ウルトラショットのコメント欄です。
前隙増えると後衛殺せないやん
音の聞こえる範囲下げればいいだけじゃね
前隙ナーフされたくないならZAPくらいの距離は3確になるか、被弾ブキ毎にダメージ設定するしかないな。
1の時に発動から即ぶっ殺してくるスパショが強すぎるって前隙ナーフされてんのに しれっとウルショの前隙ナーフ前スパショと同じにしてんじゃねーよ
スパショは射程端でも避けれない事がある弾速で、横エイムさえ合えば近距離でも当たるのが問題だったのでちょっと話が違う ウルショは軌道のせいで点でエイムしなきゃならんし
3発しか撃てんから元に戻したのかな
撃たないまま保持可能な時間が長すぎる
と思うでしょ?コレ6秒だから割と普通…てかむしろ少し短いくらいなんだよ
キューインキも6秒 キューインキ使ってると者からすると、長いんだわ
こっちは最低でも6秒経たないと攻撃できないからそりゃ長い…しかも絶対防御ではなく、ガバガバ防御だからなぁ ピンチをなんとかしたい時の6秒は致命的すぎる…
ごめん 説明不足でした 吸引は6秒だけだから、互いに距離が離れてる状態で同時発動ならウルショ三発目待機されて打ち抜かれることもあるんです なので、木主さんが言う待機時間が長すぎるってのが身に染みてわかるなあって感じです
6秒も保たずに壊れるグレートバリアに謝れよ
味方がシールド置いてくれたからフロで塗ってたら初段でシールドごと貫通された😢
ウルショでリスポーンバリア貫通するのはいくらなんでもダメだろ せめて居場所バレないようにしてくれないと狙い放題なんだよ
まあアーマー貫通してのリスキルは初心者はもちろん誰だって不快なわけだし、直撃ダメ減らすかアーマーの耐久値上げるかだね あとはウルショがスペシャルの中でも頭抜けて強いことから、スペシャル必要ptを軒並み上げるか…他のスペシャルにスペシャルらしい強化を与えていくか…
サモランが復活直後無敵なんだし無敵でよくない?
ウルショが悪いというよりリスポの仕様が悪い
どこに降りるのか丸見え めっちゃ光って潜伏できません 100.0以上のダメージは超過分を喰らいます(ウルショに加えハンコ投げサメキューインキの反撃弾もこの仕様によって即タヒ) さすがにえぐすぎる
次のアプデでこいつ触られなかったらイカ研やる気ない判定していい?
はい
武器3種目追加無かったらやる気無い判定するわ
ブキは一つも追加しなくていいから今暴れ回ってるやつらをもれなく修正してほしいわ
今更何を期待してるんだ?
ウルショくらって打開されるのうんざりだからゾンビ外せなくなった
完全に事故みたいな当たり方してる敵見ると流石に罪悪感が勝るわ せめてリスジャンアーマー貫通はやめてやってくれ
音が嫌い。なんだあのふざけた発射音は。
強化前のコメント見たら今と真逆で笑った お前らって本当に見る目ないよな
自分は単純な強化は危険って強化前から言い続けてたぞ
スシ「も」ウルショ「も」まとめて強化しろって皆が言ってたんだぁ?
俺はそれぞれの時期での意見は全く変わってない 昔のウルショは間違いなくゴミだったし、当時の自分はそう言ってた、他の人達はちょうどいいって言ってたね。文句しか言わないような人達がキルスペに対してちょうどいいって評価をしてるということはすなわち相当のゴミだったことが想像に難くない 60ダメに強化された時はまあ僅かに強すぎるがまあ一旦放置しても問題ないレベルでそこでキューインバリアの汎用性を上げる強化をして様子見しつつ弱体化がよかったなと思ってた 弱体化するにしても55ダメに留めておくべきだったと思う 53ダメはウルショ単体で見れば全然強いがウルショが強さを保つことができる中でのほぼ最下限だと思うね 結果としてウルショ単体として大きな問題があるわけではないが能力に余力が全く無いからタイミング的にも状況的にも他スペシャルを強化しづらい状況になったと思う スペシャル強化もやろうと思えばできるが強化をする上で細心の注意が必要な状況になってしまった
昔のウルショとは何も変わってないに等しいのですが 速射打ちで爆風二確取れるかの違いしかない
昔のウルショがゴミ…? 使用者がゴミなだけでは…?
