주임은 도쿄의 마법사 전담 공무원이 되어서, 이 도시에서 벌어지는 마법사들의 다양한 문제들을 전부 혼자서 처리해야 하는 상황에 놓이게 된다.
主任は東京の魔法使い専担(専任)公務員となり、この街で起こる魔法使いたちの様々な問題をすべて一人で処理しなければならない状況に置かれる。
EN
The Shunin becomes the public official assigned exclusively to the magicians of Tokyo. They alone are tasked with handling the city’s various magician-related incidents.
歴史の流れの中で徐々に加速したのか、テクスチャ上書き的に置き換わったのか。
そうではない場合
2はすごく妥当な読みに聞こえます。
1は(「ありうる」を超えては)何とも言えませんから、考えかけだった話をもってお返事。
京都幕府=江戸幕府だろうか?
yesと見る
noと見る
歴史の収斂パターン(京都に根付いた幕府Xが同じ発想に辿り着いた)でも説明可能。
(南北朝時代から分岐!とか信長生存!とか、大きな歴史ノードからのあるある派生はあり得るかもしれない)
yes⇨ もし戊辰戦争相当の内戦が〜100年前倒しで発生したら、戦の経過は変わるだろうか?
素人感覚では変わりそうな気がする。
yes⇨ 京都に幕府が残る環境下で東京は発展できるだろうか?
(①京都に幕府あり ②東京が超発展 ③戦の臭いしない って繊細なバランスが必要になりそう。)
「100年加速」のレンジ
いつも拝読しています。
時宜に合わないかもしれませんが、京都幕府について考えたので、いかがかな、と。
京都幕府が作中開始時点で健在である点からして、
1、幕府成立時期に内乱・内戦が起きていた。
2、作中開始時点まで、少なくとも東京が安定的に発展する程度の期間は内乱・内戦が起きていない。
1の理由として、僕たちの歴史からですが、幕府はいずれも対外戦争でなく、大規模な国内対立の副産物として成立してきているからです。なので、京都幕府についても、対外戦争でなく内戦を期に設立されたのでは、と。
2について、京都幕府が最近成立したのであれば、動乱後まもなくということになり、いくら魔法があっても十分に復興・発展はできていないと思います。とすると、京都幕府は少なくとも作中で「最近」とは言わない程度には昔からあるのではと考えています。
返信中…
(しっかり返信すると長くなりそうなので、各セクションごとに方向性)
[私個人の感覚]
イェソドをそんなにクソボスだと感じられない🦾🤖🦾域まで往年のプリコネ先輩に鍛えられているため、数値はとても参考になります。
[カニ評]
その上でとても納得した。
[中間サボり魔増加]
いまさら育成素材なんか貰っても倉庫に腐るほど余ってるよ的な層主体にサボり始める時期だとは思います。
[バグ増加]
R&D室にベテラン技術者取られた可能性
vs
ベテラン技術者の退職(≠移籍)も増えている可能性
[プロジェクトKV]
当時からダミープロジェクト説も唱えられていましたが、私はやや疑問。(益に対してリスクが大きすぎる)
[プロジェクトKVの発表タイミング]
「投資の意図でブルアカに課金しまくっていた人には逃げた側にも逃げられた側にも怒る正当性がある」とは当時から書いたり書いてなかったりしてきたつもり。
戦闘システム分析
[スタレベース⇨なんとか33]
開発時期から参照可能な先として妥当な予測だと思う。
なんとか33
※気になった人向け補足:UBIsoftって会社からの独立です。
not二次元美少女ゲーム可能性
参考資料:🌐シノプシス
JP
主任は東京の魔法使いたちの担当公務員として、彼女たちのあらゆる問題をすべて一人で処理しなければならない状況に置かれる。
KR原文
주임은 도쿄의 마법사 전담 공무원이 되어서, 이 도시에서 벌어지는 마법사들의 다양한 문제들을 전부 혼자서 처리해야 하는 상황에 놓이게 된다.
主任は東京の魔法使い専担(専任)公務員となり、この街で起こる魔法使いたちの様々な問題をすべて一人で処理しなければならない状況に置かれる。
EN
The Shunin becomes the public official assigned exclusively to the magicians of Tokyo. They alone are tasked with handling the city’s various magician-related incidents.
