ウルトラショットのコメント欄です。
さっき敵に3枚ウルショいて合計14回飛んできたけど勝てるわけないだろ!
2の頃も合計30回とかマルチミサイル飛んでくるとかあったからセーフセーフ
遠距離に対してちょっかいかけられればいいから出始めは竹くらいの細さで出てきて徐々に拡がればいいんですよ あと遠距離抑制するだけならリスキルは必要ないだろうが
リスキルに関してはリスポーンがうんちすぎるのも問題
スプラ3にちなんで直撃3確にしよう
これ自体はスペシャル感が強いから別にいいけど他の弱いスペシャルをもっと強くしてほしい 一度全部のスペシャルぶっ壊れって言われるほど強化してから弱化してちょうどいい点を探ってほしい感じ
本当にそれ望んでるんだけど、イカ研まじで着手しないんだよね。 弱い他スペの水準をウルショ並みにあげてくれって声はとうの昔からあるのにやらない。 合理的期間は過ぎてるのにやらない。とにかくやらない。
ホップソナーやウルトラハンコを超強化して今のウルショ並みのパワーに出来ると思うか? スペシャルの設計からして無理がある ウルショを弱くするのが1番妥当だよ
スミナガシートはカラミティウォールに進化するぐらいしないと無理そう()
平均パワーの表示がなくて、敵の実力がよく分からん状態で約5分間勢を維持していたのに、ウルショでひっくり返されると、「ウルショが強すぎてしょうもないな」って思っちゃう。
・イカスポーンだからリスキルしやすい ・ミラーマッチでメインの射程差はない分、遠距離SPに対応できない
スプラ3のダメな部分の潤滑油となって、クソゲーの動力損失を防いでる。
SPに格差があるのも百歩譲って理解できるんだよね 例えばそもそもメインが弱くて高台に干渉できる手段が一切ないボールドみたいな武器にウルショを付けるみたいなバランスの取り方が可能だからね このSPはスシ、ボトルに付いてるのが最高にイカしてる
高台干渉できるメインに付いてることに文句言うならスシボトルよりももっと前にクラブラスクスロカーボンあたりが問題になるでしょ…爆風や曲射できるメインは高台上に干渉できるのが強みなんだから…
カーデコは高所には攻撃できるけど有用な範囲はスクスロとか某シューター達に比べたら結構小さいけどね(射程が欲s) 一確持ってるって言う点では強いと思うけど
グレバリがこいつの初弾を見てから防げるくらい展開早くするか、今のグレバリの展開に間に合わないようにウルショの初弾を遅くした方がいいだろ
初代のメガホンと同じくらい発動を遅くして避ける気があれば確実に避けられるようにしたほうがいい キルが取れる遠距離スペシャルは敵が間抜けならかろうじてキルが取れるくらいの控えめな性能にするくらいで丁度いいんだわ
個人的には後者かな。近くでウルショ発動で返り討ちはダメすぎるし。初段までの硬直時間を今の38fからスパショ並(55f)にして欲しい。同じ理由で発車してから少しの間は対プレイヤーの当たり判定削除して欲しい。(対地形はそのまま残す)
いっそホコショみたいにチャージ必須にするか キープはもちろん無しで
そもそもなんで前隙が弱体化前スパショとほぼ同じなのかが謎
直撃ダメージ下げてイカロールで防げるようにするだけでも少しは変わりそう
2時間くらいスシで使ったけど全然使いこなせない。 カニ曲射はよく使うけれどこっちは何故かうまくいかない。平地正面でイカになってる敵にも当たらないのは、才能のなさを感じた なんだろ、発動が手軽で心構えができないのと、強い強い言われすぎて2-3キル取らなきゃって思いすぎて焦っちゃうのかもしれない
2時間くらいで使いこなせないと判断するのは流石に早計すぎる。
本当?気が早かったか 他のスペは初めてでもなんとなく使いどころくらいはわかるけどこの子はなんか全然ピンと来なかったから、合わないのかなーと思った 試し打ちもう少しやってみようかな…。
まあここにいる人たち「初めて使ったけど簡単に当てられる!」って言ってる人多いからそう思うのも仕方ないのかもしれない
ウルショは被弾判定が相手側だから、見られてる敵には、左右どちらかに少しずらして撃った方がいいみたいな話を聞いたことがある気がする
そいつァ…2000踏むかどうかのあっぷあっぷイカの俺には……レベルが高ぇかもしれねェ…
割と本人の才能と適正に依存する部分がある気がするから根気強く頑張れ! ちなみに僕は多分才能はあまりない方だったと思う(ウルショ持ちの武器を熟練度5にしてさらに実戦で使い続けてようやく上手く扱えるようになった) あと少し付け加えるとウルショは実戦で磨いた感覚が一番表に出てくるからマトじゃなくてバンカラのオープンで使って少し慣れてきたらチャレンジやXマッチに潜るといいかも?
