ウルトラショットのコメント欄です。
他スペと比較してリスク極小 最低必要練度小 キル性能大なんだからウルショ弱体化しないなら他の多くのスペシャル強化すべき リッターの性能とかそういう話じゃないし、不快云々の話も的外れ
同感で対リッターだからと言う擁護はよろしくないですね。それキューインがやってあげるから大人しくナーフされときなさいって。
他のスペシャルと比較してキルしかできないんだから当たり前 ジェッパならヘイト分散で相手を引かせられたり、カニタンクはキルできなくても長時間相手を抑えたりできる 他にも塗りが強いものだったり、発動中自由に動けたり、索敵ができたりする
発動中人移動しかできないトリトルを見習えというかトリトルがイカ状態になれるよう進化しないかな。 高いキル性能に射程も長く、回転率も良好、オブジェクト関与は難しいがそれを補えるほど火力に秀でている。機動力もそこそこ高め。即死持ちなのでエイムと相手の動き次第でワンチャンもぎ取れる。対物もそこそこ。強みとしてはこんなものか?あと長時間抑えるのは難しいけど6秒間即死が飛んでくるから圧は高いぞ。
擁護派多いのってスシについてるからな気がする
これだわ 下手なスシ使いはウルショ弱くなったら何も出来ないもんな
否定派が少ないっていう方が正しい。エナドリも飲まない・影にも隠れないで、2の弱い攻撃スペに慣れて甘えたプレイしてる自分を認められない人がウルショを否定してるだけ
ウルトラチャクチにキレてる連中といっしょよ
カニタンク・ジェッパに比べてウルショだけ異常にヘイト買ってる時点で、やられる側が甘えてるってだけじゃ説明つかないと思うが
カニタンクは維持スペだと思う。攻撃能力もあるけどね。維持スペはキル特化のスペより攻撃力は低いからヘイトは買いにくい。昔は攻撃もエグいくらいできてたから嫌われてた。ジェッパもそう。ジェッパは十分ヘイト買ってる。ただ、維持寄りの性能でもあるからウルショより控えめ。
長射程の連中が鬱陶しくて仕方ない短射程勢とウルショで有利状況をひっくり返されるのを苦々しく思ってる長射程勢が政治やってる様にしか見えんな 近距離一撃必殺も結局は難癖でしかなさそう
連射速度落として近距離弱くする はアカンの? 近距離一撃必殺を完全に否定したいのではなく、あくまで近距離の勝率を落とすべきだと思うんだけど。難癖?
それは私はいいと思うよ。ただ、一確廃止だの一発にするだの馬鹿をいう人もいて、それは難癖。近距離ウルショなんて基本使わないし、クリアリングすれば近距離に敵が来ることなんて早々ないから近距離性能だけは下げた方がいい。ただ、連射を落とすよりも爆風を35だめとかのギリギリ三確ラインにして、攻撃側依存の判定にするとかの方が近距離性能のダウンと長距離性能のアップにつながるから好ましいと思う。
ロング並発射レートでラピの火力35ダメとか存在してないも同義だからそれをするなら爆風消して地形貫通でいい そもそも壁裏の陰キャ長射程はウルショの弾の形状上爆風が無いと無理だからそれをするなら地形貫通が必須 もちろん攻撃側判定ね
前中衛としても遠くから一撃取られるのはまぁ納得できるけど、近づいて「よっしゃ狩れる!」からの相討ちでした~が普通にしょうもなさすぎるんだけどな
近距離の対面能力が強すぎるのが問題って言ってるのに逃げて対処しろは論理すり替わってるんだが?
だーかーら わざわざ近距離にいく必要がないってこと!
ウルトラショットは近距離じゃないとなにもできないもんじゃないでしょう?