強化前か…攻撃側判定にしてもらえるといいね! と思ってた程度、爆風強化でこんなに増えるとはなあ
強化前は少なくとも爆風にはほぼ存在意義がなかったからね ロング並みの発射レートで3確がどれだけ弱いかは議論するまでもない しかも3発限定だから爆風はあってないようなものだった 1発爆風当たって次で倒されるという圧すら生まれない そこに存在意義をもたせたのは正解だと思うね 爆風を消去して違う方向性の強化でも良かったとも思うが元々の素材を大事するという意味では爆風強化でも全然良いと思う
爆風3確にして直撃判定小さくする代わりに攻撃側判定にしてクソ気持ちいSEくれ
当たるたびにサモランウェーブクリアのぱ〜〜〜〜〜♪流れてくれ
敵のリスポーンした直後の奴ら3体が、味方のこの武器で破壊されて やること無くなってワロタ
ウルショに前隙つけて欲しいわ。
シーズン2からずっとウルショ使ってた身からすると強化前は今よりウルショが全く警戒されてなくて1発目撃たれた後に身を隠す人も少なかったから刺さってただけで、皆対策するようになった今3確にされたら当時の3確とは違って使い物にならない気がする 自分のレート帯だけなのかもだけど
遮蔽物や逃げ場のある所でイカランプ点灯してるのを警戒してたらある程度の予測はできるから現行ウルショの性能自体は割と健全だと思う どっちかって言うと万能選手のスシボトルに付いたのと見通しが良くて逃げ場のない3ステージが悪い
ほんとそれ そんな基本的なことができてない層の声がデカすぎ 何回も言ってるけどウルショで破壊されるとこで防衛張るほうが悪い
めちゃくちゃ同意できるんだけどそれ加味してもパワー高くない? スシボトルのポジション移動しやすさとかステージの構造とかで無理なもんは無理だし、ウルショ吐かせないとジリジリライン下がるしかない。 溜めて持ってるだけで強さがあるスペシャルはこいつくらいなんじゃなかろうか。エクスチャクチとかも例外的にそうかもだが 正しい例えかわかんないけどOW2のゼニヤッタみたいなもんか?
まぁ実際問題、警戒しとかないと破壊されるから常に意識してるのは強いからだよ。 でも相手にスシボトルがいるときもあれば、味方にいるときも当然あるんだから結局は平等だし、ゲームバランス壊してるレベルとはとても思えないわ。
ぶっこわれめ!ナーフしろナーフぅ!とは言わないけどその理論で平等は無理があるんじゃないですか……? スシボトルいるいないが半々くらいだからバランス取れてるは暴論。それは全ブキウルショ持ってるかスシボトル数絶対固定じゃない限り通らないし、そもそも数あるスペシャルの中で特定の1スペシャルがチームにどれだけあるかでバランスとってると言うのもおかしいし、そもそもそもメインサブスペの組み合わせ的にミラーグループ内半無双できるブキがチームにいるいないでバランスとってるのがおかおかおかしい
お互いにいるから平等とかいうならチームゲーすべてバランス調整いらんやん
それはそうなんだけど警戒していてもやらなきゃいけない時はある訳だし近距離もある程度対応できるせいでスペシャル溜まった時点でやりにいくって選択肢がとりづらいのはどうかと思うわ 警戒しないといけないスペシャルがやられないように待機または逃げるが一番安定って時点でそれは強すぎるんじゃないかなって思う
温存され続けて圧力が極大になって進むも地獄戻るも地獄みたいになるパターン、特にアサリで起きるからそれも分かるんだよな… ただこいつをナーフ(イカ移動禁止ぐらいはアリ)するよりウルショへの対抗策になり得る下位SPのアッパー(例えばバリアの展開速度UP、ハンコの弾消し判定拡大、スミナガ越しで撃つとダメージ減衰発生とか)をする方がSP格差問題の是正にもなって良い気がする、それでダメなら流石に鉄槌ナーフだけど
誰が何と言おうとゲームバランスぶっ壊してるよ やられる方が悪いってんならせめてステージ改修してくれよ 狙い放題だろどこにいても
つかイカランプってすべてのスペで点灯するでしょ! ウルショだけでなく、全部のスペでその発動が相手方に予測できるのであって、 皆同じ条件を持ち出してウルショOKなんて論としてどうなのよw
