VALKYR
Zanukaプロジェクトの一環として生み出された被験体。実験の恐怖と苦しみの中に、彼女は殺意を見出した。
消費エネが固定化←やったぜ ビルド組む上で1番鬼門だったところが解消された
今までは最大限効率化しても6/sで減ってたから普通に有難い
リワーク肯定派で、めっちゃ楽しみにして今からフォーマぶっ刺して大体リワーク後想定のビルドも完成したんだけど、たまたまサーキットで引いて他にまともな武器もなかったのでちょうどいいかと思って使ってみた。単純にアプデまで暇でモチベが落ちてきてるので7で帰ったんだけど普通に結構強かった。「弱体化だ」っていう人の気持ちも分かったよ。ただまあそれでもおいらとしては肯定派なのは変わらないかなって思った。無敵とスラ格は強かったけど、スラ格とそうでない攻撃の落差が酷いとも感じたし、1番が移動としてダメダメで敵に使うともっとダメダメだったし、強いポイントは確かにあったがいまいちパンチが足りなかった。だかラまあ少なくともおいらはこのままリワークしてほしい。後は3番の詠唱がちょっと早くなるか、4番が2番のアーマー上昇を3倍にするんじゃなくて別途のダメカにしてくれればいい。
これって今まで触ってすらないのにリワークに口出ししてたってこと?
どの辺り読んでそういう解釈になっちゃったんだコレ・・・?
新アプデは楽しみだけど唯一不安なのはVALKYRの調整がどうなるか…
上の改訂版リワークコメを見る限り1秒間に10回殴れるビルドを組めば死なないってことですよね?拝み祈る時間を減らして殴りましょう
WUKONG&GAUSS「先に敵を蹴散らしておいたZE☆」
スラ格1回で6ヒット、2番で攻撃速度盛ればいけるか……?複数回ヒットする前に蒸発する雑魚相手だと逆にキツい気もするけど
味方が蹴散らしてくれてるなら周囲に敵無し→被弾も無いうえシルゲも充分だろうから気にしなくてもよくね?って思うけどね。「めちゃくちゃ柔らかいのに攻撃力だけ鬼のように高い砂持ち複数体が長距離から正確に連続狙撃してくる」みたいな状況ならキツイと思うけど…
あーでもステージキミックからのダメージがキツいシーンだと厳しくなるかもしれんね…。あと今やってる次元アルキ抹殺みたいな特定攻撃以外無敵なボスを殴った時にパッシブゲージがもらえるかどうかも関わってきそう。
ぶっちゃけ味方によっては敵が俺が何かする前に死ぬ問題はヴァルに始まった問題じゃないし・・・
1番次第なところあるけど前に紹介されたのと同じなら、場合によってはWukongよりも移動力が高い場面は出るはずなので操作性に慣れれば移動速度と殲滅速度は並ぶと思う。
これの厄介なところは脆いくせに攻撃力はピカイチになるレベル帯だと超戦いにくくなるところ 4桁代だとなるか
1番愛用者としては増強の空中でより自由に動けるようになります(激うろおぼえ)みたいな改変が気になりすぎる ホルバニアの街中を颯爽とスイングする親愛なる狂戦士になれるなら4番中無敵程度惜しくは…な、い
結局リワーク後のアーマーとヘルスで深淵アルキ次元アルキみたいな高難易度コンテンツ耐えられるかどうかが問題になりそう、リワーク前は無敵持ちな訳だし
次元は大丈夫だろうけど深淵のヴォイドバーストまみれやネクロメカに対してどれだけ強気に出られるかって感じはする。
そのレベルなら90%カットアビ持ちならで誰でも余裕だからこれも全然平気だと思う。無敵とはちょっと気を使うか使わないかという差でしかないと思う。エンドコンテンツとはいえ、そのレベルならね
アルキ程度なら余裕とは言わないけどまあ大丈夫だと思う。ブリッツエクシマスは知らん
グレネードもお忘れなく
グレネードは流石に避けようよ・・・
3桁レベルだと問題ないだろうけど1000超えてくるとボンバードでほぼ瞬殺ちゃう?極端な話、9999だと耐性90%数枚積んでも意味ないから無敵かそれ以外の差は埋まることは無いわな。
こう言っちゃなんだけども4桁レベルってアルキ以上に基本行く必要ないからそんな局所を想定してもあんまり意味ないっていうか
いやいやー、深淵や次元で400いってるからそのうち似たような報酬で高難易度です!4桁です!が出てもおかしないで~。DEやし
鋼サーキットというものもあるけど、それでもレベル4桁と遭遇する機会ってのは全体で見れば少数パターンだと思うよ。未来にそうなるかもしれないなんて話をし始めたらなんでもアリになっちゃうし……
カスケードでレリック剥いてると割とあっさり4桁いくよ 道楽と言えば道楽だけど分裂籠り続けるとかよりは旨味があるから選出されるといつもそれなりに人はいる
とは言ってもカスケードでヴァル見たことないべ オペを頻繁に出し入れする必要がある以上消費の激しいチャネアビ持ちのヴァルは全然合わない
1時間とか待たなくてもいきなり4桁相手できるコンテンツは普通に欲しい
今まで耐えれていた場所が耐えれなくなる理由が「なんか装甲が勿体無い」なのが嫌。「悪いけど今後無敵に頼らない方向に舵を切りたいからそのテストケースにさせてほしい」とか言われたらなら一応納得する。
敵レベルが1000から始まるただのチャレンジ的な混成勢力の耐久ミッション出ないかな…
鋼サーキットは現実的ラインでLV4桁に突入してしまいそれを避けるためにある程度のウェーブで切り上げるのも布告の関係で躊躇するからDEはちゃんと想定してほしい範囲だね
鋼サーキットはそもそも布告で普段の3倍は強くなってるから敵Lv4桁台でもぶっちゃけサーキット外のLv四桁台とは別物だと思う
痛い攻撃してくるくせにすぐにやられてゲージを稼がせてくれない敵が苦手ならグリニアが得意でコパ感染体が苦手みたいな珍現象が起きるのか…流石にキルで溜まる量ぐらい殴り一発で溜まる量より多くするやろとは思うけど、二発分ぐらいしか溜まらないとかだったらもうサンドバッグ探した方が速いかもしれない
↑ここまでリワークエアプ
そらそうだろ!
