https://wikiwiki.jp/zenless/葉瞬光
自前で会心率用意できて与ダメバフも潤沢、なおかつ2凸すれば5番の貫通率が不要になるのあまりにも大きいな。ステータス画面の見栄えの良さが半端ない。ネガる意図は一切ないが、自環境の同ヒット数の雅と比べて開幕の攻撃力400・会心ダメージ70も違うのはさすがに1年たったのを感じる
雅が異常エージェントなこと忘れてそう
異常の顔した攻撃会心キャラなの知らなそう
基礎ステもパッシブも会心に極振りしてる瞬光と、異常掌握やマスタリーにもリソース割いてる雅を、強攻要素だけで比較するのはどうなんですかねって話
凍結ループが主力の無凸雅はすっかり異常キャラの印象ンナ
ネガる意図は一切ないが、異常効果や混沌のダメージ割合が大勢に影響しない程度なのに異常にステ振られてるのは瞬光の極振り具合と比べると確かにディスアドだよね。そういった点も含めて1年で極端なアタッカーが出てくるようになったんだなぁという感想でしたあとごめんだけど凍結ループとかはまじで頭になかったンナ
結論やっぱり虚狩りってすげーンナ
雅、混沌はそこそこ良いダメージソースじゃね?
コアがマスタリ、バーニスに次ぐ掌握、異様に高い基礎マスタリ、霜烈の特殊仕様とかのおかげで混沌でもえげつないダメージ出せるからね。個人的にはキャラパワーだけなら瞬光とそんなに変わらないかワンチャン最適揃ってないのも含めて雅の方がパワー高く感じるんだが。単純に最近メタが多い(異常な高防御、会心か異常のどっちかに減衰かけられる、ミアズマもゴリ押せるけど儀玄瞬光ほど耐性はない)
マルチで全レゾブレム揃えて自動装着しても異常レゾ装備しない雅さん
瞬光照ダイアリン全部2凸餅ありなんだけど、攻撃寄りが優勢なの知らなくて何も考えず会心ダメ物理攻撃にしちゃってて、攻撃3050率53ダメ224.4なんだけど攻撃寄りビルドだとどれぐらいでトントンなのか知りたいです
ちょうど今しがた4番攻撃で良いのが出たので付け替えて、攻撃3434率50.6ダメ195.6になりました 5番物理のサブが有効+4なので一旦こっちでも良いですかね?
その編成だと与ダメバフが溢れるから5番は攻撃の方が良い
それ5番攻撃にしたらえらいことになりそう。率かダメが集中してたら地獄の始まりだが・・・
攻撃力÷基礎攻撃力すれば今攻撃力が何%かわかるからそこからほかのステータスと比較してみて
操作が複雑に見えて、変身→落下→居合→浮遊→落下→居合→長押しフィニッシュ、のこれだけで良いんだね。無凸だとこのコンボで綺麗にゲージ無くなるから最初にこのコンボ発見した人すごいな
実装前に🐟️とかが先行プレイで全部教えてくれちゃうから……
凸っててもその動き自体は基本変わらないンナ
発見と言うかそうやって使うように設計されてる
みんな理想編成を組めてるからか4番と5番は攻撃が人気なのね。瞬光無凸餅有、照無凸無餅、アストラ無凸無餅なので、4番は普通に会心ダメ、5番は貫通で2setはパファーにしたわ。多分これであってると計算機が言ってる気がする
照アストラ両採用だと流石に攻撃バフ豊富になるから、4、5番のメインまで攻撃にすると過剰でしょうな
なんというか雅以上に楽に強すぎてプレイヤーの操作練度が無意味に感じるから時短したい時以外は封印したくなるな…周期コンテンツクリアしても達成感が無さすぎてモチベーションへの影響が出そう
瞬光に限らず最適パ組めてるなら危局星9も激変S+も初見で割と簡単に取れるので…さっくり接待キャラでSとってその後に好きなエージェントでスコア伸ばす遊び方すればいいですよ。苦労してスコア届かせるのは楽しいけど報酬が人質にあると余計なストレスもかかるので濁ります
スコアカンストとか目指してみるといい。瞬光でもちゃんと操作練度必要だよ
瞬光ちゃんの練度というかダイアリンと照ちゃんのリソース管理がきっついンナ
会心98%で使ってるけど非会心の時ちょくちょくあるから100%にしたくなるな……
完凸ニコと組むならステ画面率35%でいいのか…支援エージェントみたいな数値で草
1凸+ブリムか無凸+モチーフならどっちが強いんだ?
照とリュシアでベール貼ってさっさとボコボコに出来る環境があるなら長期戦用に餅有りが有力。
ダイアリンの時に復帰したから葉瞬光ダイアリン照の編成しか出来ないんだけどこの場合だと1凸になるのかな
日々の雑多な業務を瞬光にやって欲しいなら1凸で消し飛ばすと楽できるよという具合なので居ないから1凸という訳でもない。姉弟子に何をして欲しいです?
瞬光2凸だけど、模擬試験の敵が4体出てくる場面だと沸き範囲より若干範囲が狭いのかお漏らしが多いから日課は結局1凸師匠のままだな。ディスク厳選や週ボスみたいなのは瞬光のが火力出てると思う。
メインアタッカーが11号と葉瞬光しか居ないからとりあえずコンテンツ全部やってほしい。
それなら1凸で良いんじゃなかろうか。キャラを使う上で快適さはモチベに直結するし。
最終的に1凸餅まで行けました!期間中に2凸出来るよう頑張ります!
使い方が間違っているのかダメージが全然出ないので誰か教えて下さい……ダイアザオなしだとスキルで回避きちんと決めなきゃゲージたまらなくて変身できない、変身後もコンボきちんと入れないとダメージが出ない、その割に雑に使っても強いといっている人が多くてよくわからない……臨界の冒涜者相手に試してるけどゼロビー以下のスコアにしかならなくて……
ダイアリンはともかく照ちゃんは配布されてるんだし入れない理由が無いのでは?
サポーターあんまいなくて他のとこに回したいとかじゃなければ瞬光と一緒に使うべきだと思うンナ
逆に言えば、部品なしだとあまり強くない感じなんでしょうか?
