幻想シアターの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
フリンズ&フリーナ&ヤフォダでマンドラゴラ突破できたけど、逆にこの3人居なかったら無理だったな(月神不在)。お試し+星4で攻略してる人はマジで凄いわ…
今期の難しいって言われてる部分は大体知識ゲーで知ってたら案外楽できる部分だから、逆に純粋にパワー求められるスロワー戦が一番難易度高いと思う
スロワーはウェンティとかで吸引し続けると一気に難易度下がるらしい。自分の場合は完凸ファルザンが超刺さった。
イネコロ+ウェンティスクロースで何もさせずに倒したら最も早く公演を完了させたチームになったな。
知ってても対応キャラが待機から出てこないんです!!!!水2名しかいないのに月反応要求はどうかと思うわ
月反応要求(実際はむしろ不利)がまさに知識ゲーなんだわ
うん?通常元素でやったら無効になりまくったよ?あれって月だと関係なかった気がするが(巻き戻してリセットしたら110の精鋭出てきたからそっちで☆取った)
月反応は要求されてるように見えるけど実際は要らない。ゲージ削るのに同元素か月反応が必要で、同元素は無効か耐性高い状態だから例えば雷の馬には氷アタッカー+雷付着出来るキャラがいいんだよね。月反応はゲージこそ削れるけど下地が氷か雷だから反応の邪魔になってあんまり有効じゃない。分かりにくいよねこいつ
氷が有効(無効属性のギミック用)ってJARO案件だと思うわ。どっちみちキャラプールで詰んでたが
馬は強化状態を剥がすのに同元素が必要だけど同元素は無効化される仕様だぞ。2元素で行くか強化剥がさずにゴリ押すかでゴリ押しが楽
雷馬→ゲージ削りに月感電は有効だが、平常時は雷無効なので月感電パは不利 氷馬→ゲージ削りに月感電は有効だが、ギミック中は氷下地のため月感電が起こせないので氷キャラが必要 結論だけいうと「実際はむしろ不利」というのはこういうこと
つまり雷馬に月または雷有効、氷馬に月または氷有効と書いてあるの嫌がらせなのか
いまいち今期のシャイニングブレスの使い方が分からないんだけどとりあえず全部Lv1は取って氷雷を中心に伸ばせばいい? 左右どっちの札がおすすめかも出来たら知りたいです。
シャイブレ重視でやって楽だったのは氷雷→→かな。Lv4は雷か氷かの選択だけど、拡散したいほうの元素を選ぶのがいいかも?氷雷が喧嘩しあって拡散しづらかったのが印象に残ってる。ただ氷風Lv1が氷拡散で会心ダメのバフがもらえるから、それ込みで判断するといいかも。序盤はとりあえず氷雷が安定だとは思う。マンドラゴラ用の集敵キャラがいないなら氷風→は必須かも?風雷→はジャンプキャラ強化ぽいけど、無くてもお試しヴァレサメインでアルカナ2いけたし←でいいんじゃないかな
すごく助かりました! 手持ちと引きの関係でアルカナの星は取れなかったんですがやり直したら星5から星10になりました、本当にありがとうございます!!
シアターって上手く行ったときと沼ったときの差が激しいよな
序盤でボーナスレア引いて戦闘後の花増加とかブレス/味方の花消費マイナス取れたら無双ゲー始まる
その辺の運ゲー色あるから自分は☆12でも達成感が超高くはならんのよねぇ。幽境は何十回も試行錯誤してクリア出来た時めっちゃ嬉しく感じるのに。
運ゲーかつピンポイントのやり直しが出来ないからねぇ。これまで最高難度で編成詰んだボス(回復のいないポタポなど)以外で☆取り逃したことないけど毎回徒労感しかない
3幕ボスなら基本開幕に1人は対応キャラいるし、6幕以降なら待機に対応キャラ多めに突っ込んで加入に花割けばまず引けるし、下振れ方向の運ゲーになるなら2軍面子の加入育成追い付いてないだけじゃね
完全クリアしても達成感が無いって話に育成不足ってなんでだよ
枝は達成感が無いことの理由に運ゲー色があるからと言ってて、葉2はその運ゲー要素を薄める手順の話をしてるんでしょ。繋がってる話じゃん
月論☆12クリア前提の時点で薄まってんじゃないかね
育成追い付いて下振れしようが星12クリア安定するのにつまらんってんならそれはもう運ゲー云々ってよりゴリゴリの高難易度が好きってだけでは。試行錯誤で完全にパターン詰めて一度クリア出来れば会心ガチャや操作精度・敵行動パターンによるブレでのリセも無くそこから毎回クリア出来ますってんならまだしも、そうじゃないなら枝のアルティメット攻略も運ゲー要素残ってるし