軌道が独特だから多少なりとも慣れは必要 ちゃんと使ったのウルショ祭りのイベマが初だったけど、その時は全然当たらなかったからまだ才能云々の段階ではなさそうだしそこは悲観しなくてよいかと
その上で、曲射とイカ状態に当たらないというのは追撃の話かな?もしも初弾の話なら基本的な運用としては事前にターゲットを決めてから発動する(≒ヒト状態で射撃している敵を狙う)ことを心がけた方が良い、これはカニでも言えることだけどね
曲射は取れたらラッキー程度だし、それよりは初弾で仕留めきることを念頭に置く
なるべくなら射線の通りやすい高所から撃ち下ろすのが理想だけど、初めのうちは角度ついてやりにくいとも思うから、水平で慣らしていくのもありっちゃあり 下から上を狙うのはおみくじだからなるべく避ける
ちなみに近距離での発動は地面に吸われやすく意外と当たらない
ありがとう!言ってくれてること大体当てはまってて笑った 平地正面で外したのは、ウルショは2発目だけど違う敵だから初撃になるかな? 山なりの軌道だから、エイムを左右だけじゃなくて上下にも合わせて着弾するように撃たなければならないのが難しかったかな…喋れば喋るほどカニも変わらんやんとなっていく 近距離おみくじぶっぱという言葉に毒されすぎてたかもなぁ
当然結果として上下は合わせるんだけど、自分の感覚としてはシンプルに矢印形のレティクルに対象を合わせてる感じだったかな、うねりがあるから距離によって誤差はあるとはいえレティクルにそこそこの信頼性はある あとは実戦で数こなすのが1番ではある
本来は>> 3852の言う通りカニポジションのはずなんだけど、実戦で見かけるウルショ持ちは発生の早さと機動力の良さに甘えてチャクチ感覚で発動する奴らが多いこと多いこと…
明日発表されるであろうアプデ内容にウルショ弱体化があるか否かでスプラの未来が変わる、、、
SPの基準にするべく一旦強化しますとか言いかねんからな
次回の更新データは、対戦に関するデータを長期的に分析したうえで、対戦バランスへの変更を中心に配信予定です。
って更新データVer.9.2.0のページの最後の1行に こう書かれてるから シーズンを跨いで更新する可能性も十分にあり得る だが、今の現状は速めにアプデ入れないとトンデモナイ環境になってるんだけどさ
なんで今日バランス調整が来るって分かってるの?(純粋な疑問)
来ない可能性もある。別にいつと約束されている訳では無いから。ただ、3/1に新シーズンが始まるから今日AM10時内容発表明日バランス調整が濃厚ってだけ。ぶっちゃけ今の環境のまま新シーズンが始まるのなら、ユーザーが更に減ると思われるから、流石にやるだろ今日は!って感じかな。
あー新シーズンに合わせてって事だったのね
なお
スプラ2体験会のハイプレみたいに、発動したら最短レートで3発放ち終わるまで移動不可にしてほしい 厨スペの使い手にストレスを与えろ
前作はハイプレ、今作でもカニトリトルと強いSPは移動速度に制約かけてるのにこいつは何故ノーリスクで動き回れるのか キューインキと移動速度逆にしてもいいよな
吸引中キューインキの方が人速早いからダメです
今のキル性能なら発動したら一切動けなくなってボムを投げ込まれたら確定で死ぬくらいのリスクを負って丁度いいくらいなんだよな
前作でも移動速度制限なくて強かった スフィア、バブル、ボムピッチャーとかあったし、強いspが移動制限なかったかというと…ミサイルも途中からイカ移動できるようになったし。
スフィアもバブルもボムピも接近しないといけないリスクがあるけどウルショはマジでノーリスク いや、ノーリスクどころか使うことで逆に安全になるレベルだからどうしようもない
バブル・スフィアにリスクあるならウルショもリスクあるでしょ… バブルは盾としても使えて、広範囲に塗りとダメージあるからキルできなくてもヘイト回収しやすかったし、スフィアなんて無敵で固かったんだからリスクは無防備なウルショより低いよ。
この辺のコメント見て確かにいたわとなった、「強いSP」って主語がデカくてすまなかった けどバブルもスフィアも長射程ワンパンするようなタイプのSPじゃなかったし移動制約無しでほぼ同じことできるハンコが2時点であの調整なのを考えたらやっぱウルショはおかしい…