TW
成為東京的魔法師專責公務員後,主任開始獨自一人處理這座城市中發生的各種魔法師問題。
実はJP版あらすじしか「彼女たちの」と書いていない。
極端なケース
二次元美少女は出るけど男女比1:1狙いにするとか、むしろ(いわゆる)女性向けソシャゲにスイッチするとか。
Wiki上にそのような予測をほとんど立てていない理由:高度な判断。
しかし対立要素。
部分シフト説
二次元美少女ソシャゲ圏の中でのフィールドずらし。
これはもう少し現実的な確率であり得ると思う。
嗜好がプリコネな層
手癖で雑に殴ってすまんプリコネ。
Q. ↑こいつも嗜好がプリコネな層なのでは?
A. ここではエデン条約編読んで「好きなキャラの出番が少ない」みたいな事言い始める層を指すものとする。
(何読んでも二次元美少女の喜怒哀楽くらいしか受容しない/物語を読んでいない層)
失望説
ゲーム開発者はみな人間なので、あまりに醜い憎悪を向けてきた層が喜ぶコンテンツは(商業事情が許す限りにおいて)作りたがらないと思う。
見えている範囲で言えること
ミリタリー層は切り捨てている
往年のブルアカがマーケティング上狙っていた層の一つ。
(私が当初からアスオラ指して綺麗と評し続けている≒既存の発信は泥臭いの好きな層の方をまったく向いていない)
(ミリタリー的な成分に関心寄せていたのって、往年のライターの中だとPOIstだけだったと思う。)
notソシャゲ可能性
サーバープログラマー募集したからソシャゲだと思う。
(スマホ向け買い切りゲームってたぶん市場かなり狭いので、商業面から避けられそう)
ドラム缶ガニ。
前提として、カニ以外のLunaクリアに手が届くぐらいの持ち物はある私がTorment以上はともかく低難易度が簡単とか難しいとか言っても信憑性がなく、感覚では調整を語れない。
なので、数字で語る。
3日目クリア者数比較表
参考:一部ボスの最終日クリア者数
・ゲブラで比較するとExtreme以下は参加人数の影響が大きく、Insane以上はTL研究済みかどうかの影響が大きい。
・Torment以降は十分な復刻が行われなくても時間経過によるリソース増加のみでクリア者が大きく増える。
→高難易度になるにつれて、同じ難易度でも初回開催かどうかで3日目時点でのクリア者数は大きく変わる。
・ホバクラで比較すると25年と比べて26年のブルアカはちゃんと毎日高難易度まで触っている人が減り、最終日付近に適当に1回だけクリアしている人が増えている。
→3日目クリア者数比較は同じぐらいの難易度調整が出来た場合でも数字が低くなると思われる。
3日目で比較するだけで明確にユーザーのモチベ減が視覚化されてびっくり。
・チケット上限増加はTL情報が出揃うまで待つという選択肢を与えるため、カニの3日目Tormentクリア者数は難易度に対して低く出る可能性が高い。
これらを加味してカニの難易度調整について評するなら:
・Extremeは最近のボスと比べるとかなり低難易度に調整できている。いいね。
・Insaneは最近のボスと同じぐらいの水準の難易度。改善とは言えないが悪化してるとも言い難い。何とも言い難い数字が出てきて何とも言えない
・Tormentはゲブラと同じぐらいの難易度。イェソドと強引に比較するならまあ悪化してはいる。他ボス(除ビナー)のLunatic級かと言われると疑問。雑に旧Tor<<<カニ含む新Tor<<<ビナー以外のLunaと格付けしても文句は出ないだろう。
物言うガチ勢たちのTormentが他Lunatic級とか言ってるのは明らかに盛ってるから真に受けないように。
・Lunaticはなんですかこれ
総評としてカニは決して褒められた調整ではないが、イェソドから悪化したボスというわけでもない。
(ぐらいは現時点で言えると思う。最終日でまたひっくり返るかもね)
イェソドって高難易度はワカモの影響でそこまで難しくなかったけど、低難易度で非直感的ギミックに全体即死入れた結果の酷評だと思っているので
低難易度はまともで高難易度につれておかしくなってくるカニは、むしろイェソドの悪化ルートとは対極に位置するボスだと思う。
おまけ1:最近のブルアカ、正直カニの難易度調整よりやたら頻出してるバグのほうが気になる。重要な人材が脱走したか引き抜かれた?
-もし脱走か引き抜きが発生している場合、いつ致命的バグが発生して早期終焉シナリオに移行してもおかしくない。
脱走勢の遺産で死霊術し放題の2Dアートとは訳が違う。
おまけ2:個人的なディナミスワンへの不信
について書こうと思ったけど「プロジェクトKV、ティザー時に正式タイトルになってないし開発期間短すぎるし中止する前提でまともに作る予定は無かったのでは?」みたいな陰謀論やその他陰謀論展開するだけになったので大胆にカット。
-正直、あのタイミングのプロジェクトKV発表(中止ではなく発表)に踏み切った判断について特定の感想を抱いているが、過ぎたことにあまりぐちぐち言っても生産性無いので代わりにアスオラに「期待」することにする。
ぶる。の中身が長くなってしまったがアスオラ。
・Expedition 33
洋ゲーをほとんど触れないので名前以外知らなかった。(ターン制RPGとは思っていなかった)
とてもアスオラのゲームシステム参考元っぽい。
ついでにこれも日本リスペクトが強い製作者が自国の大企業から独立して作ったゲームである。
なお、なんとか33は買い切りゲームなのでソシャゲだと絶対許されないような大味バランスでもある。どれぐらいソシャゲに落とし込めるか。
・海外ティザー版は人形の攻撃に合わせて右下のボタンが押されていない?