異常よろしく普段からボコボコにぶん殴るアンビーとエレンとは動きが全く違うだけでしょう。
そもそもアイツは防衛軍接待の節があるのでゼロビー完成してたならスコア取れるか微妙です。白くなったからとパリィをサボったらスコア取れませんよ。
凸とか編成にもよるしそれだけ言われても何も分からんわ。コンボだってそんなに難しい操作要求されてないし
スコアの話を出したのが悪かったけれど、特定の状況でどうスコアをとるのかが聞きたいのではなく、キャラ単体での強さが評判ほどに感じなかったということを聞きたかった
エーテルベールを展開できるキャラが居ないと無凸だと厳しいとこはある。まあ配布の照ちゃん居るだけでなんとかなる範囲だけど。ちなみに雑に使って強いとは自分は思わない。コンボルートとか敵の挙動見てから白化や終結のタイミング見極めないとスコアは出ない。
そもそも「雑に使って強い」は「単体で使って強い」とか「Aペチしてるだけで強い」って意味じゃないし、キャラに対する最低限の理解は必要でしょ
まあ体感として、2凸雅とか師匠みたいに、1人で前でブンブンしててもなんか強い、って感じはしないのはわかる。意外に無敵の切れ目も多いし、澄心境もエーテルベールや強制終結ありきの回転率だし。
変身中に火力を寄せてる分、変身頻度が落ちれば露骨に弱体化するよ。逆にダイアリン照セットで変身を乱発できれば「雑に強い」と思うけどね
ダイア照抜きでも、単騎想定だとしても、エネ無し特殊での回避がだいぶ「やってる」ので普通に強いよ。変身中は言うに及ばずだし
変身頻度ブースト前提なので、照もダイアリンもいないと「雑に強い」の土俵に立ってないというのが適切ですかね。あと冒涜者は殴れる時間少ないのでシンプルに相性悪くて、接待バフの強いゼロビーを超えるのは厳しいです。
ダイア照で回してるのなら、瞬光変身中の操作よりも他の2キャラを含めた操作でいかにして瞬光を変身させるかに注力するのがいいと思うよ。ダイヤは終結誘発で変身させられるし照はベール張り直しでゲージ貯められる。瞬光本人も強化特殊でゲージ貯められるし終結打てば変身できる。これらを左上をよく見ながら各キャラのリソース管理して溢れないように順番に打っていけば変身は途切れないはず。(もしかしたらダイアは1凸してないとダイア自身のゲージが息切れするかも?わからん)余裕ができたらダイアのパーを打って敵のブレイク弱体倍率を増やすのを忘れないようにしたい。あと瞬光2凸してるなら気にしなくていいけど、それ未満なら照のベール張りと瞬光終結のタイミングは気を付けないとゲージがあふれてもったいないことになる
回答ありがとうございます! やっぱり編成整えて適切に使わないとだめですよねえ。ネットだと無条件に強いみたいな意見ばかりで、自分がなにかおかしいのかと
実際ブレイクに合わせて最大火力タイミング調整する必要が無くなったから、そういう意味では雑に使っても強いのは確か。人によって雑のラインが違うし限られた文字読んだだけで分からんのはしょうがないね。誰が読んでもわからん
「雑」の定義・認識が言ってる人と木主でズレてるだけでしょう。別にどっちが悪いとかではなく。
これは俺の感覚だけど雅だって2凸してても異常2じゃないと強化通常頻度露骨に下がって雑には強くないと思ってるしイーシェンだってアドレナリン管理とブレイクタイミングめちゃくちゃ重要なキャラだから雑に強いキャラではないと思ってるからまあ感覚の差よな
無知で申し訳ないですが、最近、瞬光の話題でバフ込みだと攻撃力過剰になるってチラホラ観るのですが、どういう事でしょうか?攻撃力は高ければ高いほど当然良いと思ってたのですが、一定数値まで行くと下がるorバフ込みになると上がり幅が少なくるということでしょうか?
シンプルに言えばそうです。3×5より4×4の方が数字が大きくなるので「できるだけ均一に」与ダメや会心ダメージとの乗算関係を取るようにしましょう。
戦闘前攻撃力バフ・戦闘中攻撃力バフ・ダメージバフ・会心系バフとバフ系だけでもこれだけ種類あって、どれかに一点集中させるのはあんまり効率よくないよって話。極端な話すると1.0×1.0に対して1.2×1.2と1.4×1.0のどちらも合計40%バフだけど、最終的に数字が大きくなるのは1.2×1.2のほうだよね
攻撃力3,000が4,000になるのは1.33倍だけど、4,000が5,000になるのは1.25倍にしかならないから1つのステータスだけ伸ばすんじゃなくて、その分のリソースを会心ダメージや物理バフにも割り振ってバランス良くしましょうねってこと。でも瞬光は照アストラ編成とかでもなければ結構攻撃力偏重でも良さそうだけどね
正直なところここまで攻撃力にリソース割けるエージェント初めてじゃないですかね。
自前でダメバフ持って来過ぎンナ。推定最適のダイア照で会心ダメバフも潤沢すぎるンナ
本来は「偏重」と書くべきところを「過剰」と書く人が多いだけです。ステータス的に「過剰」になるのは会心率と、エネルギー回復も場合によっては溢れると無駄ステになるぐらい。
偏重を過剰と認識するってそれ国語力ぅ・・・
滅でWIPE OUTになったときの姿勢がすgggっごくエッチンナ。こればっかりはデフォスキンに軍配が上がるンナ
やっぱだよね!良いよね!凄い気になってた!パシャ来たら狙ってみるンナ!
姉弟子は汗血馬のシリオンらしいけど、これどこ情報なんだろう?ゲーム内では言及されてなかった…はず。どのへんの資料に書いてあるのかな
なんか予告番組で開発の人が「汗血……」みたいに言いかけてた気がします
茶トラシリオンが寸劇の中で瞬光をマジマジと見ながら「汗血……」って言ってたね。それ止まりだから明言されたわけではない。
予告番組のアニメーションでジンジャーが「汗血…」まで言って話を遮られてる。ジンジャーの見解であって、それが正しいと明言されたわけではない
つまり、ヨウシュンコウはウマ娘……ってコト!?
