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満潮+納品済みであと生存だけって状況ならアリな気もする
他のステージと違ってセミが難しいし
すじこのタツマキ、結構な確率で金いくらのカゴと反対の方だけにシャケが降ってくるときあるけど、そんときに一人がシャケを倒さず誘導してるけど、ありかな?
すじこのヒカリバエはコンテナ左の台を休憩所にすると生存率が上がるらしいね
というか台つかわないと圧殺されて無理な気がする
ダムのボックス(アプデで修正済み)と同じ臭いがする
その場所に行くまでの間は誰がシャケ倒すのか→仲間ですね
行った後もイカ状態キープしなきゃならないなら常に1人ウキワと変わらないけど誰がその分働くのか→仲間ですね
働いてないお前は何なのか→お荷物ですね
元ツイートの流れ見てないけど、「すごい!やってみます!」って純粋()な意見と、「クソみてーな情報広めんなカス」ってボロクソに言う意見の二極化してる気がする
すじこヒカリバエの安置があるらしいです
既出だったらすみません
すじこさんぽ中に見つけられたすじこ通常潮の右カタパワンパン
コンテナ周辺からでも割と雑に投げて成功できたので狙えるならかなりアリなんじゃないかな
スーパースコープ=S-BLAST92
イカッチャで調べてみたけど、バイトのフィンセントは一振り最大150
スーパースコープは直撃300爆風150
かなり可能性を感じるブキ達ですね
トラスト、1周チャージ後の矢1本で100ダメージ行くようになったな
雑魚処理がかなり楽になった
正直リッター以外のチャージャー食ってる気がする
おまけ:ストリンガー・ワイパー種のdps
(新ブキの継続dpsとワイパー種のインク刃のみのdpsが見当たらないため。概算値)
●トライストリンガー
継続dps 244/
249345/291●ラクト
継続dps
330350/285400/285※訂正線はアプデ前の値
●ドライブ
ヨコ 318(187)/260(153)
タメ 513(236)/438(202)
●ジム
ヨコ 334(230)/285(196)
タメ 571(256)/450(202)
※カッコ内はインク刃のみの値
バトル用アプデで変わったスピナーのチャージ込み・継続dps
概算値
●スプスピ 391/312
●ノチ 325/288
ちょっと上と被り気味だけど
ver4.0.0で性能が大きく変わったブキ6つの瞬間・継続dpsまとめです
厳密な細かい計算はめんどくさくて省いて概数にしてます(大きくずれてることはないはず)
速報値ということで簡単にカジュアルに見る用ということで
●バケツ 200/148 → 280/215
●スパイ 276/226 → 345/286
●キャンプ 288/241 → 423/367
●R-PEN
瞬間 635 → 845 チャージ込み 369 → 490 継続 275 → 366
●ラクト
ノンチャ 411/330 → 435/350
1週 333/285 → 462/400
●トライ
1週 300/259 → 401/345
おつです
半チャの性能を計算しました
実測値がずれる例(ラクト)があるため、検証し直してから?取ろうと考えてます
(あと練習ページ一覧が未更新だったので記入しておきました)
サーモンラン/ブキ別立ち回り/ブキ別立ち回り個別解説のver.4に対応した表と、変更によって立ち回りなどの変化点の考察を練習ページに投げときました
検証動画見てみた
まさか使われてない時のカンケツセンにあんな性質があったとは
イカロール防御貫通された記憶がないし
60ダメくらいで固定なのかな
>> 2623流れてしまったので木分けます
ヨコヅナの大ジャンプのターゲット基準について
多くの場合は近くのプレイヤーのいる場所に飛んでいくように思えるのですが、近くのプレイヤーがジェットパック中など空中にいる場合?にちょっとよく分からない場所に着地することがあるように思えました
https://twitter.com/lcknmi/status/1660684379340017664
動画ばっかり貼ってごめんなさい
ざっとですがクリップ漁ったりボディプレスに飛び込んだりしてみました
https://twitter.com/lcknmi/status/1660680595176034305
ついに検証班がダイバー即塗りの条件を見つけたらしい。実戦でできるかはともかくお祈り程度で試してみてもいいのかもしれない
確実に0ダメージだったかって言われると確証はないけど、ジェッパで正面通ったときにヘッドバットされて即死したことはある
直撃扱いなのはヘソ(?)から頭にかけての細長い範囲じゃないかな、上の動画みたいに腰まで行くとそれはそれで範囲から外れるという感じ
かなり密着しても即死はしないみたいですね
https://twitter.com/lcknmi/status/1660601195415863296
ヨコヅナのボディプレス(大ジャンプせずにその場で倒れる方)が直撃で即死ってあるけど、足元のインクとか他のシャケに削られているときのトドメならともかく、0ダメージでこれを受けて即死した経験が無い。
実際に0ダメージからこれで即死した記録ってある?
ムニエルのラッシュやる時、ハエ付きが定位置のスロープ登ってまっすぐ最奥に立つより、スロープ真横の赤丸あたりの段差上に立った方が、シャケがスロープ登りきったくらいでハエめがけて反転するから、海岸側に押し出されるリスクを減らせるかもしれない?
コンテナ側に押し出されてデスしても、前方撃つついでに救助できるし。
そういう下らない揚げ足取りやめな?