-なんかまともな説が思いつかなかったので「色々試行錯誤しているのでしょう」でごまかす。
・UIの参照元
HPゲージは明確にブルアカだけど、その下の減少タイプの白ゲージはスタレ系統。(ブルアカとなんとか33のサブゲージはともに増加タイプ)
敵へのダメージ表記はなんとか33に近い(ブルアカとどちらが近いかは個人差ありそう)けど、右下の丸ボタンたちは原神スタレ系統。
-最初はスタレライクで作ってて、途中でなんとか33を取り入れたみたいな流れが予測できる。
・海外ティザーのデスマスク戦右下のみ盾ではなく回避?みたいなマークに変わっている奴
なんとか33にもパリィと回避があって、アスオラでも何らかの形で変わる/選べる?
ついでに戯言タイム
・実は二次元美少女ゲームではない説
プロジェクトKVに対するブルアカコミュニティの動きがあまりにもあんまりだったため、失望した彼らはゲームを別の層に向けて作ることにしました。あーあ。(KV=ユーザーの反応テスト説と接続される)
可能性がないわけではない。
・実はソシャゲじゃない説
流石になさそう。
已有文本 vs.
作为佛教整体而言
《Asora》
《Project KV》
《Blue Archive》
这些虽然诞生于不同的时代与地域,但若从现代视角重新回望,本质上似乎都可以被归入同一条连续的精神谱系之中。
(当然,从学术层面而言,各自的侧重点存在诸多差异;但若仅讨论其格言式、信条式的方向性,则是一致的。)
尤其作为禅宗而言
目前我还无法提出明确假说……
简体中文可译为:
【资料】东京(现实世界)的地域文化背景:
故事舞台设定于东京
在自然语境下,相关元素出现的可能性会显著提高。
⇒ 因此,可以说东京是一个相对适合植入禅宗、佛教相关要素的地区……当然,与迦毗罗卫国相比仍不可同日而语。
1889年(现实世界)
近代民族国家形成过程中,佛教逐渐失去政治特权的时代。
1989年(现实世界)以后
即便如此,佛教最终仍然存续至今的时代。
(若用较为严厉的说法,也未尝不可称之为:“仅依靠丧葬市场与世俗化生死观而维持生存的状态”。)
日本的禅宗(现实世界)
重视古则公案与禅问答传统的宗派——【临济宗】——其重要据点之一位于镰仓市(神奈川县,东京都以南)。
日本文化厅统计数据(包含全国各都道府县)
根据文化厅每年发布的《宗教年鉴》:
既出テキスト vs.
仏教全般として
アスオラ
プロジェクトKV
ブルアカ
これらって時代も地域も異なりますが、現代から再訪する限りは一貫した姿勢に連なる世界観ですよね。
(専門的には力点の差異が様々あるとしても、モットー的方向性において)
特に禅宗として
今は仮説も立てられませんが……
舞台が東京
自然な文脈下での出現可能性はだいぶ高まると思います。
⇨禅・仏教関連の要素を仕込むに比較的適した地域である…とは言えると思います。もちろんカピラヴァストゥほどではないにせよ。
1889年(現実)
近代国家の形成過程で、仏教が政治的特権を失った時代。
1989年(現実)〜
それでも結局仏教が生き残っている時代。
(厳しく呼ぶなら、「葬儀市場と世俗的死生観に限定された生存状況」……とも呼べなくはない)
日本における禅宗(現実)
古則公案的な禅問答を重視している宗派[臨済宗]の拠点が、一つは鎌倉市(神奈川県、東京都の南)にあります。
文化庁の統計(他県を含む日本全体のデータ)
文化庁が毎年出す資料(宗教年鑑)だと、仏教徒が多い事になってはいます。
商业作品中的佛教
在东亚,人们对佛教的第一印象往往是“古老”的事物(写成“老古董”会不会被骂呢……?)。因此,我觉得它与流行文化结合的机会其实相当有限。
(不过一旦被输出到英语圈,形象又会摇身一变成为很“酷”的 Zen,这一点倒是挺有意思的。)
暂且把神道方面放在一边,单看佛教元素的话,我觉得 Project KV 其实相当大胆。看到它之后,会产生一种“原来从东亚自身的视角去描绘那种 cool 的 Zen 风格,会是这样的啊”的意外感与新鲜感。
商業作品における仏教
東アジアにおける仏教って、第一のイメージとして古い(古臭いって書いても怒られないかな…?)ものですよね。だからポップカルチャーと結び付く機会は本当に乏しいと思います。
(英語圏に輸出されると一転してcoolなzenになるのが面白いところですけれど)