追い込みに強そう
にんじん属性…
シリオンってどうやったら産まれてくるンナ?(純朴な目)
コウノトリのシリオンが運んでくるらしい
シリオンのシリオンをオンするしかないンナ
4凸効果の初期デシベル盛り、照ダイアリンだとちょうど微妙にリソース枯れ始める開始30~40秒らへん?にデシベル3,000到達してくれるから変身が挟めて、ダイアリンの終結誘発やらじゃん拳セット、照のベールの再設置を除くとほとんど強化状態のままで2分半くらい動き続けられる感じになってたンナ (あくまで危局原初さんでの体感)。字面より案外快適というか楽しくなる凸に思えたンナね 完凸はどこからどう見ても力!ストレングス!パワー!ヤー!って内容だから運用は変わらなかったンナ
完凸で原初に急いで終結すると最初のボタンロック遅延できるのちょっと面白い
滅>>通常3>滅>>通常3>滅のルートじゃないとスタック9にならんのかな?無敵なさ過ぎて結局、滅>特殊>極>特殊>滅>特殊>極ばかり使ってる
その最短ルート以外とくに使う理由ないから良いんじゃない
滅>>通常3ループのが明らかにダメージ出てるけど、コンボ時間も考慮すると最短が結局一番火力出るってこと?
通常攻撃ルートの方が5%くらい総ダメージは出るけど、DPSでいうと差は縮まる。なら無敵が多くて敵の行動に左右されない極ルートの方が良いってことじゃない?理論値と実践値の差みたいな。
危局とかで通常ブンブンルートだと最終的に時間足りなくなって、リソース吐き出しきれずに変身回数減るんだよな。カンストとか目指さないなら好きなコンボ使えば良いと思うよ
なるほどなぁ…滅>>通常3ループでも危局カンストは普通に出来るからそこは特に気にしてなかったんだけど、せっかくスタック数増えるんだから活かしたい→けど無敵なさすぎて使いづらいし何かいいルートないかなと思っての質問だったんだ。大人しく最短で変身回すよ
「出来るだけ長く変身した状態で使うキャラ」だと思ってたから、DPS出したらとっとと変身打ち切った方がトータルお手軽で早いっていうのは目から鱗だったな。ダイアリンありきではあるんだけど。
盤岳先生とかでもよく見かけた話だね。結局強化状態でない時もダメージが出ない訳ではないしその間にリソース溜めたりもするから総合的には強い技出し切ってさっさと終わった方が強い場合が多い。あとそもそも澄心境中の攻撃も剣勢消費技以外は別にさして倍率が高いわけでもない(弱体倍率が乗るとは言え
「出来るだけ多く変身」が正解ンナ。今後エーテルベールを短時間で何回も張れるキャラが来たらダイアリンすら抜ける可能性もあるンナ
ディスク4番5番と2セットの選択について貫通率を除いて計算してみた。結論だけ書くと、厳選や編成によるのでとりあえず厳選良いやつ着けて細かい部分は都度計算しましょう。今回は無凸条件だけどおそらく瞬光1凸~でも同様
前提条件 瞬光ダイアリン照、全員無凸餅、瞬光純白4、ダイアリン大山4、照静寂4(1重) ディスク6番は攻撃固定、1~3番のサブステは率ダメ攻撃+1、攻撃メインのサブステは率ダメ+1、物理/会心ダメメインのサブステは率攻撃+1 簡単のためどこかでサブステ会心率+1(これで率100%に到達) 貫通率は考慮しないものとする(面倒なので)
攻撃力実数値バフの%換算 瞬光基礎攻撃力 938+743=1681 ディスク2番:316/1681≒18.8% 照コアパッシブ:1000/(1681×1.2)≒49.6%
ディスク4,5番を除くバフ量 攻撃力:{瞬:18.8%+30%+3%×6}+{照:49.6%}=116.4% ダメバフ:{瞬:25%+25%+10%}+{ダ:40%}+{照:40%+8%}=148% 会心ダメ:{瞬:50%+48%+25%+4.8%×8}+{ダ:30%+30%}+{照:30%}=251.4%
ディスク4,5番をそれぞれ攻撃/物理/会心ダメにした場合の伸び 攻撃攻撃:攻撃176.4% 会心ダメ270.6% → (2.764/2.164)×(3.706/3.514)≒1.347 攻撃物理:攻撃152.4% ダメバフ178% 会心ダメ261% → (2.524/2.164)×(2.78/2.48)×(3.61/3.514)≒1.343 会心攻撃:攻撃152.4% 会心309% → (2.524/2.164)×(4.09/3.514)≒1.358 会心物理:攻撃128.4% ダメバフ178% 会心ダメ299.4% → (2.284/2.164)×(2.78/2.48)×(3.994/3.514)≒1.345
4番会心5番攻撃での2セット比較 攻撃2 :2.624/2.524≒1.0396 物理2 :2.58/2.48≒1.0403 会心ダメ2:4.25/4.09≒1.0391
結論 本計算上では4番会心、5番攻撃、物理2セットが最適。 ただし微差(最高/最低でも1%程度)。厳選や編成等、条件次第で容易に上下する。 基本的には厳選が上手くいっているものを装備し、最適を求める場合は各自の環境で都度計算すべし。
でも仮想敵の原初さんに会心ダメ60%がついてたり、冒涜者・ワニ弟子にも会心ダメ50%程ついてたりするの考えると、少なくとも全員餅持ってる場合は4番攻撃の方が安牌な気もしなくもない。
