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多分解析情報だと思うし、カタ翼に体力が設定されててドロシャケには設定されてないというなら、前作からデータを流用したのかどうかじゃないかな、知らんけど
前作では体力は入力必須項目だったけど、今作では任意項目になったとか
物理演算を変えてるし、項目の要否が旧新で変わってても何も不思議じゃないね
解析かなんか?で出てきた数字なのかなと思ってるけどなんで300って決まってるのかな、って気になった ドロシャケは決まってないんでしょ?あるのかもしれんけど
悩むまでもなく無意味な数値でしょ。
そもそもボムの爆発180どころか遠爆風の30でも落ちて、メインが通るのはエクスロだけなんだから。
気になるなら「特殊(爆発物のみ1確)」とかに書き直したら?
カタパッドの体力、本体360左翼右翼300って書いてるけど、カタパッドの発射装置を爆発攻撃1回=片翼撃破以外の方法で、本体でなく発射装置にダメージを与えて片翼ずつ落とす手段は無いよね...?意味の無い数値なのかな...
大ジャンプの時間になった瞬間にヨコヅナにターゲットにされているプレイヤーの元へ跳んでくるのではないかと。
ヨコヅナの挙動的に数秒おきにターゲットの変更判定が入り、そのときに最も移動経路の距離が短いプレイヤーをターゲットとして移動する。
あと経験上ボディプレスのモーション中はターゲット変更は発生せず、ボディプレスのモーションが終わった時にターゲット変更の判定が発生する?
なるほど、ありがとうございます
ぶっちゃけタツに剣閃当てるのは曲芸じみているので非効率的っすね。
満潮・通常なら高台から移動斬りで当てれますがそのたびに登り直しが発生しますし
登りなおす手間を考えるとDPSは高くないです。
ハシラ上を陣取れば移動せず斬り続けられるタイミングが来ますが、
タイミングを見図りつつオオモノ・雑魚処理するのはなかなかに骨が折れそう。
自身のデータ処理&キャラコンに合わせて取捨選択を。
あ、干潮はあきらめてオオモノ・雑魚処理頑張ってください。
巻貝の高台に行けば熊刀でも剣閃が当たりますか?正直詰みじゃない?
素直に大物処理に徹した方が良いですか?
問.荒巻の熊刀で辰を倒すには?🗡🐉
ヨコヅナの大ジャンプのタゲなんですが、こちらには
誰がタゲになるか(なりやすいか)の記載がないようです。
あくまで体感なので立証は出来ていないんですが、
ヨコヅナに『近づいた距離が一番長い』イカタコに飛んでいるように感じております。
特に多いシチュが海岸に沸いた三大害悪を処理後にヨコヅナへ向かう途中で
「そっち行くわー」と飛んでくる感じです。
少なくともヨコヅナから離れて三大害悪を処理しているときに
「こっちかまえやー」とヨコヅナがちょっかい掛けてきたことはないなー…といった具合です。
今後いいデータが取れたら意識して録画してみようと思いますが、
他にもご意見がありましたらお聞かせください。(完全ランダムではない…と思ってます)
ぶっちゃけ始めた時間が一番の要因かも。
仮に始めた時間が5/6の19時からだったとして
この編成が終わるのが5/7の01時なので残り6時間。
正社員LVの同僚は次のシフトまで参加することは少ないですから
ご自身が生存・オオモノ&雑魚処理・納品を一定以上こなせないと難しいです。
(特に生存、未熟な同僚ほど思わぬ所でウキワになるので)
前の編成は塗りも処理も比較的こなせる武器だったし
>> 2621さんが言われてる通りタワーテッキュウが
触りやすいムニエル(干潮はちょっときつめ)で易しい部類でした。
ただ、一人で全部こなせるキャリー武器が無かったので
役割放棄した同僚(カーボンが雑魚処理以外の事をしている等)がいると一転きつくなりますが…
なので同様にヨコヅナもわかってる同僚が少ないため必然的にきつくなります。
頼れない同僚とのヨコヅナ戦は基本的にオオモノ処理に回って
カタパタワーテッキュウ以外のオオモノは味方の見える位置で金イクラに変換し
自身も一つ背負ってオオモノ処理に活用しましょう。
個別ブキ解説を読んでみてください
ステージがタワーテッキュウ倒しやすいムニエルなんで、ブキが扱えれば難しくないはず
ヨコヅナはわりと味方次第だと思ってます、自分が回数こなしてなくて下手ってのもあるけど
ソイチュはシューター
あと今回の編成で横綱倒す方法
フェスの縄張りやりたくなくて仕方なしに鮭走やってるけど,今回の編成難しくない?強いのH3しかないと思うのだけど。
そんなワイに攻略アドバイスplease
残り27秒の17/26の9個ビハインド、盤面は画像の通りで、最終湧きはAの桟橋湧き