カンスト帯でヴァルにゃん使うとかいう状況も9割は口だけで実際にはやってなさそう
※なおリワークはまだされていないのである
未来から転移してきたテンノだっているかもしれない
最近エアプという言葉を知ったのかな?近接縛り装甲値耐久だけでアルキメデアをクリアできたら感想教えて!😃
感想言うと、アビ無効だのエネ減少だのデバフ山盛りの次元アルキで4番使うビルドの方が無理ゲー臭する
画像7
そもそも実際に触れもしない段階に「多分こういう性能になるだろうな」って予想するだけならともかく、偏見でネガキャンするのがシンプルにDEに失礼ってことなのでは・・・
配信者のプレイ動画での変更以降に追加変更の情報あったっけ? 現時点で大体の挙動はわかってるんじゃないの(だいたいHelminth枠になって使われてなかったParalysisはともかく)
調べたり試してほぼ理解できた上で意見することは偏見と呼ばなくね
調べるはともかく試した人がほぼいないので偏見なんだよなあ
試した人がほぼいないって偏見じゃね。ワイの周りの人はほぼ試した側の人だよ。
エネ減やら回復無効化やらのアルキが割と脅威だから今風のリワークには見える😗
無敵削除による弱体化っていうよりゲージ確保っていう高難易度化のほうが鼻につく
リワーク自体は楽しみにしてる派だけど、無敵のせいで装甲が無駄になるって理屈については装甲あってもワンパンしてくる敵の火力に問題があるんじゃ…?と思わなくもない。敵の装甲が調整されたみたいに火力に調整入れるとか、プレイヤー側の装甲の効果を見直すとかの方が、装甲が無駄になるって問題を解決すると思うんだよね〜
装甲値そのものの見直しは色々大変だから今回は考えてまセンとは言ってるのであってもリワーク後だと思う
装甲見直した所で結局腐食液だばぁに火炎異常ばら撒きだから異常無効抜きだと価値を毀損されるのがオチなのでは
ひび割れや腐食付与のギミックで装甲の価値を落としているのはDEでは?と感じなくもない
装甲値による防御を過大評価してるからデバフとして作ったんじゃない? まぁ実際はそこまで信頼できない防御がデバフでさらに信頼できなくなるんだけど
そもそもジェイドとベノムいる時点で装甲値の信頼性とかあってないようなもんだから、装甲値を見直すというよりシステム的に何とかしてくれないと結局意味ないんだよな。まぁこれ以上はイタチ外な気もするけど
普段ヘルス耐えするフレームばっか使ってるんだけどベノムってなんかキツイの?エクシマスの中では一番印象無い気がするけど…
どう耐えるのかにもよるかもしれんけど、Inarosくらいじゃないと耐えられなくない?ヘルス2000以下とか程度だと鋼ベノムってomamoriとかあってもほぼ即死のイメージなんだけど
よく使ってるのはNEKROSとLAVOSだけどEcripse移植とAdaptationで普通に耐えられてる気がするけどなぁ(NEKROSはHealth Coversionで装甲上げてる)。ヘルスはどっちもちょうど2000ぐらいだけどジェイド浴び続けとかブリッツ直撃とかしないとガッツリ減るということ自体ほぼ無い。今度ベノマス見たら攻撃食らってどのくらいか見てみます。
シミュラクラムだけど、鋼Lv165テックロットガリフレックスの毒エクシマスで実験。フレームはValkyrでダメージ軽減要素は装甲値1343(81.7%カット)+Adaptationのみ。パンチ直撃でヘルスに100前後のダメージ+毒DoT90ダメージ×4って感じ。毒DoTでAdaptationのバフ溜まらなかったんだけどそういう仕様だっけ…まぁ棒立ちで殴られ続けるとかでなければわりと余裕で耐えられるかなって感じでした。
この木とか枝で言われてる「装甲あってもワンパン」は鋼165程度の話じゃないんだ……。というか165程度じゃそこそこ雑にビルドしてもそうそう床ペロすることないぞ……。
鋼ベノムの話だと思ってたけどまぁ次元アルキメデアの敵でもためしてみますわ。となるとさすがに2番+Eclipse移植も必要かな。