あれやこれや言い出したらキリがないけど実際それが丸くはある。とりあえず木に関しては少なくともフラットな状態ならどう組んでもほぼ誤差だよというのを提示した形。もっと言うと、この時点で既にバフの数値が高すぎて外部バフを考慮しても大した差は出てこないのでやっぱり厳選度が最優先かなと思う。例えば木の条件で攻撃物理と会心物理にそれぞれ会心60%が入ると前者の方が1%強上回るけど、もし後者に攻撃サブステが1個多く付いてたらそれだけで逆転する
ダイアリンの悪質クレームって説明だとブレイクしたらブレイク弱体倍率が増えるって書いてるけど、瞬光のエーテルベールの場合は発動するんですかね?そしてこの場合エーテルベールが消えたタイミングで悪質クレームの弱体倍率効果も消えると考えて良いんですかね・・・
瞬光ベールの仕様についての話ンナ? 話してることが違ったら申し訳ないンナけど、パー→変身なら弱体倍率増えるンナ。変身してからパーを使っても増えないから注意ンナ。 でもって変身が終わったら多分効果切れるからもっかいパーした方がいいンナ
変身終わっても効果は切れないよ。パーの効果消えるのは敵のブレイクが終わったとき。
これ正確には、敵のブレイクが終わっても瞬光が変身状態で出場してればブレイク弱体倍率は維持されて、瞬光の変身が終わったら弱体倍率がもとに戻る。つまり、敵のブレイク状態が終了した時点で弱体倍率がもとに戻るフラグが立って、その時点もしくはそれ以降で瞬光が通常状態だとフラグが回収されてブレイク弱体倍率がもとに戻る。ちなみにブレイク復帰後に変身状態のまま引っ込むと一時的に弱体倍率は戻るけど、また瞬光が出場すると弱体倍率は増える不思議仕様ごちゃごちゃ不思議だなんだとは書いたが、要はどんなときでも瞬光の変身開始時(エーテルベール展開時)の弱体倍率を維持する、ダイアリンのパーの効果が消えるのはブレイク復帰時、ってだけのことンナ
悪質クレームは表記上はブレイクを条件に弱体倍率が加算されるように見えるけど、実際は悪質クレームを付与した時点で弱体倍率は加算されてる。瞬光のベールは強制的に弱体倍率を顕在化させる効果でブレイクではないので終わっても悪質クレームの効果は消えない。ちなみに福福の1凸も「(連携が)ブレイク状態の敵に命中すると」ってはっきり書いてあるけど実際はブレイクに関わらず連携が当たった時点で加算される
4番会心ダメ5番与ダメで攻撃3400行きたい🥲
なんか瞬光照にトリガー入れるよりニコの方が強いんだけどなんでだろ、トリガーが餅ないから?
トリガーは餅の伸びが大きい部類のキャラだから、餅無しだと明らかに一段スペックは下がる。
トリガーの強みは非ブレイク時でも弱体倍率をかけられるところ(=非ブレイク時の方が恩恵が大きい)。対して瞬光は澄心境に入ると自動的に相手の元々持ってる弱体倍率が適用される(=実質ブレイク状態)のでトリガーの恩恵が薄い
それは恩恵が薄いじゃなくてシナジーが薄いね
同じ事だよ
ふと思いついてフィーンド試してみたら、コストはそこそこ掛かってる(瞬光2凸餅、ダイア照無凸餅)とはいえ満点取れたんですけど...バフが結構強いのもあるけどやっぱりこの子やってんな?流石に同コストでアリスよりスコア出ることは無い...よな?
さすがにスコア出る。ステータス盛れるバリエーションと量が異常編成とは格が違うみたいンナ……
アリスでカンスト取ろうとしたら少なくとも柚アリ2凸餅は必要。ただ今回の異常バフが微妙だからなんとも言えない
正直フィーンドとか冒涜者、ワニ弟子とか考えるとあからさまに瞬光有利にできてるから、瞬光自体ver2中盤ボス特攻って側面はあるのかもね。フィーンドに対しては正直手持ちによるかも、素の弱体倍率が125%だからダイアリン筆頭にブレイク弱体倍率上げられるかでかなりスコア変わってくると思う。現状ダイアリン持ってないなら有利とは言えない戦いになるはず。(冒涜者も弱体倍率低いけど、その代わり会心ダメバフあるからフィーンドより楽なはず)
通常出し切り→通常出し切り→特殊→通常2回→強化特殊…でやってたけど、wikiのコンボ解説見ると大分違うのかな…?2凸後もコンボルート変わらないか確認したかったんだけど…
通常出し切りでも総火力はちゃんと出るけどその分長いのでDPSは下がる。2凸してるなら当ページの2凸欄のコンボでいいと思うよ
それとりこれコンボやね。現状変身回すのがいいっぽいから最短コンボにしたほうがええで
極の前に飛光入れて、曲出たら飛光→2ループ目は最後の飛光は長押し…で合ってる?
合ってる
ありがとう
2凸前提になるけど飛光→極で剣勢を消化するのどうなんだろ? って思ったけど、やっぱ出し切りに時間かかるのが微妙かな 一応、剣勢1あたりのダメージは(圧巻獲得含めて)滅より極の方が良いからコスパはいいと思うんだけど
はちゃめちゃに動くから逆に雑魚散らばって雑魚狩り苦手になってない?というか久しぶりに雑魚の位置調整という概念思い出したな…
雑魚相手ならクソ広範囲の通常連打してれば勝手に巻き込まれて1巡目の極撃つ頃には消えてない?
滅と極の間に飛光挟むルートなら極で裏周りしないからほとんど動かないよ 変身前のことを言ってるならそもそもキャラパワーが低く設計されてるだろうからそらそう
>通常攻撃:澄心境・光刃斬・滅 変身後、空中状態でスキルボタン。または通常攻撃:澄心境・光刃斬の2段目からスキルorダッシュボタン。 と書いてあるけど、これってスキルボタンじゃなくて攻撃ボタンで合ってる?