ウルショさえナーフしてくれれば、この先アプデ無くなっても我慢出来るんだけどなぁ。(もちろん来てくれた方が嬉しいけど)
ウルショだけじゃだめでしょ ウルショカニジェッパエナスタをナーフしないと
バリア入ってないぞ
そういうことじゃないだろ。単純なスペの強さじゃなく、対遠距離スペシャルが極端にキル速すぎるのでそこをマイルドにするほうが良いってことでしょ。 だからカニはもう少し90を弱体化しつつ防御性能を上げる、ジェッパはアーマーでチャージャーからは守りつつ火力を下げる、ウルショは存在フラグをナーフする、って感じでバリアエナスタとかとは話が違う
ウルショをナーフするべきだ ❌
ウルショと長射程を等しくナーフすべきだ⭕️
ウルショをナーフするならまずリッターもナーフするのが絶対条件
ウルショと長射程を等しくナーフするべきだ△ ウルショのぶっ壊れ具合が対長射程の役割を凌駕してるレベルだから、ウルショを少しナーフすれば対等になる⭕️
いやスペシャルとメインを対等にしてどうするのさ。
文字通り必殺技にするには回転率が良すぎるから対等の立ち位置が妥当だと思うよ 必殺技にした結果が全部カニでよくね?全部ウルショでよくね?なんだから
リスポン時のアーマーもぶち抜けるあたり、イカ研は多少理不尽があった方が面白いと思ってるよな
これマジでおかしいよな、本当に好ましくない体験排除したいならリスポーンアーマー貫通しちゃダメだろ。なんのためのアーマー?
そもそもリスポンのバリア消した理由がわからん。消したらリスキル祭りになるのは目に見えてるし、sp貯められなくて打開不可能になるし
個人的にはウルショの直撃ダメージはナーフすべきだと思う。 ただ ケルデコやクラブラみたいな弱体化すべきでないブキまで弱体化する事になるからそこ は何らかの手段で強化して欲しい。あくまで弱体化すべきなのはスシとボトルだけ。 そして他のスペシャルを強化してウルショと張り合えるようにする。
ショクワンダーのアーマーは(貫通ダメージ80もらうけど)耐えられるから、別にスプラ3のアーマー全てが耐えられない訳ではない中、弱い方のアーマーをあえて採用しているんだよね。 責任者が頭良すぎて、人の気持ちとかあんまり分からないように感じる。
人の気持ちがわからないとかじゃなくて3は全体的に手抜きというかバランスが調整できてないだけだぞ
手抜きというか忖度だよ。 本当にただ怠惰なだけならスピコラのSPPこんな速攻でナーフしない
こいつの発動音聞くと、いきなり避けられない弾が飛んで来るから警戒MAXになるけど、サメの発動音聞くと、どこだどこだと意気揚々になる。
もう使い手すら嫌いになるレベルになってきた。 コイツがいるせいで近距離スペシャルの存在価値がほぼない。 どのルールでも一生ウルショを打ち込んでくるクソゲーにされるのがホントゴミ。 イカ研はもう職務放棄レベルの対応になってきてるし、早く4を発売してくれ。
弱体化キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!うおおおおおぉぉぉぉぉぉぉwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
遠くで爆風受けたときのダメージが35に減少、スペ強無装備時の効果時間が0.5秒短縮 最近ほぼスプラしてないからエアプ状態だけど、パッと見はかなり良さそうに感じる
遠爆風が3確になるのか。これはデカイ。
近爆風と遠爆風に分かれたから、それなりに狙いは付けろってことか まあ、適当に撃っててもキル取れた今までがおかしかったんだよな
よさそうどころかとてつもない弱体化だと思うよ これまで存在しなかった近爆風、遠爆風の概念が追加されたわけだし 範囲がどうなるかわからないけどボムとかと同じ感じになるなら限りなく直撃に近いとこで当てないと近爆風にならないから壁裏に隠れてても当たる爆風はほぼ全て遠爆風になると思う そして初期のカニゲーに戻る
テキトーに撃って壁裏だろうと雑に2確が入る理不尽さが無くなるので結構きつめの弱体化入ったなと思った
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さっき敵に3枚ウルショいて合計14回飛んできたけど勝てるわけないだろ!