カニジェッパもそうだけど、ゲージロックないわ発動中に死んだらスぺ減乗るわでやばい こいつらがこの仕様でデコイとかバリアとかがゲージロックあるのよくわからん
設置型とそれ以外の違いでしょ 特に天下取ったわけでもないデコイのロック時間は・・・
スプラ2は単体でキルを取れるスペシャルはバブル即割と全盛期のハイプレくらいでスペシャルはあくまでメインでキルをとるためのサポートの役割だったのにスプラ3になってからは単体でキルを取れる凶悪なスペシャルが増えすぎなんよ スプラ1みたいに無敵やゾンビで防げるわけでもないのに火力だけがインフレしててクソゲーになってる
露骨にブキパワーが低すぎる奴が持ってるならギリ許される感じのSPを何故かブキパワーがクソ高い奴らが持ってるのがウルショへのヘイトを集めてる原因 スシとボトルはいますぐハンコに変えろ
ローリスクハイリターンだから、そりゃみんな使うよね 最弱争いしてるスペシャルは、みな使う事でのリスクが高い物ばかり ハイリスクならハイリターンであれば納得できるけど…… キューインキ使ってると、「ほんまウルショ何で強化した???」って思う あの射程なら、爆風三確でちょうど良いくらいだと思うんだけどな
ウルショメタのポテンシャルがあるSP達の現状 カニ・ナイスダマ→ボコボコに殴られて死ぬ テイオウ・バリア・キューイン→前隙狙われたら死ぬ サメ・ショクワン→移動先狙われて死ぬ メガホン・マルミサ・トリトル・デコチラ→一連の流れが遅くて間に合わない ジェッパ→勝てる可能性はあるけどハイリスクすぎる ハンコ→前隙&スカスカ判定で弾が漏れて死ぬ
結局ウルショに対抗できるSPがエナスタ特攻ぐらいしかない現状が悪い(というかあらゆるSPのメタをウルショに詰め込み過ぎ)
テイオウはウルショに有利と言っていいかなと思う ジェッパはウルショを当てるのが難しいから微有利くらい あとハンコは弾が漏れるというか爆風で負ける
前隙を長くしてほしくない理由
ジェッパカニは「長時間射撃で継続的な圧力を生み出すスペシャル」 トリネは「範囲攻撃で敵を下げつつ塗りを奪い前線を上げやすくするスペシャル」 ウルショは「後衛キルを取ってチャンスを生み出すスペシャル」
アイツらとは違ってウルショはキル以外何も圧力を生み出せないスペシャルだから、確実に殺せるように前隙が少なかったり、直撃判定の運ゲーを解消するために爆風2確になったりした(これは余計) だからナーフ案としては継続的圧力を撃たずに潜伏することで生み出せないことも無いから「保持時間の減少」、近距離戦闘ナーフするためにも「爆風3確にする」、あとはゲージロックでも付ければいい
反対意見はどんとこい
後衛をキルするためが主なら前隙もっとあってもいいのでは? 隙があるとやられるなら安全圏で発動してイカ移動でもすれば良いしそのための射程だろうし、それじゃ逃げられるとかなら発動音が距離離れるほど聞こえづらいとかで
”後衛には発動音聞こえなくする”か 普通に頭いいなそれ
野良ヤグラしてたら相手チームにバリアテイオウどころかエナスタ役すら居なくて「あぁ今日も偏ってんな〜」って思ってたらウルショ3枚構成だった ヤグラ上から順番にウルショ回し打ちされて完全制圧された試合でした。
サイドオーダーのメインショットダメージ(遠)みたいに発射点からの距離でダメージが変わるようにして 「至近距離で発射したら1確にならない」感じにならないかなーという願いがある 苦し紛れで撃っても成果が出づらくなるから、他の短射程が楽になるし ウルチャクに「唯一土壇場でもワンチャンあるスペシャル」という個性が生まれる
ウルショ使いが近距離に使うのは使ってスグやられればゲージ減少がそんなに大きくならないからなんだよね だからゲージロック付ければ「ここは諦めて抱え落ちしよう」って選択取らざるを得なくなるからいいと思う
マルミサのゲージみたいになれば色々変わりそうだよね
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前隙増えると後衛殺せないやん
