ウルトラショットのコメント欄です。
軌道が独特だから多少なりとも慣れは必要 ちゃんと使ったのウルショ祭りのイベマが初だったけど、その時は全然当たらなかったからまだ才能云々の段階ではなさそうだしそこは悲観しなくてよいかと
その上で、曲射とイカ状態に当たらないというのは追撃の話かな?もしも初弾の話なら基本的な運用としては事前にターゲットを決めてから発動する(≒ヒト状態で射撃している敵を狙う)ことを心がけた方が良い、これはカニでも言えることだけどね
曲射は取れたらラッキー程度だし、それよりは初弾で仕留めきることを念頭に置く
なるべくなら射線の通りやすい高所から撃ち下ろすのが理想だけど、初めのうちは角度ついてやりにくいとも思うから、水平で慣らしていくのもありっちゃあり 下から上を狙うのはおみくじだからなるべく避ける
ちなみに近距離での発動は地面に吸われやすく意外と当たらない
ありがとう!言ってくれてること大体当てはまってて笑った 平地正面で外したのは、ウルショは2発目だけど違う敵だから初撃になるかな? 山なりの軌道だから、エイムを左右だけじゃなくて上下にも合わせて着弾するように撃たなければならないのが難しかったかな…喋れば喋るほどカニも変わらんやんとなっていく 近距離おみくじぶっぱという言葉に毒されすぎてたかもなぁ
当然結果として上下は合わせるんだけど、自分の感覚としてはシンプルに矢印形のレティクルに対象を合わせてる感じだったかな、うねりがあるから距離によって誤差はあるとはいえレティクルにそこそこの信頼性はある あとは実戦で数こなすのが1番ではある
本来は>> 3852の言う通りカニポジションのはずなんだけど、実戦で見かけるウルショ持ちは発生の早さと機動力の良さに甘えてチャクチ感覚で発動する奴らが多いこと多いこと…
明日発表されるであろうアプデ内容にウルショ弱体化があるか否かでスプラの未来が変わる、、、
SPの基準にするべく一旦強化しますとか言いかねんからな
次回の更新データは、対戦に関するデータを長期的に分析したうえで、対戦バランスへの変更を中心に配信予定です。
って更新データVer.9.2.0のページの最後の1行に こう書かれてるから シーズンを跨いで更新する可能性も十分にあり得る だが、今の現状は速めにアプデ入れないとトンデモナイ環境になってるんだけどさ
なんで今日バランス調整が来るって分かってるの?(純粋な疑問)
来ない可能性もある。別にいつと約束されている訳では無いから。ただ、3/1に新シーズンが始まるから今日AM10時内容発表明日バランス調整が濃厚ってだけ。ぶっちゃけ今の環境のまま新シーズンが始まるのなら、ユーザーが更に減ると思われるから、流石にやるだろ今日は!って感じかな。
あー新シーズンに合わせてって事だったのね
なお
スプラ2体験会のハイプレみたいに、発動したら最短レートで3発放ち終わるまで移動不可にしてほしい 厨スペの使い手にストレスを与えろ
前作はハイプレ、今作でもカニトリトルと強いSPは移動速度に制約かけてるのにこいつは何故ノーリスクで動き回れるのか キューインキと移動速度逆にしてもいいよな
吸引中キューインキの方が人速早いからダメです
今のキル性能なら発動したら一切動けなくなってボムを投げ込まれたら確定で死ぬくらいのリスクを負って丁度いいくらいなんだよな
前作でも移動速度制限なくて強かった スフィア、バブル、ボムピッチャーとかあったし、強いspが移動制限なかったかというと…ミサイルも途中からイカ移動できるようになったし。
スフィアもバブルもボムピも接近しないといけないリスクがあるけどウルショはマジでノーリスク いや、ノーリスクどころか使うことで逆に安全になるレベルだからどうしようもない
バブル・スフィアにリスクあるならウルショもリスクあるでしょ… バブルは盾としても使えて、広範囲に塗りとダメージあるからキルできなくてもヘイト回収しやすかったし、スフィアなんて無敵で固かったんだからリスクは無防備なウルショより低いよ。
