特攻キャラとかチームのチームのキーキャラが引ける引けないでDPS全然違うからねぇ。上のコメントでもシナジーについて触れてるけど、シナジー無いバラバラ編成だとほんと大惨事……。自分のパーティーでも中盤で氷主人公とオデット引けなかったと想像するとぞっとする。
というかシアターのルールの根幹にあるランダムキャラ引き運ゲー要素って原神のチーム編成のルールとあんまり合わんと思うの。運がそこそこ下振れしたらプレーヤーの努力とは関係なしに詰みかねないし。
通報 ...
不思議のダンジョンやTCGに近いゲーム性なんで、システムに合う合わないとか運要素がとか言っても極端にマイナー需要なわけじゃないし、自分の好みの話以上にはならないと思うが
好悪はまぁあるだろうけど……分かりにくくてすまんが、ゲームにおける運要素そのものは別に否定してないのだ……。繰り返し遊ぶゲームとか対策出来てるなら構わない。スメール祭りのヘックスのマスにモンスター配置するのは好きで何周もしたし(同じモンスター重ねると強くなる奴)
それにTCGは事故引きを避ける為プレーヤーがデッキ構築で凄く細かく関与出来るから、事故っても別に納得する。そして一回のゲームが短いし遊ぶたびに相手の動きも大体変わるし、ゲームを繰り返す体験は悪くない。
不思議のダンジョンとかは理不尽死はあっても、潜る度に強くなって成長できる(事が多い)から別に多少なら理不尽死しても構わないし、あとランダム生成マップで繰り返し何回も遊べる設計になってる。
幻想シアターは1回やったら終わりで敵も固定だから繰り返しプレイの楽しさは薄い。途中で詰まった場合のやり直しはあってある程度再ロールできるけど、本当に詰んだらそこそこ長い同じ道のやり直しが必要。この辺の理由から、やり直しになった時は楽しさを感じ辛いのでちゅらい。そして運要素については多少はプレーヤーの介入で事故は緩和できるけど、まだまだ足りずに運ゲー側に片足突っ込んでる判定なのよねぇ、私的には。(今回のオデット・主人公引けないパターンとか、開花パーティー用元素熟知装備キャラが中途半端にしか集まらないとか、DPSかなり変わるし)