神道方面を一旦脇に置くとして、仏教方面だけ見てもプロジェクトKVってすごく攻めていたと思います。coolなzenっぽいものを東アジアから描くとこうなるんだ…みたいな意外性と驚きがありました。
ブルアカのような禅宗なんかを表に出すゲームは2026年時点のゲームマーケットではなかなか見かけないので、個人的にはプロジェクトKVが本当に惜しいと思います。特に仏教(神道要素もあるけど)をテーマにした世界観と臨済宗を引用した部分。管理人さんがおっしゃった「禅宗は実存主義への接点」も理屈に合うと思いますが、二作連続禅宗を出したのと仏陀の最期の言葉が座右の銘ということは、「なんか深いつながりがあるのじゃ」と思わせますね。
もしそうだったらアスオラにおける禅宗要素はどこにありますか。
>> 520
先のコメントで引用した物言うガチ勢二方
かれらはカニLunatic初クリア者のTLを考案したグループです。
カニとデータ
「3日目時点におけるTormentクリア者がイェソド時の60%未満である」というのは、上位勢の初動ボイコットないし調整失敗を示唆する経過だと思います。

もちろん(初期グレゴリオのように)簡単な攻略が広まって一気に高難度クリア者が増える可能性もあるとは思います。
引用元:
https://x.com/momiji_BlueArch/status/1984283622933963117/photo/1
https://x.com/momiji_BlueArch/status/2062920347780079714/photo/1
「チナトロボーダーがInsane」ってハードル上昇が抑えられているわけではなく、要するに上位寄りのユーザーが本来プレイを期待されるエンドコンテンツをみんなして無視しているだけです。
(これは往年の強すぎたボスも同様)
その後のブルアカ(アプリ)の商業的な今後
「一年以上各種指標が悪化を続けた上で残留組の主力はR&Dに回った」以上の言及がこのWikiで必要であるとは思えません。
従来のスタッフ
でも、たとえば
✨スズミ(マジカル)✨
後に明らかになった情報:
↑のイベントシナリオ書いた人、新規参加ライターです。 5年目も終わりに差し掛かりつつあったアプリで。
絵を描いたのも大脱走区間に前後するイラストレーター[現アート班副リード]で、往年のブルアカとはほとんど関係ない。
補充組
イラストレーター
上の方で教えていただいた限り、二次創作勢の登用が主体。5年目も終わりに差し掛かりつつあったアプリで。
ライター
さらに最新情報、絶賛追加ライター募集中。6年目のアプリで。あなたも公式になってオリジナルスタッフを憎もう!
会社の看板って、人材に比べてそんなに消費者が敬意を払うべき対象ですか?
ネクソンからお給料貰うようになった途端に無関係だった人が権威になるんですか?
大いにありうると思います。
大脱走組アート班
ブルアカ人気キャラの大半(控えめに表現しても過半数)をデザインした人々。
今回のティザーPV
内容として、メインストーリーの中心部だけに絞ったティザー。
(⇨ブルアカは一度もやった事なかったPV)
スーパーティザーとの対応
6クラン紹介し、まほ活(+不明1)のみ絵柄先出し中。
クレイス(杖)との対応
紹介画像にそこそこ並んでいる。
杖先行でデザインする可能性も無いとは言いません。でも二次元美少女作ってから杖デザイン考える方が自然。
情報の順番として
これまでのところめっちゃくちゃ人文系の趣味に走っているので(だから私が大喜びで彼方此方と枝広げているわけですが)、そろそろ幅広い層にアピールするためのマーケティングを始めるんじゃないかと思う。
その他の可能性
3Dモデル待ちって可能性も無いわけではない。
あらためてティザーPVを見ていて思ったのですが、公開する情報を意図的に制限しているように感じました。今回の場合は、ゲームシステムの一部とチュートリアル範囲のストーリーの一部だけを見せており、特区庁と裏内閣以外のキャラクターを徹底的に見せないようにしています。
もしかすると、ティザーPVを複数用意していたりするのでは?ティザーPVの動画タイトルに、一般的には表記しないはずの台詞が含まれているのも意味深に感じますしね。クラン紹介前にブルアカのティザーPVみたいなのを公開するかも…?