この辺のコメント見て確かにいたわとなった、「強いSP」って主語がデカくてすまなかった けどバブルもスフィアも長射程ワンパンするようなタイプのSPじゃなかったし移動制約無しでほぼ同じことできるハンコが2時点であの調整なのを考えたらやっぱウルショはおかしい…
ウルショさえナーフしてくれれば、この先アプデ無くなっても我慢出来るんだけどなぁ。(もちろん来てくれた方が嬉しいけど)
ウルショだけじゃだめでしょ ウルショカニジェッパエナスタをナーフしないと
バリア入ってないぞ
そういうことじゃないだろ。単純なスペの強さじゃなく、対遠距離スペシャルが極端にキル速すぎるのでそこをマイルドにするほうが良いってことでしょ。 だからカニはもう少し90を弱体化しつつ防御性能を上げる、ジェッパはアーマーでチャージャーからは守りつつ火力を下げる、ウルショは存在フラグをナーフする、って感じでバリアエナスタとかとは話が違う
ウルショをナーフするべきだ ❌
ウルショと長射程を等しくナーフすべきだ⭕️
ウルショをナーフするならまずリッターもナーフするのが絶対条件
ウルショと長射程を等しくナーフするべきだ△ ウルショのぶっ壊れ具合が対長射程の役割を凌駕してるレベルだから、ウルショを少しナーフすれば対等になる⭕️
いやスペシャルとメインを対等にしてどうするのさ。
文字通り必殺技にするには回転率が良すぎるから対等の立ち位置が妥当だと思うよ 必殺技にした結果が全部カニでよくね?全部ウルショでよくね?なんだから
リスポン時のアーマーもぶち抜けるあたり、イカ研は多少理不尽があった方が面白いと思ってるよな
これマジでおかしいよな、本当に好ましくない体験排除したいならリスポーンアーマー貫通しちゃダメだろ。なんのためのアーマー?
そもそもリスポンのバリア消した理由がわからん。消したらリスキル祭りになるのは目に見えてるし、sp貯められなくて打開不可能になるし
個人的にはウルショの直撃ダメージはナーフすべきだと思う。 ただ ケルデコやクラブラみたいな弱体化すべきでないブキまで弱体化する事になるからそこ は何らかの手段で強化して欲しい。あくまで弱体化すべきなのはスシとボトルだけ。 そして他のスペシャルを強化してウルショと張り合えるようにする。
ショクワンダーのアーマーは(貫通ダメージ80もらうけど)耐えられるから、別にスプラ3のアーマー全てが耐えられない訳ではない中、弱い方のアーマーをあえて採用しているんだよね。 責任者が頭良すぎて、人の気持ちとかあんまり分からないように感じる。
人の気持ちがわからないとかじゃなくて3は全体的に手抜きというかバランスが調整できてないだけだぞ
手抜きというか忖度だよ。 本当にただ怠惰なだけならスピコラのSPPこんな速攻でナーフしない
こいつの発動音聞くと、いきなり避けられない弾が飛んで来るから警戒MAXになるけど、サメの発動音聞くと、どこだどこだと意気揚々になる。
もう使い手すら嫌いになるレベルになってきた。 コイツがいるせいで近距離スペシャルの存在価値がほぼない。 どのルールでも一生ウルショを打ち込んでくるクソゲーにされるのがホントゴミ。 イカ研はもう職務放棄レベルの対応になってきてるし、早く4を発売してくれ。
弱体化キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!うおおおおおぉぉぉぉぉぉぉwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
遠くで爆風受けたときのダメージが35に減少、スペ強無装備時の効果時間が0.5秒短縮 最近ほぼスプラしてないからエアプ状態だけど、パッと見はかなり良さそうに感じる
遠爆風が3確になるのか。これはデカイ。
近爆風と遠爆風に分かれたから、それなりに狙いは付けろってことか まあ、適当に撃っててもキル取れた今までがおかしかったんだよな
