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パワー下がらない過ぎだろと思ったらやる意味の無いクソゲーでしたとさ

ふざけんなボケ
シューター環境が対面拒否りがちってのはちょっとだけ違くて、別にブラスターが環境取ろうが遠距離武器が環境取ろうがこのゲームは最終的に対面拒否ゲーに行き着くよ
だって一方的に弾当てられるのと、相手と正面から向き合って対面するの、どっちのほうが勝率高くなると思う?
どんなに上手い人だろうと対面の勝率を100%にできないんだから「安定した勝率」を求めるなら前者、つまりSPなりシールドなりオブジェクト利用なりして対面拒否するのが正解になっちゃうのよ
特に「塗ってSPを出す」ってムーブがリスク0かつ強すぎるからね
わかるー
一応長いことやってればPvPだけでもある程度自由にギア組めるようになるけど、それでも数試合ごとにギア変えて試行錯誤するみたいなことはもったいなくてできない
自分はサモラン一切やらないから代わりにフェスにできる限り参加してサザエ集めてるけど、それも最後の方作業に感じてくるんだよね
4では収集要素はお洒落のみにしてギアは自由に変えられるようにしてほしい
>> 93594
当たればね。敵も味方も当たらないリッターが大半だわ。上位勢が怪物なだけ。
味方に0k0dの金モデがいて嫌な予感がしてメモリー見たら案の定ゲーム開始から最後までずっと自陣塗り&自陣ナイスダマだったので感動した。彼は何を思って発売されてからもうすぐ4年が経過しようとしているゲームでこんなことをしているのだろう……
結局どれがトップ取っても不満が消えるワケないのよ
範囲攻撃とか遠距離とか盾マンが環境とるよりはシューター的なものの方が若干丸いって感じなんじゃないの?
言われてみれば…金チケもドリンクもギアパワーのかけらも安定した入手ルートサモランだな。
バトルで手に入れようと思うとガチャかミステリーボックスくらいしかないのか。
つまりリッター最強なんです
昔マニュ環境もあったんだが、それはそれで「スライドでインクを無視するの塗るゲーム性に反している〜」と非難の声が出てたな。
結局のとこ、馬鹿正直に対面するよりも理不尽を相手に押し付けて殺すのが一番効率的。
今回私が辿り着いた結論は、ジェッパ捨ててラピデコくんのメインとトピで対空砲に努めた方が安定する、です
まぁ結局、シューター種が強い方が真正面からの対面が多くて健全なんてのはシューター使いのポジショントークでしかないから真面目に考えるだけ無駄かもしれない
最近始めた。
PvPは楽しめてるんだけど、ギアカスタム用の諸々を稼ぐ手段がPvE(サーモンラン)に偏り過ぎてないか?
PvPだけやりたいプレイヤーも嫌々参加せざるを得ないのはPvEの過疎対策にしても醜過ぎる。
稼ぎも含めてPvPコンテンツ内で完結させてくれ。抱き合わせで人質に取られれてるみたいで気持ち悪いし不便だよ。
codやbfみたいな経験値を稼いでプレイヤーレベルを上げることでしか武器がアンロックされない仕様が嫌いだったから、このゲームの店で売ってるレベル足りてないブキもチケット3倍支払えば買える仕様を知った時は感動したんだ。
でもPvE強制されるくらいならまだ使いたくもない武器で人相手にレベル上げしてる方がマシだったかもしれない。
🐙 あれは一体何が爆発してるんだろうね?
🦑 ……やる気とか?
ジェッパ祭はまずルルステのチョイスミスだろこれ……
一度制圧されたらほぼ打開できんぞ
シューター環境って結局対面拒否りがち(スペシャルや52みたいなシールド持ち)な印象があるので、近い性能かつメインでの対面機会が多いマニューバー環境に寄せた方が上手く行くのではないかと思い始めてる。
※ただ無印マニュのカニは回転率落としていただく形で
ここはそういうどうでもいいことを書き込む場所だよ!!
某最強の野菜が「トリガーは中指でやるのがいい」って言ってたから矯正を試みた
バイトの試し打ち場で試した結果、イクラ投げしようとしてボムが暴発し、インクが足りなくなる事件が多発
話にならないから調整のために塔を登ったら、変な力がかかるのか10Fくらいで手首の筋が痛みはじめた
これは無理だ……
よく考えたらメインとサブの投げ分けは問題ないし、無理して矯正するのも無理があるから戻した
でもカニ使うとき右手だけ持ち替えたらめっちゃ楽しかった😆
どっちかというと飛ばし合ってるのがコマンドじゃなくて方位とかの乱数を振った結果を飛ばしてるからかな
そんな中で行動だけが送られてくるやつが再現性を失う
めっちゃいい小技やん
ふむ、確かに!弾ブレとかの問題もありますね
知らなかったので助かります
多分そうなんだけど、ゲームには弾ブレを筆頭にランダム性があるやん?
