スパッタリーのコメント欄です。
バンカラマッチ、自分の場合だいたいいつも15キル10デスくらいなんだけどみんなどれくらいなの?
勝つマッチは15〜25キル、デスは10くらい
今作のスパッタリーは、ゾンビアタックを推奨しつつ正々堂々と攻める想定のサブスペだよね。2のスパヒュー使いだった自分にとって、姑息に攻めることができなくて辛い組み合わせなんだけど、亜種が出ることを期待して練習しているよ。 ビーコンは索敵に使えるという事を抑えておくとちょっとはやりやすくなります。マップ見てる間が隙になっちゃうけどね。
今日のバンカラマッチ、8人中3人がスパッタリーみたいな試合ばっかりだったんだけどもしかして流行りだしてる?
2の頃と比べると圧倒的に増えているね 50試合やって1回会うか会わないかだったのに今回は10試合もやれば1回は会っている感じ
スタダ杯の影響がありそう
ある意味一番相手に来てほしくない武器かもしれないわ 少し劣勢になると倒しても倒しても即復活からの即前線ジャンプでビーコン壊す間もなく復活してくるから捌くのにとにかく疲労感が凄い 2の頃は2人くらい落として人数有利取ったら復活してくる前にクリアリングしながらビーコン壊すとかできたけど今回は復活時間も早くてSPゲージも減らないからマジで攻撃が止められないこと多い 抑えられたら弱いのは理解できるけどもし打開されたらと考えるとゾっとして無茶な抑えして結果打開されたりとかもあるし敵に来ると精神的にデバフかけてくるブキだわ
スパは自力では打開がとにかく厳しい、味方任せになっちゃうから攻め時見つけたら絶対ノックアウトまで持ってってやる、押し込めー!って気持ちで動いてる サブ性ビーコンとドリンクで前線にガンガン味方呼び寄せるのハマると気持ちいいんだよね、相手からしたらしんどいだろうけど
射程押しつけられることもあるんだから それくらいの戦い方押しつけたってバチは当たらんよ
自分の手の届かない所に干渉する手段がボールド以上に乏しくて味方を生存させる立ち回りが出来ないのが難しい 味方もオレも死んでナンボ!ならむしろ得意だけどみんなが皆ゾンビ野郎なワケがないし…
スパ(ほぼ)一本でバンカラ潜ってる方、イカリング3の勝率低いマップってどんな感じになってます? (自分の苦手傾向が皆と同じか知りたい。同じなら運用に誰か書くかもしれないし、違うなら意見交換で穴の埋めようがあるかもなので) 自分は50%未満だと勝率低い順で ホコ:(ザトウ33)ナメロウ36海美43マヒマヒ45 ヤグラ:キンメ39(次点はナメロウ50マテガイ53) アサリ:ナメロウ39ゴンズイ42マテガイ44 エリア:ナメロウ40マテガイ44(次点ゴンズイ53)でした (ホコザトウは味方に地雷引きまくった記憶あるので参考値)
ランクS+2で50%未満だと エリア:キンメ43,マヒマヒ44,海女美47 ヤグラ:ザトウ20,チョウザメ47 アサリ:ナメロウ43 ホコ:スメシ/ヤガラ40 だった
スパッタリーしか使えないs+24 エリアとヤグラしかやってないけど(ホコアサリは苦手で避けてるだけ)スパッタリーと相性が悪いと思うステージを参考までに。 ヤグラ:マヒマヒ エリア:ザトウ、キンメダイ 3つしかないけどこの3ステージはスパッタリー使わない方がいいくらい相性悪いと思うので。 逆にこの3ステージ以外のエリアとヤグラなら自分は勝率5割以上維持できてるし、立ち回り工夫すれば何とかなるはず。 エリアとヤグラでこの3ステージ以外の苦手ステージあれば枝生やしてくれれば答えます。 かなり限定的だけどね。
S+14でアサリばっか潜ってるんだけど、 キンメ31%、ナメロウ45%、マサバ47%だった これら全部防衛が強いステージだから、カウント不利付いた時に赤スパで打開する手段に乏しいんだよな…
S+5でエリアヤグラは他武器も使っててホコだけはスパのみで潜ってるからホコのみの話だけど50%以下は アマビ25% ザトウチョウザメ33% マヒマヒ35% ナメロウ40% ちょっとあんまり回数こなせてないステもありそうなんだけどこんな感じかなぁ