1. ついさっき旧コンテンツのページ名で変な空ページ作った奴
具体的にはエデン条約編3-16のミカvsモブ。
中身が雑な空ページだった(推定愉快犯)ので雑に規制しました。
2. 03/28のページ削除荒らし続報
昨年ディナミスワン役員に対する脅迫を書き込んだ(私に通報された)人物だったようです。
期待されます。
Re:時が来たら(正式にティザー等出た日に私の目が黒ければ)なんか追加で意見を示す。
140日前の私がなんか書いていた予告(書いたの忘れてた)のつづき。
Q.ソシャゲ攻略情報的なものを扱う気はあるか?
A-1.ある。
なぜか。
事前の懸念が的中したから。
でも6/5現在どうなっているか。ティザーPV載せてすらいない。
他Wiki/業者サイトの稼働状況が不透明だから。
↓どちらもティザーPVまでは追っている。
https://wikiwiki.jp/astraeoratio/
https://appmedia.jp/newgame/79987396
A-2.準備はしています。
実ジャンルとしてRPG。
⇨インゲームの方向性も示された。
⇨RPGなら私でも扱えると思う。
準備
テンプレート作り
WIKIWIKI系の他Wikiを参考に、データフォーマットを用意。
全体UIって個人〜少人数で用意する方がスムーズでしょうから、近々仮組みします。
サンプルページ作り
個々の編集のお手本。
A-3.置き場所は考え中。
既存のWikiにコーナー設ける場合
https://wikiwiki.jp/bludictinary/
それでも高く見積もって二割強。
(ツッコミの先回り︰とっくに混乱していないか?)
それなら場を分けるべきかもしれない。
確保したWikiを稼働する場合
https://wikiwiki.jp/asora/
暫定計画
または
……って感じの現況ですが、今後の状況次第で流動的に変更されると思います。
期待してます
>> 515
あらためて反応
言い訳:
(⇨時間を割けばもっと詳細な事件史を列挙できるけれど、今回は省略する)
前提
古参ユーザー(脱走済み)である私の目線は、そもそも後期ユーザーとズレている。
私にとってのゴールドトロフィーって、「チナトロ取るのが面倒な人が妥協で収まる枠」です。
「上から三番目以下の難易度」(その後のブルアカにおいては〜Insane)も考慮対象外。
現役その後のブルアカ民の反応を追加で確認したうえでの見解
少なくともTorment〜の難化傾向は悪化している。
私が見解を信用している(運営に忖度しない)層は、だいたい口揃えて「Tormentすら他ボスのLunatic級」と反応しています。
これは最初にコメントした方の反応に近い。
往年のプリコネもそうでした。(ダンジョンEX4以降の流れ)
これは悪意ではなく失政として説明可能な現象で、
⇨運営に対する信用の切り売り。
ブルアカに「課金圧上げるマージン」って無い。
恒常ガチャも活躍する新ボス……と書けば聞こえはよいのですが、従来ブルアカが保持していた課金圧バランスは崩れます。
でも大きな負の影響は生じないと思う。
>> 515
「アニバ+ハニバ+季節限定スタイルのソシャゲ」における限定ガチャ
ソシャゲ攻略的には全ユーザーが所持している前提のユニット。
そんな感じの枠。
(新規ユーザー目線ではまったく足りない。でも5歳超えたアプリに今更参入しつつエンドコンテンツ触る新規ユーザーってたぶんゼロ人、考慮しない)
名前が出ているユニット/キャラ
臨戦ホシノ
9ml
(細かい性能見る前にモチベ消失状態へ陥ったせいでモーションしか記憶に残ってない)
ニコ
CHILD[脱走!]
その後のブルアカ全肯定信者層がしょっちゅう憎んでいるイラストレーター製。
通常イズナ
外部イラストレーター
vsシロクロのアレやコレが脳裏に滲み出てくるから思い出すのやめた。
エイミ
外部イラストレーター
ワカモ(ホバークラフト)最適=エンドコンテンツ触っていれば全員育てている。
トータルで
私が一昨年捨てたアカウントの延長=古参ユーザー目線に限るなら
not持ち物検査であるように聞こえます。
後期参入ユーザーにとってはどうだろうか
私は後期参入ユーザーの目線を内包していないので雑な印象止まり。
ズーム機能
それ5年早く実装してほしかった。
他方!
対立意見として、私が日頃勝手に参考にしている
物言うガチ勢らが
否定寄りの見解を示している
点も私は無視できない。
(⚠下側のリンクはちょっと下品な表現用いている投稿なので注意)
※物言うガチ勢ら
私の中のソシャゲ圏マップではWiki名誉顧問ないし外部取締役級の高次参考資料。でも完全無許可なので怒られたら謝るほかない。
ティザーPVの文言(含む話者未確定)からすると、主任の🤖メンタルに一番まっすぐ切り込むセリフを喋りそうなキャラって人形ちゃんですよね。
推定眩しい光。
主任はどう変わりうるか?