シアターで沼るのって育成不足orブレスとキャラ取得のバランスが悪い戦略ミスが原因だよ。特に今期みたいな星4キャラの数が多くて個々人の限定キャラの所持数で元素バランスが崩れにくい三元素の時はなおさら。
今期雷風氷の手持ちがあまり揃ってないのもあってかなり辛かった 水の特別招待が2神とかいう優遇っぷりだから感電拡散構成で4幕分通したのがデカかったな なお辛かった一番の原因は興味本位で雷風のブレスを落下攻撃側にした事
今回のシアター悪意が強い気がする、遅延ボスやら特定元素でしかダメージ与えられなかったりしんどいわ
更に上に書いたようにヒントがミスリード誘ってる。
難しいって聞いてたけど意外とすんなり行けた。5年ぶりに育てた魈くんが活躍してくれたわ
今期難易度高いってよく見るけど、アルカナクリア星12が難しいってだけで星もアルカナも気にしない10幕クリアならいつもと変わらなくない?敵が水持っててスカーク完全氷編成とかも出来るし
ピンポイント過ぎて草というか該当する奴序盤のごく僅かな奴だけだし。シャイニングブレスが強めとは言え超電導&拡散と言うお世辞にも強いとは言えない元素反応しか基本使えなくて、月反応使いたくても特別キャストの2人が必須。7幕、8幕という明確な詰みポイントあるし、普通に「難しい」部類だよね。まぁ逆張りして気持ちよくなりたいだけだろうけど
いつもシアター星ぼろぼろでクリアできて10幕のPSの人間が今回も同じようにクリア出来たので、難しいレベルが星12アルカナ取得レベルのユーザから見た評価なのかと思ったんだ。書き方悪かったかもだけど、勝手に気持ち良くなりたいとか妄想するのやめて欲しい
難しいと言われてることは知ってるのに上で散々言われてる7幕ではなくアルカナ挑戦に触れてたり星12レベルのユーザー評価かと勝手に妄想してたり敵が水持ってる状況なんて殆ど無かったりする点からそういう気持ちで書き込んでるんだろうなぐらいには思うな。「書き方が悪かったかも」という自分の非を認めない奴の言い分やこの枝にだけ返信してるあたり図星なんだろうなと。枝も書き方があまりよろしくないのはそうだが
これはくっそ楽だった上にポイント2割増しだった7幕
これを「クッソ楽」と言える時点でシアター苦戦しない人の奴だよ…人によっては「絶対に避ける」レベルの奴よそれ
ほぼ水縛りで最新アタッカー単騎に数合わせ詰めとけば済むって場面が少ない分、編成・ブレス知識を問われてレンタルや加入上振れを頼りにしにくいという点でマスター通し以下の妥協勢にも難しくなってる部分はあると思う。主戦力温存出来るだけのキャラ層厚さがあれば各ステージの最高難易度自体は据置ではあるけど、そういう話じゃ無さげだし
マスターでも星コンプ狙いだとそこそこ難易度高い。ただ悪名高い7幕も制限時間がないぶん生き残れればクリアまで持っていけるし、月諭モードでも明確に詰む可能性があるマンドラゴラとミミックの対策さえできれば、クリア自体はなんとかなると思う
星もアルカナも目指してないなら目指してる人より楽に感じるのはそらそうじゃない?というか水もちの敵そんなにいた?自分は全然出会えなかったわ
戦績から相手にした敵編成全部見れるから確認したけど水持ち0だったわ(アルカナ5~6回クリアしたことになってて草。再挑戦でクリア反映されるんだな)
自分とこは1幕か2幕でファデュイ選んだ時に出てきた水シールド張って味方回復するデブくらいしかいなかったわ
10幕クリアできるのはそもそも上澄みなんだよなぁそんなことより敵に水元素生物というかフリーナかイネファ抜きで水使える状況無くね
水の敵はともかく星12やっても体感難度はいつもと特に変わらなかったな。たぶん特別招待が強いからでいなかったら難しく感じそうと思った
今期は知識面や戦略面でのプレイヤースキルは結構求められるけど、逆にキャラパワーやDPS面での強さの要求値は緩くなってる。その辺の違いが難しいと感じる人とそうでない人の差をダイレクトに生んでると思う。初日勢よりも攻略情報が進む後発の人ほどドンドン簡単に感じるんじゃないかな?