よさそうどころかとてつもない弱体化だと思うよ これまで存在しなかった近爆風、遠爆風の概念が追加されたわけだし 範囲がどうなるかわからないけどボムとかと同じ感じになるなら限りなく直撃に近いとこで当てないと近爆風にならないから壁裏に隠れてても当たる爆風はほぼ全て遠爆風になると思う そして初期のカニゲーに戻る
テキトーに撃って壁裏だろうと雑に2確が入る理不尽さが無くなるので結構きつめの弱体化入ったなと思った
元は近爆風も遠爆風も40ダメだったので、初期ウルショにかなり近くなったな
そうだよ、スペ性だよ ようやくこのギアの存在意義が理解できたみたいだな
35ダメになる部分てどれくらいなのかわからんからまだ油断できない。
たいして変わらない予感がしてる…
現時点で既に分かっている部分を修正しました まだ不明の近爆風の範囲やスペ性効果は「-」にしてあります 流石に近距離戦闘はもう得意では無さそうなので消しておきました
結局こうなるんだから、最初から直撃判定を攻撃側依存にしてほしかった
うまく扱うことができれば~とか言い出すならそうするべきだったんだよね 初期のウルショが弱いって言われてたのは判定が相手依存で運ゲーだったからだし 爆風強化とかおかしなことせず判定を攻撃側にするだけでよかった
初期のウルショも弱くはなかった定期
どうせ一定期間たったら 全然弱くなってない! って騒ぐ人が現れると予想 現れなかったらイカ研が【珍しく】優良調整したことになるんかな
クラブラかわいそう
爆風のグラデーションは考えたな、ありそうでなかった案 ウルショの何がやばいって途中でやられるとスペシャルゲージ残るとこだから、時間短くなるのも結構痛手やろな、擬似的に回転率も落ちた形
ウルショの爆風のグラデーションは、マジで超良調整だと思う。 でも、ハンコは今までグラデーションだったのに超強化で逆に無くしたから、クソデカい爆風で倒すのはよっぽ好きなんだろうねw
ハンコ使いだけど、メモプ見返しても今のどう見ても着弾と共に直撃だろっていうの多いからハンコは許してクレメンタイン 多分プレイヤーよりも先に壁や床にハンコの直撃判定が当たって爆発→直撃判定が消えるって処理になってるんだと思う。なのでほんとのほんとに着弾点の真中心に敵がいないといけない。経験則
ああ、僕の意図としては、ハンコの調整に対しては何の文句もなく、1年8ヵ月も直さなかったウルショに文句を言いたかった。 明らかに自分は狙われていないのに、味方の動き次第でクソデカい遠爆風で巻き添えくらうのが個人的に嫌いすぎたので。
ハンコはそんな状態だったのかw 狙った敵がちゃんと倒せるようになるのは、良調整ですね。せっかくハッピーなところを、不快にさせてごめんよ。
ハンコの話聞いてやっと相手が金網の上に載ってても倒せるようになったのかって思った これまでは直撃しか倒せなかったけど近爆風で倒せるならそうなるはず
「爆風のグラデーション」って表現すごく好き
ウルショ逝ったぁぁああwwwwwwwwwww
っでアーマー貫通はなんでまだあるんです? 戦況覆すどころか悪化に繋げられるんすよ
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ちゃんと使ったのウルショ祭りのイベマが初だったけど、その時は全然当たらなかったからまだ才能云々の段階ではなさそうだしそこは悲観しなくてよいかと
その上で、曲射とイカ状態に当たらないというのは追撃の話かな?もしも初弾の話なら基本的な運用としては事前にターゲットを決めてから発動する(≒ヒト状態で射撃している敵を狙う)ことを心がけた方が良い、これはカニでも言えることだけどね
曲射は取れたらラッキー程度だし、それよりは初弾で仕留めきることを念頭に置く
なるべくなら射線の通りやすい高所から撃ち下ろすのが理想だけど、初めのうちは角度ついてやりにくいとも思うから、水平で慣らしていくのもありっちゃあり
下から上を狙うのはおみくじだからなるべく避ける
ちなみに近距離での発動は地面に吸われやすく意外と当たらない
ありがとう!言ってくれてること大体当てはまってて笑った
平地正面で外したのは、ウルショは2発目だけど違う敵だから初撃になるかな?