滅は空中状態で通常3段目相当、もしくは特殊ボタンで強制発動だから確かに文間違えてるかも。
あー空中から通常3とスキル1で同じ技が出せるのかあ。やっと理解した。じゃあ文面は「通常攻撃:澄心境・光刃斬の2段目から攻撃ボタン、または空中状態からスキル・ダッシュボタンで直接発動できる」の順番の方が俺はわかりやすいかなあ。あとダッシュボタンでも空中なら直接発動だけど、例外的になぜか終結発動直後だけはそのまま着地する。なんでや。
あと空中で一定時間経過でも勝手に滅が出るなあ・・・実戦上の利用価値は無いが。
ちなみに終結直後以外で空中状態の場合、交代すると勝手に裏で滅が出る。ちゃんとベール弱体倍率もかかる。例えば変身→交代&裏滅→ブレイク→瞬光連携&連携キャンセル→交代&裏滅→瞬光連携&滅とかいうコンボもできたりする。ただ瞬光連携をわざわざ変身状態でやるより、ブレイク中なら変身していない状態で連携出せばいいのではっていう問題がある。実用的にはアストラ終結絡ませる感じかな。
ん?じゃあ2凸説明の初手とか極→飛光の後って通常3段じゃなく特殊1ポチって事?通常は極のみで振るみたいな…。確かにアイコン特殊になってたけど
2凸説明のは、特殊>特殊>通常>特殊>特殊>特殊>通常>特殊長押しで合ってるぞ
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凍結ループが主力の無凸雅はすっかり異常キャラの印象ンナ
ネガる意図は一切ないが、異常効果や混沌のダメージ割合が大勢に影響しない程度なのに異常にステ振られてるのは瞬光の極振り具合と比べると確かにディスアドだよね。そういった点も含めて1年で極端なアタッカーが出てくるようになったんだなぁという感想でしたあとごめんだけど凍結ループとかはまじで頭になかったンナ
結論やっぱり虚狩りってすげーンナ
雅、混沌はそこそこ良いダメージソースじゃね?
コアがマスタリ、バーニスに次ぐ掌握、異様に高い基礎マスタリ、霜烈の特殊仕様とかのおかげで混沌でもえげつないダメージ出せるからね。個人的にはキャラパワーだけなら瞬光とそんなに変わらないかワンチャン最適揃ってないのも含めて雅の方がパワー高く感じるんだが。単純に最近メタが多い(異常な高防御、会心か異常のどっちかに減衰かけられる、ミアズマもゴリ押せるけど儀玄瞬光ほど耐性はない)
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瞬光照ダイアリン全部2凸餅ありなんだけど、攻撃寄りが優勢なの知らなくて何も考えず会心ダメ物理攻撃にしちゃってて、攻撃3050率53ダメ224.4なんだけど攻撃寄りビルドだとどれぐらいでトントンなのか知りたいです
ちょうど今しがた4番攻撃で良いのが出たので付け替えて、攻撃3434率50.6ダメ195.6になりました 5番物理のサブが有効+4なので一旦こっちでも良いですかね?
その編成だと与ダメバフが溢れるから5番は攻撃の方が良い
それ5番攻撃にしたらえらいことになりそう。率かダメが集中してたら地獄の始まりだが・・・
攻撃力÷基礎攻撃力すれば今攻撃力が何%かわかるからそこからほかのステータスと比較してみて
操作が複雑に見えて、変身→落下→居合→浮遊→落下→居合→長押しフィニッシュ、のこれだけで良いんだね。無凸だとこのコンボで綺麗にゲージ無くなるから最初にこのコンボ発見した人すごいな
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凸っててもその動き自体は基本変わらないンナ
発見と言うかそうやって使うように設計されてる
みんな理想編成を組めてるからか4番と5番は攻撃が人気なのね。瞬光無凸餅有、照無凸無餅、アストラ無凸無餅なので、4番は普通に会心ダメ、5番は貫通で2setはパファーにしたわ。多分これであってると計算機が言ってる気がする
照アストラ両採用だと流石に攻撃バフ豊富になるから、4、5番のメインまで攻撃にすると過剰でしょうな
なんというか雅以上に楽に強すぎてプレイヤーの操作練度が無意味に感じるから時短したい時以外は封印したくなるな…周期コンテンツクリアしても達成感が無さすぎてモチベーションへの影響が出そう
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会心98%で使ってるけど非会心の時ちょくちょくあるから100%にしたくなるな……
完凸ニコと組むならステ画面率35%でいいのか…支援エージェントみたいな数値で草
1凸+ブリムか無凸+モチーフならどっちが強いんだ?
照とリュシアでベール貼ってさっさとボコボコに出来る環境があるなら長期戦用に餅有りが有力。
ダイアリンの時に復帰したから葉瞬光ダイアリン照の編成しか出来ないんだけどこの場合だと1凸になるのかな
日々の雑多な業務を瞬光にやって欲しいなら1凸で消し飛ばすと楽できるよという具合なので居ないから1凸という訳でもない。姉弟子に何をして欲しいです?
瞬光2凸だけど、模擬試験の敵が4体出てくる場面だと沸き範囲より若干範囲が狭いのかお漏らしが多いから日課は結局1凸師匠のままだな。ディスク厳選や週ボスみたいなのは瞬光のが火力出てると思う。
メインアタッカーが11号と葉瞬光しか居ないからとりあえずコンテンツ全部やってほしい。
それなら1凸で良いんじゃなかろうか。キャラを使う上で快適さはモチベに直結するし。
最終的に1凸餅まで行けました!期間中に2凸出来るよう頑張ります!
使い方が間違っているのかダメージが全然出ないので誰か教えて下さい……ダイアザオなしだとスキルで回避きちんと決めなきゃゲージたまらなくて変身できない、変身後もコンボきちんと入れないとダメージが出ない、その割に雑に使っても強いといっている人が多くてよくわからない……臨界の冒涜者相手に試してるけどゼロビー以下のスコアにしかならなくて……
ダイアリンはともかく照ちゃんは配布されてるんだし入れない理由が無いのでは?
サポーターあんまいなくて他のとこに回したいとかじゃなければ瞬光と一緒に使うべきだと思うンナ
逆に言えば、部品なしだとあまり強くない感じなんでしょうか?