構造的ブルアカ差分ポインツ。
でも大人(現実)は機会と選択の下に変わり得る。
オタクがオタクに向けて作るソシャゲで、『普通はユーザーのロールでありそうな』主任がまるっきりオタクではない
これって相当な変化球だと思います。あえてオタク(現実)と親和性薄そうなキャラが配置されている。
公務員(現実)
アスオラの人形ちゃん、プレイヤーが自由に名前を付けられる(主任はゲーム中主任呼びのままで本名には一切触れられない)とかだったら面白そうですよね。
只の『何者でもない』木製人形から名前を与えられる事により一個の人物としてのパーソナリティを得るとか…
>> 511
賽の河原/ソシャゲ一般論
あえてその後のブルアカ開発陣を擁護するなら、これはシステム上ソシャゲの宿命とも言える。
(メーカーに可能な努力は遅延だけ)
「ユーザーの快を損なわずにインフレできるか?」
方針次第で大きく差の出るライブサービス体験。
個人的な好み:せっかく気に入って引いたなら一年半くらい前線で使いたい。
※インフレ速度が緩やかなタイトル以外では叶わない望み
私が
言えないこと
実際的な持ち物検査レベルはどの水準でありそうか?
(評価・反応保留)
人材面から言えること
イェソド製造責任者=その後のブルアカ指導層。ユーザーが何も言わなければ当然イェソド2.0やイェソド3.0が製造される。
その後のブルアカファンコミュニティが信者性を優先し、伝えるべき文句を伝えていなかった(不満を封殺する方向に走っていた)場合
東アジア的にはこれを佞臣 と呼びます。
みんなでしっかり文句伝えていたのに、それでもイェソドn.0が現れた場合
たぶんその開発スタジオはもう駄目なので、代わりにアストラエ・オラティオって新作ソシャゲに期待する態度をおすすめ。
ソシャゲ一般に寄せた話
新キャラの持ち物検査
よくあるバランス調整です。
(中立的には接待と呼ばれ、露骨にやり過ぎてしまうと特効ガチャと呼ばれる)
vs. 新キャラたちが役に立たないバランス
これは誰も幸せにならないので失政。(往年のブルアカにおける恒常振動キャラたちvs水着ハナコ問題)
何年も前の限定キャラを要求🦾🤖🦾
こちらの方がホンマは不健全。(古参優遇しすぎ/新規入りにくくなる)
既に5歳を過ぎたソシャゲがいきなり切り替えたなら、どのみち不満は高まると思います。
言えなくもないこと
ブルアカのバランス調整(最適編成or撃破困難)って、最適解以外への許容幅が狭すぎたと思う。
⇨知育その他を置き土産にサービス初期バトンタッチしてRXに再浮上したゲームディレクター(チャ・ミンソ)の責任
⇨イム・ジョンギュの責任
⇨その後の人々の責任
ここにソシャゲP(仮題)のエンドコンテンツ敵インフレ→不満爆発思い出話(後日追記)
ドラム缶ガニ。
・EXで800万だったHPがINSANEで1億→Tor2.4億に。
・部位破壊ギミック&攻撃回避ギミック&状態異常解除ギミックのギミック祭。対処しないとお陀仏。
・2属性アタッカー要求&過去タンクキャラや重装甲キャラは完全お断りの高火力
・直近1ヶ月の実装キャラほぼ全員要求の持ち物検査。
見事にイェソド悪化ルートです。本当にありがとうごさいました。
>> 509
現代インターネットにおける闘鶏なのかもしれない。(???)
「他のゲームを挙げて煽ろうとする層が少なからずいそう」と個人的にも感じられますね🤣
按本地玩家的说法
我觉得角色建模这块目前还是未知数。
这将极大地影响印象,但目前尚不确定。
如果想表达得更讽刺一点
感觉多少还是有这么一批人:
“本来准备拿‘低成本游戏’当靶子狠狠干一波负面营销,结果成品质量超出预期,算盘落空了,所以现在有点破防了。”
現地勢に沿って評するなら
キャラモデリング周りってまだ未知数だと思います。
(特に、肌のモデリングとトゥーンシェーダーがしっかり噛み合うか?って点。印象を大きく左右するけれど、まだ分からない。)
皮肉っぽく評するなら
「低予算ゲーム前提にネガティブキャンペーンを仕掛ける気だったのに、アテが外れてお怒り!」みたいな層は少なからずいそう。
ありうる、ありそう。追記しておきました!