山なりの軌道だから、エイムを左右だけじゃなくて上下にも合わせて着弾するように撃たなければならないのが難しかったかな…喋れば喋るほどカニも変わらんやんとなっていく
近距離おみくじぶっぱという言葉に毒されすぎてたかもなぁ
当然結果として上下は合わせるんだけど、自分の感覚としてはシンプルに矢印形のレティクルに対象を合わせてる感じだったかな、うねりがあるから距離によって誤差はあるとはいえレティクルにそこそこの信頼性はある
あとは実戦で数こなすのが1番ではある
本来は>> 3852の言う通りカニポジションのはずなんだけど、実戦で見かけるウルショ持ちは発生の早さと機動力の良さに甘えてチャクチ感覚で発動する奴らが多いこと多いこと…
明日発表されるであろうアプデ内容にウルショ弱体化があるか否かでスプラの未来が変わる、、、
SPの基準にするべく一旦強化しますとか言いかねんからな
次回の更新データは、対戦に関するデータを長期的に分析したうえで、対戦バランスへの変更を中心に配信予定です。
って更新データVer.9.2.0のページの最後の1行に こう書かれてるから
シーズンを跨いで更新する可能性も十分にあり得る
だが、今の現状は速めにアプデ入れないとトンデモナイ環境になってるんだけどさ
なんで今日バランス調整が来るって分かってるの?(純粋な疑問)
来ない可能性もある。別にいつと約束されている訳では無いから。ただ、3/1に新シーズンが始まるから今日AM10時内容発表明日バランス調整が濃厚ってだけ。ぶっちゃけ今の環境のまま新シーズンが始まるのなら、ユーザーが更に減ると思われるから、流石にやるだろ今日は!って感じかな。
あー新シーズンに合わせてって事だったのね
なお
スプラ2体験会のハイプレみたいに、発動したら最短レートで3発放ち終わるまで移動不可にしてほしい
厨スペの使い手にストレスを与えろ
前作はハイプレ、今作でもカニトリトルと強いSPは移動速度に制約かけてるのにこいつは何故ノーリスクで動き回れるのか
キューインキと移動速度逆にしてもいいよな
吸引中キューインキの方が人速早いからダメです
今のキル性能なら発動したら一切動けなくなってボムを投げ込まれたら確定で死ぬくらいのリスクを負って丁度いいくらいなんだよな
前作でも移動速度制限なくて強かった
スフィア、バブル、ボムピッチャーとかあったし、強いspが移動制限なかったかというと…ミサイルも途中からイカ移動できるようになったし。
スフィアもバブルもボムピも接近しないといけないリスクがあるけどウルショはマジでノーリスク
いや、ノーリスクどころか使うことで逆に安全になるレベルだからどうしようもない
バブル・スフィアにリスクあるならウルショもリスクあるでしょ…
バブルは盾としても使えて、広範囲に塗りとダメージあるからキルできなくてもヘイト回収しやすかったし、スフィアなんて無敵で固かったんだからリスクは無防備なウルショより低いよ。
この辺のコメント見て確かにいたわとなった、「強いSP」って主語がデカくてすまなかった
けどバブルもスフィアも長射程ワンパンするようなタイプのSPじゃなかったし移動制約無しでほぼ同じことできるハンコが2時点であの調整なのを考えたらやっぱウルショはおかしい…
ウルショさえナーフしてくれれば、この先アプデ無くなっても我慢出来るんだけどなぁ。(もちろん来てくれた方が嬉しいけど)
ウルショだけじゃだめでしょ
ウルショカニジェッパエナスタをナーフしないと
バリア入ってないぞ
そういうことじゃないだろ。単純なスペの強さじゃなく、対遠距離スペシャルが極端にキル速すぎるのでそこをマイルドにするほうが良いってことでしょ。
だからカニはもう少し90を弱体化しつつ防御性能を上げる、ジェッパはアーマーでチャージャーからは守りつつ火力を下げる、ウルショは存在フラグをナーフする、って感じでバリアエナスタとかとは話が違う
ウルショをナーフするべきだ ❌
ウルショと長射程を等しくナーフすべきだ⭕️
ウルショをナーフするならまずリッターもナーフするのが絶対条件
ウルショと長射程を等しくナーフするべきだ△
ウルショのぶっ壊れ具合が対長射程の役割を凌駕してるレベルだから、ウルショを少しナーフすれば対等になる⭕️
いやスペシャルとメインを対等にしてどうするのさ。
文字通り必殺技にするには回転率が良すぎるから対等の立ち位置が妥当だと思うよ
必殺技にした結果が全部カニでよくね?全部ウルショでよくね?なんだから
リスポン時のアーマーもぶち抜けるあたり、イカ研は多少理不尽があった方が面白いと思ってるよな
これマジでおかしいよな、本当に好ましくない体験排除したいならリスポーンアーマー貫通しちゃダメだろ。なんのためのアーマー?
