スキル2→通常3,4,5→共鳴解放
ってやってる
これシャコンヌあり
3凸で解放二回目即撃ちたいのもあって
スキル12、重撃から通常繋げて解放してるな
廃墟は通常範囲狭くてまとめて処理できない事あるから
スキルと重撃メインで状況次第で通常なぐらい
変身、スキル12、通常345、変身(カルテジア)剣3本貯めて空中攻撃、変身(フルドリ)、スキル1,2、フルドリ共鳴開放、カルテジア共鳴開放、変身(カルテジアに戻す)
早く回しすぎると共鳴開放のCT上がる前に準備完了しちゃうから途中でカルテジア挟むと丁度良くなるよ。
ジャンプ→空中攻撃→空中回避で、平地でもソアー使える小ネタあったけど、アップデートで不要になってしまった
結構使ってたからなんとなくちょっと悲しいわ
まあ楽になったんだけどね
飛び上がる方は10秒くらいリキャストあるから、鼠返し的な地形に引っかかったりしてもすぐに地上から飛び直すのにまだ使えるし…(たまにやらかす
回避反撃の無敵時間が明らかに長い
通常攻撃出し切りでの剣の影召喚、モーション長くて敵の攻撃が激しいとけっこう大変だなと思ってたけど
もしかして回避反撃で確実に出せる?
無敵時間内に4段目の発生保証まで行けるかって意味なら流石に無理っす
でも普通に4段振るよりは格段に安全だから狙ってくに越したことはない
無敵じゃなくて多分停滞だと思う
パリィのモーションが止まるときがあるから
よく気づいたね
回避でスローになったまま回避反撃にもスロー続いてる感じかな
塔左のアルマグルグル中に回避反撃するとわかりやすい
無敵時間は途中で切れてるかな、時間差攻撃とかでないと基本当たらないからかなり余裕ある
倍率高めで隠し効果付いてて優秀だな
無凸餅有りテジア、無凸餅有りシャコ、気道主人公で使ってるけど、敵に依存する状態異常頼りの廃墟はやっぱそれなりだな…。無凸餅ツバキ&散華で殴った方がまだ点が伸びる。ツバキの方が使い慣れてるのもあるだろうけど。気持ちよく使い続けるなら3凸必要なのはかなりコスト重い…。
シャコいたら廃墟行けるのかと思ってたけど、無凸だと微妙なのか…廃墟苦戦してるならやっぱフローヴァ引いた方が良さげか
2凸餅有りカルテジア、無凸餅無しシャコで接待無し廃墟で無双出来てるから3凸は絶対に過剰だと思う
状態異常が付与されてるかどうかで火力が大きく変わるから最低2凸は欲しいよね。3凸するとシャコンヌも無理に入れなくていいし完凸したら接待関係ない常備されてる巡礼者でソロスコア5000以上出せるから気持ちよくなりたいならまぁお金かかるね。フルールドリス形態の回避反撃モーションが弱いぐらいで単独でHP回復まで備えてるからマジで満足度はすごいよ
微妙と言っても0凸餅テジア+0凸シャコで接待無し2,500ぐらいは固いぞ。
ガチ勢目線でそれは低いと言われたら何も反論できないけど、報酬取り切るには十分。
復刻きたらカルテジア3凸するつもりで貯めてるんだけど、その場合シャコンヌって貯金多少崩してでも引いた方が良い?
火力を気にするのであればシャコはいる。そうでないならいらん
カルテジア3凸するならそれ以外はもう趣味の範囲内よ、塔も廃墟も問題ないし使用感変わるわけでもない
シャコいれば火力かなり上がるけど過剰火力を更に上げる用なんで無理してまでは勧めないかなぁ
シャコいた方が普段使いがかなり楽になると思うよ
性能だけで考えるならカルテジア2凸シャコ無凸の方がカルテジア3凸よりずっと強いよ
普段使いって話なら2凸餅以上だとそもそもシャコンヌが場に出なきゃいけない戦闘はないんだよな
ナイトメア音骸とか挑戦のウェーブもフィールド上の敵の強さじゃキャラチェンなんていらんし
もはや廃墟や深塔の最高レベルやる時以外は別キャラの好感度とか上げる枠になってるわ
3凸餅だけどシャコンヌいた方が断然よいよ
そりゃあった方がよいのは当たり前だけど3凸普段使いでどういう場面にシャコ稼働してんの?