少なくともヘビを視認してますが、追加湧きがあります(モグラは見えてません。他は忘れました)
自分は確か干潮方面の遠征から戻ったプライムで、コウモリが削れているのは視認していません
また、切る直前にスパッタリーとハイドラの2落ちが入ってます(黒いイカ)
①終盤ノルマビハインドなのに2落ちしている上、残るカーボンもテッパンナベブタヘビに挟撃される状況となっており、このままだと3落ちの可能性がある
②カタパが複数体残っている一方、カゴ周りに3人おりミサイルもカゴ周りに落ちる可能性がある(このままだと駆け込みでもカゴ周りに落ちる)
③納品を邪魔するオオモノがヘビナベブタ等とカゴ周りに多い
④ノルマ不足分の金イクラがカゴ周りに落ちていない
これらを理由に切りました
・コウモリ倒してヘビに行くと、残されたカーボンが死んで3落ちするキケン性がありますが、味方復活⇒オオモノ倒す⇒納品を残り20秒くらいで済ませないといけないので時間不足で失敗します(③しか解消できてないので、①と④が理由で失敗する)
・味方復活を優先すると②と③で失敗する可能性が高い
・野良は時間がないと焦ってミスをするのでその辺の野良のメンタルも考えてます
カニタンクを使っても納品は遅れません
残り17秒でコウモリ、スタンさせたテッパン、ナベブタのノルマ不足分の計9つの金イクラをカゴ横につくり、③と④が解消されるので、仮に味方が3落ちしても、復活させて自分が納品すれば余裕で間に合います
この2つ目の動画でカニタンクを使った理由はなんですか?
コウモリも死にかけだしヘビだってメインでいけるし、カニタンク使ったらむしろ納品遅れるデメリットしかないんじゃ?と思ってしまいました
否定してるわけではなくて、自分もカニタンクが苦手でカタパタワーテッキュウを倒すのと籠周りの納品ラッシュ時に雑魚の群れを砲撃で蹴散らす以外で使わなくて腐らせてしまってるので
純粋にどういう目的で使ったのかの判断を聞いて参考にしたいです
射線通せない場合は曲射すれば通せるよ
この動画は自分タゲだから広く場所とって下がってるけど、自分タゲじゃなきゃ満潮でも普通に使える
特に船とムニエルは満潮でも刺さる
テッパンはカニのウィークポイントだけど、スタンは取りやすいのでとりあえず止めとくイメージ
この動画は満潮じゃないけど、移動範囲は満潮の範囲のみで打開してる
どっちの動画も使ってるけど、曲射でカノン砲を狙った位置に落とすテクは必須
言い方キツいし、難しい話だけど、これができてないならカニの強さを引き出し切れてない
これができるようになるために、対人と対人ロビーで、狙った位置にカノン砲を落とすのをかなり練習しました
追い込まれるって表現が曖昧すぎましたすみません
例えば満潮でヘビ複数体+テッパン等が複合、射線が通らず周りはシャケだらけピンチ
サメなら轢き+爆発で雑魚もろともオオモノ処理
カニは射線通らず、近くのシャケにもシバかれきつい…みたいなイメージで
・カニは満潮のような密集状況では弱い、でも状況が噛み合えばカタパタワーを複数処理できる
・サメは密集状況ではそこそこ強い、でもカタパタワー落とすのは苦手
だからサメとカニは一長一短でどちらも弱SP(最下位争い)
逆にメガホン・トルネ・ナイスダマ・ジェッパは密集でも強いしカタパタワーも複数落とせて両方こなせる(+グリル、ヒカリバエでも効果的)、だから強SP
という自論(?)です
ソナーもまあそんな感じか
モグラテッパンであっても最初の10秒~20秒を遊ばせるよりかは、全員で倒してイクラ投げしたほうが早いし、タワーが湧いたら結局前に出ないといけないから前でてさっさと倒すんだとさ
一理ある
SPはそもそも追い込まれて使うものではないと思うけどね
5.1吸われる、トルネイカ移動封印、ナイスダマ発動遅い
追い込まれてからでも許されるの、ジェッパぐらいじゃねえかな
最下位争いはしてると思う、サメvsカニ
ダム満潮とかハシラ上じゃないとまともに使えないときもあるし、転がるしかできなくなって機能停止もある
早出しで使えって話だけどやっぱり追い込まれてから使っても強いのが強SPだと思ってる
サメはサメで弱いけども
流石にないか
上手く使えるように精進します
ない
扱いが難しいとは思うけど、タワカタハシラザコ全部見れるからね
1発しか攻撃発生しないのに通常のカタパとハシラ落とせないサメの方が弱い
ソナーもタワカタ見れないって声あるけど、ボムソナーボムとか、味方にイカせてソナーで援護するとか工夫できるから、単に見れないって理由だけだと使うのが下手なだけじゃなイカと思う
ただ、船だとしんどいとか、ハシラ見れないブキやザコ処理枠の弱ブキだと役割重なってて弱いとか、そういう理由なら理解できる
>> 2604
ナイスです!
>> 2605
野良だとほぼ無理だと思うんですよね
ズレたら別方向から来るわけですが、これを見るための連携が必要ですし、仮に見ていても同期ズレがキツいです
正直最近カニが最弱説あると思ってるんだが流石にそんな事ない?
(オカシラ戦は考慮しない)
こうしてみると、ポイント1も挟撃されないための立ち位置はかなり狭いですね。
この図でのコンテナ中心線から右にタゲ付きが出てしまうとダメで、水色の線のあたりに固まってないといけなさそうです。
重箱ですみません、カゴ横バージョンも厳密にはこのようになるかなと思いました