異常よろしく普段からボコボコにぶん殴るアンビーとエレンとは動きが全く違うだけでしょう。
そもそもアイツは防衛軍接待の節があるのでゼロビー完成してたならスコア取れるか微妙です。白くなったからとパリィをサボったらスコア取れませんよ。
凸とか編成にもよるしそれだけ言われても何も分からんわ。コンボだってそんなに難しい操作要求されてないし
スコアの話を出したのが悪かったけれど、特定の状況でどうスコアをとるのかが聞きたいのではなく、キャラ単体での強さが評判ほどに感じなかったということを聞きたかった
エーテルベールを展開できるキャラが居ないと無凸だと厳しいとこはある。まあ配布の照ちゃん居るだけでなんとかなる範囲だけど。ちなみに雑に使って強いとは自分は思わない。コンボルートとか敵の挙動見てから白化や終結のタイミング見極めないとスコアは出ない。
そもそも「雑に使って強い」は「単体で使って強い」とか「Aペチしてるだけで強い」って意味じゃないし、キャラに対する最低限の理解は必要でしょ
まあ体感として、2凸雅とか師匠みたいに、1人で前でブンブンしててもなんか強い、って感じはしないのはわかる。意外に無敵の切れ目も多いし、澄心境もエーテルベールや強制終結ありきの回転率だし。
変身中に火力を寄せてる分、変身頻度が落ちれば露骨に弱体化するよ。逆にダイアリン照セットで変身を乱発できれば「雑に強い」と思うけどね
ダイア照抜きでも、単騎想定だとしても、エネ無し特殊での回避がだいぶ「やってる」ので普通に強いよ。変身中は言うに及ばずだし
変身頻度ブースト前提なので、照もダイアリンもいないと「雑に強い」の土俵に立ってないというのが適切ですかね。あと冒涜者は殴れる時間少ないのでシンプルに相性悪くて、接待バフの強いゼロビーを超えるのは厳しいです。
ダイア照で回してるのなら、瞬光変身中の操作よりも他の2キャラを含めた操作でいかにして瞬光を変身させるかに注力するのがいいと思うよ。ダイヤは終結誘発で変身させられるし照はベール張り直しでゲージ貯められる。瞬光本人も強化特殊でゲージ貯められるし終結打てば変身できる。これらを左上をよく見ながら各キャラのリソース管理して溢れないように順番に打っていけば変身は途切れないはず。(もしかしたらダイアは1凸してないとダイア自身のゲージが息切れするかも?わからん)余裕ができたらダイアのパーを打って敵のブレイク弱体倍率を増やすのを忘れないようにしたい。あと瞬光2凸してるなら気にしなくていいけど、それ未満なら照のベール張りと瞬光終結のタイミングは気を付けないとゲージがあふれてもったいないことになる
回答ありがとうございます! やっぱり編成整えて適切に使わないとだめですよねえ。ネットだと無条件に強いみたいな意見ばかりで、自分がなにかおかしいのかと
実際ブレイクに合わせて最大火力タイミング調整する必要が無くなったから、そういう意味では雑に使っても強いのは確か。人によって雑のラインが違うし限られた文字読んだだけで分からんのはしょうがないね。誰が読んでもわからん
「雑」の定義・認識が言ってる人と木主でズレてるだけでしょう。別にどっちが悪いとかではなく。
これは俺の感覚だけど雅だって2凸してても異常2じゃないと強化通常頻度露骨に下がって雑には強くないと思ってるしイーシェンだってアドレナリン管理とブレイクタイミングめちゃくちゃ重要なキャラだから雑に強いキャラではないと思ってるからまあ感覚の差よな
無知で申し訳ないですが、最近、瞬光の話題でバフ込みだと攻撃力過剰になるってチラホラ観るのですが、どういう事でしょうか?攻撃力は高ければ高いほど当然良いと思ってたのですが、一定数値まで行くと下がるorバフ込みになると上がり幅が少なくるということでしょうか?
シンプルに言えばそうです。3×5より4×4の方が数字が大きくなるので「できるだけ均一に」与ダメや会心ダメージとの乗算関係を取るようにしましょう。
戦闘前攻撃力バフ・戦闘中攻撃力バフ・ダメージバフ・会心系バフとバフ系だけでもこれだけ種類あって、どれかに一点集中させるのはあんまり効率よくないよって話。極端な話すると1.0×1.0に対して1.2×1.2と1.4×1.0のどちらも合計40%バフだけど、最終的に数字が大きくなるのは1.2×1.2のほうだよね
攻撃力3,000が4,000になるのは1.33倍だけど、4,000が5,000になるのは1.25倍にしかならないから1つのステータスだけ伸ばすんじゃなくて、その分のリソースを会心ダメージや物理バフにも割り振ってバランス良くしましょうねってこと。でも瞬光は照アストラ編成とかでもなければ結構攻撃力偏重でも良さそうだけどね
正直なところここまで攻撃力にリソース割けるエージェント初めてじゃないですかね。
自前でダメバフ持って来過ぎンナ。推定最適のダイア照で会心ダメバフも潤沢すぎるンナ
本来は「偏重」と書くべきところを「過剰」と書く人が多いだけです。ステータス的に「過剰」になるのは会心率と、エネルギー回復も場合によっては溢れると無駄ステになるぐらい。
偏重を過剰と認識するってそれ国語力ぅ・・・
滅でWIPE OUTになったときの姿勢がすgggっごくエッチンナ。こればっかりはデフォスキンに軍配が上がるンナ
やっぱだよね!良いよね!凄い気になってた!パシャ来たら狙ってみるンナ!
姉弟子は汗血馬のシリオンらしいけど、これどこ情報なんだろう?ゲーム内では言及されてなかった…はず。どのへんの資料に書いてあるのかな
なんか予告番組で開発の人が「汗血……」みたいに言いかけてた気がします
茶トラシリオンが寸劇の中で瞬光をマジマジと見ながら「汗血……」って言ってたね。それ止まりだから明言されたわけではない。
予告番組のアニメーションでジンジャーが「汗血…」まで言って話を遮られてる。ジンジャーの見解であって、それが正しいと明言されたわけではない
つまり、ヨウシュンコウはウマ娘……ってコト!?