ウルショの近距離の相打ちがずるい→近距離にいく必要がない ノーチラスはどうするの?→ウルショを避けて、味方と協力して倒すなり塗るなりしよう +ホッカスとかワイロはどうしようもないけど、ノーチはまだやれるよね っていうのが私の主張 あいにく昼ご飯を食べに出かけるからこれ以上は返せない。すまんね。ウルショの是非とか対処法とか色々考えられて楽しかったよ。
近距離じゃないと何もできないブキも沢山いるって言ってんだよ
イカランプの状況見て溜まってるなら逃げるなり横から使われる前に殴り倒せって事では 直前で溜まってしまったならタイミング悪いね、って話
まースシにウルショ割り当てられてるのが問題ややこしくしてるんだよな、あのブキ大概の寄られたシチュで割と何とかなってしまうから 遭遇頻度も高いし
>> 2595 主張は分かったけどメインで対面しにきたやつを「カッコつけてる」は様々なブキへの理解が足りてない、おそらくボム持ちシューター目線しか知らないんだろなとは思った
飯からかえってきた。それは私の日本語力が低かったね。メインでいくのをかっこつけてるって言ったんじゃなくて正面から体を見せながら突っ込んでいくプレイングをかっこつけてるっていった。かっこつけてるっていうのは、メインを使うことじゃなくてプレイングの話。すまんね
ノーチの射程が3.5くらいだがあの距離からいきなりウルショ撃たれたら、回避は間に合わない気がするなあ、と言うか常に撃たれるの前提で動かんと危ない。見てから回避が間に合うほど甘くないと思う。(地形や場所次第なら予測撃ちや回避させずに倒すのも十分可能だろう) イカランプ見ろは正論、結構溜まり次第撃ってくるから撃たせて、終わったのを確認次第攻めこむのが安定する。(対処が難しいなら被害を最小限にするしかない) 強スペなんてこうゆうこと多いから、頑張って対応するしかないね。 カニもナーフ前は近距離対応やって来たし、ジェッパなんて今でも飛んで直撃弾で相手消し飛ばすのはよくやるし。 なんで弱スペ連中は「隙を見せたな!死ね!」のコンボが成立しない奴多いんだろなぁ。
>> 2585 ただの理想論
弱体化するにしてもせめて爆風48とかに緩和してくれとは感じてる まあ仮に爆風40に戻ったとしても自分は使い続けるけど
48も40も大して変わらないだろ
撃てばほぼほぼ直撃取れて1キルは持っていける性能なのに爆風強化した意味がほんとに分からん ジェッパは慣れないと直撃出しづらいから爆風強化はまぁわかるけどこれはマジで誰でもキル取れるだろうに。イカ研はウルショの直撃すら取れない奴が大多数だと思い込んでるのか?
直撃は被弾側判定なんでそれだけだと活躍しづらいのがあったんじゃね?外すとほぼ無意味に終わる訳だし、むしろ爆風強化でここまで強くなるとはな〜 ジェッパはまあ前作のナーフが足引っ張った上にクゲは相性悪め、ヒッセンはポイズンと強化前のデータが全くないくらい遭遇しなかったから強化したんじゃ?
正直ウルショの音鳴った時点で主戦場に身体晒すの厳しくなるしウルショ撃ってディレイ掛けるだけで相当プレッシャー掛けれると思うけどな ウルショの強さがバレたのは爆風強化もあるけどスシのブレ低下がデカいと思うわ 一個前のアプデで大抵の短中射程シューターを一方的にボコれたスクスロがナーフでついに死んだから一気に注目が集まった感じはある
強化前からそれなりに強かったウルショをわざわざ強化した理由なんて決まってるよ。
ス シ を 使 っ て ほ し い か ら
イカ研はスペシャルごとのバランスを見て調整なんかしてないよ。だから今も意図的にスシが消えないようにお手軽スペシャルにしてる
初期ブキはわかばだけどスシだけコラボ、ヒーロー、オーダー、オクタで5種類もあるしな 露骨にブキ自体推してるのは明らか
問題は回転率かもしれない。なぁスシ、そうだよな? でもスシは弱体化できないか…じゃあ無理か😭
ウルショの対応とかなんとかは、色んなブキで対スシボトルのウルショとかしてみるとヤバさがわかると思います。 キャンプスクスロカーデコの対ウルショとはキツさが違う 機動力高いから触りにくいし逃げられやすいしウルショのいい位置にすぐつけるしすぐスペシャルたまるし
ウルショナーフしないならこれらのブキをナーフしてぽちい あるいはそれ以外の複数を上方するか
まあ即死弾3発撃つだけってのが必殺技としてまずつまらんよ
やっぱ撃ち放題じゃないとな!
即遠距離確一ってだけでも強いのに、イカ状態になれたりスペシャルゲージロックがなくて撃ち切ったら即溜められたり、発動途中でやられてもすぐ溜め直せたり、取り回し面でも他の弱スペシャルより優遇されてるのが納得いかない
実際問題、相手のスペシャル状況も見ずウルショ無警戒で被弾する人にはウルショ強すぎとか言う資格はないよね。 2でチャクチ狩れないで文句言ってるようなもん。 警戒してて抜かれたなら相手が上手かったなって思うし。 そんなに理不尽キルないと思うけど
警戒するならそれはそれで圧としては優秀じゃないですかね?キルゾーンが広いし、わかってても「ではどうしろと」なので。おねがいウルショも出が早いからまずまず理不尽だろうし。
チャクチ狩れないで文句言ってるようなもんってボリューム層はチャクチに手も足も出ないレベルやぞ、イカランプ見てSP状況把握できてる時点で相当上澄み たまーに事故るぐらいで大抵は短中射程シューターに正面からぶち抜かれて1キルも取れないハンコが初心者帯で大暴れしてナーフ食らった時点で殆どはSPに対抗する事なんてできない人しか居ないんだよ
じゃあもう文句言うやつは下手なだけで片付くやん
上澄みに合わせて調整した結果カジュアル層が付いてこれずに人口が激減してサービスが継続できなかったゲームは山ほどある。匙加減の問題ではあるが大多数の下手な方に合わせなかったらスプラ3もそうなるだけだよ。
コイツの真の強みは3発目 例え1,2発目で相手を逃してキル出来なくても3発目を撃たずに維持する選択肢が本当に強い 相手が顔出せない間に何度リードや関門突破したか分からん もちろん我慢できずに顔出したら容赦なく撃ち抜くぜ
撃ち切らずにやられたらSPゲージ残るオマケも👍
一発目:奇襲 二発目:保険 三発目:圧力 全てに無駄がない SPとして完璧だなあ
お、俺は最初から気づいてたし...!