音の聞こえる範囲下げればいいだけじゃね
前隙ナーフされたくないならZAPくらいの距離は3確になるか、被弾ブキ毎にダメージ設定するしかないな。
1の時に発動から即ぶっ殺してくるスパショが強すぎるって前隙ナーフされてんのに
しれっとウルショの前隙ナーフ前スパショと同じにしてんじゃねーよ
スパショは射程端でも避けれない事がある弾速で、横エイムさえ合えば近距離でも当たるのが問題だったのでちょっと話が違う
ウルショは軌道のせいで点でエイムしなきゃならんし
3発しか撃てんから元に戻したのかな
撃たないまま保持可能な時間が長すぎる
と思うでしょ?コレ6秒だから割と普通…てかむしろ少し短いくらいなんだよ
キューインキも6秒
キューインキ使ってると者からすると、長いんだわ
こっちは最低でも6秒経たないと攻撃できないからそりゃ長い…しかも絶対防御ではなく、ガバガバ防御だからなぁ
ピンチをなんとかしたい時の6秒は致命的すぎる…
ごめん
説明不足でした
吸引は6秒だけだから、互いに距離が離れてる状態で同時発動ならウルショ三発目待機されて打ち抜かれることもあるんです
なので、木主さんが言う待機時間が長すぎるってのが身に染みてわかるなあって感じです
6秒も保たずに壊れるグレートバリアに謝れよ
味方がシールド置いてくれたからフロで塗ってたら初段でシールドごと貫通された😢
ウルショでリスポーンバリア貫通するのはいくらなんでもダメだろ
せめて居場所バレないようにしてくれないと狙い放題なんだよ
まあアーマー貫通してのリスキルは初心者はもちろん誰だって不快なわけだし、直撃ダメ減らすかアーマーの耐久値上げるかだね
あとはウルショがスペシャルの中でも頭抜けて強いことから、スペシャル必要ptを軒並み上げるか…他のスペシャルにスペシャルらしい強化を与えていくか…
サモランが復活直後無敵なんだし無敵でよくない?
ウルショが悪いというよりリスポの仕様が悪い
どこに降りるのか丸見え
めっちゃ光って潜伏できません
100.0以上のダメージは超過分を喰らいます(ウルショに加えハンコ投げサメキューインキの反撃弾もこの仕様によって即タヒ)
さすがにえぐすぎる
次のアプデでこいつ触られなかったらイカ研やる気ない判定していい?
はい
武器3種目追加無かったらやる気無い判定するわ
ブキは一つも追加しなくていいから今暴れ回ってるやつらをもれなく修正してほしいわ
今更何を期待してるんだ?
ウルショくらって打開されるのうんざりだからゾンビ外せなくなった
完全に事故みたいな当たり方してる敵見ると流石に罪悪感が勝るわ
せめてリスジャンアーマー貫通はやめてやってくれ
音が嫌い。なんだあのふざけた発射音は。
強化前のコメント見たら今と真逆で笑った
お前らって本当に見る目ないよな
自分は単純な強化は危険って強化前から言い続けてたぞ
スシ「も」ウルショ「も」まとめて強化しろって皆が言ってたんだぁ?
俺はそれぞれの時期での意見は全く変わってない
昔のウルショは間違いなくゴミだったし、当時の自分はそう言ってた、他の人達はちょうどいいって言ってたね。文句しか言わないような人達がキルスペに対してちょうどいいって評価をしてるということはすなわち相当のゴミだったことが想像に難くない
60ダメに強化された時はまあ僅かに強すぎるがまあ一旦放置しても問題ないレベルでそこでキューインバリアの汎用性を上げる強化をして様子見しつつ弱体化がよかったなと思ってた
弱体化するにしても55ダメに留めておくべきだったと思う
53ダメはウルショ単体で見れば全然強いがウルショが強さを保つことができる中でのほぼ最下限だと思うね
結果としてウルショ単体として大きな問題があるわけではないが能力に余力が全く無いからタイミング的にも状況的にも他スペシャルを強化しづらい状況になったと思う
スペシャル強化もやろうと思えばできるが強化をする上で細心の注意が必要な状況になってしまった
昔のウルショとは何も変わってないに等しいのですが
速射打ちで爆風二確取れるかの違いしかない
昔のウルショがゴミ…?
