スパイガジェットページのコメント欄です。
トラップで嫌がらせしたり機動力と攻防一体のメインでキル取ったり必殺のサメライドで味方のカバーをしたり割と何でもできる がばいガジェット
シェルター、トラップ、スペシャルと触ったことないものだらけだったから敬遠してたんだけど、使ってみたら結構面白いねこのブキ。
普段エクプロ使ってて、近距離遠距離というめちゃくちゃ大きな違いはあるけど使用感結構似てる感じがする。
燻し銀なこのブキを今後ガチマッチのルールと場所に合わせて使っていけるようにしたい
トラップ楽しすぎてサブがボムのブキだと物足りなくなってきた
異常に強い なんか2から強化された? 傘壊れなすぎじゃない? 善作パラシェルターくらい壊れないときがある
基本的に百均ビニール傘だけどキル・アシストキルすると傘耐久が復活全快する固有能力があるから 噛み合い方によってはたまにパラシェル並に防ぐよね、火力ないから本当にたまにだけど
熱意を感じる記事だ 使ってみたくなったわ
水上バイクに乗って疾走するってスパイ物のクライマックスかな?
クライマックスなのに、すーぐ撃ち頃されるんだよなぁ…
イケメンは死なない!
多分主人公の道を切り開くために突撃する脇役なんすよ
水上バイク爆発して海落ちは生存フラグ
なおイカちゃんの場合ゴリゴリ死亡
キルは考えずに長く生き残って戦ってるフリを維持する事に集中したらどんどん勝てるようになった
ボムの残基が増えるみたいな現象がスクスロやブラスターでも起きてる気がする。傘が割れながらダメージを受けるのが多い
ボム残機は投げたボムが傘に当たって爆発する判定が相手目線、転がってるボムが爆発する判定が自分目線優先だから起きる現象だと思うから、常に相手目線優先(スクスロブラスター側)のスクスロブラスターで喰らうのは別の原因かも
RT2H-FKV4-CFQR-EUX8 サメライドのページで晒したので折角ならこっちでも晒してみようかと。 ゴリゴリ前に出てリスキルしたり、サメでwキルを2回取ったり、(サメのページで紹介した)移動用のサメで敵陣侵入なんかもしたり。 最後バケツに勝てたのは謎ですね…
イカニンジャ使うか一生悩んでる チャージャーが相手にいると欲しくなるけど速度低下による生存率低下も感じる……
人によって運用が異なるから何とも言えない、具体的にどういう動きをしたいかで方向性が異なると思う。 自分が一番動きやすいギアが正解だと考えるけど… 一応他の方法としてはヒト速乗せてエイムずらしも効く相手には効いたりする。
傘で一発耐えて再チャージの隙に一気に潜り込んだり退避って手もあるからね。傘向けてるとそもそも撃って来なくなる人も居るし
敵チャーが味方ジャンプマーカーに置きエイムしてるとこに傘持って割り込むの楽しすぎる 普段チャージャー使ってるから余計愉悦
味方からも「カバーあったけえええ!!!」ってなるの最高のwinwinじゃねえか
ラグで傘間に合わなくて2人仲良く抜かれることあるので注意(1敗)
いちいちトラップ当てて散弾ちゃんと当てて……と丁寧にキル取らないといけないの難しくないかこのブキ
それが楽しくて使ってる
まぁクソ強判定バシャバシャがある環境に比べたらそらね
他のブキは塗り広げるときに「敵そろそろ帰ってくる? そろそろ潜伏か? チャージャーはどこ見てる? 」って考えてるところを このブキは傘開いて雑に塗っといても傘が身代わりになってくれるのでぼけーっとやってても死ににくいからおあいこだよ
ぼけーっとやっててもいい有利な時はともかく投げれないトラップに短射程防御寄りメインという前線出ないと意味がない武器なのに混戦が苦手過ぎるうえに遅すぎるキル速が足引っ張るからおあいこと言うにはマイナスが目立ちすぎてるよ 囲まれた場合キル速のせいで道連れにもできないから絶対に囲まれないように、かつ傘での遅延を押し付けるようにヘイト稼ぎつつトラップ駆使して丁寧に立ち回らないとただただ弱い武器になる