2の頃も合計30回とかマルチミサイル飛んでくるとかあったからセーフセーフ
遠距離に対してちょっかいかけられればいいから出始めは竹くらいの細さで出てきて徐々に拡がればいいんですよ
あと遠距離抑制するだけならリスキルは必要ないだろうが
リスキルに関してはリスポーンがうんちすぎるのも問題
スプラ3にちなんで直撃3確にしよう
これ自体はスペシャル感が強いから別にいいけど他の弱いスペシャルをもっと強くしてほしい
一度全部のスペシャルぶっ壊れって言われるほど強化してから弱化してちょうどいい点を探ってほしい感じ
本当にそれ望んでるんだけど、イカ研まじで着手しないんだよね。
弱い他スペの水準をウルショ並みにあげてくれって声はとうの昔からあるのにやらない。
合理的期間は過ぎてるのにやらない。とにかくやらない。
ホップソナーやウルトラハンコを超強化して今のウルショ並みのパワーに出来ると思うか?
スペシャルの設計からして無理がある
ウルショを弱くするのが1番妥当だよ
スミナガシートはカラミティウォールに進化するぐらいしないと無理そう()
平均パワーの表示がなくて、敵の実力がよく分からん状態で約5分間勢を維持していたのに、ウルショでひっくり返されると、「ウルショが強すぎてしょうもないな」って思っちゃう。
・イカスポーンだからリスキルしやすい
・ミラーマッチでメインの射程差はない分、遠距離SPに対応できない
スプラ3のダメな部分の潤滑油となって、クソゲーの動力損失を防いでる。
SPに格差があるのも百歩譲って理解できるんだよね
例えばそもそもメインが弱くて高台に干渉できる手段が一切ないボールドみたいな武器にウルショを付けるみたいなバランスの取り方が可能だからね
このSPはスシ、ボトルに付いてるのが最高にイカしてる
高台干渉できるメインに付いてることに文句言うならスシボトルよりももっと前にクラブラスクスロカーボンあたりが問題になるでしょ…爆風や曲射できるメインは高台上に干渉できるのが強みなんだから…
カーデコは高所には攻撃できるけど有用な範囲はスクスロとか某シューター達に比べたら結構小さいけどね(射程が欲s)
一確持ってるって言う点では強いと思うけど
グレバリがこいつの初弾を見てから防げるくらい展開早くするか、今のグレバリの展開に間に合わないようにウルショの初弾を遅くした方がいいだろ
初代のメガホンと同じくらい発動を遅くして避ける気があれば確実に避けられるようにしたほうがいい
キルが取れる遠距離スペシャルは敵が間抜けならかろうじてキルが取れるくらいの控えめな性能にするくらいで丁度いいんだわ
個人的には後者かな。近くでウルショ発動で返り討ちはダメすぎるし。初段までの硬直時間を今の38fからスパショ並(55f)にして欲しい。同じ理由で発車してから少しの間は対プレイヤーの当たり判定削除して欲しい。(対地形はそのまま残す)
いっそホコショみたいにチャージ必須にするか
キープはもちろん無しで
そもそもなんで前隙が弱体化前スパショとほぼ同じなのかが謎
直撃ダメージ下げてイカロールで防げるようにするだけでも少しは変わりそう
2時間くらいスシで使ったけど全然使いこなせない。
カニ曲射はよく使うけれどこっちは何故かうまくいかない。平地正面でイカになってる敵にも当たらないのは、才能のなさを感じた
なんだろ、発動が手軽で心構えができないのと、強い強い言われすぎて2-3キル取らなきゃって思いすぎて焦っちゃうのかもしれない
2時間くらいで使いこなせないと判断するのは流石に早計すぎる。
本当?気が早かったか
他のスペは初めてでもなんとなく使いどころくらいはわかるけどこの子はなんか全然ピンと来なかったから、合わないのかなーと思った
試し打ちもう少しやってみようかな…。
まあここにいる人たち「初めて使ったけど簡単に当てられる!」って言ってる人多いからそう思うのも仕方ないのかもしれない
ウルショは被弾判定が相手側だから、見られてる敵には、左右どちらかに少しずらして撃った方がいいみたいな話を聞いたことがある気がする
そいつァ…2000踏むかどうかのあっぷあっぷイカの俺には……レベルが高ぇかもしれねェ…
割と本人の才能と適正に依存する部分がある気がするから根気強く頑張れ!