追い込みに強そう
にんじん属性…
シリオンってどうやったら産まれてくるンナ?(純朴な目)
コウノトリのシリオンが運んでくるらしい
シリオンのシリオンをオンするしかないンナ
4凸効果の初期デシベル盛り、照ダイアリンだとちょうど微妙にリソース枯れ始める開始30~40秒らへん?にデシベル3,000到達してくれるから変身が挟めて、ダイアリンの終結誘発やらじゃん拳セット、照のベールの再設置を除くとほとんど強化状態のままで2分半くらい動き続けられる感じになってたンナ (あくまで危局原初さんでの体感)。字面より案外快適というか楽しくなる凸に思えたンナね 完凸はどこからどう見ても力!ストレングス!パワー!ヤー!って内容だから運用は変わらなかったンナ
完凸で原初に急いで終結すると最初のボタンロック遅延できるのちょっと面白い
滅>>通常3>滅>>通常3>滅のルートじゃないとスタック9にならんのかな?無敵なさ過ぎて結局、滅>特殊>極>特殊>滅>特殊>極ばかり使ってる
その最短ルート以外とくに使う理由ないから良いんじゃない
滅>>通常3ループのが明らかにダメージ出てるけど、コンボ時間も考慮すると最短が結局一番火力出るってこと?
通常攻撃ルートの方が5%くらい総ダメージは出るけど、DPSでいうと差は縮まる。なら無敵が多くて敵の行動に左右されない極ルートの方が良いってことじゃない?理論値と実践値の差みたいな。
危局とかで通常ブンブンルートだと最終的に時間足りなくなって、リソース吐き出しきれずに変身回数減るんだよな。カンストとか目指さないなら好きなコンボ使えば良いと思うよ
なるほどなぁ…滅>>通常3ループでも危局カンストは普通に出来るからそこは特に気にしてなかったんだけど、せっかくスタック数増えるんだから活かしたい→けど無敵なさすぎて使いづらいし何かいいルートないかなと思っての質問だったんだ。大人しく最短で変身回すよ
「出来るだけ長く変身した状態で使うキャラ」だと思ってたから、DPS出したらとっとと変身打ち切った方がトータルお手軽で早いっていうのは目から鱗だったな。ダイアリンありきではあるんだけど。
盤岳先生とかでもよく見かけた話だね。結局強化状態でない時もダメージが出ない訳ではないしその間にリソース溜めたりもするから総合的には強い技出し切ってさっさと終わった方が強い場合が多い。あとそもそも澄心境中の攻撃も剣勢消費技以外は別にさして倍率が高いわけでもない(弱体倍率が乗るとは言え
「出来るだけ多く変身」が正解ンナ。今後エーテルベールを短時間で何回も張れるキャラが来たらダイアリンすら抜ける可能性もあるンナ
ディスク4番5番と2セットの選択について貫通率を除いて計算してみた。結論だけ書くと、厳選や編成によるのでとりあえず厳選良いやつ着けて細かい部分は都度計算しましょう。今回は無凸条件だけどおそらく瞬光1凸~でも同様
前提条件
瞬光ダイアリン照、全員無凸餅、瞬光純白4、ダイアリン大山4、照静寂4(1重)
ディスク6番は攻撃固定、1~3番のサブステは率ダメ攻撃+1、攻撃メインのサブステは率ダメ+1、物理/会心ダメメインのサブステは率攻撃+1
簡単のためどこかでサブステ会心率+1(これで率100%に到達)
貫通率は考慮しないものとする(面倒なので)
攻撃力実数値バフの%換算
瞬光基礎攻撃力 938+743=1681
ディスク2番:316/1681≒18.8%
照コアパッシブ:1000/(1681×1.2)≒49.6%
ディスク4,5番を除くバフ量
攻撃力:{瞬:18.8%+30%+3%×6}+{照:49.6%}=116.4%
ダメバフ:{瞬:25%+25%+10%}+{ダ:40%}+{照:40%+8%}=148%
会心ダメ:{瞬:50%+48%+25%+4.8%×8}+{ダ:30%+30%}+{照:30%}=251.4%
ディスク4,5番をそれぞれ攻撃/物理/会心ダメにした場合の伸び
攻撃攻撃:攻撃176.4% 会心ダメ270.6% → (2.764/2.164)×(3.706/3.514)≒1.347
攻撃物理:攻撃152.4% ダメバフ178% 会心ダメ261% → (2.524/2.164)×(2.78/2.48)×(3.61/3.514)≒1.343
会心攻撃:攻撃152.4% 会心309% → (2.524/2.164)×(4.09/3.514)≒1.358
会心物理:攻撃128.4% ダメバフ178% 会心ダメ299.4% → (2.284/2.164)×(2.78/2.48)×(3.994/3.514)≒1.345
4番会心5番攻撃での2セット比較
攻撃2 :2.624/2.524≒1.0396
物理2 :2.58/2.48≒1.0403
会心ダメ2:4.25/4.09≒1.0391
結論
本計算上では4番会心、5番攻撃、物理2セットが最適。
ただし微差(最高/最低でも1%程度)。厳選や編成等、条件次第で容易に上下する。
基本的には厳選が上手くいっているものを装備し、最適を求める場合は各自の環境で都度計算すべし。
でも仮想敵の原初さんに会心ダメ60%がついてたり、冒涜者・ワニ弟子にも会心ダメ50%程ついてたりするの考えると、少なくとも全員餅持ってる場合は4番攻撃の方が安牌な気もしなくもない。
あれやこれや言い出したらキリがないけど実際それが丸くはある。とりあえず木に関しては少なくともフラットな状態ならどう組んでもほぼ誤差だよというのを提示した形。もっと言うと、この時点で既にバフの数値が高すぎて外部バフを考慮しても大した差は出てこないのでやっぱり厳選度が最優先かなと思う。例えば木の条件で攻撃物理と会心物理にそれぞれ会心60%が入ると前者の方が1%強上回るけど、もし後者に攻撃サブステが1個多く付いてたらそれだけで逆転する
ダイアリンの悪質クレームって説明だとブレイクしたらブレイク弱体倍率が増えるって書いてるけど、瞬光のエーテルベールの場合は発動するんですかね?そしてこの場合エーテルベールが消えたタイミングで悪質クレームの弱体倍率効果も消えると考えて良いんですかね・・・
瞬光ベールの仕様についての話ンナ? 話してることが違ったら申し訳ないンナけど、パー→変身なら弱体倍率増えるンナ。変身してからパーを使っても増えないから注意ンナ。 でもって変身が終わったら多分効果切れるからもっかいパーした方がいいンナ
変身終わっても効果は切れないよ。パーの効果消えるのは敵のブレイクが終わったとき。
これ正確には、敵のブレイクが終わっても瞬光が変身状態で出場してればブレイク弱体倍率は維持されて、瞬光の変身が終わったら弱体倍率がもとに戻る。つまり、敵のブレイク状態が終了した時点で弱体倍率がもとに戻るフラグが立って、その時点もしくはそれ以降で瞬光が通常状態だとフラグが回収されてブレイク弱体倍率がもとに戻る。ちなみにブレイク復帰後に変身状態のまま引っ込むと一時的に弱体倍率は戻るけど、また瞬光が出場すると弱体倍率は増える不思議仕様
ごちゃごちゃ不思議だなんだとは書いたが、要はどんなときでも瞬光の変身開始時(エーテルベール展開時)の弱体倍率を維持する、ダイアリンのパーの効果が消えるのはブレイク復帰時、ってだけのことンナ
悪質クレームは表記上はブレイクを条件に弱体倍率が加算されるように見えるけど、実際は悪質クレームを付与した時点で弱体倍率は加算されてる。瞬光のベールは強制的に弱体倍率を顕在化させる効果でブレイクではないので終わっても悪質クレームの効果は消えない。ちなみに福福の1凸も「(連携が)ブレイク状態の敵に命中すると」ってはっきり書いてあるけど実際はブレイクに関わらず連携が当たった時点で加算される
4番会心ダメ5番与ダメで攻撃3400行きたい🥲
なんか瞬光照にトリガー入れるよりニコの方が強いんだけどなんでだろ、トリガーが餅ないから?