囲まれたらトラップ+即爆サメでWO狙えて美味しくない?混戦上等なブキだと思うんだけど。
混戦こそトラップ置き逃げや隙見てサメぶっぱのチャンスよね
逆に言えば囲まれるような混戦下ではトラップ置き逃げしかできない サメぶっぱについても丁寧な立ち回りの一つだと思う、混戦で敵が集まってるところに奇襲できれば決まることもあるけど囲まれてから使ったところで発動前に潰されるのがオチ
盤面をよく見て動かなきゃいけないスパガでそんなどうしようもない囲まれ方する方が悪いとしか。というかそんな状況で刺し違えられるブキのが稀有なのでは
いやでもさ混戦化、1対多の状況でビニール傘で耐えて暴れる、トラップに引きずり込む、サメで一網打尽、なんてことこなせる楽しいブキそうそうないし。ソコこそがこのブキのステキでオシャレなストロングポイントなのかなーっと思う。
実際のところ自分の射程に持ち込めないしトラップに引っ張るのも難しいしぺしぺししてたら倒しきる前に横から撃たれるなんてなるから実際混戦は結構きつい 少なくともボケーっとやる武器ではない
このブキ、1対多は実は全くお話にならないほどぼこぼこに負けるんだけど (というかシェルターは全部複数人に囲まれたらどうにもならない) 1VS1を連続で数回やるのは、倒すと傘が全回復する仕様のおかげでワンチャンあるよね 綿密なキルプランでメインサブスペを回しきって多をさばききれたら最高に気分がいいぞ
小さなことだけれどもそうなると意外とメインのインクが重く感じる事がある。
通ったら強いだろうけど、長い前隙のせいで囲まれてる状況ではなかなかサメ通らない… あとサブスペ両方高台になにも手が出せないのが痛い まあ現状傘三種の中では一番強いと思うが
傘貫通バグ以上にラグで開いたのに相手視点では開けてないので死 のほうが圧倒的に多いから、単純に傘を開く回数がパージ組より少ないスパイが一番影響が小さいよね
変な対面負けが増えたんだが傘貫通バグあるってまじ? ラグのせいだからそのうち落ち着くと思ってやってたんだに…
ダミイカ相手にジャンプ撃ちしながら近づくと昇天するから…
ラグがあろうがなかろうがそもそもジャンプ撃ちで接近すると傘は貫通してくるのよね 逆に傘オープン→ジャンプ撃ちの流れを守るとダミイカ相手なら100ダメージ以上与えられるし、通常の試合でも『先に撃つ』を徹底するべきだってのが嫌でも分かる
まさかと思ってやってみたらガチでわろた これは…仕様なの? 前作からこんなんだったのか?
前作は貫通してくるなって思わなかったからなぁ 3で仕様になったかラグのせいなのかわからんで困ってます
原因が分からないのが問題だよね バグか仕様かわからないし… ボムやローラーもラグの影響があるせいか 前作より貫通する印象
2で実装された当初はローラーの横振りが貫通するバグがあってそれの修正がだいぶ後だったみたいなことなかったっけ なんか今回もそんな感じがするなあ
いや他の武器に比べて情報量多くて草
ほんとにね。情報すらまともにないページもまだある中運用考察に各ルール毎考察までされててびっくり バグとかもあるけどすごい愛されてる武器だと思った
前作から元々量が多かったし、とても参考になる動画もあるので… 各ルール対策は何度も話題になるので試しに書いてみました。今見ると無駄に長いかな?
2ではバレルスピナーの記事が名物だったけど3のここでもそれは引き継がれているように、スパイガジェットもそれでいいと思います。素晴らしい。
長いけど内容は適当だと思った サメライドの直撃が100倍とか何言ってんの?