ちなみに僕は多分才能はあまりない方だったと思う(ウルショ持ちの武器を熟練度5にしてさらに実戦で使い続けてようやく上手く扱えるようになった)
あと少し付け加えるとウルショは実戦で磨いた感覚が一番表に出てくるからマトじゃなくてバンカラのオープンで使って少し慣れてきたらチャレンジやXマッチに潜るといいかも?
軌道が独特だから多少なりとも慣れは必要
ちゃんと使ったのウルショ祭りのイベマが初だったけど、その時は全然当たらなかったからまだ才能云々の段階ではなさそうだしそこは悲観しなくてよいかと
その上で、曲射とイカ状態に当たらないというのは追撃の話かな?もしも初弾の話なら基本的な運用としては事前にターゲットを決めてから発動する(≒ヒト状態で射撃している敵を狙う)ことを心がけた方が良い、これはカニでも言えることだけどね
曲射は取れたらラッキー程度だし、それよりは初弾で仕留めきることを念頭に置く
なるべくなら射線の通りやすい高所から撃ち下ろすのが理想だけど、初めのうちは角度ついてやりにくいとも思うから、水平で慣らしていくのもありっちゃあり
下から上を狙うのはおみくじだからなるべく避ける
ちなみに近距離での発動は地面に吸われやすく意外と当たらない
ありがとう!言ってくれてること大体当てはまってて笑った
平地正面で外したのは、ウルショは2発目だけど違う敵だから初撃になるかな?
山なりの軌道だから、エイムを左右だけじゃなくて上下にも合わせて着弾するように撃たなければならないのが難しかったかな…喋れば喋るほどカニも変わらんやんとなっていく
近距離おみくじぶっぱという言葉に毒されすぎてたかもなぁ
当然結果として上下は合わせるんだけど、自分の感覚としてはシンプルに矢印形のレティクルに対象を合わせてる感じだったかな、うねりがあるから距離によって誤差はあるとはいえレティクルにそこそこの信頼性はある
あとは実戦で数こなすのが1番ではある
本来は>> 3852の言う通りカニポジションのはずなんだけど、実戦で見かけるウルショ持ちは発生の早さと機動力の良さに甘えてチャクチ感覚で発動する奴らが多いこと多いこと…
明日発表されるであろうアプデ内容にウルショ弱体化があるか否かでスプラの未来が変わる、、、
SPの基準にするべく一旦強化しますとか言いかねんからな
次回の更新データは、対戦に関するデータを長期的に分析したうえで、対戦バランスへの変更を中心に配信予定です。
って更新データVer.9.2.0のページの最後の1行に こう書かれてるから
シーズンを跨いで更新する可能性も十分にあり得る
だが、今の現状は速めにアプデ入れないとトンデモナイ環境になってるんだけどさ
なんで今日バランス調整が来るって分かってるの?(純粋な疑問)
来ない可能性もある。別にいつと約束されている訳では無いから。ただ、3/1に新シーズンが始まるから今日AM10時内容発表明日バランス調整が濃厚ってだけ。ぶっちゃけ今の環境のまま新シーズンが始まるのなら、ユーザーが更に減ると思われるから、流石にやるだろ今日は!って感じかな。
あー新シーズンに合わせてって事だったのね
なお
スプラ2体験会のハイプレみたいに、発動したら最短レートで3発放ち終わるまで移動不可にしてほしい
厨スペの使い手にストレスを与えろ
前作はハイプレ、今作でもカニトリトルと強いSPは移動速度に制約かけてるのにこいつは何故ノーリスクで動き回れるのか
キューインキと移動速度逆にしてもいいよな
吸引中キューインキの方が人速早いからダメです
今のキル性能なら発動したら一切動けなくなってボムを投げ込まれたら確定で死ぬくらいのリスクを負って丁度いいくらいなんだよな
前作でも移動速度制限なくて強かった
スフィア、バブル、ボムピッチャーとかあったし、強いspが移動制限なかったかというと…ミサイルも途中からイカ移動できるようになったし。
スフィアもバブルもボムピも接近しないといけないリスクがあるけどウルショはマジでノーリスク
いや、ノーリスクどころか使うことで逆に安全になるレベルだからどうしようもない
バブル・スフィアにリスクあるならウルショもリスクあるでしょ…
バブルは盾としても使えて、広範囲に塗りとダメージあるからキルできなくてもヘイト回収しやすかったし、スフィアなんて無敵で固かったんだからリスクは無防備なウルショより低いよ。