次元アルキメデアのヘルスクラバー(テックロット)で実験。Valkyrで装甲値3000以上(色々バフが乗って正確な値がわからないのでアルケインバッテリーのバフ量で判断)+ Adaptation + 移植Ecripse月光バフでダメージカットしつつブレッシングで底上げしてヘルスは1570。Lv490の毒エクシマスババウとLv500の毒エクシマスガリフレックスに左右から殴られて棒立ちしてみたけど大体200ずつぐらいくらってたかな?ヘルス回復要素はパンザーバルパファイアに積んだHunterRecoveryぐらいだけど回復が追い付いてヘルス最大まで行く感じ。4番未使用でクリアできました。 リワーク後はこれに4番の状態異常無効と殴りでヘルス回復が使えてより楽になるかなって感じ。
まぁーホルバニアはヘックスブーストが強いですわ。深淵だとネクロメカの強攻撃とかラプチャリング・フラグメントの自爆でワンパンされるかもね。毒エクシマスは実際そんなきつくなかったです。
すまんきづいたらクソ伸びてた検証ありがとう。べノマス思ったよりヘルス耐久系なら怖くないんだな。上級アルキでそのレべルだと回復手段さえあればアルキ以下の通常使用範囲だと怖いものほぼないな。しかしそうなるともともと装甲耐えできるこいつに無敵いらんやんな。いやだからって元々あったもの取り上げんでもとは思うけど
本作に限らず火力インフレに対してヘルスと装甲値が空洞化している指摘は様々ところでされていて強力な単発攻撃をヘルスや装甲値の高さに応じてある程度の回数踏みとどまる仕組みが欲しいところだったりする(リワークで追加予定の専用ゲージの回復に寄与してくれたらなという希望
装甲値のみを参照した時のEHPが3000以上かつヘルスが8割以上ならそこから1.5秒以内にヘルスが2を下回らないとか?ヘルス版ゲーティングは調整難しそうですね
シールドとヘルスの2段階ゲーティングになったらヘルスとシールド同時に回復できるTempleがカチカチになっちゃうとかもありそう
ガルーダ増強をほのかに感じるな
ダメージ軽減じゃなくて装甲値に応じたダメージキャップにすればいいと思うのよ
敵だけダメキャップ持ってるのずるいと思いまッシュ!
そもそもダメージ90%カットしてもソクシ(もしくはそれに近い波状攻撃)するゲームデザインがおかしい。無敵無くすなら必要に応じて装甲値でのカット率もっと上げなくちゃいかんのではないか
オーバーガードとか余計な手段付ける前に
もう全フレームどれかのアビリティでオーバーガード盛れるようにしよう
えっなにそれは…(困惑)アルキメデア以外でそんなレベルの攻撃あったっけか それとも装甲値のみのカットの事なのか
深淵の雑魚ミサイル
カスケカンストってのがあってだな
散々言われてる気がするけど…カンストは通常プレイの範疇超えてるから
昔DEの公式見解としてカンスト帯で戦闘が成り立つように調整はしてないって言ってたはず。そこまでやらないと手に入らないようなものも無いしね。
カンストレベル帯って言っちゃえばゲームシステム的に出来る縛りプレイみたいなものだしな
リワーク発表から更に上方修正されたんだっけ?アルキくらいなら余裕になる未来しか見えない。元々アルキで通用しないフレームは少数で発表の段階でアルキ前提で調整してあるだろうし。
なぜカンストを前提とした戦い方をするのか理解できない(もっと他にやる事あるでしょ)
カンスト行けるフレームはどっかでカンスト行くから一々カンストセット&非カンストの設定を作って切り替えるんじゃなくて一生カンスト装備で運用したほうが手間が省ける。カンスト行ける装備なら余所でも問題なく運用できるしな
「9割カットマンほかでアルキメデア以外でソクシなんて攻撃あったけ?」って枝になんで、深淵ガーカンストガーって小枝がついてんのん?
深淵の死体爆破で床舐めまくりー
ここまでフォーラム荒れてても再調整やら撤回の話が結局出なかったのは最近だとかなり珍しいんじゃないか 邪推するならほんとはrevenantナーフしたいけどまたwukongの時みたいに低評価爆撃とかされたら嫌だから使用者少ないフレームで様子見してるとか…?