2のウルトラハンコって傘に対するダメージ補正1000%なんだぜ 自分で再検証してないし今作の解析データ覗いてないからわからんけど100倍のダメージ補正がかかってても何も驚かないね 果たして本当に適当なのはこの記事か、それともイカ研の調整か…
まあでも絶対壊れるってことが伝わるからいいよ
最近あちこちに対物ダメージ補正が記載されるようになったけど、それが嘘じゃないなら強ち間違いでもなさそうな。 ビーコンなんて100倍な上に対物ギア付けたら1000倍とかギャグみたいなことになってる。というかあの記事が本当ならシェルターの接触も100倍なので、ビーコン壊すなら傘で轢くほうが早いのか…
たぶん解析データだと思う
解析データが公開されてるGitHub IOによるとダメージ倍率が「対象物」ごとに設定されてて、さらに「ダメージ源」ごとに数値があるんだけど、傘らしき対象物に設定されてるサメの本体らしきダメージ源からの補正は100になってる ビーコンについてはそのものズバリな対象物の名前はなかったから、ほかのやつ、たとえばスプリンクラーとかと共通なのかなあ
結論:適当なこと言ってんのはイカ研だった
初めて使った時 「なんかめっちゃ塗れる」
初めて使った時 「たまに敵がびびって退いてくれる」
初めて使ったとき 「たまに敵が舐めて突撃してくれる」
昨日野良ナワバリで何戦かスパガミラーしてくれたイカさんありがとう 対面泥試合から最後は死角からのサメの刺し合いになってめちゃくちゃ楽しかったよ
メガホンがスパガに来たら強そうだなって発売前からずっと思ってる。 実質自分に従順な第5の味方を召喚するようなもんだし、思ったよりも圧があるって使われてみてわかったから、スパガに足りてない長射程に対する牽制手段の追加にもなる。 サブはソレーラ、あるいはベッチューリスペクトでスプボかトピにして、マイチェンで来ないかな
そうなってくると無印君はもう…ってなりそうだけどそんな武器2にもちらほらあったし…
メガホンとの相性が良いのは間違いない。 メインの貧弱な火力を補ってくれる。インク回復手段としても優秀で、インク切れによる傘消滅をカバーできる。そして何よりブラスタースロッシャーに対して強く出れるのが一番かな。遠距離牽制も勿論嬉しい。
ただ無印は無印で優秀だと思うぞ。トラップとの相性良すぎるから死ぬことは絶対ない。それにサメはサメでスパガと相性良いし、使い道はあるから…
スパガはトラップじゃないと使う気起きんぜ
無印も第5、第6、第7と味方召喚できますやん。しかもスペシャルではなくサブで。
自分も2で一番好きなスパガは無印だったし、今作のスパガも普通に楽しんでるからみんなの言いたいことは痛いほどわかるよ。 ただどうしてもサメちゃんの将来が不安でね…下手に強化して全盛期スフィアの再来とかはやめてほしいし、かといって現状はチャクチに劣る場面すらあるっていう…
ラグとか貫通バグが直せないならいっそ傘開いてる時は不死身にして欲しい
カニタンクより優秀なタンクにするのやめてもらっていいですか()
カニタンクはタンクじゃなくて移動砲台だから…
カニタンクは仮にHP100のままだったとしても使い道あるレベルだけど傘貫通バグのスパガジェは本当にゴミでしかないんよ。他の武器でランダムで1秒間弾が出なくなるみたいなもん
1秒どころか10.7秒くらい弾出てないようなもんでしょ(デスからリスポーンまでが7.5秒、そこからジャン短3がスパジャンで前線に戻ってくるのがだいたい3.2秒)
物の喩えに言うのも野暮かもしれんがそこ含めるならあらゆるデスに繋がるバグが10.7秒弾が出ないバグになるのでは 不利益なバグの怒りで大袈裟な物言いしてるんだろうけど あらゆるバグを10.7秒弾が出ないバグ扱いするロジック使ってたら逆に不利益の実態が隠れてしまうよ
それはその通りだし、傘を貫通して自分がダメージを負うケースすべてで自分がデスするわけじゃないから本当は10.7秒弾が出ないバグとも等価じゃないんだよね かといって1秒弾が出ないだと実情に即してないし まあ例え話は歪みが生まれやすいから軽々しく使えないねってことでひとつ
スパガジェ使い始めてしばらく経ったが、バトルNo.1もらえるのはいいが18キル中アシスト10キルとかで貰えてしまって、これが正しい動きできてるのか分からん 前線でトラップならヴァリアブルでも大差ないんじゃなかろうか…
正しいので胸を張っていいぞ。アシストは決して軽くない。
なんかこう…もっと能動的な立ち回りしたいな 白傘はシールドソナーとかだめ?