今期のシアターってフリンズとかイネファとか連れてっていいのこれ
うちは月反応組が対ボスやアルカナの切り札だったよコロンビーナ使い切ってもフリーナさえ残せればなんとかなる
イネファはシールダーとサブアタ兼任出来る時点で強いし、フリンズも最悪水引けなくても下手にセノとかセトスとか出すよりかは
お試し+星4+恒常星5で数周やった感想。3幕で育ってるアタッカーを使わされる。6が硬いし動くしでヴァレサを使いたくなる。8までにスクロースを引かないときつくて、10までスクロフィッシュルロサリア辺りを温存する必要があり、アルカナ1は北斗やガイア+バッファーがいないときつくてアルカナ2までヴァレサを温存しないといけない。序盤中盤終盤スキがないと思うよ。もしフレンドを借りるならアルカナ1と10幕にぶつけるかな~。
縛ってはいないけどほぼ同じ戦略だ。1,2エウルア、3,6ヴァレサ閑雲、8スクロースまでは固定。アルカナが2より1のほうが難しかったせいで1を序盤にクリアしてポイント稼ぐっていうムーブができないのもキツかった
初回はとても苦労したけど2周目やってみたらほぼストレートだった。慣れって強い。だから本番の前にマスターで慣らし運転するのアリだと思う。あと運もデカい。
気のせいかもしれないけど、やっぱり10幕のからくり陣形は強くなってる気がする。今まで以上に遅延してくる上にやたら硬い気がするんだよな…
終盤に配置されてるから前回よりレベルは高いと思う。遅延については気のせい
いつも通りの作業になってたから気のせい
11月も今回もフリンズでからくりと戦ったけどコロンビーナ入れたせいかむしろ今回の方が楽だったかな。前のアルカナ2のからくりは本体400〜500万、小からくり100万ぐらい(多分タイプによる)のHPだったけど、今回の10幕のからくりのHPはカウントしてないや。個人的にはからくり以外でもアルカナ2と10幕じゃアルカナ2の方が難易度高い事が多いイメージ(1月3幕のからくりは今回の10幕より当然弱いけど。あと行動パターンは変わってないと思う)
行動ガチャの強い、ギミック展開に時間とる敵ではある。飛行や突進もあるし、1撃が重いキャラはタイミングずれやすい
木主です。色々やってみた結果、割と気のせいだったということが分かりました。使いやすいサブアタッカー層が薄いのでガッチリした編成が組めなければ単発ハイパーキャリーになりやすいこととか、そもそもの元素反応の倍率が弱いのでダメージをそもそも稼ぎ辛いのが主要因みたいですね…
わい、氷無効の氷おすすめマンにフレミネをぶつける名采配を見せかけるも後ろのフリーナとイネファが強かっただけで全くイキれない
ずっと続けてる人はどんどん楽になっていくコンテンツではあるからある程度難化させていく必要があるのは分かるけど、キャラ取得がランダムな仕様でギミック対応求めるのは難化の方向性としては間違ってる気がするんだよな…キャラ自体もセット売りが増えてきてランダムの仕様と噛み合ってないし。かといってただHP増やすだけみたいなのもつまらんし、そろそろ基本ルールにもテコ入れしていい気がするなぁ。
現状は月兆魔導1人でもキャラやパーティによっては何とかなるし、キャラ取得調整して上手いこと合わせるのも楽しみの一つではあるけど、今後難易度上がったり陣営バフみたいなの増やしてくならその辺り組みやすくして欲しいなとは思う。挑戦前に2人設定して片方招待したらもう1人も自動招待できるとか、ミステリーボーナスで特定バフ持ちのキャラを同時に2人招待(ただし緩いデメリットあり)とか月兆レベル+1みたいな
自分は妥協運用の開拓や加入とブレスのバランスとか考えるの好きだし方向性としては好ましく思う。というか今後シアター水準ですら編成縛りやセット売り最大化しないと通用しないみたいになったならそれはシアターの方向性というよりもキャラ設計の問題では。相方引いてないと(あるいは実装まで)螺旋や幽境でも起用出来ないじゃんそれ。
3人以下でも出撃できるようになるだけでいいんだ。それだけでプレイヤーとコンテンツ設計両方の自由度が上がる
マスターモード以降に実益の報酬増やした時点で集金コンテンツへと舵を切ってると思われるし、その改善は望めないかもな。新キャラ引けないなら全報酬受け取れるとは思わないこった
集金って言ってもマスターと月諭の実益報酬差って最大でも月にガチャ1.25連分の原石と樹脂約140分のモラ餌とエリクシル1個で、そのためにキャラ引いたり育成したりする方がよっぽど足出るしログイン数日飛ばしたら差引マイナスまであるが。
まあガチャってそうやって冷静に計算できない人をターゲットにした商売だから
そもそもマスターの報酬も以前より増やされているから、背伸びする必要はないよ。
キャラを引くコストを少し下げて欲しいとは思うな。あまりに運が下ブレるとどうしようもなくなる。他は特に不満ないわ
「ここまで酷い引きは99%無いわw」って運の無さも、100万人が参加してれば毎月1万人が、年間だと10万人以上が超絶酷い引きに見舞われるんだよなぁ。ウィークリー素材の変転じゃないけど、クソ運による詰み要素が回避出来ないのは設計上マズイと思う(やり直し・引き直しが簡単とか繰り返す度に強くなるコンテンツならまだ良いけど)。
Lv70止めの数合わせ要員を戦えるレベルにまで育成するだけでクソ運による詰み要素って発生しなくなるからシアター内に導入するよりか育成要素の緩和のほうが効果あるんじゃないかな?