むしろ(モジュラーアークウィングみたいに開発段階でひっそり消えた要素以外で)実装予告〜本実装の間に一旦やめますってなった例の方が少ない気がするけどね。最近なんかあったっけ?実装後に何やかんやあってロールバックしたり一部取り消しになったりすることは多々あるけど。あとにゃんに関してはPAXでの発表後から(数値面のみだけど)一応調整は入ってるね…求めている再調整とは違うかもだけど。
コンパニオンリワークの時の運猫のナーフとか発表されてから再調整して今の感じになったイメージでしたが、よく考えたらそもそも発表から実装までだいぶ長い期間空いてて当初は情報ほぼ出てないみたいなやつでしたね
一応自爆ダメージを復活させます!としてたのを直前になって諸事情でやめます!としたのはそこそこ最近(1年ぐらい開いてるのか?)あったけど、グールガレオンイベントで一回様子見たかったのかね
自傷復活って距離でダメ減衰するとか子弾はノーダメとかいろいろ条件やギミックをこねくり回してたのは覚えてるけど、実装直前で取りやめたパターンだったっけか。「挙動を何パターンか検討しています」までは発表したけど色々言われて見送りに…って印象だった。
Umbral3つ用意して組み替えの準備は万端ですわ 3積み46000超のEHPかRageの食いしばりか なんやかんや楽しみ
アビ武器に刺す分のUフォーマの準備も…と思ったけど、最近は刺すにしても亜鉛steelなのかな。
インフルかデュプリがRageにどう作用するかでビルド変えようと思ってるので爪は一旦インフルビルドのママの予定
Rageめちゃ貯めやすい 1~3アビ調整もいい感じ 4も次元アルキババウも倒せる 一応今週の課題であればクリアできましたがオーバーライドが乗っているのでアルキで通用するかの判断は来週以降ですね 個人的にはビルドの見直しは必須ではあるものの悪い調整ではないように感じました。フォーマもっとくれ
1番数回ポチるだけで周りの敵大量に巻き込んで近接当ててくもんだからほぼずっとゲージ最大…いいのかこれ…スマホ版で親指1本目でエイムと1番ポチポチしてるだけでも殲滅と移動が完結するお手軽フレームになっちまったよ…いいのかこれ…
1番が移植で潰れてるアプデ前ビルドそのままでフレームValkyr選ぶ以外制限全盛りピクチャ3枚もデバフのソロ上級次元に移植アビと武器使用禁止の4番アビ近接縛りで挑戦してきた。結果はヘルス吸収だけでもちゃんと耐えれてたっぽくRage無敵はほぼ起きなかった、抹殺の戦車でゲージ2本削り切って3本目の残り1割ってとこでエネ補給できずに息切れして終わり。耐久面は殴り続けてるぶんには以前とそう変わらない印象だしビルドいじれば何も問題なさそう。
無敵やないけど不死身みたいなもんやなこれ
ふうううむ、ROARを刺すかNULL STARを刺すか…
そんなあなたにeclipse
アルケインバッテリーとか言う嚙み合いまくってる存在のお陰で、素の装甲値でも4番の後に2番押したらエネルギー1200超えてく
パパよりもアンブラ3枚積みが似合うようになった()
前評判の荒れ模様が嘘みたい。アレぐらいテンノが噛みつくとDEも多少は抑えるんかな?
PAXでの発表からDEがやったことといえば、リワーク内の各種数字を少しマイルドにした程度だけどね。死亡保証の獲得条件とか各行動で獲得できるゲージの量とかね。無敵がーとか装甲耐えがーって言ってたテンノが1人でも多く楽しめているならいいんじゃないっすかね…。
4番の状態異常耐性、装甲値バフ倍は爪装備時限定でした。今まで通り射撃武器に切り替えてるとEN吸われ続けます。
シールドなし組の方がはるかに厳しい境遇なのに贅沢言ってるなーと思って傍観気味にしてたけどやっぱり悪くなさそうな感じ?あの熱量をもっと不遇なフレームたちに向けてほしいものだよ
装甲だけ組がキツいのは同意するけど、フォーラムでもそれまでに最長だったスレッドを一気に越して一番伸びるぐらいやんややんや言われてたからな… 逆に言わなかったら無敵消してお気持ち程度のバフを追加したぐらいの酷いものをお出しされてたと思う
批判する事も大事だからね、枝が言ってる通りユーザーが何も言わないとかイエスマンしか居なかったらリワークとは名ばかりの弱体化だけだった可能性もあった訳で、というか◯◯強化まだ?とは散々言われてると思うDEのやる気の問題
今回のValにゃんリワークは批判で何か変わった?PAXでの発表からギミック据え置きで数値しかいじられてない(無敵戻せとか装甲自体見直せとかのフォーラムで言われてることの大半は叶っていない)から、どちらかというと「実装されて触ってみるまでなんとも言えん」が実証されただけに見えるけど…。
敵を倒したり攻撃したときの得られるRage(怒り)の獲得率を増加。常にRageを与え続けられることを目指しています。←具体的な値はわからんけどこれが相当なバフなんじゃない?あとパッシブの致死回避緩和されて無敵時間も増えたし4番の消費エネも激減したから当初とは全然違うと思うな
その相当なバフを受けても「数字いじっただけ」みたいに言われてたから、今回のリワークを強く批判してるテンノ的にはこの時の数値調整では納得してないんだろうなって思ってたんだよね。まぁでももう実装されちゃったし、実際に触ってみて「なんだ結構いいじゃん…」ってなったならそれでオッケーね。実装後の不満点もキャッチアップするってパブロも言ってたし、みんなで沢山触ろうねぇ…🙌
まぁその数値変更が実際にはかなり影響及ぼした可能性もあるから、一般ピーポーは調整前との比較は出来ないし結果オーライならそれでいいのだ
「他のフレームを見てみろ」「他の武器を」「他のゲームを」みたいな論法で個別の批判封じられるのはちょっと勘弁っすね…
新スキンも同時実装かと思ったけど違ったみたい。待ち遠しい
大分前から7月22日って発表されてるからね
4アビ解除されたら避けられぬ死という今までの仕様が、今回のリワークで4アビ解除されてもパッシブで耐えられるようになったのがすごく快適でいいね!パイプ音はいちいち笑っちゃうけど
これ不死身度は前より上がってない? 殴ってさえいれば死ぬ気がしないわ
4番無敵がなくなったらバーサーカーじゃない!なんて話もあったけど、今の挙動の方がバーサーカーしてるなぁと感じる…"攻撃は最大の防御なり"の権化。スタンスもモーションと倍率調整で殴り歩きがしやすくなっていい感じ。
アビリティ無効で死ぬ、から殴り続けなきゃ死ぬに変わっただけで不死身度が上がったとは思わんかな。忙しさは上がった
他はいいけど3番増強の挙動返して! 空中に肉団子作れる面白集敵スキルだったのに地面で使ってすら散らかりまくりじゃないの
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消費エネが固定化←やったぜ ビルド組む上で1番鬼門だったところが解消された
今までは最大限効率化しても6/sで減ってたから普通に有難い
リワーク肯定派で、めっちゃ楽しみにして今からフォーマぶっ刺して大体リワーク後想定のビルドも完成したんだけど、たまたまサーキットで引いて他にまともな武器もなかったのでちょうどいいかと思って使ってみた。単純にアプデまで暇でモチベが落ちてきてるので7で帰ったんだけど普通に結構強かった。「弱体化だ」っていう人の気持ちも分かったよ。ただまあそれでもおいらとしては肯定派なのは変わらないかなって思った。無敵とスラ格は強かったけど、スラ格とそうでない攻撃の落差が酷いとも感じたし、1番が移動としてダメダメで敵に使うともっとダメダメだったし、強いポイントは確かにあったがいまいちパンチが足りなかった。だかラまあ少なくともおいらはこのままリワークしてほしい。後は3番の詠唱がちょっと早くなるか、4番が2番のアーマー上昇を3倍にするんじゃなくて別途のダメカにしてくれればいい。
これって今まで触ってすらないのにリワークに口出ししてたってこと?