ラインマーカーマルミサとか使ってみたい 自分で有利状況作ってメインで攻めたいんよな
ラインマーカーショクワンダーも悪くない ラインマーカーつくなら欲を言えばダメージを40にしてくれたら嬉しいな
チャーのノンチャ連射ってスパガジェの2倍ぐらいDPSあるんだな…フルチャージを傘を犠牲にして受け止めて仕留めるぜ!とかやってたけど勝ち目ゼロだったんだな
初代のリッター3Kもそうだったけど、ノンチャ連射は普通に対面有利ならキル取れる性能してるからね……
スパイガジェットは傘無し≒無条件で対面不利って性能してるから、初撃を受ける時点でこっちもダメージ与えてるorトラップ仕掛けてるくらいの塩梅じゃないとチャージャーと睨み合うのは厳しい
とりあえずトラップにライドってのがスパイアクションみがあって格好良いんだ。
まーじでこれに尽きる
メインとサブの相性が良すぎる。サメライドもそこまで悪くない これ以上の組み合わとなるとなかなか難しそう
前作白傘のトーピードも強かった。トーピードを敵の後ろで反応させて挟み撃ち、こちらは防御できるから強い。サブ性積むとすぐには反応しなくなるから簡単に挟み撃ちできるようになるのが強かった。 まあ芋ることもできて、今作のソイみたいなこともしてたんだけど。
トーピードは良いなぁ!それは使いたい 今作でもサブになるんだろうか…
個人的にスペシャルはウルショがついて欲しい 敵の武装ヘリを攻撃するのもスパイ感が…
ザトマでアサリとヤグラやったんだけど今作のスパガ何が強いって裏どりというか高台に入るのがめっちゃ楽 発動さえすれば一瞬で移動できるサメのおかげで入り込めて壁際で爆発すれば後隙も多少誤魔化せるしあとはトラップ敷いて待ち伏せするだけでチャーもその護衛もしばける
本当にそれ。移動手段としてサメは結構強い。 空き巣する時に少しでも時間を節約できるし、障害物あれば無敵で強引に距離詰めれるし。直接キルは取れなくとも、立ち回りの幅が広がるのがスパガ的にはとても嬉しい。
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シェルター、トラップ、スペシャルと触ったことないものだらけだったから敬遠してたんだけど、使ってみたら結構面白いねこのブキ。
普段エクプロ使ってて、近距離遠距離というめちゃくちゃ大きな違いはあるけど使用感結構似てる感じがする。
燻し銀なこのブキを今後ガチマッチのルールと場所に合わせて使っていけるようにしたい
トラップ楽しすぎてサブがボムのブキだと物足りなくなってきた
異常に強い
なんか2から強化された?
傘壊れなすぎじゃない?
善作パラシェルターくらい壊れないときがある
基本的に百均ビニール傘だけどキル・アシストキルすると傘耐久が復活全快する固有能力があるから
噛み合い方によってはたまにパラシェル並に防ぐよね、火力ないから本当にたまにだけど
熱意を感じる記事だ
使ってみたくなったわ
水上バイクに乗って疾走するってスパイ物のクライマックスかな?
クライマックスなのに、すーぐ撃ち頃されるんだよなぁ…
イケメンは死なない!