カードゲームとか平時の対戦はともかく大会だと掛かる時間もやり直しの効かなさもシアターの比じゃないのにそれでも人気あって定期的に公式非公式問わず開催されるんだから、設計としては好みの範疇でしかないと思う
でもランダム引きでフリーナとかコロンビーナが最後の最後まで出なくて、それまで☆全部取れてたのに最後にいないせいであと少しでとれないとかなったら「えー……」ってなる人結構発生しない? 上にシャイニングブレスゲーって意見あったけど、必要なキャラが先に揃うかで余分にブレス取れるかどうかにも関わるし。(課金して凸ったのに結局出番無しってなってたらさらに悲しいだろうし)。育成緩和……というか外部お試しキャラをもっと入れれても良いとは思うけど。
特定キャラの1人や2人引けなかったから星取り切れなかったって時点で戦力不足では。ユニットのサーチ手段に乏しく場持ちも悪い代わりに永続強化の対象幅と効果が強くて無効化もされないってバランスのルールなんだから、ピン刺し切り札に頼ってドロー加速だけで素引きする前提で挑めばそら安定しないよ。
特定のキャラ引けなくて~は育成不足だから運要素ではないよ。数合わせ抜きでのシアターの運要素ってボスギミック用の特定のキャラを温存が難しい1~2回目のキャラ取得時に引かざるを得なくてってパターンしかなかったけど、それすらもキャラ選びが3キャラから選択式になった時点で実質存在しないものになったんだし。
70レベル止めのコストはそこまでかからないから、その時点で育成不足感がある。引きについては上2人と同意見。
個人的にはなんかもっと視覚的なオモロ要素ほしい。弓の重撃で矢が16倍のデカさの範囲攻撃になるとか
まぁ、現状は回復キャラ必須のポタポ以外は元素バランスとギミック用のブレスを考えながら戦略的にプレイすれば対応できないことはないように調整されてるから別に問題ないかなと感じるかな。基本ルールへのテコ入れは既にキャラ取得が3キャラから選ぶことが可能になったのがめちゃくちゃ大きい難易度緩和だったし。
今回反応が弱いからバフもりもりで適当な編成組むより、キャラ選んでちゃんとダメージ出せる編成にしないとキツかった
dps及びドライバーは7体いればいいな。それより多いと邪魔なだけだわ
初日にやったが馬は許さん…お前だけは許さん…まあ翻訳というか説明が悪いだけだが
7幕で手持ちがジン万葉閑雲 シトラリガイアエスコレイラ ヴァレサフリンズ フリーナ でヴァレサ+氷サブアタが良さそうなんですが、継霊者どっち選べば良さそうでしょうか。ヒルチャールステージは選択肢にないです
ギミック解除に対応元素要るってだけでメインアタと元素揃えると解除まで通らず火力落ちるから、ヴァレサ+サブアタ氷で切る気なら氷馬でいいんじゃない
アルカナⅠであと1体が倒せずめちゃくちゃやり直した (もうほとんどの人が終わってるだろうけど)ぎりぎりな場合の方針として、沸き地点が互いに近い男2人→女2人→男2人…という感じで同時に殴れるよう立ち回るのをお勧めしたい 確かに召喚男が秒数一番多いが、それを避けて立ち回りが歪む方がむしろタイムロスしやすかった
今期はウェンティが出てこなかったから途中にいたマンドラゴラが一番キツかったわ
推奨ポジションをキャラ選択欄に移動、併せてwiki内評価との差についての解説を追加。
氷雷風って過去一元素反応終わってるだろ無理ゲーすぎる。超電導とかいうゴミでどう戦えばいいんだよ
反応が弱い代わりに敵も弱めだから行ける行ける
シアター以外のコンテンツで弱い元素反応がシアターでも弱いって認識がまずシアターをプレイしてなさそうなんだけど……
来月も同じ様なコメントありそう
フレンドの完凸綾華借りたらからくり相手でびっくりするほど削れなかった。今もうこんなもんなんだなあ
シアターレベルなら2凸ありゃ十分だしな
氷雷碌なアタッカー持ってないしこんなん無理だろと思って放置してたけど重い腰上げてやったらなんだかんだ星12取れるもんだな
同じやな。正直、氷アタッカーなんて未所持やし無理やろと思ってやってみたら獲れた。まぐれだと思う。
ちなみに4幕はエルマイト旅団に風主爆発当てれば完封できるので人数合わせ枠一気に消化できてかなりありがたかった