常に使う
変身する必要ないし
準備は必要だがシャコンヌいればナイトメアヘカテーを湧いた瞬間にカルテジアジャンプ攻撃1撃で倒せる
1度の準備で3回くらいできる
稀なケースだと思うけど、無凸餅テジア+無凸シャコに気動主はマスト?消滅主がアタッカーの一角を担ってるので人手不足故・・
アタッカーに消滅主を採用する程人手不足なら戦闘コンテンツの報酬全取りラインに立ててるかも怪しいし、今はカルテジア最適編成を作る必要はないんじゃない?戦闘コンテンツの報酬無視するなら編成も火力もどうでもいい
最適編成云々を考えるのは限定メインアタッカーを数体育成してからでいいかと
カルテジアは単騎で塔攻略できるのでキャラが揃うまでは主は消滅でいいよ。
シャコンヌ持ってるなら中央塔もメタられなければ報酬ラインには届くしな。
こういう変身すると大きくなるのってすき。某魔法少女の某聖王の子孫を思い出したよ
共鳴解放のボイス7〜9ってどうやって出せますか?共鳴解放してもボイス6までしか聞けなくて…
よく考えたら黒潮発生時にもう成人してたんだからこれ以上成長しないのでは?
千咲までガチャ禁してて、キャラがいないんだけど、限定キャラが無凸餅カルテジアと無凸シャコンヌしかいないんだけど、主は消滅主にするべきかな?
一応他はアンコパ(無凸キバリアンコ、4凸恒常4凸散華、4凸海淵1凸ヴェリ)なんだけど、散華を行進にしてアンコを消滅主に変えて恒常武器持たせるべきかな・・・?
現状これら以外育ててないから、シェルコインもそこそこあって、育てることはできるんですけど・・・
主は一応Lv90です。あとスキルとか開放するだけなんですけど、、、
何を見据えた育成なのか分からないけど、塔とかを見据えた複数パーティを作りたくてキャラ不足なら主人公はアタッカーとして別枠にしたほうがいいと思う。
消滅でも回折でもどっちでも戦えるのは強みなので、両方使えるようにしておいても損はないかと
しっかり育成すれば単騎で左右の塔4Fを攻略できるくらいの強さはあるよ(もちろん相性もある)
その場合漂泊者は気道にして風蝕編成完成させること一択。カルテジアが無凸なら尚更気道主のスタック上限突破の終奏が必須
アンコ散華ヴェリはそれで編成完成してる。あとはバフローテと動きを洗練させてPSを上げる
>> 482と意見が分かれてるけど
しっかり火力を出せる1編成を完成するか、火力は落ちても2編成目を作るかってことなので目的に合わせて決めてね
ちなみに自分は気動主人公なし無凸モチカルテジアで暫く運用してたけど塔では火力的に困ったことはない(廃墟だときついかもしれない)
塔や廃墟の報酬増やすなら消滅主メイン(+ビャクシなど)の第3パーティー
散華とはあまり相性良くない、アンコの方が合うのでそこは崩さなくていい
気動主の育成は個人的には一番無い
廃墟ではスタック上限の恩恵が薄い、塔でも協奏と武器バフが本体なので死なない程度(Lv70音骸15スキル1とか)で良い
音骸厳選よりキャラ育成は楽だから全員育てたらいいよ
気動主の火力は10%程度しか影響ないからメイン育成終わるまで雑でいい、メイン連中の厳選終わってないなら厳選
千咲用のチュナ不足が怖いからチュナだけ気をつける、厳選するなら2000以上は余らせとく、時間かけるにしても1000
千咲実装タイミング見て他育成止めて切り替え
消滅主、アンコ、完凸サンカ、完凸モルトフィーは初期でも特に優秀だから暇なら育成
旧限定キャラも攻略に使ってないの沢山いるし、新キャラもセットで最適確保しないと半端な編成しか作れないから
初期キャラでも優秀なキャラ育成でいいかと
一応チュナは5700個あるんですけどちょっと厳選した方が良いですかね・・??
現状の厳選状況が分からないのと何を目指して育成したいのか次第
エンドコンテンツクリアしたいなら厳選は必須だよ
クリ率クリダメ付けただけなら相当運良かったでも無い限り、チュナ2000程度で15%程度は予ダメ伸ばせる、クリ付け終わってないならがっつり伸びる
5700余ってるなら4000残して他キャラ育成でいいかと
実際にキャラ育成と厳選して調整
2凸から3凸にした場合の伸びって数値的にどのくらい伸びる?
今2凸餅で他キャラバフ無しだと解放のビームが大体最高で一発7万くらいだけどこれが単純に倍近くになる感じと考えていい?