タイプライターの部品らしきスチルを見ると奥側の文字の一部に曲線が見えるのでASPERAではないでしょうか。Per Aspera, Ad Astra.というラテン語のことわざになりますね。
3Dモデルの披露は思ったより早いですね。
ティーザーから見ればブルアカ時のチビキャラとは違ってスタレや原神みたいなキャラモデルが綺麗なゲームを作るみたいですが、「それにしてはモデリングが少しラフではないか」「キュラレチームが得意なのは2Dアートなのにわざわざ3Dゲーに挑むとは?」と現地動画サイトのコメントを見てまた商業面でいろいろ心配になってきましたね…
>> 502
タイプライター
(動作原理知らなかった)
(調べる)
(調べる)
(納得)
ものすごくそれっぽい。
タイプライターってだいぶ高度な構造の機械だったんですね……追記(というかコメント掲載)しておきました。
円盤状の物について画像検索をかけたところ、「デイジーホイール」という物がかかり、形が同じなのでこれではないかと
用途はタイプライターのアーム部分に該当するようです
補足
wiki調べになりますが
アーサー・アーヴィング・ジェイコブス (Arthur Irving Jacobs) 氏がデイジーホイールの設計特許を1889年に取得
ティルトン社がデイジーホイールを使用したタイプライター(インデックス式)Victorを販売
該当の特許
https://patents.google.com/patent/US409289
タイプライターコレクターのサイト
https://www.antikeychop.com/victor-index-typewriter
Victorが収蔵されている国立アメリカ歴史博物館
https://americanhistory.si.edu/collections/object/nmah_849969
ティザーイラストにも登場していたデスマスク、あのイラストにあった突出した肩の装飾は、ティザーPVの戦闘シーンから推測するに、折りたたんで収納している腕だと思われます。
フレーバー面の需要
実装キャラのジェンダー
「比率」というより、無/有の壁が主な需要の住み分け面……と感じています。
男性NPCキャラ結構多かったんですが、原則実装はされなかった。
①2010年代水準の男の娘キャラ(無印からの引き継ぎ)
②生物学的男性だがゲーム内では女性型アバターであるキャラ(シリアスに読むならトランスジェンダー)
後者は任意取得の配布キャラとして実装。
(ブルアカはもっと純化的で、NPC枠であっても人間型の男性キャラは避けていましたが)
キャラ比率相応のユーザー比率グラデーションは生じると思います。
異形ボス
(異形ボスを実装するソシャゲはそれなりに多い)
(※2番目の星/仙舟途中までの知識)
宇宙規模にスケール大きい異形はたしかに色々仕込まれていました。
絶滅大君←初期から設定出ていた名前。
(よく知っている現実の事物・事象が不気味なすがたを取る)
?Dと下側のASTRAしか読めてなかった。しっかりスクショしたらたしかにPERや上側の(ASTRA)も読み取れますね。加筆しておきました!
現役スターレイルプレイヤーですが2025年~最新のキャラ実装比は女15男7の2:1です。そのうち2名はFateコラボキャラのセイバー(アルトリア)とアーチャー(エミヤ)のため、内部産キャラは女14男6。更に実装予告済みのキャラが女2男1(ちなみにFateの凛とギルガメッシュです)、固有グラフィック=実装待機列に女3が並んでいます。内部産キャラのみに絞ると女18男6のためかなり美少女ソシャゲ化が進んでいます。
更に言うとストーリー上の大ボス枠がゲマトリアみたいな人外ビジュアルの集団になったので、そちらの需要でも被る可能性はあるかと。「帰寂」「絶滅大君」などでググるとすぐに出てくると思います。
ティザーの0:34に出てくる円盤状の物
中心に書かれているのはおそらく「ASTRA PER ASTRA ?D」ではないかと
右下の所は「O|R|A|」と見えるような気もします(Rが鏡文字ですが)
コスト面推定
「(今回採用されている)輪郭線くっきり出すアニメ系トゥーンシェーダー[シェーダー:質感決定装置]に限る場合」と狭く括っての話にはなりますが……
モデル作成コストって、必ずしもモデルの頭身には比例しないかも?