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フリンズ&フリーナ&ヤフォダでマンドラゴラ突破できたけど、逆にこの3人居なかったら無理だったな(月神不在)。お試し+星4で攻略してる人はマジで凄いわ…
今期の難しいって言われてる部分は大体知識ゲーで知ってたら案外楽できる部分だから、逆に純粋にパワー求められるスロワー戦が一番難易度高いと思う
スロワーはウェンティとかで吸引し続けると一気に難易度下がるらしい。自分の場合は完凸ファルザンが超刺さった。
イネコロ+ウェンティスクロースで何もさせずに倒したら最も早く公演を完了させたチームになったな。
知ってても対応キャラが待機から出てこないんです!!!!水2名しかいないのに月反応要求はどうかと思うわ
月反応要求(実際はむしろ不利)がまさに知識ゲーなんだわ
うん?通常元素でやったら無効になりまくったよ?あれって月だと関係なかった気がするが(巻き戻してリセットしたら110の精鋭出てきたからそっちで☆取った)
月反応は要求されてるように見えるけど実際は要らない。ゲージ削るのに同元素か月反応が必要で、同元素は無効か耐性高い状態だから例えば雷の馬には氷アタッカー+雷付着出来るキャラがいいんだよね。月反応はゲージこそ削れるけど下地が氷か雷だから反応の邪魔になってあんまり有効じゃない。分かりにくいよねこいつ
氷が有効(無効属性のギミック用)ってJARO案件だと思うわ。どっちみちキャラプールで詰んでたが
馬は強化状態を剥がすのに同元素が必要だけど同元素は無効化される仕様だぞ。2元素で行くか強化剥がさずにゴリ押すかでゴリ押しが楽
雷馬→ゲージ削りに月感電は有効だが、平常時は雷無効なので月感電パは不利
氷馬→ゲージ削りに月感電は有効だが、ギミック中は氷下地のため月感電が起こせないので氷キャラが必要
結論だけいうと「実際はむしろ不利」というのはこういうこと
つまり雷馬に月または雷有効、氷馬に月または氷有効と書いてあるの嫌がらせなのか
いまいち今期のシャイニングブレスの使い方が分からないんだけどとりあえず全部Lv1は取って氷雷を中心に伸ばせばいい? 左右どっちの札がおすすめかも出来たら知りたいです。
シャイブレ重視でやって楽だったのは氷雷→→かな。Lv4は雷か氷かの選択だけど、拡散したいほうの元素を選ぶのがいいかも?氷雷が喧嘩しあって拡散しづらかったのが印象に残ってる。ただ氷風Lv1が氷拡散で会心ダメのバフがもらえるから、それ込みで判断するといいかも。序盤はとりあえず氷雷が安定だとは思う。マンドラゴラ用の集敵キャラがいないなら氷風→は必須かも?風雷→はジャンプキャラ強化ぽいけど、無くてもお試しヴァレサメインでアルカナ2いけたし←でいいんじゃないかな
すごく助かりました! 手持ちと引きの関係でアルカナの星は取れなかったんですがやり直したら星5から星10になりました、本当にありがとうございます!!
シアターって上手く行ったときと沼ったときの差が激しいよな
序盤でボーナスレア引いて戦闘後の花増加とかブレス/味方の花消費マイナス取れたら無双ゲー始まる
その辺の運ゲー色あるから自分は☆12でも達成感が超高くはならんのよねぇ。幽境は何十回も試行錯誤してクリア出来た時めっちゃ嬉しく感じるのに。
運ゲーかつピンポイントのやり直しが出来ないからねぇ。これまで最高難度で編成詰んだボス(回復のいないポタポなど)以外で☆取り逃したことないけど毎回徒労感しかない
3幕ボスなら基本開幕に1人は対応キャラいるし、6幕以降なら待機に対応キャラ多めに突っ込んで加入に花割けばまず引けるし、下振れ方向の運ゲーになるなら2軍面子の加入育成追い付いてないだけじゃね
完全クリアしても達成感が無いって話に育成不足ってなんでだよ
枝は達成感が無いことの理由に運ゲー色があるからと言ってて、葉2はその運ゲー要素を薄める手順の話をしてるんでしょ。繋がってる話じゃん
月論☆12クリア前提の時点で薄まってんじゃないかね
育成追い付いて下振れしようが星12クリア安定するのにつまらんってんならそれはもう運ゲー云々ってよりゴリゴリの高難易度が好きってだけでは。試行錯誤で完全にパターン詰めて一度クリア出来れば会心ガチャや操作精度・敵行動パターンによるブレでのリセも無くそこから毎回クリア出来ますってんならまだしも、そうじゃないなら枝のアルティメット攻略も運ゲー要素残ってるし