文句言う前にまず味方とポジション被せるのをやめたら? そのせいで複数枚もっていかれるんだよ
まあ、ウルショがクソなのは同意するけどね 変な軌道と爆風のせいで遮蔽が機能しないし発動から発射まで早すぎるし爆風のダメージでかいし なによりリスポーンのアーマーを貫通してくるのは擁護できない 今からでも消してスパショと入れ替えて欲しい
初代見てきたが射程95(ラインで考えるなら9.5ラインか?) 弾速速い、スペ発動時前隙0.92、スぺ発動時の音がよく聞こえる、直線上で塗れる、6発まで撃てる、イカ状態になれます、なんならサブも使えます、もちろん即死…足元なんかは塗れないし、爆風とかも曲射もできないが平地における制圧力なら高そうだな
ポジション被るのはルールとステージに原因がある事も多いけどな
即死レベルの弾が飛んでくるのなら1カートリッジにつき1発づつ出るのが筋では?なんで1発で3つの螺旋弾が出るんですか
その仕様のせいで障害物貫通したり中心で捉えてるのにスカったり使う側使われる側両方好ましくないのがねぇ、、、3とかいう数字にイカ研はこだわりすぎ
それだけ「3」にこだわってるんだから全ブキにキチコレやベッチュー的な第3種を用意してくれるって信じてるよイカ研さん?
3にこだわるなら爆風ダメも33.3にしようや
33.3…ウッ頭が…。
スパショかな?
いやウルショそんなに悪いSPやとは思わんけどな そもそもSPは使うだけで1キルくらいで良い気がする。(要するにSPの強さをウルショ基準にしようぜって事) スプラ3のSPは地味すぎる おかしいのはウルショじゃなくてデコイやスミナガみたいな使ってもキルすら出来ない弱スペシャルだと思うねんな。 ウルショが安全にキル出来るのならハンコやウルチャクのリターンを強化して 相対的にウルショをローリスクローリターンにしてほしい まぁ1つ文句があるなら 「なんでこれがボトルに付いてるのか」 くらい
でも健康の事考えると他を全て底上げするなんて作業無理なんじゃないかな
せめてイカロールでふせげるように120にしてほしい
発動から一発目発射するまでの時間はもう少し伸ばしても良いいんじゃないかなとは思う。あとリスポーンアーマー貫通は流石に無くしても良い気がする。リスキルが加速するだけだし。
一番こいつしかスペシャルらしいスペシャルだと思う。
(他スペが弱いとも言う。ドリンクは別。)
直撃ダメージ140にする説 イカスポーンアーマーは貫通しなくなるし近距離でもイカロールで耐えられるようになるし
ウルショ使いだけどサメとかに比べて前隙が短すぎると思うからそこは伸ばされても文句言えない リスポーンアーマー貫通も他スペと比べて破壊の度合いが違うけど直撃ダメージ下げたら初期サメの二の舞になるだけだからアーマーの方を強化すべきだと思う 他スペとの格差については他にも言ってる人いるけど他スペを強化して釣り合いを取って欲しい(サメの前隙をもっと短くするとかキューインキのポイズン効果を強化してそもそも使用者に近付けないくらいにするかつ使用者にアーマー付与とか)
そもそも使ってる側としても判定が防御側だから自分の画面で見たらどう見ても直撃してるのに倒せてないってのが頻発するし、裏取りもほぼできない縦長ステージばっかりで長射程に触れる手段限られてるのに至近距離ワンチャンが不快だからって直撃ダメ下げられたらどうやって長射程倒せばええねんと…… 至近距離ワンチャンはチャクチとかもやってくるじゃん
「至近距離の直撃ダメもしくは判定」を小さくしてほしいってことなんだから長射程相手は変わらなくない? チャクチはそもそも近距離限定スペだから…
申し訳ない、書いてるうちに色々ごちゃ混ぜになってしまってたようです ただ上の方のコメントを見ても「イカロールで防げるように直撃ダメージを下げてほしい」という旨の内容が多くて近距離に限った話ではないと感じた(長射程は状況にもよるけどイカロール間に合わない状況の方が多くない?と思ってる) そういうのは難癖なのかもしれんけどそういうのを間に受けて本当に直撃ダメージを140に下げました。とかされたら困る……
なんかID変わってたけど木主です
直撃=即死の弾でキルを取る(orその圧をかける)のに特化したスペシャルの直撃にイカロールで耐えたいってのは 長射程使いの(=よくウルショのターゲットにされる)俺から見ても流石に甘えが過ぎると思う あと前隙を増やすのについて長射程目線から敵に塩を送るじゃないけど敢えて付け加えるなら 起動音は遠くにいる程聞こえにくくするとかすれば長射程への対抗手段としての存在意義は残せて尚良いかもね