どこに書けば良いのか迷いましたがバイトシナリオ板に書くのも違うと思ったのでここに書きます
そもそも自分が普段ほとんどバイトシナリオを使わないので勘違いやおま環の可能性もあります
また、シナリオは全て自分で採ってきたものです
1:部屋を建ててから最初に選択したシナリオが、ブキの順番は固定で誰がどれを引くかはランダムで行われた後現在のメンバーの名前で上書きされて(保存などはしておらずシナリオ選択時に書き換わった物が表示される)、以降そのシナリオを選ぶと部屋に入った順でメンバーごとのブキが固定される
上書き前シナリオ その1
3人バイトで上書き後
3人用に上書きされたものを4人で読み込み
上書き前シナリオ その2
上書き後
元のシナリオは消滅して記録しなおすことはできない
※元シナリオのメンバーはabcd,プラベをのメンバーを部屋に入った順にABCDで表記
例えば
aがスロッシャー・ブラスター・ワイパー(構成Q)
dがブラスター・ワイパー・スロッシャー(構成W)
cがワイパー・スロッシャー・ブラスター(構成E)
dがストリンガー・ワイパー・シェルター(構成S)
のシナリオだった場合メンバーごとにQWASがランダムに配られて、その結果A=W、B=E、C=S、D=Qとなったとする
そうするとそのシナリオが
A=構成W
B=構成E
C=構成S
D=構成Q
のシナリオに書き換わり何度読み込んでも、違うメンバーで読み込んでも必ずA=W、B=E、C=S、D=Qとなる
2:2回目以降に選択したシナリオは固定されず、すべてのwaveを通しての1人1人ブキの順番は固定で誰がどれを引くかはホストも含めてランダム
例えば
1人目スロッシャー・ブラスター・ワイパー
2人目ブラスター・ワイパー・スロッシャー
3人目ワイパー・スロッシャー・ブラスター
4人目ストリンガー・ワイパー・シェルター
だった場合1WAVE目でスロッシャー・ブラスター・ワイパー・ストリンガーのどれを引くかはわからないが、スロッシャーを引いた場合その後はブラスターとワイパーで固定
経験上、処理落ちが起きやすいのは次のような状況かと思います
これらは経路探索や命中判定など主にCPUへの負荷による処理落ちではないかと思います
画面に映るシャケの数と関係なく負荷がかかるはずなので、すべてのクライアントで同じタイミングで処理落ちが発生している可能性があります
また対人モード含めスプラトゥーンの処理落ちは、フレームレートと同時にゲーム内時間も遅らせているようにみえます
(もしかしたら1/30秒など一定まではフレームレートが下がるだけかもしれませんが)
ゲーム内時間を同期しているなら処理落ちを原因とする同期ずれは起きにくいと思われますが、していないならばプレイヤー間の処理落ちの程度の差によって同期ずれが起きる可能性は考えられます
ちなみにスプラトゥーンはラグが発生してもゲーム内時間は遅くならず、バトルではキルデスや塗りの発生などが、サーモンランではシャケの出現やオオモノシャケの攻撃が遅れたりするようです。
ヨコズナってなあに?そんなシャケが実装されてるなんて聞いたことないけど
普通に処理落ちだと思います 他のアルバイターも同じような事が起こることは多々あります
まあ、Switchは現代的にスペックが低いゲームハードなので仕方ない部分ではあります
ちなみにカメラに収めるシャケの量を減らせば、処理負荷も軽減されます(勿論危険行為でもあるけど。)
サーモンランは可変60フレームで30フレームに下がると耳にしたのですが,カオスのときはなんか15フレームぐらいしか出てなくてめちゃくちゃカクカクして,人と鮭の動きが遅いです。これって,私の環境が処理落ちしているか,同期ずれが発生しているということでしょうか?
タワーとカタパッドが出たら詰む、シャケの湧き位置から遠すぎてイクラキャノンを火力リソースにできない。
一応ハイドラントとヨコヅナでタイマンならハイドラントがギリギリ勝ちはする。
ドロシャケは動くぞ(初期の荒ぶりバグ)
休みの日にでも差し替えようと思っていたのですがやってくださったのですね!ありがとうございます
クマフェスがくるぞー!
これみてふと思ったのですが、マップの平面図(記入用)ってどうやって作られてるんでしょうね?
すじこのマップ、有志が「測量」して作るんだとしたら、撮影作業とか何か協力します。
キンシャケ探しの水脈の画像を今作用に改修しました。








数日経って特に指摘なければ差し替えようと思います。
ドロは動かんからオブジェクト判定なんかもな
アラマキ砦の干潮ヨコズナ戦でヨコズナをいつものコンテナ付近まで釣り出してメイン武器でタコ殴りにする戦術って合法?
シナリオで測定してみたら、少なくとも変動要素があるかどうかだけは分かりそうですね。
(倒した位置やタイミングに関係なく、出現順で固定なら多分プレイ中の不特定要素は影響しなさそう)
イカ研にとってそんなややこしい法則作って悦に浸る意味がないからランダムでFA(死語)
金シャケが落とすランダムは確定?
倒したタイミングの残り時間が素数とか
金シャケの与ダメの量
タマヒロイの方角と金シャケの向いてる方角の相対的な角度
倒したタイミングで沸いてたオオモノの数
とか意外と法則あったりして
シンプルにダメージの差じゃないですかね?
ラッシュシャケは地上にいるとそこまで威力高くない攻撃が多段ヒットするけど空中だと威力高くない攻撃がシャケあたり一回しか飛んでこないから耐えるんだと思う