誘導を理解できてるかどうかの試金石ってヤツだな
そのAの辺りに居る時に左奥ヘビのタゲを取った奴が右通路に引き摺り下ろせるかどうかで難易度が大違い
ステージ問わず特に満潮で雑魚を倒さずにカゴから引き剥がせたりと応用利くんだけどなあ
添削ありがとうございます!
今のところは叩き台としてここに置いておきつつ、あとでシナリオでも使って実地検証してみます。結果は情報としてこちらに残しますね。
お疲れ様です。ありがとうございます

より厳密にするなら、スポーンポイントはイカのようです(市販されてる攻略本情報より)
満潮だと正面湧きは多くの場合、左ルート固定なんでしょうかね?そんな感覚はありませんが・・・
その辺の検証をかけると、今度はほかのステージとのバランスもありますので、表現はお任せいたします
(再掲)ご指摘を反映させた図を作ってみました。いかがでしょう?

確かにおっしゃるとおりですね
2だとこういうルート上で動いてたんですが、3だと最短で突っ切ってくるので、この記載だと厳密にはミスリーディングです
「実際のルートとは異なります」みたいな注意書きをいれたほうがいいのかもね
そうです!
こういうことかい?

ラッシュのページのアラマキの図解について、特に2の図が実情とかけ離れてるので誤解しそうな気がする
右から来たシャケは左のシャケのルートに合流してから前線にぶち当たるように見えるけど、実際には最短距離を通ってくるから、右のシャケは右から、左のシャケは左から、それぞれ全く異なるルートを通るのでは?
3来るまでシャケナダムだと思ってました
シャケの攻撃に対物補正は存在するんですかね?
ナイスダマのアーマーで考えると体感ラッシュで殴られても耐久470にしては耐えられる気がしますし、ミサイルを受けるとかなりあっさりと割れるように感じます
スペシャルなんかはバトルと同じような補正なのかな🤔
カニタンクってジャンプ中も高台にいればギリギリ当たるので高いところから撃つことをオススメします