そのランダム性を生み出す乱数をメモプ再生時に適当に生成してたらどんなに操作を正確に再現しても弾ブレの結果が違うせいで試合ではデスしたはずのイカちゃんが生きてるみたいなことが起こる
だから乱数シードというものに試合とメモプで同じ値を設定することで乱数の結果も同じになるようにしてあるはずなのね
であればランダムに呼び出されるボイスも試合と同じものが再生されるはずなんだけど、実際にはそうなってないのであればおそらく試合内容に影響を及ぼさないランダム要素は設定したシードから生成されたものではなくメモプ再生時に都度シードが変わる別の乱数を使う設定になっていると思われる
そんなふうにわざわざ分けて乱数を管理する理由が自分には思いつかないから不思議だなと
……と思ったんだけど、ChatGPTに聞いたら用途に応じて乱数系列を分けるのは普通のことらしい
ナイスのボイスを増やすとかの試合に影響しないアプデでメモプが機能しなくなっちゃうみたいな事態を防ぐ意味があるとのこと
なるほどなー
そういえば、タツはボムを投げられても爆発前なら判定残ってるらしいね。
>> 93576
ほんまや
ツリーハウスだから開発途中で変わった前後とかでもないだろうし、その説が濃厚な気がする
もしくはわかばの特殊仕様か メリットが薄すぎるから違うか
弓の塗りもナーフしてくれ
多様性のない環境はろくでもないし、忘れられたブキに使う動機を与えてほしくはある。
動画もあるから見てきたけど、最初のチュートリアルだからかも?基地に到着後はいつも通りになっていた。
体力が可視化されると不思議な体感になるのはありそうかも。ちなみに被ダメも数字が出て可視化されてる。
終わり際を狙われそうなので、たぶん予後は良くない。推進距離も落ちてるし。
予約入力をある程度許しても良くないかなとは思う。そこにスキルを求める価値はあるのかって。ボトルもいろいろ弱体化され、サブスペ抜きになるとプライムで良くね感が強くなるのではと。こちらも同様の理由でセミオートが多少早くても詰まる必要はないのでは。シールドウルショ中射程とか普通に暴力。そこに連コンのハードウェアチートと、悪い要素の結晶体だったと思うんだ…
本当にコントローラーの入力値(ジャイロとかも含む)だけが記録されていて、メモプ上でもう一回再現してる(例えばナイスの例だと十字キーが押されたことが記録されていて、試合の再現の時に実行される)ってことなんじゃないの?
と、思ったけど、 ラグでやられた みたいなのを考慮するとそういうワケでもないのか 分からんくなってきた
ZAPとノヴァ強化とかありえない…
結局環境、準環境ブキ強化が好きなのか
もっと救わなきゃいけないのがあるのに
そのいつ何が起きたかっていうのは「マンメンミと言った」っていうのを含めて記録されてるのかと思ってたんだよね
でもあくまで記録されてるのはカモンやナイスが押されたという操作の記録のみでボイスまでは含めてないんだなあって。
下の言う通り乱数はシードまで記録されててもどのボイスを発したかは記録してないとは知らず、今日初めて気付いってうおお!ってなって思わず書き込んでしまった
でも乱数のシードは当然試合と同じものを使用して同じ結果が出るようになってるはずで、ボイスだけ結果が変わるというのは不思議な話だね
ゲームの内容に影響を及ぼさないものは別で管理されてるってことか
多分メモリーは全ての出来事がそうじゃないかな いつどこで何が起きたかだけが記録されていて、メモリー再生時はそれを元にswitchでもう一回計算して再現してるんでしょ(だからバージョンが変わるとメモリー記録時の再現ができなくなるのでメモリーが消されるんだと思う)
数字まで見えて体力管理できるのシンセンミがある
レイダース、レティクルの仕様が変わってない?
シューター類のレティクルで、弾が届かない時、従来の灰色の円のレティクルに重ねて白いレティクルがある
ツリーハウスのスクショって乗っけて良いのかな?


えっ、すごいことに気付いたかもしれない(すごくないかも今更かも)
メモプでナイスした・されたことも記録されてるけど再生するたびにボイスはランダムになる!
つまりあくまで「ナイスが押されたこと」のみ記録してて、ボイスはその度に合わせて後付け再生されてるんだね
52ガロンにシールドじゃなくて、52ガロンデコにシールドが付いていたら、毎日スミナガシートが飛び交う環境になってたんかな〜
スミナガシートの圧迫感と視界不良を敵味方に押し付けつつ、シールド52が暴れまわる。
なんだろう、今よりストレス溜まりそう。
>> 93563
.52使いのバトル賞金をピンハネしてると思われる
🦑 海賊王の懸賞金並みの数字出て来たンミ……
🐙 .52 Gal・D・ロジャー?
そもそも長押しで最速連打入力されてもええやんと思ったり