シアターで沼るのって育成不足orブレスとキャラ取得のバランスが悪い戦略ミスが原因だよ。特に今期みたいな星4キャラの数が多くて個々人の限定キャラの所持数で元素バランスが崩れにくい三元素の時はなおさら。
今期雷風氷の手持ちがあまり揃ってないのもあってかなり辛かった 水の特別招待が2神とかいう優遇っぷりだから感電拡散構成で4幕分通したのがデカかったな なお辛かった一番の原因は興味本位で雷風のブレスを落下攻撃側にした事
今回のシアター悪意が強い気がする、遅延ボスやら特定元素でしかダメージ与えられなかったりしんどいわ
更に上に書いたようにヒントがミスリード誘ってる。
難しいって聞いてたけど意外とすんなり行けた。5年ぶりに育てた魈くんが活躍してくれたわ
今期難易度高いってよく見るけど、アルカナクリア星12が難しいってだけで星もアルカナも気にしない10幕クリアならいつもと変わらなくない?敵が水持っててスカーク完全氷編成とかも出来るし
ピンポイント過ぎて草というか該当する奴序盤のごく僅かな奴だけだし。シャイニングブレスが強めとは言え超電導&拡散と言うお世辞にも強いとは言えない元素反応しか基本使えなくて、月反応使いたくても特別キャストの2人が必須。7幕、8幕という明確な詰みポイントあるし、普通に「難しい」部類だよね。まぁ逆張りして気持ちよくなりたいだけだろうけど
いつもシアター星ぼろぼろでクリアできて10幕のPSの人間が今回も同じようにクリア出来たので、難しいレベルが星12アルカナ取得レベルのユーザから見た評価なのかと思ったんだ。書き方悪かったかもだけど、勝手に気持ち良くなりたいとか妄想するのやめて欲しい
難しいと言われてることは知ってるのに上で散々言われてる7幕ではなくアルカナ挑戦に触れてたり星12レベルのユーザー評価かと勝手に妄想してたり敵が水持ってる状況なんて殆ど無かったりする点からそういう気持ちで書き込んでるんだろうなぐらいには思うな。「書き方が悪かったかも」という自分の非を認めない奴の言い分やこの枝にだけ返信してるあたり図星なんだろうなと。枝も書き方があまりよろしくないのはそうだが
これはくっそ楽だった上にポイント2割増しだった7幕
これを「クッソ楽」と言える時点でシアター苦戦しない人の奴だよ…人によっては「絶対に避ける」レベルの奴よそれ
ほぼ水縛りで最新アタッカー単騎に数合わせ詰めとけば済むって場面が少ない分、編成・ブレス知識を問われてレンタルや加入上振れを頼りにしにくいという点でマスター通し以下の妥協勢にも難しくなってる部分はあると思う。主戦力温存出来るだけのキャラ層厚さがあれば各ステージの最高難易度自体は据置ではあるけど、そういう話じゃ無さげだし
マスターでも星コンプ狙いだとそこそこ難易度高い。ただ悪名高い7幕も制限時間がないぶん生き残れればクリアまで持っていけるし、月諭モードでも明確に詰む可能性があるマンドラゴラとミミックの対策さえできれば、クリア自体はなんとかなると思う
星もアルカナも目指してないなら目指してる人より楽に感じるのはそらそうじゃない?というか水もちの敵そんなにいた?自分は全然出会えなかったわ
戦績から相手にした敵編成全部見れるから確認したけど水持ち0だったわ(アルカナ5~6回クリアしたことになってて草。再挑戦でクリア反映されるんだな)
自分とこは1幕か2幕でファデュイ選んだ時に出てきた水シールド張って味方回復するデブくらいしかいなかったわ
10幕クリアできるのはそもそも上澄みなんだよなぁそんなことより敵に水元素生物というかフリーナかイネファ抜きで水使える状況無くね
水の敵はともかく星12やっても体感難度はいつもと特に変わらなかったな。たぶん特別招待が強いからでいなかったら難しく感じそうと思った
今期は知識面や戦略面でのプレイヤースキルは結構求められるけど、逆にキャラパワーやDPS面での強さの要求値は緩くなってる。その辺の違いが難しいと感じる人とそうでない人の差をダイレクトに生んでると思う。初日勢よりも攻略情報が進む後発の人ほどドンドン簡単に感じるんじゃないかな?