>至近距離ワンチャンはチャクチとかもやってくるじゃん
チャクチはそれに特化したスペシャルなんだから当たり前だろ。 ウルショでもそれが簡単に出来てしまうのが問題なんだよ
ナーフしないで他を強化して調整~~が無理なのはスクスロで十分学んだろ 同じ間違いを何度も繰り返すな 結局出すぎた杭を打つのが最短かつ最適なんだよ
近距離に関して思うことだけど、 あ、あいつウルショ吐いてる!倒しに行こ! とかで残弾あるのに凸って返り討ちにあう人とかは、少しだけ待てと言いたい。 それと対面途中でウルショ吐いて返り討ち とかは相手が上手いと実際はほとんどない。 返り討ちにされてるのは自分のエイムがガバいだけだからね 近距離に文句出るのって、ウルショ吐く場所が悪い人と近距離でウルショ構えてる相手を仕留めれない人達の層なんだよね…
「相手に何もさせずに倒す」というのは戦闘の基本だね。 返り討ちに関しては本当に仕留め損ねるが原因だから力不足が否めないないわ… 相手が撃ってるとこに突っ込むのはダメなのはそう、射線上に入ったらそりゃ死ぬ。 そういやウルショ中にされて嫌なこととかある?
・ウルショ吐いてる相手に突るべきではない →これは同意
・仕留めに行ったら相手が咄嗟にウルショ吐いて返り討ち →これは理不尽というかセコいと思う。エイムどうこうの問題ではないよ トルネとかカニに比べて明らかに近距離の隙が少なすぎるし、起動と連射遅くしてもリッターに対して強く出れることに変わりはないはず
バリア、ショクワン、ナイスダマ、メガホン、ジェッパ、カニタンク、サメライド、テイオウ、チャクチでも似たようなことが言えるけど…
まあそいつらはチャージが入る、発動してから効力を発揮するまで遅い、命がけ、融通が効かない、そもそもの性能が…という感じ まあこの中で返り討ちスペならジェッパかな発動から直撃で消し飛ばせる
直撃狙いで、崖下から上に無理やり打ち込んでくるのヤバすぎるだろ どんだけ甘えたスペシャルなんだよ
ヤバさがよくわからない
リッターに対して遠くから撃ち込んでくるのはともかく、ウルショ担いだまま突撃してくるじゃん・・・・・・食らう方が完全に悪いんだけどそれはできなくても良くない?
起動時前隙の延長に反対の人へ カニとかジェッパとかトルネとか、皆発動場所考えて使ってるんだよ。近寄られたり着地狩られたりしないようにね。 今のウルショはその必要が無いのがおかしい。 トルネと違ってイカ移動出来るんだから、前隙狩られないようにいくらでも工夫できるし、対リッターは何も変わらないからね
ウルショも有効キルとるためと、発動中キルされないように起動場所考えるのが普通なんだけど…
ジェッパカニは「長時間射撃で継続的な圧力を生み出すスペシャル」 トリネは「範囲攻撃で敵を下げつつ塗りを奪い前線を上げやすくスペシャル」 ウルショは「後衛キルを取ってチャンスを生み出すスペシャル」
アイツらとは違ってウルショはキル以外何も圧力を生み出せないスペシャルだから、確実に殺せるように前隙が少なかったり、直撃判定の運ゲーを解消するために爆風2確になったりした(これは余計) だからナーフ案としては継続的圧力を撃たずに潜伏することで生み出せないことも無いから「保持時間の減少」、あとは「爆風3確にする」が1番かな
まぁーこれよな 元々直撃取るつもりで撃つし爆風二確はいらんかった 爆風強化くるまではこんなに文句言うやついなかったし。 保持時間はいじらんで欲しいけどな。
ウルショなんてどう見てもダントツぶっ壊れなんだから、他を強化するかナーフされるべきのは当たり前なのによく反対意見出てくるな
そりゃウルショドカンドカンで破壊してる側はおもちゃ取られたら困るからな
結局ステージ構成とチャーキが原因だと思うのよ 同じ3発族のトリトルとかだとガイド位置からチャーキで脱出すれば大して影響ないし ステージ的に長射程に近寄りにくいから即発射のウルショでキルとるかってなるし
そのせいで他の短射程中射程が割食ってる感じ
こいつのコンセプトがスペシャルウェポンにおけるスシの様な存在だとすると、弱点が設定されることは無いんだろうな
コンセプトが寿司ならもっと射程減らして火力もスペ全体の中間に行くようしなきゃダメだよ
コンセプトが寿司???