この辺のコメント見て確かにいたわとなった、「強いSP」って主語がデカくてすまなかった
けどバブルもスフィアも長射程ワンパンするようなタイプのSPじゃなかったし移動制約無しでほぼ同じことできるハンコが2時点であの調整なのを考えたらやっぱウルショはおかしい…
ウルショさえナーフしてくれれば、この先アプデ無くなっても我慢出来るんだけどなぁ。(もちろん来てくれた方が嬉しいけど)
ウルショだけじゃだめでしょ
ウルショカニジェッパエナスタをナーフしないと
バリア入ってないぞ
そういうことじゃないだろ。単純なスペの強さじゃなく、対遠距離スペシャルが極端にキル速すぎるのでそこをマイルドにするほうが良いってことでしょ。
だからカニはもう少し90を弱体化しつつ防御性能を上げる、ジェッパはアーマーでチャージャーからは守りつつ火力を下げる、ウルショは存在フラグをナーフする、って感じでバリアエナスタとかとは話が違う
ウルショをナーフするべきだ ❌
ウルショと長射程を等しくナーフすべきだ⭕️
ウルショをナーフするならまずリッターもナーフするのが絶対条件
ウルショと長射程を等しくナーフするべきだ△
ウルショのぶっ壊れ具合が対長射程の役割を凌駕してるレベルだから、ウルショを少しナーフすれば対等になる⭕️
いやスペシャルとメインを対等にしてどうするのさ。
文字通り必殺技にするには回転率が良すぎるから対等の立ち位置が妥当だと思うよ
必殺技にした結果が全部カニでよくね?全部ウルショでよくね?なんだから
リスポン時のアーマーもぶち抜けるあたり、イカ研は多少理不尽があった方が面白いと思ってるよな
これマジでおかしいよな、本当に好ましくない体験排除したいならリスポーンアーマー貫通しちゃダメだろ。なんのためのアーマー?
そもそもリスポンのバリア消した理由がわからん。消したらリスキル祭りになるのは目に見えてるし、sp貯められなくて打開不可能になるし
個人的にはウルショの直撃ダメージはナーフすべきだと思う。
ただ ケルデコやクラブラみたいな弱体化すべきでないブキまで弱体化する事になるからそこ
は何らかの手段で強化して欲しい。あくまで弱体化すべきなのはスシとボトルだけ。
そして他のスペシャルを強化してウルショと張り合えるようにする。
ショクワンダーのアーマーは(貫通ダメージ80もらうけど)耐えられるから、別にスプラ3のアーマー全てが耐えられない訳ではない中、弱い方のアーマーをあえて採用しているんだよね。
責任者が頭良すぎて、人の気持ちとかあんまり分からないように感じる。
人の気持ちがわからないとかじゃなくて3は全体的に手抜きというかバランスが調整できてないだけだぞ
手抜きというか忖度だよ。
本当にただ怠惰なだけならスピコラのSPPこんな速攻でナーフしない
こいつの発動音聞くと、いきなり避けられない弾が飛んで来るから警戒MAXになるけど、サメの発動音聞くと、どこだどこだと意気揚々になる。
もう使い手すら嫌いになるレベルになってきた。
コイツがいるせいで近距離スペシャルの存在価値がほぼない。
どのルールでも一生ウルショを打ち込んでくるクソゲーにされるのがホントゴミ。
イカ研はもう職務放棄レベルの対応になってきてるし、早く4を発売してくれ。
弱体化キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!うおおおおおぉぉぉぉぉぉぉwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
遠くで爆風受けたときのダメージが35に減少、スペ強無装備時の効果時間が0.5秒短縮
最近ほぼスプラしてないからエアプ状態だけど、パッと見はかなり良さそうに感じる
遠爆風が3確になるのか。これはデカイ。
近爆風と遠爆風に分かれたから、それなりに狙いは付けろってことか
まあ、適当に撃っててもキル取れた今までがおかしかったんだよな
よさそうどころかとてつもない弱体化だと思うよ
これまで存在しなかった近爆風、遠爆風の概念が追加されたわけだし
範囲がどうなるかわからないけどボムとかと同じ感じになるなら限りなく直撃に近いとこで当てないと近爆風にならないから壁裏に隠れてても当たる爆風はほぼ全て遠爆風になると思う
そして初期のカニゲーに戻る
テキトーに撃って壁裏だろうと雑に2確が入る理不尽さが無くなるので結構きつめの弱体化入ったなと思った