どの辺り読んでそういう解釈になっちゃったんだコレ・・・?
新アプデは楽しみだけど唯一不安なのはVALKYRの調整がどうなるか…
上の改訂版リワークコメを見る限り1秒間に10回殴れるビルドを組めば死なないってことですよね?拝み祈る時間を減らして殴りましょう
WUKONG&GAUSS「先に敵を蹴散らしておいたZE☆」
スラ格1回で6ヒット、2番で攻撃速度盛ればいけるか……?複数回ヒットする前に蒸発する雑魚相手だと逆にキツい気もするけど
味方が蹴散らしてくれてるなら周囲に敵無し→被弾も無いうえシルゲも充分だろうから気にしなくてもよくね?って思うけどね。「めちゃくちゃ柔らかいのに攻撃力だけ鬼のように高い砂持ち複数体が長距離から正確に連続狙撃してくる」みたいな状況ならキツイと思うけど…
あーでもステージキミックからのダメージがキツいシーンだと厳しくなるかもしれんね…。あと今やってる次元アルキ抹殺みたいな特定攻撃以外無敵なボスを殴った時にパッシブゲージがもらえるかどうかも関わってきそう。
ぶっちゃけ味方によっては敵が俺が何かする前に死ぬ問題はヴァルに始まった問題じゃないし・・・
1番次第なところあるけど前に紹介されたのと同じなら、場合によってはWukongよりも移動力が高い場面は出るはずなので操作性に慣れれば移動速度と殲滅速度は並ぶと思う。
これの厄介なところは脆いくせに攻撃力はピカイチになるレベル帯だと超戦いにくくなるところ 4桁代だとなるか
1番愛用者としては増強の空中でより自由に動けるようになります(激うろおぼえ)みたいな改変が気になりすぎる ホルバニアの街中を颯爽とスイングする親愛なる狂戦士になれるなら4番中無敵程度惜しくは…な、い
結局リワーク後のアーマーとヘルスで深淵アルキ次元アルキみたいな高難易度コンテンツ耐えられるかどうかが問題になりそう、リワーク前は無敵持ちな訳だし
次元は大丈夫だろうけど深淵のヴォイドバーストまみれやネクロメカに対してどれだけ強気に出られるかって感じはする。
そのレベルなら90%カットアビ持ちならで誰でも余裕だからこれも全然平気だと思う。無敵とはちょっと気を使うか使わないかという差でしかないと思う。エンドコンテンツとはいえ、そのレベルならね
アルキ程度なら余裕とは言わないけどまあ大丈夫だと思う。ブリッツエクシマスは知らん
グレネードもお忘れなく
グレネードは流石に避けようよ・・・
3桁レベルだと問題ないだろうけど1000超えてくるとボンバードでほぼ瞬殺ちゃう?極端な話、9999だと耐性90%数枚積んでも意味ないから無敵かそれ以外の差は埋まることは無いわな。
こう言っちゃなんだけども4桁レベルってアルキ以上に基本行く必要ないからそんな局所を想定してもあんまり意味ないっていうか
いやいやー、深淵や次元で400いってるからそのうち似たような報酬で高難易度です!4桁です!が出てもおかしないで~。DEやし
鋼サーキットというものもあるけど、それでもレベル4桁と遭遇する機会ってのは全体で見れば少数パターンだと思うよ。未来にそうなるかもしれないなんて話をし始めたらなんでもアリになっちゃうし……
カスケードでレリック剥いてると割とあっさり4桁いくよ 道楽と言えば道楽だけど分裂籠り続けるとかよりは旨味があるから選出されるといつもそれなりに人はいる
とは言ってもカスケードでヴァル見たことないべ オペを頻繁に出し入れする必要がある以上消費の激しいチャネアビ持ちのヴァルは全然合わない
1時間とか待たなくてもいきなり4桁相手できるコンテンツは普通に欲しい
今まで耐えれていた場所が耐えれなくなる理由が「なんか装甲が勿体無い」なのが嫌。「悪いけど今後無敵に頼らない方向に舵を切りたいからそのテストケースにさせてほしい」とか言われたらなら一応納得する。
敵レベルが1000から始まるただのチャレンジ的な混成勢力の耐久ミッション出ないかな…
鋼サーキットは現実的ラインでLV4桁に突入してしまいそれを避けるためにある程度のウェーブで切り上げるのも布告の関係で躊躇するからDEはちゃんと想定してほしい範囲だね
鋼サーキットはそもそも布告で普段の3倍は強くなってるから敵Lv4桁台でもぶっちゃけサーキット外のLv四桁台とは別物だと思う
痛い攻撃してくるくせにすぐにやられてゲージを稼がせてくれない敵が苦手ならグリニアが得意でコパ感染体が苦手みたいな珍現象が起きるのか…流石にキルで溜まる量ぐらい殴り一発で溜まる量より多くするやろとは思うけど、二発分ぐらいしか溜まらないとかだったらもうサンドバッグ探した方が速いかもしれない
↑ここまでリワークエアプ
そらそうだろ!