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他スペと比較してリスク極小 最低必要練度小 キル性能大なんだからウルショ弱体化しないなら他の多くのスペシャル強化すべき
リッターの性能とかそういう話じゃないし、不快云々の話も的外れ
同感で対リッターだからと言う擁護はよろしくないですね。それキューインがやってあげるから大人しくナーフされときなさいって。
他のスペシャルと比較してキルしかできないんだから当たり前
ジェッパならヘイト分散で相手を引かせられたり、カニタンクはキルできなくても長時間相手を抑えたりできる
他にも塗りが強いものだったり、発動中自由に動けたり、索敵ができたりする
発動中人移動しかできないトリトルを見習えというかトリトルがイカ状態になれるよう進化しないかな。
高いキル性能に射程も長く、回転率も良好、オブジェクト関与は難しいがそれを補えるほど火力に秀でている。機動力もそこそこ高め。即死持ちなのでエイムと相手の動き次第でワンチャンもぎ取れる。対物もそこそこ。強みとしてはこんなものか?あと長時間抑えるのは難しいけど6秒間即死が飛んでくるから圧は高いぞ。
擁護派多いのってスシについてるからな気がする
これだわ
下手なスシ使いはウルショ弱くなったら何も出来ないもんな
否定派が少ないっていう方が正しい。エナドリも飲まない・影にも隠れないで、2の弱い攻撃スペに慣れて甘えたプレイしてる自分を認められない人がウルショを否定してるだけ
ウルトラチャクチにキレてる連中といっしょよ
カニタンク・ジェッパに比べてウルショだけ異常にヘイト買ってる時点で、やられる側が甘えてるってだけじゃ説明つかないと思うが
カニタンクは維持スペだと思う。攻撃能力もあるけどね。維持スペはキル特化のスペより攻撃力は低いからヘイトは買いにくい。昔は攻撃もエグいくらいできてたから嫌われてた。ジェッパもそう。ジェッパは十分ヘイト買ってる。ただ、維持寄りの性能でもあるからウルショより控えめ。
長射程の連中が鬱陶しくて仕方ない短射程勢とウルショで有利状況をひっくり返されるのを苦々しく思ってる長射程勢が政治やってる様にしか見えんな
近距離一撃必殺も結局は難癖でしかなさそう
連射速度落として近距離弱くする
はアカンの?
近距離一撃必殺を完全に否定したいのではなく、あくまで近距離の勝率を落とすべきだと思うんだけど。難癖?
それは私はいいと思うよ。ただ、一確廃止だの一発にするだの馬鹿をいう人もいて、それは難癖。近距離ウルショなんて基本使わないし、クリアリングすれば近距離に敵が来ることなんて早々ないから近距離性能だけは下げた方がいい。ただ、連射を落とすよりも爆風を35だめとかのギリギリ三確ラインにして、攻撃側依存の判定にするとかの方が近距離性能のダウンと長距離性能のアップにつながるから好ましいと思う。
ロング並発射レートでラピの火力35ダメとか存在してないも同義だからそれをするなら爆風消して地形貫通でいい
そもそも壁裏の陰キャ長射程はウルショの弾の形状上爆風が無いと無理だからそれをするなら地形貫通が必須
もちろん攻撃側判定ね
前中衛としても遠くから一撃取られるのはまぁ納得できるけど、近づいて「よっしゃ狩れる!」からの相討ちでした~が普通にしょうもなさすぎるんだけどな
近距離の対面能力が強すぎるのが問題って言ってるのに逃げて対処しろは論理すり替わってるんだが?
だーかーら わざわざ近距離にいく必要がないってこと!
ウルトラショットは近距離じゃないとなにもできないもんじゃないでしょう?