トリガーは餅の伸びが大きい部類のキャラだから、餅無しだと明らかに一段スペックは下がる。
トリガーの強みは非ブレイク時でも弱体倍率をかけられるところ(=非ブレイク時の方が恩恵が大きい)。対して瞬光は澄心境に入ると自動的に相手の元々持ってる弱体倍率が適用される(=実質ブレイク状態)のでトリガーの恩恵が薄い
それは恩恵が薄いじゃなくてシナジーが薄いね
同じ事だよ
ふと思いついてフィーンド試してみたら、コストはそこそこ掛かってる(瞬光2凸餅、ダイア照無凸餅)とはいえ満点取れたんですけど...バフが結構強いのもあるけどやっぱりこの子やってんな?流石に同コストでアリスよりスコア出ることは無い...よな?
さすがにスコア出る。ステータス盛れるバリエーションと量が異常編成とは格が違うみたいンナ……
アリスでカンスト取ろうとしたら少なくとも柚アリ2凸餅は必要。ただ今回の異常バフが微妙だからなんとも言えない
正直フィーンドとか冒涜者、ワニ弟子とか考えるとあからさまに瞬光有利にできてるから、瞬光自体ver2中盤ボス特攻って側面はあるのかもね。フィーンドに対しては正直手持ちによるかも、素の弱体倍率が125%だからダイアリン筆頭にブレイク弱体倍率上げられるかでかなりスコア変わってくると思う。現状ダイアリン持ってないなら有利とは言えない戦いになるはず。(冒涜者も弱体倍率低いけど、その代わり会心ダメバフあるからフィーンドより楽なはず)
通常出し切り→通常出し切り→特殊→通常2回→強化特殊…でやってたけど、wikiのコンボ解説見ると大分違うのかな…?2凸後もコンボルート変わらないか確認したかったんだけど…
通常出し切りでも総火力はちゃんと出るけどその分長いのでDPSは下がる。2凸してるなら当ページの2凸欄のコンボでいいと思うよ
それとりこれコンボやね。現状変身回すのがいいっぽいから最短コンボにしたほうがええで
極の前に飛光入れて、曲出たら飛光→2ループ目は最後の飛光は長押し…で合ってる?
合ってる
ありがとう
2凸前提になるけど飛光→極で剣勢を消化するのどうなんだろ? って思ったけど、やっぱ出し切りに時間かかるのが微妙かな 一応、剣勢1あたりのダメージは(圧巻獲得含めて)滅より極の方が良いからコスパはいいと思うんだけど
はちゃめちゃに動くから逆に雑魚散らばって雑魚狩り苦手になってない?というか久しぶりに雑魚の位置調整という概念思い出したな…
雑魚相手ならクソ広範囲の通常連打してれば勝手に巻き込まれて1巡目の極撃つ頃には消えてない?
滅と極の間に飛光挟むルートなら極で裏周りしないからほとんど動かないよ 変身前のことを言ってるならそもそもキャラパワーが低く設計されてるだろうからそらそう
>通常攻撃:澄心境・光刃斬・滅 変身後、空中状態でスキルボタン。または通常攻撃:澄心境・光刃斬の2段目からスキルorダッシュボタン。 と書いてあるけど、これってスキルボタンじゃなくて攻撃ボタンで合ってる?
滅は空中状態で通常3段目相当、もしくは特殊ボタンで強制発動だから確かに文間違えてるかも。
あー空中から通常3とスキル1で同じ技が出せるのかあ。やっと理解した。じゃあ文面は「通常攻撃:澄心境・光刃斬の2段目から攻撃ボタン、または空中状態からスキル・ダッシュボタンで直接発動できる」の順番の方が俺はわかりやすいかなあ。あとダッシュボタンでも空中なら直接発動だけど、例外的になぜか終結発動直後だけはそのまま着地する。なんでや。
あと空中で一定時間経過でも勝手に滅が出るなあ・・・実戦上の利用価値は無いが。
ちなみに終結直後以外で空中状態の場合、交代すると勝手に裏で滅が出る。ちゃんとベール弱体倍率もかかる。例えば変身→交代&裏滅→ブレイク→瞬光連携&連携キャンセル→交代&裏滅→瞬光連携&滅とかいうコンボもできたりする。ただ瞬光連携をわざわざ変身状態でやるより、ブレイク中なら変身していない状態で連携出せばいいのではっていう問題がある。実用的にはアストラ終結絡ませる感じかな。
ん?じゃあ2凸説明の初手とか極→飛光の後って通常3段じゃなく特殊1ポチって事?通常は極のみで振るみたいな…。確かにアイコン特殊になってたけど
2凸説明のは、特殊>特殊>通常>特殊>特殊>特殊>通常>特殊長押しで合ってるぞ