カンスト帯でヴァルにゃん使うとかいう状況も9割は口だけで実際にはやってなさそう
※なおリワークはまだされていないのである
未来から転移してきたテンノだっているかもしれない
最近エアプという言葉を知ったのかな?近接縛り装甲値耐久だけでアルキメデアをクリアできたら感想教えて!😃
感想言うと、アビ無効だのエネ減少だのデバフ山盛りの次元アルキで4番使うビルドの方が無理ゲー臭する
画像7
そもそも実際に触れもしない段階に「多分こういう性能になるだろうな」って予想するだけならともかく、偏見でネガキャンするのがシンプルにDEに失礼ってことなのでは・・・
配信者のプレイ動画での変更以降に追加変更の情報あったっけ? 現時点で大体の挙動はわかってるんじゃないの(だいたいHelminth枠になって使われてなかったParalysisはともかく)
調べたり試してほぼ理解できた上で意見することは偏見と呼ばなくね
調べるはともかく試した人がほぼいないので偏見なんだよなあ
試した人がほぼいないって偏見じゃね。ワイの周りの人はほぼ試した側の人だよ。
エネ減やら回復無効化やらのアルキが割と脅威だから今風のリワークには見える😗
無敵削除による弱体化っていうよりゲージ確保っていう高難易度化のほうが鼻につく
リワーク自体は楽しみにしてる派だけど、無敵のせいで装甲が無駄になるって理屈については装甲あってもワンパンしてくる敵の火力に問題があるんじゃ…?と思わなくもない。敵の装甲が調整されたみたいに火力に調整入れるとか、プレイヤー側の装甲の効果を見直すとかの方が、装甲が無駄になるって問題を解決すると思うんだよね〜
装甲値そのものの見直しは色々大変だから今回は考えてまセンとは言ってるのであってもリワーク後だと思う
装甲見直した所で結局腐食液だばぁに火炎異常ばら撒きだから異常無効抜きだと価値を毀損されるのがオチなのでは
ひび割れや腐食付与のギミックで装甲の価値を落としているのはDEでは?と感じなくもない
装甲値による防御を過大評価してるからデバフとして作ったんじゃない?
まぁ実際はそこまで信頼できない防御がデバフでさらに信頼できなくなるんだけど
そもそもジェイドとベノムいる時点で装甲値の信頼性とかあってないようなもんだから、装甲値を見直すというよりシステム的に何とかしてくれないと結局意味ないんだよな。まぁこれ以上はイタチ外な気もするけど
普段ヘルス耐えするフレームばっか使ってるんだけどベノムってなんかキツイの?エクシマスの中では一番印象無い気がするけど…
どう耐えるのかにもよるかもしれんけど、Inarosくらいじゃないと耐えられなくない?ヘルス2000以下とか程度だと鋼ベノムってomamoriとかあってもほぼ即死のイメージなんだけど
よく使ってるのはNEKROSとLAVOSだけどEcripse移植とAdaptationで普通に耐えられてる気がするけどなぁ(NEKROSはHealth Coversionで装甲上げてる)。ヘルスはどっちもちょうど2000ぐらいだけどジェイド浴び続けとかブリッツ直撃とかしないとガッツリ減るということ自体ほぼ無い。今度ベノマス見たら攻撃食らってどのくらいか見てみます。
シミュラクラムだけど、鋼Lv165テックロットガリフレックスの毒エクシマスで実験。フレームはValkyrでダメージ軽減要素は装甲値1343(81.7%カット)+Adaptationのみ。パンチ直撃でヘルスに100前後のダメージ+毒DoT90ダメージ×4って感じ。毒DoTでAdaptationのバフ溜まらなかったんだけどそういう仕様だっけ…まぁ棒立ちで殴られ続けるとかでなければわりと余裕で耐えられるかなって感じでした。
この木とか枝で言われてる「装甲あってもワンパン」は鋼165程度の話じゃないんだ……。というか165程度じゃそこそこ雑にビルドしてもそうそう床ペロすることないぞ……。
鋼ベノムの話だと思ってたけどまぁ次元アルキメデアの敵でもためしてみますわ。となるとさすがに2番+Eclipse移植も必要かな。