多分主人公の道を切り開くために突撃する脇役なんすよ
水上バイク爆発して海落ちは生存フラグ
なおイカちゃんの場合ゴリゴリ死亡
キルは考えずに長く生き残って戦ってるフリを維持する事に集中したらどんどん勝てるようになった
ボムの残基が増えるみたいな現象がスクスロやブラスターでも起きてる気がする。傘が割れながらダメージを受けるのが多い
ボム残機は投げたボムが傘に当たって爆発する判定が相手目線、転がってるボムが爆発する判定が自分目線優先だから起きる現象だと思うから、常に相手目線優先(スクスロブラスター側)のスクスロブラスターで喰らうのは別の原因かも
RT2H-FKV4-CFQR-EUX8
サメライドのページで晒したので折角ならこっちでも晒してみようかと。
ゴリゴリ前に出てリスキルしたり、サメでwキルを2回取ったり、(サメのページで紹介した)移動用のサメで敵陣侵入なんかもしたり。
最後バケツに勝てたのは謎ですね…
イカニンジャ使うか一生悩んでる
チャージャーが相手にいると欲しくなるけど速度低下による生存率低下も感じる……
人によって運用が異なるから何とも言えない、具体的にどういう動きをしたいかで方向性が異なると思う。
自分が一番動きやすいギアが正解だと考えるけど…
一応他の方法としてはヒト速乗せてエイムずらしも効く相手には効いたりする。
傘で一発耐えて再チャージの隙に一気に潜り込んだり退避って手もあるからね。傘向けてるとそもそも撃って来なくなる人も居るし
敵チャーが味方ジャンプマーカーに置きエイムしてるとこに傘持って割り込むの楽しすぎる 普段チャージャー使ってるから余計愉悦
味方からも「カバーあったけえええ!!!」ってなるの最高のwinwinじゃねえか
ラグで傘間に合わなくて2人仲良く抜かれることあるので注意(1敗)
いちいちトラップ当てて散弾ちゃんと当てて……と丁寧にキル取らないといけないの難しくないかこのブキ
それが楽しくて使ってる
まぁクソ強判定バシャバシャがある環境に比べたらそらね
他のブキは塗り広げるときに「敵そろそろ帰ってくる? そろそろ潜伏か? チャージャーはどこ見てる? 」って考えてるところを
このブキは傘開いて雑に塗っといても傘が身代わりになってくれるのでぼけーっとやってても死ににくいからおあいこだよ
ぼけーっとやっててもいい有利な時はともかく投げれないトラップに短射程防御寄りメインという前線出ないと意味がない武器なのに混戦が苦手過ぎるうえに遅すぎるキル速が足引っ張るからおあいこと言うにはマイナスが目立ちすぎてるよ
囲まれた場合キル速のせいで道連れにもできないから絶対に囲まれないように、かつ傘での遅延を押し付けるようにヘイト稼ぎつつトラップ駆使して丁寧に立ち回らないとただただ弱い武器になる
囲まれたらトラップ+即爆サメでWO狙えて美味しくない?混戦上等なブキだと思うんだけど。
混戦こそトラップ置き逃げや隙見てサメぶっぱのチャンスよね
逆に言えば囲まれるような混戦下ではトラップ置き逃げしかできない
サメぶっぱについても丁寧な立ち回りの一つだと思う、混戦で敵が集まってるところに奇襲できれば決まることもあるけど囲まれてから使ったところで発動前に潰されるのがオチ
盤面をよく見て動かなきゃいけないスパガでそんなどうしようもない囲まれ方する方が悪いとしか。というかそんな状況で刺し違えられるブキのが稀有なのでは
いやでもさ混戦化、1対多の状況でビニール傘で耐えて暴れる、トラップに引きずり込む、サメで一網打尽、なんてことこなせる楽しいブキそうそうないし。ソコこそがこのブキのステキでオシャレなストロングポイントなのかなーっと思う。
実際のところ自分の射程に持ち込めないしトラップに引っ張るのも難しいしぺしぺししてたら倒しきる前に横から撃たれるなんてなるから実際混戦は結構きつい
少なくともボケーっとやる武器ではない
このブキ、1対多は実は全くお話にならないほどぼこぼこに負けるんだけど
(というかシェルターは全部複数人に囲まれたらどうにもならない)
1VS1を連続で数回やるのは、倒すと傘が全回復する仕様のおかげでワンチャンあるよね
綿密なキルプランでメインサブスペを回しきって多をさばききれたら最高に気分がいいぞ
小さなことだけれどもそうなると意外とメインのインクが重く感じる事がある。
通ったら強いだろうけど、長い前隙のせいで囲まれてる状況ではなかなかサメ通らない…
あとサブスペ両方高台になにも手が出せないのが痛い
まあ現状傘三種の中では一番強いと思うが
傘貫通バグ以上にラグで開いたのに相手視点では開けてないので死
のほうが圧倒的に多いから、単純に傘を開く回数がパージ組より少ないスパイが一番影響が小さいよね
変な対面負けが増えたんだが傘貫通バグあるってまじ?