ウルショの近距離の相打ちがずるい→近距離にいく必要がない
ノーチラスはどうするの?→ウルショを避けて、味方と協力して倒すなり塗るなりしよう
+ホッカスとかワイロはどうしようもないけど、ノーチはまだやれるよね
っていうのが私の主張 あいにく昼ご飯を食べに出かけるからこれ以上は返せない。すまんね。ウルショの是非とか対処法とか色々考えられて楽しかったよ。
近距離じゃないと何もできないブキも沢山いるって言ってんだよ
イカランプの状況見て溜まってるなら逃げるなり横から使われる前に殴り倒せって事では
直前で溜まってしまったならタイミング悪いね、って話
まースシにウルショ割り当てられてるのが問題ややこしくしてるんだよな、あのブキ大概の寄られたシチュで割と何とかなってしまうから
遭遇頻度も高いし
>> 2595
主張は分かったけどメインで対面しにきたやつを「カッコつけてる」は様々なブキへの理解が足りてない、おそらくボム持ちシューター目線しか知らないんだろなとは思った
飯からかえってきた。それは私の日本語力が低かったね。メインでいくのをかっこつけてるって言ったんじゃなくて正面から体を見せながら突っ込んでいくプレイングをかっこつけてるっていった。かっこつけてるっていうのは、メインを使うことじゃなくてプレイングの話。すまんね
ノーチの射程が3.5くらいだがあの距離からいきなりウルショ撃たれたら、回避は間に合わない気がするなあ、と言うか常に撃たれるの前提で動かんと危ない。見てから回避が間に合うほど甘くないと思う。(地形や場所次第なら予測撃ちや回避させずに倒すのも十分可能だろう)
イカランプ見ろは正論、結構溜まり次第撃ってくるから撃たせて、終わったのを確認次第攻めこむのが安定する。(対処が難しいなら被害を最小限にするしかない)
強スペなんてこうゆうこと多いから、頑張って対応するしかないね。
カニもナーフ前は近距離対応やって来たし、ジェッパなんて今でも飛んで直撃弾で相手消し飛ばすのはよくやるし。
なんで弱スペ連中は「隙を見せたな!死ね!」のコンボが成立しない奴多いんだろなぁ。
>> 2585
ただの理想論
弱体化するにしてもせめて爆風48とかに緩和してくれとは感じてる
まあ仮に爆風40に戻ったとしても自分は使い続けるけど
48も40も大して変わらないだろ
撃てばほぼほぼ直撃取れて1キルは持っていける性能なのに爆風強化した意味がほんとに分からん
ジェッパは慣れないと直撃出しづらいから爆風強化はまぁわかるけどこれはマジで誰でもキル取れるだろうに。イカ研はウルショの直撃すら取れない奴が大多数だと思い込んでるのか?
直撃は被弾側判定なんでそれだけだと活躍しづらいのがあったんじゃね?外すとほぼ無意味に終わる訳だし、むしろ爆風強化でここまで強くなるとはな〜
ジェッパはまあ前作のナーフが足引っ張った上にクゲは相性悪め、ヒッセンはポイズンと強化前のデータが全くないくらい遭遇しなかったから強化したんじゃ?
正直ウルショの音鳴った時点で主戦場に身体晒すの厳しくなるしウルショ撃ってディレイ掛けるだけで相当プレッシャー掛けれると思うけどな
ウルショの強さがバレたのは爆風強化もあるけどスシのブレ低下がデカいと思うわ
一個前のアプデで大抵の短中射程シューターを一方的にボコれたスクスロがナーフでついに死んだから一気に注目が集まった感じはある
強化前からそれなりに強かったウルショをわざわざ強化した理由なんて決まってるよ。
ス シ を 使 っ て ほ し い か ら
イカ研はスペシャルごとのバランスを見て調整なんかしてないよ。だから今も意図的にスシが消えないようにお手軽スペシャルにしてる
初期ブキはわかばだけどスシだけコラボ、ヒーロー、オーダー、オクタで5種類もあるしな
露骨にブキ自体推してるのは明らか
問題は回転率かもしれない。なぁスシ、そうだよな?
でもスシは弱体化できないか…じゃあ無理か😭
ウルショの対応とかなんとかは、色んなブキで対スシボトルのウルショとかしてみるとヤバさがわかると思います。
キャンプスクスロカーデコの対ウルショとはキツさが違う
機動力高いから触りにくいし逃げられやすいしウルショのいい位置にすぐつけるしすぐスペシャルたまるし
ウルショナーフしないならこれらのブキをナーフしてぽちい
あるいはそれ以外の複数を上方するか
まあ即死弾3発撃つだけってのが必殺技としてまずつまらんよ
やっぱ撃ち放題じゃないとな!
即遠距離確一ってだけでも強いのに、イカ状態になれたりスペシャルゲージロックがなくて撃ち切ったら即溜められたり、発動途中でやられてもすぐ溜め直せたり、取り回し面でも他の弱スペシャルより優遇されてるのが納得いかない
実際問題、相手のスペシャル状況も見ずウルショ無警戒で被弾する人にはウルショ強すぎとか言う資格はないよね。
2でチャクチ狩れないで文句言ってるようなもん。
警戒してて抜かれたなら相手が上手かったなって思うし。
そんなに理不尽キルないと思うけど
警戒するならそれはそれで圧としては優秀じゃないですかね?キルゾーンが広いし、わかってても「ではどうしろと」なので。おねがいウルショも出が早いからまずまず理不尽だろうし。
チャクチ狩れないで文句言ってるようなもんってボリューム層はチャクチに手も足も出ないレベルやぞ、イカランプ見てSP状況把握できてる時点で相当上澄み
たまーに事故るぐらいで大抵は短中射程シューターに正面からぶち抜かれて1キルも取れないハンコが初心者帯で大暴れしてナーフ食らった時点で殆どはSPに対抗する事なんてできない人しか居ないんだよ
じゃあもう文句言うやつは下手なだけで片付くやん
上澄みに合わせて調整した結果カジュアル層が付いてこれずに人口が激減してサービスが継続できなかったゲームは山ほどある。匙加減の問題ではあるが大多数の下手な方に合わせなかったらスプラ3もそうなるだけだよ。
コイツの真の強みは3発目
例え1,2発目で相手を逃してキル出来なくても3発目を撃たずに維持する選択肢が本当に強い
相手が顔出せない間に何度リードや関門突破したか分からん
もちろん我慢できずに顔出したら容赦なく撃ち抜くぜ
撃ち切らずにやられたらSPゲージ残るオマケも👍
一発目:奇襲
二発目:保険
三発目:圧力
全てに無駄がない SPとして完璧だなあ
お、俺は最初から気づいてたし...!