次元アルキメデアのヘルスクラバー(テックロット)で実験。Valkyrで装甲値3000以上(色々バフが乗って正確な値がわからないのでアルケインバッテリーのバフ量で判断)+ Adaptation + 移植Ecripse月光バフでダメージカットしつつブレッシングで底上げしてヘルスは1570。Lv490の毒エクシマスババウとLv500の毒エクシマスガリフレックスに左右から殴られて棒立ちしてみたけど大体200ずつぐらいくらってたかな?ヘルス回復要素はパンザーバルパファイアに積んだHunterRecoveryぐらいだけど回復が追い付いてヘルス最大まで行く感じ。4番未使用でクリアできました。
リワーク後はこれに4番の状態異常無効と殴りでヘルス回復が使えてより楽になるかなって感じ。
まぁーホルバニアはヘックスブーストが強いですわ。深淵だとネクロメカの強攻撃とかラプチャリング・フラグメントの自爆でワンパンされるかもね。毒エクシマスは実際そんなきつくなかったです。
すまんきづいたらクソ伸びてた検証ありがとう。べノマス思ったよりヘルス耐久系なら怖くないんだな。上級アルキでそのレべルだと回復手段さえあればアルキ以下の通常使用範囲だと怖いものほぼないな。しかしそうなるともともと装甲耐えできるこいつに無敵いらんやんな。いやだからって元々あったもの取り上げんでもとは思うけど
本作に限らず火力インフレに対してヘルスと装甲値が空洞化している指摘は様々ところでされていて強力な単発攻撃をヘルスや装甲値の高さに応じてある程度の回数踏みとどまる仕組みが欲しいところだったりする(リワークで追加予定の専用ゲージの回復に寄与してくれたらなという希望
装甲値のみを参照した時のEHPが3000以上かつヘルスが8割以上ならそこから1.5秒以内にヘルスが2を下回らないとか?ヘルス版ゲーティングは調整難しそうですね
シールドとヘルスの2段階ゲーティングになったらヘルスとシールド同時に回復できるTempleがカチカチになっちゃうとかもありそう
ガルーダ増強をほのかに感じるな
ダメージ軽減じゃなくて装甲値に応じたダメージキャップにすればいいと思うのよ
敵だけダメキャップ持ってるのずるいと思いまッシュ!
そもそもダメージ90%カットしてもソクシ(もしくはそれに近い波状攻撃)するゲームデザインがおかしい。無敵無くすなら必要に応じて装甲値でのカット率もっと上げなくちゃいかんのではないか
オーバーガードとか余計な手段付ける前に
もう全フレームどれかのアビリティでオーバーガード盛れるようにしよう
えっなにそれは…(困惑)アルキメデア以外でそんなレベルの攻撃あったっけか それとも装甲値のみのカットの事なのか
深淵の雑魚ミサイル
カスケカンストってのがあってだな
散々言われてる気がするけど…カンストは通常プレイの範疇超えてるから
昔DEの公式見解としてカンスト帯で戦闘が成り立つように調整はしてないって言ってたはず。そこまでやらないと手に入らないようなものも無いしね。
カンストレベル帯って言っちゃえばゲームシステム的に出来る縛りプレイみたいなものだしな
リワーク発表から更に上方修正されたんだっけ?アルキくらいなら余裕になる未来しか見えない。元々アルキで通用しないフレームは少数で発表の段階でアルキ前提で調整してあるだろうし。
なぜカンストを前提とした戦い方をするのか理解できない(もっと他にやる事あるでしょ)
カンスト行けるフレームはどっかでカンスト行くから一々カンストセット&非カンストの設定を作って切り替えるんじゃなくて一生カンスト装備で運用したほうが手間が省ける。カンスト行ける装備なら余所でも問題なく運用できるしな
「9割カットマンほかでアルキメデア以外でソクシなんて攻撃あったけ?」って枝になんで、深淵ガーカンストガーって小枝がついてんのん?
深淵の死体爆破で床舐めまくりー
ここまでフォーラム荒れてても再調整やら撤回の話が結局出なかったのは最近だとかなり珍しいんじゃないか 邪推するならほんとはrevenantナーフしたいけどまたwukongの時みたいに低評価爆撃とかされたら嫌だから使用者少ないフレームで様子見してるとか…?