様々に影響は生じるはずですから(テクスチャ解像度とか小物のディテールとか破綻の見えやすさとか)、無関係ではないと思います。
でもブルアカ的なSDキャラ(手足の装飾品や髪を細かく作り込むタイプ)と比べたとき、モデル完成までに必要な作業の種類・数って劇的に変わるか?と言ったら劇的には変わらない気もする。
3Dモデル実装難度
着物
3Dゲームに着物キャラが増えにくい理由:袖の破綻予防が大変。
現代ではかしこい最新技術がなんか上手いこと処理しているようですが、伝統的には難題だったらしい。
ゲームジャンル
私は昨年からフル2D確率五割〜くらいのマインドで予想していましたから、マインド的には大ハズレ。
需要
スターレイルとの差別化
輪郭線出す・出さないって点だけではなく、
3Dフィールドの有無ってゲームの進行テンポを大きく差別化しますから、同じターン制RPGでも枝が変わってくるはず。
(アスオラに3Dフィールド無いとは決まっていませんが、たぶん無いと思う)
より直接競合しそうなソシャゲ群との差別化
「ブルアカの本体が作る新作」は品質担保になると思う。
戦闘
(ターン制?)RPGと決めた以上、調整が命ではあると思います。
有名どころのソシャゲが採用するエンドコンテンツ
タイムアタック系
「12ターン内に倒せば☆3!」みたいなやつ。
スコアアタック系
リーダーボードにランキング並ぶようなやつ。
撃破がそもそも難しい系
「無凸でも倒せない事はないけど、最適解の構築とお祈り突破までのリトライ必須ですよ」みたいなやつ。ライト層は全員逃げ出す。
(設計ミスでバランスおかしい×ターン制限の複合体として)
私はボス倒して早々に逃げたため、後々直ったのか悪化したのかは知らなーい。
ティザーPVで戦闘画面出るなんて1ミリも予想していなかったので既にひっくり返ってる。
さらにひっくり返る。
予想外というより本当にそれでまともに利益が出るのか?という不安が勝る内容。
コメントでローグライク説を見た段階で
「戦闘システムはキャラ2D+背景3DのターンRPG、課金モデルは原神式6凸(+武器5凸)、おまけでサブコンテンツでローグライク」
辺りに何となくたどり着いて、そしてこれはいくら何でもスタレに近すぎるからもう少し距離を取るだろうと思っていた。そして予想は迷走
当然、戦闘システムでフル3D採用なんて1ミリも考慮していない。
プロジェクトKV中止のダメージが完全に0(≒KVは最初から中止する前提で出した捨てプロジェクト)と仮定してもなお無謀と思えるほどにスタレに近い。
3Dの人材も合流したのでコストかけて頭身高め3Dモデルのフル3D戦闘にした結果大作と3Dモデル比較されて切られましたとか洒落にならない
金銭面以外の方向で見るなら:これぐらい3Dモデルアクションしてると一部別衣装は実装するのが難しくなる。平和岸灯愛(着物)とか。なので2Dだと思ったのだけど
まあ完全3Dオープンワールドみたいなゲームよりはどうとでもなる。
・目押し入力要素(敵攻撃ガード時のゲージなど)
ターン制RPGにおけるこいつはまあまあソシャゲと相性悪くて、ゲーム性があると言える水準で実装すると色々不都合が発生する。
具体例:一定難易度から全成功前提で1ミスで全部終わるオワタ式になる、新しく味方/敵増やす度に覚えるパターンが増えてユーザー負荷が青天井で上がるなど。
かと言って初見敵、3年ぶりに出会った敵でも軽くこなせる程度の緩い実装の場合今度はただのノイズ(またはオート機能弱体化)にしかならない。
オート弱いのはブルアカでも問題になっていたけどね
-ガード後の人形攻撃時に右下の大きいボタンがリズムよく押されているように見える。
可能性としては「ボタンを押さないと途中で止まるがボタンを適当に押しておけば3段目まで出る」か「タイミングよく押すとダメージが伸びる(味方側の目押し入力要素)」、あるいはその両方。
-ガード成功時に一つ×になってるからバー類とENGAGEの間に並んでいるのは(UIの場所的にも)敵の攻撃だと思う。たぶんね。
・コンボ
コンボ数でダメージ補正上がります、目押し失敗でコンボ途切れますとかだったら地獄の始まり。
明らかに敵HP減少がこちらの攻撃と同期取れてないぐらいの開発段階なので細かいシステムに関してはいくらでも変わるでしょう。まだティザー。
意識したパロディかどうか?ってなると私には判別できません。(コメント読んで調べた解像度止まり)
でもキュラレ・ブルアカ組にとってのネイティブ体験レンジ内でしょうから、親和性はありそう。
今回は謎文字埋まりませんでしたね……
未詳(単発黒髪)はたしかにMx2Jっぽい。
isakusanが釈迦を引用していたのも「日々を自覺的に生きよ!」的な文脈ありきでしょうし、惰性で生きてきたらしい公務員かつ目が死んでいる主人公を採用したのはスタート地点としてそんな感じだと思います。
ほんとだ!isakusan予告演出…!?
ティザーPVの0:33あたりをコマ送りにしていて気付いたのですが、ビル建設っぽいコマで「七州建設」とありますね
7と関連している...?
ありそう。
(ゲマトリアと異なり)都市にとっての異物ではない・都市由来の異形である点が目立つ特徴ですから、なにかしら都市っぽい事物を含んでいそうには思います。
>> 486
あえて趣味無し!まで設定しているあたり、よほど境遇近い人以外は独立した主人公キャラクターとしての受容になりそう。
最初から公務員設定
……とか考えていましたが、疲れる通り越して擦り切れ寸前まで行ってる人ですね主任。