使用者がゴミなだけでは…?
強化前か…攻撃側判定にしてもらえるといいね!
と思ってた程度、爆風強化でこんなに増えるとはなあ
強化前は少なくとも爆風にはほぼ存在意義がなかったからね
ロング並みの発射レートで3確がどれだけ弱いかは議論するまでもない
しかも3発限定だから爆風はあってないようなものだった
1発爆風当たって次で倒されるという圧すら生まれない
そこに存在意義をもたせたのは正解だと思うね
爆風を消去して違う方向性の強化でも良かったとも思うが元々の素材を大事するという意味では爆風強化でも全然良いと思う
爆風3確にして直撃判定小さくする代わりに攻撃側判定にしてクソ気持ちいSEくれ
当たるたびにサモランウェーブクリアのぱ〜〜〜〜〜♪流れてくれ
敵のリスポーンした直後の奴ら3体が、味方のこの武器で破壊されて
やること無くなってワロタ
ウルショに前隙つけて欲しいわ。
シーズン2からずっとウルショ使ってた身からすると強化前は今よりウルショが全く警戒されてなくて1発目撃たれた後に身を隠す人も少なかったから刺さってただけで、皆対策するようになった今3確にされたら当時の3確とは違って使い物にならない気がする
自分のレート帯だけなのかもだけど
遮蔽物や逃げ場のある所でイカランプ点灯してるのを警戒してたらある程度の予測はできるから現行ウルショの性能自体は割と健全だと思う
どっちかって言うと万能選手のスシボトルに付いたのと見通しが良くて逃げ場のない3ステージが悪い
ほんとそれ
そんな基本的なことができてない層の声がデカすぎ
何回も言ってるけどウルショで破壊されるとこで防衛張るほうが悪い
めちゃくちゃ同意できるんだけどそれ加味してもパワー高くない?
スシボトルのポジション移動しやすさとかステージの構造とかで無理なもんは無理だし、ウルショ吐かせないとジリジリライン下がるしかない。
溜めて持ってるだけで強さがあるスペシャルはこいつくらいなんじゃなかろうか。エクスチャクチとかも例外的にそうかもだが
正しい例えかわかんないけどOW2のゼニヤッタみたいなもんか?
まぁ実際問題、警戒しとかないと破壊されるから常に意識してるのは強いからだよ。
でも相手にスシボトルがいるときもあれば、味方にいるときも当然あるんだから結局は平等だし、ゲームバランス壊してるレベルとはとても思えないわ。
ぶっこわれめ!ナーフしろナーフぅ!とは言わないけどその理論で平等は無理があるんじゃないですか……?
スシボトルいるいないが半々くらいだからバランス取れてるは暴論。それは全ブキウルショ持ってるかスシボトル数絶対固定じゃない限り通らないし、そもそも数あるスペシャルの中で特定の1スペシャルがチームにどれだけあるかでバランスとってると言うのもおかしいし、そもそもそもメインサブスペの組み合わせ的にミラーグループ内半無双できるブキがチームにいるいないでバランスとってるのがおかおかおかしい
お互いにいるから平等とかいうならチームゲーすべてバランス調整いらんやん
それはそうなんだけど警戒していてもやらなきゃいけない時はある訳だし近距離もある程度対応できるせいでスペシャル溜まった時点でやりにいくって選択肢がとりづらいのはどうかと思うわ
警戒しないといけないスペシャルがやられないように待機または逃げるが一番安定って時点でそれは強すぎるんじゃないかなって思う
温存され続けて圧力が極大になって進むも地獄戻るも地獄みたいになるパターン、特にアサリで起きるからそれも分かるんだよな…
ただこいつをナーフ(イカ移動禁止ぐらいはアリ)するよりウルショへの対抗策になり得る下位SPのアッパー(例えばバリアの展開速度UP、ハンコの弾消し判定拡大、スミナガ越しで撃つとダメージ減衰発生とか)をする方がSP格差問題の是正にもなって良い気がする、それでダメなら流石に鉄槌ナーフだけど
誰が何と言おうとゲームバランスぶっ壊してるよ
やられる方が悪いってんならせめてステージ改修してくれよ
狙い放題だろどこにいても
つかイカランプってすべてのスペで点灯するでしょ!