今期のシアターってフリンズとかイネファとか連れてっていいのこれ
うちは月反応組が対ボスやアルカナの切り札だったよコロンビーナ使い切ってもフリーナさえ残せればなんとかなる
イネファはシールダーとサブアタ兼任出来る時点で強いし、フリンズも最悪水引けなくても下手にセノとかセトスとか出すよりかは
お試し+星4+恒常星5で数周やった感想。3幕で育ってるアタッカーを使わされる。6が硬いし動くしでヴァレサを使いたくなる。8までにスクロースを引かないときつくて、10までスクロフィッシュルロサリア辺りを温存する必要があり、アルカナ1は北斗やガイア+バッファーがいないときつくてアルカナ2までヴァレサを温存しないといけない。序盤中盤終盤スキがないと思うよ。もしフレンドを借りるならアルカナ1と10幕にぶつけるかな~。
縛ってはいないけどほぼ同じ戦略だ。1,2エウルア、3,6ヴァレサ閑雲、8スクロースまでは固定。アルカナが2より1のほうが難しかったせいで1を序盤にクリアしてポイント稼ぐっていうムーブができないのもキツかった
初回はとても苦労したけど2周目やってみたらほぼストレートだった。慣れって強い。だから本番の前にマスターで慣らし運転するのアリだと思う。あと運もデカい。
気のせいかもしれないけど、やっぱり10幕のからくり陣形は強くなってる気がする。今まで以上に遅延してくる上にやたら硬い気がするんだよな…
終盤に配置されてるから前回よりレベルは高いと思う。遅延については気のせい
いつも通りの作業になってたから気のせい
11月も今回もフリンズでからくりと戦ったけどコロンビーナ入れたせいかむしろ今回の方が楽だったかな。前のアルカナ2のからくりは本体400〜500万、小からくり100万ぐらい(多分タイプによる)のHPだったけど、今回の10幕のからくりのHPはカウントしてないや。個人的にはからくり以外でもアルカナ2と10幕じゃアルカナ2の方が難易度高い事が多いイメージ(1月3幕のからくりは今回の10幕より当然弱いけど。あと行動パターンは変わってないと思う)
行動ガチャの強い、ギミック展開に時間とる敵ではある。飛行や突進もあるし、1撃が重いキャラはタイミングずれやすい
木主です。色々やってみた結果、割と気のせいだったということが分かりました。使いやすいサブアタッカー層が薄いのでガッチリした編成が組めなければ単発ハイパーキャリーになりやすいこととか、そもそもの元素反応の倍率が弱いのでダメージをそもそも稼ぎ辛いのが主要因みたいですね…
わい、氷無効の氷おすすめマンにフレミネをぶつける名采配を見せかけるも後ろのフリーナとイネファが強かっただけで全くイキれない
ずっと続けてる人はどんどん楽になっていくコンテンツではあるからある程度難化させていく必要があるのは分かるけど、キャラ取得がランダムな仕様でギミック対応求めるのは難化の方向性としては間違ってる気がするんだよな…キャラ自体もセット売りが増えてきてランダムの仕様と噛み合ってないし。かといってただHP増やすだけみたいなのもつまらんし、そろそろ基本ルールにもテコ入れしていい気がするなぁ。
現状は月兆魔導1人でもキャラやパーティによっては何とかなるし、キャラ取得調整して上手いこと合わせるのも楽しみの一つではあるけど、今後難易度上がったり陣営バフみたいなの増やしてくならその辺り組みやすくして欲しいなとは思う。挑戦前に2人設定して片方招待したらもう1人も自動招待できるとか、ミステリーボーナスで特定バフ持ちのキャラを同時に2人招待(ただし緩いデメリットあり)とか月兆レベル+1みたいな
自分は妥協運用の開拓や加入とブレスのバランスとか考えるの好きだし方向性としては好ましく思う。というか今後シアター水準ですら編成縛りやセット売り最大化しないと通用しないみたいになったならそれはシアターの方向性というよりもキャラ設計の問題では。相方引いてないと(あるいは実装まで)螺旋や幽境でも起用出来ないじゃんそれ。
3人以下でも出撃できるようになるだけでいいんだ。それだけでプレイヤーとコンテンツ設計両方の自由度が上がる
マスターモード以降に実益の報酬増やした時点で集金コンテンツへと舵を切ってると思われるし、その改善は望めないかもな。新キャラ引けないなら全報酬受け取れるとは思わないこった
集金って言ってもマスターと月諭の実益報酬差って最大でも月にガチャ1.25連分の原石と樹脂約140分のモラ餌とエリクシル1個で、そのためにキャラ引いたり育成したりする方がよっぽど足出るしログイン数日飛ばしたら差引マイナスまであるが。
まあガチャってそうやって冷静に計算できない人をターゲットにした商売だから
そもそもマスターの報酬も以前より増やされているから、背伸びする必要はないよ。
キャラを引くコストを少し下げて欲しいとは思うな。あまりに運が下ブレるとどうしようもなくなる。他は特に不満ないわ
「ここまで酷い引きは99%無いわw」って運の無さも、100万人が参加してれば毎月1万人が、年間だと10万人以上が超絶酷い引きに見舞われるんだよなぁ。ウィークリー素材の変転じゃないけど、クソ運による詰み要素が回避出来ないのは設計上マズイと思う(やり直し・引き直しが簡単とか繰り返す度に強くなるコンテンツならまだ良いけど)。
Lv70止めの数合わせ要員を戦えるレベルにまで育成するだけでクソ運による詰み要素って発生しなくなるからシアター内に導入するよりか育成要素の緩和のほうが効果あるんじゃないかな?