ラグのせいだからそのうち落ち着くと思ってやってたんだに…
ダミイカ相手にジャンプ撃ちしながら近づくと昇天するから…
ラグがあろうがなかろうがそもそもジャンプ撃ちで接近すると傘は貫通してくるのよね
逆に傘オープン→ジャンプ撃ちの流れを守るとダミイカ相手なら100ダメージ以上与えられるし、通常の試合でも『先に撃つ』を徹底するべきだってのが嫌でも分かる
まさかと思ってやってみたらガチでわろた
これは…仕様なの?
前作からこんなんだったのか?
前作は貫通してくるなって思わなかったからなぁ
3で仕様になったかラグのせいなのかわからんで困ってます
原因が分からないのが問題だよね
バグか仕様かわからないし…
ボムやローラーもラグの影響があるせいか
前作より貫通する印象
2で実装された当初はローラーの横振りが貫通するバグがあってそれの修正がだいぶ後だったみたいなことなかったっけ
なんか今回もそんな感じがするなあ
いや他の武器に比べて情報量多くて草
ほんとにね。情報すらまともにないページもまだある中運用考察に各ルール毎考察までされててびっくり
バグとかもあるけどすごい愛されてる武器だと思った
前作から元々量が多かったし、とても参考になる動画もあるので…
各ルール対策は何度も話題になるので試しに書いてみました。今見ると無駄に長いかな?
2ではバレルスピナーの記事が名物だったけど3のここでもそれは引き継がれているように、スパイガジェットもそれでいいと思います。素晴らしい。
長いけど内容は適当だと思った
サメライドの直撃が100倍とか何言ってんの?
2のウルトラハンコって傘に対するダメージ補正1000%なんだぜ
自分で再検証してないし今作の解析データ覗いてないからわからんけど100倍のダメージ補正がかかってても何も驚かないね
果たして本当に適当なのはこの記事か、それともイカ研の調整か…
まあでも絶対壊れるってことが伝わるからいいよ
最近あちこちに対物ダメージ補正が記載されるようになったけど、それが嘘じゃないなら強ち間違いでもなさそうな。
ビーコンなんて100倍な上に対物ギア付けたら1000倍とかギャグみたいなことになってる。というかあの記事が本当ならシェルターの接触も100倍なので、ビーコン壊すなら傘で轢くほうが早いのか…
たぶん解析データだと思う
解析データが公開されてるGitHub IOによるとダメージ倍率が「対象物」ごとに設定されてて、さらに「ダメージ源」ごとに数値があるんだけど、傘らしき対象物に設定されてるサメの本体らしきダメージ源からの補正は100になってる
ビーコンについてはそのものズバリな対象物の名前はなかったから、ほかのやつ、たとえばスプリンクラーとかと共通なのかなあ
結論:適当なこと言ってんのはイカ研だった
初めて使った時
「なんかめっちゃ塗れる」
初めて使った時
「たまに敵がびびって退いてくれる」
初めて使ったとき
「たまに敵が舐めて突撃してくれる」
昨日野良ナワバリで何戦かスパガミラーしてくれたイカさんありがとう
対面泥試合から最後は死角からのサメの刺し合いになってめちゃくちゃ楽しかったよ
メガホンがスパガに来たら強そうだなって発売前からずっと思ってる。
実質自分に従順な第5の味方を召喚するようなもんだし、思ったよりも圧があるって使われてみてわかったから、スパガに足りてない長射程に対する牽制手段の追加にもなる。
サブはソレーラ、あるいはベッチューリスペクトでスプボかトピにして、マイチェンで来ないかな
そうなってくると無印君はもう…ってなりそうだけどそんな武器2にもちらほらあったし…
メガホンとの相性が良いのは間違いない。
メインの貧弱な火力を補ってくれる。インク回復手段としても優秀で、インク切れによる傘消滅をカバーできる。そして何よりブラスタースロッシャーに対して強く出れるのが一番かな。遠距離牽制も勿論嬉しい。
ただ無印は無印で優秀だと思うぞ。トラップとの相性良すぎるから死ぬことは絶対ない。それにサメはサメでスパガと相性良いし、使い道はあるから…
スパガはトラップじゃないと使う気起きんぜ
