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キューインを咎められるのは明確な強みよね
ガチホコで勝ち確キューインキで味方護衛してたら、物陰から出てきたデンタルにワンターン3キルされたトラウマ…
ブラスターさえいなけりゃやれるよねデンタル
デンタルワイパーで吸引ごとぶった切ってXPを吐き出させましょう
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ファストバンプは同じ高さのエモート間でしか発生しない・・・「あの人なんかスゲー張り切ってなかった?」「わかるー。すごいよね、まぁ助かるけど」
関連してリアルイベントもやって欲しいがまた爆破予告とか受けて刑事事件になってるから難しいかなぁ
次のフェスがレイダース関連の記念フェスであると予想して今からナワバリのレートをちまちま上げ始める私はかしこいタコ……
単純な強さでいえばボトル、かみ合いを考慮するとスロラとエリデコ
この活躍ぶりの俺差し置いて別の2人がフィストバンプしてたのすげぇ悲しい

なんか…120点の仕事こなしてるのにコミュ障で上司に可愛がられてないから昇給しない的な…
バンプしてたのはスシリッターで、それぞれベストカウント/ジャンプ先/アシスト、カウント/ベストカウント/ジャンプ先でした
勝利演出はホット-スクリュー-スシ-リッターの並びだったので配置運に恵まれなかった訳ではありませんが、その2人のエモートが明らかに立ちポーズなのに対して こちらのエモートがスロッシャーのブキポーズ(バンカラ)で座り扱い?だったのが原因なのかなと思います
もし自分が立ってたらどうなってたんだろう?
スプスピ三兄弟「おっす」
サブスペだけならクラブラも優秀だぞ
やっぱメインの性能が低いと生き残れないな
ザミもそれほど見なくなったし
メインはさておいていいなら、ワイロラ、LACT、H3はマイチェン合わせてなかなかいいセットもらってんね!と思う
あとスシとシャプマ
自分も今シーズン勝率3割くらいでパワー700溶かした辺りでようやくウデマエリセットのリセット先がSからA+に下がったから内部レートって結構下がりづらいんだなって思った
3つ揃って割と優秀なセットを貰ってるL3くん
なお
サブスペの優遇不遇ってよく聞くけど
一番サブスペ優遇されてるブキって何だろう
シーズン末に入ってマッチング変わって来た感はある
メチャクチャ連勝した後にキャリーゾーンに入ったのか味方がザコになってやたらと苦労したりとかも
こういう動きするからレートに対する信頼無くなるんだよな
絶対タラポ膠着タラポ😏
ローラー「(バレルが前に出たら出よう)」
96ガロン「(バレルが前に出たら出よう)」
ロング「(バレルが前に出たら出よう)」
その編成で塗り合いとか羨ましいな2300は余裕で超えてそう
エンピツのノンチャージ射撃のカチャカチャ音だけ直して欲しい。耳に痛い。
スタダ絶対1番上の階にいるだろ
ペナアップとゾンビが仲良くなったら戦犯ギアが完成しちゃう
仲良くなったギアパワー住民でギア編成考えてそう
この掲示板、前からキューインキを振るう猛者がいるよね……
ギアパワーまで描けるトココレ凄いと思うべきなのかギアパワーを住民にしてるとこに狂気を感じればいいのか…
チャラいジャン短
後ろにいるのはテスラ
最低保証+103.7増し増し
キューインキでXPまで吸い取っちまったか
多分だけどこの場合普通に人強
ポケモンは技やもちもので能力調整の幅が広かったり、「自分が使う」6匹からマッチ時に3匹をピックするからゲーム性そのものが大幅に違う気がする
みんなもキューインキで、XPを不法受キューしよう!

カメラ位置をもっと引く設定がほしい。
たまにすごい寄り気味になる場面があってさあ、横が見えなくなるのはもちろんだけど、足元も見えなくてボムに気づかなかったり、スロープの段差につまづいて逃げ切れなかったりするのよなあ~。
おk
今からスプラやるから参考にしてみる
センサーじゃなくてトピでやってみようかな
ありがとう
ここ1週間くらい勝率が3割程度まで落ち込んで、色々試しても勝てないからしばらく引退しようかなとか思いつつプレイしてたら急に15連勝しだして謎すぎる
内部レートがバグったりしたんかな
逆境バレルとか自分が芋って1人だけ生き残るの前提にしてるよなぁ
バカマでよく見るのは無駄な動きで何か仕事してる気になってるやつ
ダイナモは横振りバシャバシャしてるだけの連中はぶっちゃけ恐ろしくない
真に恐ろしいのはちゃんと縦振りしてくる個体
アサリマッチングしない…みんな2000↑になっちゃったのかな(´・ω・`)
それならば生かしてはおけぬ
回復効果が高すぎたのか、今朝寝過ごしかけたから、スミソアエの夜の過剰摂取にはみんなも気を付けるんじゃよ
武器による。としか言えないな。クアッドとかローラーみたいな自分が死んでも無理やり前線を上げていくって武器ならばその差が評価になるかもだけど、サポートがメインだったり前線維持がメインな武器は相手を倒しに行くよりも死なないことのほうが圧倒的に重要になる(もちろん盤面にもよるが)。このゲームにキル数デス数だけじゃ測れない頑張りが無限にある限りキルデスで頑張りを語ること自体が疑問にも思えてくる。自分が持っている武器の役割または自分がしたい仕事をどれだけ出来たかっていうのが言うなれば正しい評価方法なんじゃないかな。
「負けたけど自分は頑張った」とか「味方が弱かった」と言い訳するときにはこれほどわかりやすくて使いやすいものもないけどね
キルレを評価の指標にする人よく見るけどレートって指標にすらなってなくない?
例えば16k8dはキルレ2、6k1dはキルレ6で、レートで見ると後者は前者の3倍ものキルレになるけど、自分がデスしてる間の人数不利と相手がデスしてる間の人数有利の回数を差し引きすると、前者はプラマイ8k分の有利を作ってるのに対して、後者はプラマイ5k分の有利しか作れてない
もちろんキルにも有効キルと無駄キルがあるし、キル取って作った有利で何をするかの方が重要だけど、数字だけ見て指標にするなら比率じゃなく差で語るべきでは?
スポーンアーマーとブロックは慎重にして欲しいな
無敵特攻とかトップ層がマッチングしなくなる問題が容易に想像できる