むしろ(モジュラーアークウィングみたいに開発段階でひっそり消えた要素以外で)実装予告〜本実装の間に一旦やめますってなった例の方が少ない気がするけどね。最近なんかあったっけ?実装後に何やかんやあってロールバックしたり一部取り消しになったりすることは多々あるけど。あとにゃんに関してはPAXでの発表後から(数値面のみだけど)一応調整は入ってるね…求めている再調整とは違うかもだけど。
コンパニオンリワークの時の運猫のナーフとか発表されてから再調整して今の感じになったイメージでしたが、よく考えたらそもそも発表から実装までだいぶ長い期間空いてて当初は情報ほぼ出てないみたいなやつでしたね
一応自爆ダメージを復活させます!としてたのを直前になって諸事情でやめます!としたのはそこそこ最近(1年ぐらい開いてるのか?)あったけど、グールガレオンイベントで一回様子見たかったのかね
自傷復活って距離でダメ減衰するとか子弾はノーダメとかいろいろ条件やギミックをこねくり回してたのは覚えてるけど、実装直前で取りやめたパターンだったっけか。「挙動を何パターンか検討しています」までは発表したけど色々言われて見送りに…って印象だった。
Umbral3つ用意して組み替えの準備は万端ですわ 3積み46000超のEHPかRageの食いしばりか なんやかんや楽しみ
アビ武器に刺す分のUフォーマの準備も…と思ったけど、最近は刺すにしても亜鉛steelなのかな。
インフルかデュプリがRageにどう作用するかでビルド変えようと思ってるので爪は一旦インフルビルドのママの予定
Rageめちゃ貯めやすい 1~3アビ調整もいい感じ 4も次元アルキババウも倒せる 一応今週の課題であればクリアできましたがオーバーライドが乗っているのでアルキで通用するかの判断は来週以降ですね 個人的にはビルドの見直しは必須ではあるものの悪い調整ではないように感じました。フォーマもっとくれ
1番数回ポチるだけで周りの敵大量に巻き込んで近接当ててくもんだからほぼずっとゲージ最大…いいのかこれ…スマホ版で親指1本目でエイムと1番ポチポチしてるだけでも殲滅と移動が完結するお手軽フレームになっちまったよ…いいのかこれ…
1番が移植で潰れてるアプデ前ビルドそのままでフレームValkyr選ぶ以外制限全盛りピクチャ3枚もデバフのソロ上級次元に移植アビと武器使用禁止の4番アビ近接縛りで挑戦してきた。結果はヘルス吸収だけでもちゃんと耐えれてたっぽくRage無敵はほぼ起きなかった、抹殺の戦車でゲージ2本削り切って3本目の残り1割ってとこでエネ補給できずに息切れして終わり。耐久面は殴り続けてるぶんには以前とそう変わらない印象だしビルドいじれば何も問題なさそう。
無敵やないけど不死身みたいなもんやなこれ
ふうううむ、ROARを刺すかNULL STARを刺すか…
そんなあなたにeclipse
アルケインバッテリーとか言う嚙み合いまくってる存在のお陰で、素の装甲値でも4番の後に2番押したらエネルギー1200超えてく
パパよりもアンブラ3枚積みが似合うようになった()
前評判の荒れ模様が嘘みたい。アレぐらいテンノが噛みつくとDEも多少は抑えるんかな?
PAXでの発表からDEがやったことといえば、リワーク内の各種数字を少しマイルドにした程度だけどね。死亡保証の獲得条件とか各行動で獲得できるゲージの量とかね。無敵がーとか装甲耐えがーって言ってたテンノが1人でも多く楽しめているならいいんじゃないっすかね…。
4番の状態異常耐性、装甲値バフ倍は爪装備時限定でした。今まで通り射撃武器に切り替えてるとEN吸われ続けます。
シールドなし組の方がはるかに厳しい境遇なのに贅沢言ってるなーと思って傍観気味にしてたけどやっぱり悪くなさそうな感じ?あの熱量をもっと不遇なフレームたちに向けてほしいものだよ
装甲だけ組がキツいのは同意するけど、フォーラムでもそれまでに最長だったスレッドを一気に越して一番伸びるぐらいやんややんや言われてたからな…
逆に言わなかったら無敵消してお気持ち程度のバフを追加したぐらいの酷いものをお出しされてたと思う
批判する事も大事だからね、枝が言ってる通りユーザーが何も言わないとかイエスマンしか居なかったらリワークとは名ばかりの弱体化だけだった可能性もあった訳で、というか◯◯強化まだ?とは散々言われてると思うDEのやる気の問題
今回のValにゃんリワークは批判で何か変わった?PAXでの発表からギミック据え置きで数値しかいじられてない(無敵戻せとか装甲自体見直せとかのフォーラムで言われてることの大半は叶っていない)から、どちらかというと「実装されて触ってみるまでなんとも言えん」が実証されただけに見えるけど…。
敵を倒したり攻撃したときの得られるRage(怒り)の獲得率を増加。常にRageを与え続けられることを目指しています。←具体的な値はわからんけどこれが相当なバフなんじゃない?あとパッシブの致死回避緩和されて無敵時間も増えたし4番の消費エネも激減したから当初とは全然違うと思うな
その相当なバフを受けても「数字いじっただけ」みたいに言われてたから、今回のリワークを強く批判してるテンノ的にはこの時の数値調整では納得してないんだろうなって思ってたんだよね。まぁでももう実装されちゃったし、実際に触ってみて「なんだ結構いいじゃん…」ってなったならそれでオッケーね。実装後の不満点もキャッチアップするってパブロも言ってたし、みんなで沢山触ろうねぇ…🙌
まぁその数値変更が実際にはかなり影響及ぼした可能性もあるから、一般ピーポーは調整前との比較は出来ないし結果オーライならそれでいいのだ
「他のフレームを見てみろ」「他の武器を」「他のゲームを」みたいな論法で個別の批判封じられるのはちょっと勘弁っすね…
新スキンも同時実装かと思ったけど違ったみたい。待ち遠しい
大分前から7月22日って発表されてるからね
4アビ解除されたら避けられぬ死という今までの仕様が、今回のリワークで4アビ解除されてもパッシブで耐えられるようになったのがすごく快適でいいね!パイプ音はいちいち笑っちゃうけど
これ不死身度は前より上がってない? 殴ってさえいれば死ぬ気がしないわ
4番無敵がなくなったらバーサーカーじゃない!なんて話もあったけど、今の挙動の方がバーサーカーしてるなぁと感じる…"攻撃は最大の防御なり"の権化。スタンスもモーションと倍率調整で殴り歩きがしやすくなっていい感じ。
アビリティ無効で死ぬ、から殴り続けなきゃ死ぬに変わっただけで不死身度が上がったとは思わんかな。忙しさは上がった
他はいいけど3番増強の挙動返して!
空中に肉団子作れる面白集敵スキルだったのに地面で使ってすら散らかりまくりじゃないの