ウルショだけでなく、全部のスペでその発動が相手方に予測できるのであって、
皆同じ条件を持ち出してウルショOKなんて論としてどうなのよw
カニジェッパもそうだけど、ゲージロックないわ発動中に死んだらスぺ減乗るわでやばい
こいつらがこの仕様でデコイとかバリアとかがゲージロックあるのよくわからん
設置型とそれ以外の違いでしょ
特に天下取ったわけでもないデコイのロック時間は・・・
スプラ2は単体でキルを取れるスペシャルはバブル即割と全盛期のハイプレくらいでスペシャルはあくまでメインでキルをとるためのサポートの役割だったのにスプラ3になってからは単体でキルを取れる凶悪なスペシャルが増えすぎなんよ
スプラ1みたいに無敵やゾンビで防げるわけでもないのに火力だけがインフレしててクソゲーになってる
露骨にブキパワーが低すぎる奴が持ってるならギリ許される感じのSPを何故かブキパワーがクソ高い奴らが持ってるのがウルショへのヘイトを集めてる原因
スシとボトルはいますぐハンコに変えろ
ローリスクハイリターンだから、そりゃみんな使うよね
最弱争いしてるスペシャルは、みな使う事でのリスクが高い物ばかり
ハイリスクならハイリターンであれば納得できるけど……
キューインキ使ってると、「ほんまウルショ何で強化した???」って思う
あの射程なら、爆風三確でちょうど良いくらいだと思うんだけどな
ウルショメタのポテンシャルがあるSP達の現状
カニ・ナイスダマ→ボコボコに殴られて死ぬ
テイオウ・バリア・キューイン→前隙狙われたら死ぬ
サメ・ショクワン→移動先狙われて死ぬ
メガホン・マルミサ・トリトル・デコチラ→一連の流れが遅くて間に合わない
ジェッパ→勝てる可能性はあるけどハイリスクすぎる
ハンコ→前隙&スカスカ判定で弾が漏れて死ぬ
結局ウルショに対抗できるSPがエナスタ特攻ぐらいしかない現状が悪い(というかあらゆるSPのメタをウルショに詰め込み過ぎ)
テイオウはウルショに有利と言っていいかなと思う
ジェッパはウルショを当てるのが難しいから微有利くらい
あとハンコは弾が漏れるというか爆風で負ける
前隙を長くしてほしくない理由
ジェッパカニは「長時間射撃で継続的な圧力を生み出すスペシャル」
トリネは「範囲攻撃で敵を下げつつ塗りを奪い前線を上げやすくするスペシャル」
ウルショは「後衛キルを取ってチャンスを生み出すスペシャル」
アイツらとは違ってウルショはキル以外何も圧力を生み出せないスペシャルだから、確実に殺せるように前隙が少なかったり、直撃判定の運ゲーを解消するために爆風2確になったりした(これは余計)
だからナーフ案としては継続的圧力を撃たずに潜伏することで生み出せないことも無いから「保持時間の減少」、近距離戦闘ナーフするためにも「爆風3確にする」、あとはゲージロックでも付ければいい
反対意見はどんとこい
後衛をキルするためが主なら前隙もっとあってもいいのでは?
隙があるとやられるなら安全圏で発動してイカ移動でもすれば良いしそのための射程だろうし、それじゃ逃げられるとかなら発動音が距離離れるほど聞こえづらいとかで
”後衛には発動音聞こえなくする”か
普通に頭いいなそれ
野良ヤグラしてたら相手チームにバリアテイオウどころかエナスタ役すら居なくて「あぁ今日も偏ってんな〜」って思ってたらウルショ3枚構成だった
ヤグラ上から順番にウルショ回し打ちされて完全制圧された試合でした。
サイドオーダーのメインショットダメージ(遠)みたいに発射点からの距離でダメージが変わるようにして
「至近距離で発射したら1確にならない」感じにならないかなーという願いがある
苦し紛れで撃っても成果が出づらくなるから、他の短射程が楽になるし
ウルチャクに「唯一土壇場でもワンチャンあるスペシャル」という個性が生まれる
ウルショ使いが近距離に使うのは使ってスグやられればゲージ減少がそんなに大きくならないからなんだよね
だからゲージロック付ければ「ここは諦めて抱え落ちしよう」って選択取らざるを得なくなるからいいと思う
マルミサのゲージみたいになれば色々変わりそうだよね