カードゲームとか平時の対戦はともかく大会だと掛かる時間もやり直しの効かなさもシアターの比じゃないのにそれでも人気あって定期的に公式非公式問わず開催されるんだから、設計としては好みの範疇でしかないと思う
でもランダム引きでフリーナとかコロンビーナが最後の最後まで出なくて、それまで☆全部取れてたのに最後にいないせいであと少しでとれないとかなったら「えー……」ってなる人結構発生しない? 上にシャイニングブレスゲーって意見あったけど、必要なキャラが先に揃うかで余分にブレス取れるかどうかにも関わるし。(課金して凸ったのに結局出番無しってなってたらさらに悲しいだろうし)。育成緩和……というか外部お試しキャラをもっと入れれても良いとは思うけど。
特定キャラの1人や2人引けなかったから星取り切れなかったって時点で戦力不足では。ユニットのサーチ手段に乏しく場持ちも悪い代わりに永続強化の対象幅と効果が強くて無効化もされないってバランスのルールなんだから、ピン刺し切り札に頼ってドロー加速だけで素引きする前提で挑めばそら安定しないよ。
特定のキャラ引けなくて~は育成不足だから運要素ではないよ。数合わせ抜きでのシアターの運要素ってボスギミック用の特定のキャラを温存が難しい1~2回目のキャラ取得時に引かざるを得なくてってパターンしかなかったけど、それすらもキャラ選びが3キャラから選択式になった時点で実質存在しないものになったんだし。
70レベル止めのコストはそこまでかからないから、その時点で育成不足感がある。引きについては上2人と同意見。
個人的にはなんかもっと視覚的なオモロ要素ほしい。弓の重撃で矢が16倍のデカさの範囲攻撃になるとか
まぁ、現状は回復キャラ必須のポタポ以外は元素バランスとギミック用のブレスを考えながら戦略的にプレイすれば対応できないことはないように調整されてるから別に問題ないかなと感じるかな。基本ルールへのテコ入れは既にキャラ取得が3キャラから選ぶことが可能になったのがめちゃくちゃ大きい難易度緩和だったし。
今回反応が弱いからバフもりもりで適当な編成組むより、キャラ選んでちゃんとダメージ出せる編成にしないとキツかった
dps及びドライバーは7体いればいいな。それより多いと邪魔なだけだわ
初日にやったが馬は許さん…お前だけは許さん…まあ翻訳というか説明が悪いだけだが
7幕で手持ちがジン万葉閑雲 シトラリガイアエスコレイラ ヴァレサフリンズ フリーナ でヴァレサ+氷サブアタが良さそうなんですが、継霊者どっち選べば良さそうでしょうか。ヒルチャールステージは選択肢にないです
ギミック解除に対応元素要るってだけでメインアタと元素揃えると解除まで通らず火力落ちるから、ヴァレサ+サブアタ氷で切る気なら氷馬でいいんじゃない
アルカナⅠであと1体が倒せずめちゃくちゃやり直した (もうほとんどの人が終わってるだろうけど)ぎりぎりな場合の方針として、沸き地点が互いに近い男2人→女2人→男2人…という感じで同時に殴れるよう立ち回るのをお勧めしたい 確かに召喚男が秒数一番多いが、それを避けて立ち回りが歪む方がむしろタイムロスしやすかった
今期はウェンティが出てこなかったから途中にいたマンドラゴラが一番キツかったわ
推奨ポジションをキャラ選択欄に移動、併せてwiki内評価との差についての解説を追加。
氷雷風って過去一元素反応終わってるだろ無理ゲーすぎる。超電導とかいうゴミでどう戦えばいいんだよ
反応が弱い代わりに敵も弱めだから行ける行ける
シアター以外のコンテンツで弱い元素反応がシアターでも弱いって認識がまずシアターをプレイしてなさそうなんだけど……
来月も同じ様なコメントありそう
フレンドの完凸綾華借りたらからくり相手でびっくりするほど削れなかった。今もうこんなもんなんだなあ
シアターレベルなら2凸ありゃ十分だしな
氷雷碌なアタッカー持ってないしこんなん無理だろと思って放置してたけど重い腰上げてやったらなんだかんだ星12取れるもんだな
同じやな。正直、氷アタッカーなんて未所持やし無理やろと思ってやってみたら獲れた。まぐれだと思う。
ちなみに4幕はエルマイト旅団に風主爆発当てれば完封できるので人数合わせ枠一気に消化できてかなりありがたかった