文句言う前にまず味方とポジション被せるのをやめたら?
そのせいで複数枚もっていかれるんだよ
まあ、ウルショがクソなのは同意するけどね
変な軌道と爆風のせいで遮蔽が機能しないし発動から発射まで早すぎるし爆風のダメージでかいし
なによりリスポーンのアーマーを貫通してくるのは擁護できない
今からでも消してスパショと入れ替えて欲しい
初代見てきたが射程95(ラインで考えるなら9.5ラインか?)
弾速速い、スペ発動時前隙0.92、スぺ発動時の音がよく聞こえる、直線上で塗れる、6発まで撃てる、イカ状態になれます、なんならサブも使えます、もちろん即死…足元なんかは塗れないし、爆風とかも曲射もできないが平地における制圧力なら高そうだな
ポジション被るのはルールとステージに原因がある事も多いけどな
即死レベルの弾が飛んでくるのなら1カートリッジにつき1発づつ出るのが筋では?なんで1発で3つの螺旋弾が出るんですか
その仕様のせいで障害物貫通したり中心で捉えてるのにスカったり使う側使われる側両方好ましくないのがねぇ、、、3とかいう数字にイカ研はこだわりすぎ
それだけ「3」にこだわってるんだから全ブキにキチコレやベッチュー的な第3種を用意してくれるって信じてるよイカ研さん?
3にこだわるなら爆風ダメも33.3にしようや
33.3…ウッ頭が…。
スパショかな?
いやウルショそんなに悪いSPやとは思わんけどな
そもそもSPは使うだけで1キルくらいで良い気がする。(要するにSPの強さをウルショ基準にしようぜって事) スプラ3のSPは地味すぎる
おかしいのはウルショじゃなくてデコイやスミナガみたいな使ってもキルすら出来ない弱スペシャルだと思うねんな。
ウルショが安全にキル出来るのならハンコやウルチャクのリターンを強化して
相対的にウルショをローリスクローリターンにしてほしい
まぁ1つ文句があるなら 「なんでこれがボトルに付いてるのか」 くらい
でも健康の事考えると他を全て底上げするなんて作業無理なんじゃないかな
せめてイカロールでふせげるように120にしてほしい
発動から一発目発射するまでの時間はもう少し伸ばしても良いいんじゃないかなとは思う。あとリスポーンアーマー貫通は流石に無くしても良い気がする。リスキルが加速するだけだし。
一番こいつしかスペシャルらしいスペシャルだと思う。
(他スペが弱いとも言う。ドリンクは別。)
直撃ダメージ140にする説
イカスポーンアーマーは貫通しなくなるし近距離でもイカロールで耐えられるようになるし
ウルショ使いだけどサメとかに比べて前隙が短すぎると思うからそこは伸ばされても文句言えない
リスポーンアーマー貫通も他スペと比べて破壊の度合いが違うけど直撃ダメージ下げたら初期サメの二の舞になるだけだからアーマーの方を強化すべきだと思う
他スペとの格差については他にも言ってる人いるけど他スペを強化して釣り合いを取って欲しい(サメの前隙をもっと短くするとかキューインキのポイズン効果を強化してそもそも使用者に近付けないくらいにするかつ使用者にアーマー付与とか)
そもそも使ってる側としても判定が防御側だから自分の画面で見たらどう見ても直撃してるのに倒せてないってのが頻発するし、裏取りもほぼできない縦長ステージばっかりで長射程に触れる手段限られてるのに至近距離ワンチャンが不快だからって直撃ダメ下げられたらどうやって長射程倒せばええねんと……
至近距離ワンチャンはチャクチとかもやってくるじゃん
「至近距離の直撃ダメもしくは判定」を小さくしてほしいってことなんだから長射程相手は変わらなくない?