無印も第5、第6、第7と味方召喚できますやん。しかもスペシャルではなくサブで。
自分も2で一番好きなスパガは無印だったし、今作のスパガも普通に楽しんでるからみんなの言いたいことは痛いほどわかるよ。
ただどうしてもサメちゃんの将来が不安でね…下手に強化して全盛期スフィアの再来とかはやめてほしいし、かといって現状はチャクチに劣る場面すらあるっていう…
ラグとか貫通バグが直せないならいっそ傘開いてる時は不死身にして欲しい
カニタンクより優秀なタンクにするのやめてもらっていいですか()
カニタンクはタンクじゃなくて移動砲台だから…
カニタンクは仮にHP100のままだったとしても使い道あるレベルだけど傘貫通バグのスパガジェは本当にゴミでしかないんよ。他の武器でランダムで1秒間弾が出なくなるみたいなもん
1秒どころか10.7秒くらい弾出てないようなもんでしょ(デスからリスポーンまでが7.5秒、そこからジャン短3がスパジャンで前線に戻ってくるのがだいたい3.2秒)
物の喩えに言うのも野暮かもしれんがそこ含めるならあらゆるデスに繋がるバグが10.7秒弾が出ないバグになるのでは
不利益なバグの怒りで大袈裟な物言いしてるんだろうけど
あらゆるバグを10.7秒弾が出ないバグ扱いするロジック使ってたら逆に不利益の実態が隠れてしまうよ
それはその通りだし、傘を貫通して自分がダメージを負うケースすべてで自分がデスするわけじゃないから本当は10.7秒弾が出ないバグとも等価じゃないんだよね
かといって1秒弾が出ないだと実情に即してないし
まあ例え話は歪みが生まれやすいから軽々しく使えないねってことでひとつ
スパガジェ使い始めてしばらく経ったが、バトルNo.1もらえるのはいいが18キル中アシスト10キルとかで貰えてしまって、これが正しい動きできてるのか分からん
前線でトラップならヴァリアブルでも大差ないんじゃなかろうか…
正しいので胸を張っていいぞ。アシストは決して軽くない。
なんかこう…もっと能動的な立ち回りしたいな
白傘はシールドソナーとかだめ?
ラインマーカーマルミサとか使ってみたい
自分で有利状況作ってメインで攻めたいんよな
ラインマーカーショクワンダーも悪くない
ラインマーカーつくなら欲を言えばダメージを40にしてくれたら嬉しいな
チャーのノンチャ連射ってスパガジェの2倍ぐらいDPSあるんだな…フルチャージを傘を犠牲にして受け止めて仕留めるぜ!とかやってたけど勝ち目ゼロだったんだな
初代のリッター3Kもそうだったけど、ノンチャ連射は普通に対面有利ならキル取れる性能してるからね……
スパイガジェットは傘無し≒無条件で対面不利って性能してるから、初撃を受ける時点でこっちもダメージ与えてるorトラップ仕掛けてるくらいの塩梅じゃないとチャージャーと睨み合うのは厳しい
とりあえずトラップにライドってのがスパイアクションみがあって格好良いんだ。
まーじでこれに尽きる
メインとサブの相性が良すぎる。サメライドもそこまで悪くない
これ以上の組み合わとなるとなかなか難しそう
前作白傘のトーピードも強かった。トーピードを敵の後ろで反応させて挟み撃ち、こちらは防御できるから強い。サブ性積むとすぐには反応しなくなるから簡単に挟み撃ちできるようになるのが強かった。
まあ芋ることもできて、今作のソイみたいなこともしてたんだけど。
トーピードは良いなぁ!それは使いたい
今作でもサブになるんだろうか…
個人的にスペシャルはウルショがついて欲しい
敵の武装ヘリを攻撃するのもスパイ感が…
ザトマでアサリとヤグラやったんだけど今作のスパガ何が強いって裏どりというか高台に入るのがめっちゃ楽
発動さえすれば一瞬で移動できるサメのおかげで入り込めて壁際で爆発すれば後隙も多少誤魔化せるしあとはトラップ敷いて待ち伏せするだけでチャーもその護衛もしばける
本当にそれ。移動手段としてサメは結構強い。
空き巣する時に少しでも時間を節約できるし、障害物あれば無敵で強引に距離詰めれるし。直接キルは取れなくとも、立ち回りの幅が広がるのがスパガ的にはとても嬉しい。