そもそもリスポンのバリア消した理由がわからん。消したらリスキル祭りになるのは目に見えてるし、sp貯められなくて打開不可能になるし
個人的にはウルショの直撃ダメージはナーフすべきだと思う。
ただ ケルデコやクラブラみたいな弱体化すべきでないブキまで弱体化する事になるからそこ
は何らかの手段で強化して欲しい。あくまで弱体化すべきなのはスシとボトルだけ。
そして他のスペシャルを強化してウルショと張り合えるようにする。
ショクワンダーのアーマーは(貫通ダメージ80もらうけど)耐えられるから、別にスプラ3のアーマー全てが耐えられない訳ではない中、弱い方のアーマーをあえて採用しているんだよね。
責任者が頭良すぎて、人の気持ちとかあんまり分からないように感じる。
人の気持ちがわからないとかじゃなくて3は全体的に手抜きというかバランスが調整できてないだけだぞ
手抜きというか忖度だよ。
本当にただ怠惰なだけならスピコラのSPPこんな速攻でナーフしない
こいつの発動音聞くと、いきなり避けられない弾が飛んで来るから警戒MAXになるけど、サメの発動音聞くと、どこだどこだと意気揚々になる。
もう使い手すら嫌いになるレベルになってきた。
コイツがいるせいで近距離スペシャルの存在価値がほぼない。
どのルールでも一生ウルショを打ち込んでくるクソゲーにされるのがホントゴミ。
イカ研はもう職務放棄レベルの対応になってきてるし、早く4を発売してくれ。
弱体化キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!うおおおおおぉぉぉぉぉぉぉwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
遠くで爆風受けたときのダメージが35に減少、スペ強無装備時の効果時間が0.5秒短縮
最近ほぼスプラしてないからエアプ状態だけど、パッと見はかなり良さそうに感じる
遠爆風が3確になるのか。これはデカイ。
近爆風と遠爆風に分かれたから、それなりに狙いは付けろってことか
まあ、適当に撃っててもキル取れた今までがおかしかったんだよな
よさそうどころかとてつもない弱体化だと思うよ
これまで存在しなかった近爆風、遠爆風の概念が追加されたわけだし
範囲がどうなるかわからないけどボムとかと同じ感じになるなら限りなく直撃に近いとこで当てないと近爆風にならないから壁裏に隠れてても当たる爆風はほぼ全て遠爆風になると思う
そして初期のカニゲーに戻る
テキトーに撃って壁裏だろうと雑に2確が入る理不尽さが無くなるので結構きつめの弱体化入ったなと思った
元は近爆風も遠爆風も40ダメだったので、初期ウルショにかなり近くなったな
そうだよ、スペ性だよ
ようやくこのギアの存在意義が理解できたみたいだな
35ダメになる部分てどれくらいなのかわからんからまだ油断できない。
たいして変わらない予感がしてる…
現時点で既に分かっている部分を修正しました
まだ不明の近爆風の範囲やスペ性効果は「-」にしてあります
流石に近距離戦闘はもう得意では無さそうなので消しておきました
結局こうなるんだから、最初から直撃判定を攻撃側依存にしてほしかった
うまく扱うことができれば~とか言い出すならそうするべきだったんだよね
初期のウルショが弱いって言われてたのは判定が相手依存で運ゲーだったからだし
爆風強化とかおかしなことせず判定を攻撃側にするだけでよかった
初期のウルショも弱くはなかった定期
どうせ一定期間たったら 全然弱くなってない! って騒ぐ人が現れると予想
現れなかったらイカ研が【珍しく】優良調整したことになるんかな
クラブラかわいそう
爆風のグラデーションは考えたな、ありそうでなかった案
ウルショの何がやばいって途中でやられるとスペシャルゲージ残るとこだから、時間短くなるのも結構痛手やろな、擬似的に回転率も落ちた形
ウルショの爆風のグラデーションは、マジで超良調整だと思う。
でも、ハンコは今までグラデーションだったのに超強化で逆に無くしたから、クソデカい爆風で倒すのはよっぽ好きなんだろうねw
ハンコ使いだけど、メモプ見返しても今のどう見ても着弾と共に直撃だろっていうの多いからハンコは許してクレメンタイン
多分プレイヤーよりも先に壁や床にハンコの直撃判定が当たって爆発→直撃判定が消えるって処理になってるんだと思う。なのでほんとのほんとに着弾点の真中心に敵がいないといけない。経験則
ああ、僕の意図としては、ハンコの調整に対しては何の文句もなく、1年8ヵ月も直さなかったウルショに文句を言いたかった。
明らかに自分は狙われていないのに、味方の動き次第でクソデカい遠爆風で巻き添えくらうのが個人的に嫌いすぎたので。
ハンコはそんな状態だったのかw
狙った敵がちゃんと倒せるようになるのは、良調整ですね。せっかくハッピーなところを、不快にさせてごめんよ。
ハンコの話聞いてやっと相手が金網の上に載ってても倒せるようになったのかって思った
これまでは直撃しか倒せなかったけど近爆風で倒せるならそうなるはず
「爆風のグラデーション」って表現すごく好き
ウルショ逝ったぁぁああwwwwwwwwwww
っでアーマー貫通はなんでまだあるんです?
戦況覆すどころか悪化に繋げられるんすよ