チャクチはそもそも近距離限定スペだから…
申し訳ない、書いてるうちに色々ごちゃ混ぜになってしまってたようです
ただ上の方のコメントを見ても「イカロールで防げるように直撃ダメージを下げてほしい」という旨の内容が多くて近距離に限った話ではないと感じた(長射程は状況にもよるけどイカロール間に合わない状況の方が多くない?と思ってる)
そういうのは難癖なのかもしれんけどそういうのを間に受けて本当に直撃ダメージを140に下げました。とかされたら困る……
なんかID変わってたけど木主です
直撃=即死の弾でキルを取る(orその圧をかける)のに特化したスペシャルの直撃にイカロールで耐えたいってのは
長射程使いの(=よくウルショのターゲットにされる)俺から見ても流石に甘えが過ぎると思う
あと前隙を増やすのについて長射程目線から敵に塩を送るじゃないけど敢えて付け加えるなら
起動音は遠くにいる程聞こえにくくするとかすれば長射程への対抗手段としての存在意義は残せて尚良いかもね
>至近距離ワンチャンはチャクチとかもやってくるじゃん
チャクチはそれに特化したスペシャルなんだから当たり前だろ。
ウルショでもそれが簡単に出来てしまうのが問題なんだよ
ナーフしないで他を強化して調整~~が無理なのはスクスロで十分学んだろ
同じ間違いを何度も繰り返すな
結局出すぎた杭を打つのが最短かつ最適なんだよ
近距離に関して思うことだけど、
あ、あいつウルショ吐いてる!倒しに行こ!
とかで残弾あるのに凸って返り討ちにあう人とかは、少しだけ待てと言いたい。
それと対面途中でウルショ吐いて返り討ち
とかは相手が上手いと実際はほとんどない。
返り討ちにされてるのは自分のエイムがガバいだけだからね
近距離に文句出るのって、ウルショ吐く場所が悪い人と近距離でウルショ構えてる相手を仕留めれない人達の層なんだよね…
「相手に何もさせずに倒す」というのは戦闘の基本だね。
返り討ちに関しては本当に仕留め損ねるが原因だから力不足が否めないないわ…
相手が撃ってるとこに突っ込むのはダメなのはそう、射線上に入ったらそりゃ死ぬ。
そういやウルショ中にされて嫌なこととかある?
・ウルショ吐いてる相手に突るべきではない
→これは同意
・仕留めに行ったら相手が咄嗟にウルショ吐いて返り討ち
→これは理不尽というかセコいと思う。エイムどうこうの問題ではないよ
トルネとかカニに比べて明らかに近距離の隙が少なすぎるし、起動と連射遅くしてもリッターに対して強く出れることに変わりはないはず
バリア、ショクワン、ナイスダマ、メガホン、ジェッパ、カニタンク、サメライド、テイオウ、チャクチでも似たようなことが言えるけど…
まあそいつらはチャージが入る、発動してから効力を発揮するまで遅い、命がけ、融通が効かない、そもそもの性能が…という感じ
まあこの中で返り討ちスペならジェッパかな発動から直撃で消し飛ばせる
直撃狙いで、崖下から上に無理やり打ち込んでくるのヤバすぎるだろ
どんだけ甘えたスペシャルなんだよ
ヤバさがよくわからない
リッターに対して遠くから撃ち込んでくるのはともかく、ウルショ担いだまま突撃してくるじゃん・・・・・・食らう方が完全に悪いんだけどそれはできなくても良くない?
起動時前隙の延長に反対の人へ
カニとかジェッパとかトルネとか、皆発動場所考えて使ってるんだよ。近寄られたり着地狩られたりしないようにね。
今のウルショはその必要が無いのがおかしい。
トルネと違ってイカ移動出来るんだから、前隙狩られないようにいくらでも工夫できるし、対リッターは何も変わらないからね
ウルショも有効キルとるためと、発動中キルされないように起動場所考えるのが普通なんだけど…
ジェッパカニは「長時間射撃で継続的な圧力を生み出すスペシャル」
トリネは「範囲攻撃で敵を下げつつ塗りを奪い前線を上げやすくスペシャル」
ウルショは「後衛キルを取ってチャンスを生み出すスペシャル」
アイツらとは違ってウルショはキル以外何も圧力を生み出せないスペシャルだから、確実に殺せるように前隙が少なかったり、直撃判定の運ゲーを解消するために爆風2確になったりした(これは余計)
だからナーフ案としては継続的圧力を撃たずに潜伏することで生み出せないことも無いから「保持時間の減少」、あとは「爆風3確にする」が1番かな
まぁーこれよな
元々直撃取るつもりで撃つし爆風二確はいらんかった
爆風強化くるまではこんなに文句言うやついなかったし。
保持時間はいじらんで欲しいけどな。
ウルショなんてどう見てもダントツぶっ壊れなんだから、他を強化するかナーフされるべきのは当たり前なのによく反対意見出てくるな
そりゃウルショドカンドカンで破壊してる側はおもちゃ取られたら困るからな
結局ステージ構成とチャーキが原因だと思うのよ
同じ3発族のトリトルとかだとガイド位置からチャーキで脱出すれば大して影響ないし
ステージ的に長射程に近寄りにくいから即発射のウルショでキルとるかってなるし
そのせいで他の短射程中射程が割食ってる感じ
こいつのコンセプトがスペシャルウェポンにおけるスシの様な存在だとすると、弱点が設定されることは無いんだろうな
コンセプトが寿司ならもっと射程減らして火力もスペ全体の中間に行くようしなきゃダメだよ
コンセプトが寿司???