ちょっと逸れるけど、ホコは全ステージ勝率5割以上行けるはず 高dps、ビーコン、ドリンク全てがルールに素晴らしい噛み合いをしている
マテガイがどのルールでも一向に勝てないのですがどういう立ち回りしてるとかあります……? 真ん中の溝になってる部分で射程を押し付けられてしまうのが辛くて自陣側でもそもそしてるだけのS+底辺です
敵陣側に奇襲しに行くのが非常に難しいので拮抗している時は自陣側に居てok。 ただしもそもそしていないで味方復帰用ビーコンを2、3箇所(左高台、中央柱裏、右側のどこかがおすすめ)に設置、維持しておく。 そしてこちらの長射程を強引に落としに来る敵短射程を素早く見つけて倒し、人数有利をつくってカウントを進める、というのがスパッタリーで出来る仕事。 打開はスパッタリーだとどのルール、ステージでも厳しいので、敵のヘイトを貰って味方の射線上に敵を釣り出して味方に倒してもらうか、頑張って裏取りから奇襲で敵を減らす しかないか。
仕事の意識はエリアと大きく変わらない。ただヤグラの方が敵が自陣側に入り込みやすいので敵を倒しやすい。中央付近でセンプクして強襲もアリ。 エリアと大きく違うのはオブジェクトが動くこと。前線が絶えず動くのでその都度ビーコンの位置を変更しよう(攻めの時は敵陣左側遮蔽裏、防衛時は自陣リス地の高台右側がおすすめ)。
ホコとアサリは知りません!やった事ないし! 何か参考になれば幸いです。
めっちゃ助かります(ビーコン置く位置とか困ってた) 無理に攻めず自陣をしっかり処理して味方に前線上げてもらう感じかな
異常に上手いイカじゃないとサブスペ両イカしが出来ない ゾンビーコンだとドリンク腐るしドリンク貯めるならステジャン味方ジャンプと変わらんようなビーコン飛びしか出来ん
ゾンビーコンだとドリンク腐るってどういう理屈? ギアパ考察にも書かれてるけどゾンビとエナスタはむしろ相性良いでしょ
普段からゾンビをあてにしてハイリスクハイリターンな動きをしてるとエナスタが貯まらないってのは確かにあると思う 該当のギアパ考察書いたイカだけど、エナスタを発動させた場合のゾンビとの相性はいいってことしか触れてなくて申し訳ない 個人的に赤スパはエナスタを必要なタイミングで吐くのが大切だと思ってる(ひたすら回すなら他3種でいい)から、相手の打開直前だけでも丁寧に立ち回ればサブスペも十分にイカせると思うよ
ゾンビで死にまくってスぺがたまらないって話ならそれ別に全部のスぺで言える話だし、立ち回りの問題じゃない? 個人的にもa348bと同じ考えをもってて、エナスタ飲んで前線出て、やられて即ビーコン復帰して、更にキル取れればよし、失敗してもゾンビって動けるから相性はいいと思う
対スプラローラーってどう対処してる?バシャバシャされると接近出来ない、、、
彼らとは昔からお互い憎み合う関係で…だから2のwikiも参考になるかも まあ完全に1vs1でバシャバシャしてきて膠着しているなら、適当なタイミングで突っ込むか射程から入れたり出したりしながらチクチクやるのもよし 居るなら味方が咎めてくれるのを待つのが普通かな…そういう時はローラーの方も一人ではあるまいし
スパッタリーは対ローラーには不利だよ。射程負けしてるし、スライドしても横振りの範囲攻撃からは逃げられない。 だから正面から戦わないことを意識するかな。身を出してバシャバシャしてる奴を後ろから刺すのが一番勝率が高い。 でも、上手いローラーは潜伏から一撃必殺を繰り出すのが上手い。 慣性キャンセルを使って撃っては引いてを繰り返して相手が出てくるのを誘う動きを覚えるといいかも。
ローラー苦手(てか相性悪い)って思ってる人いて安心した(自分が下手くそ過ぎて全然だめなのかと思ってたから)
無理に正面から対面するより不意打ち狙う、または味方の中長射程に任せることが多いかなー 前作のヒューやクリアみたいに投げ物があればまだなんとかなるんだが どうしても対面しないといけないときはお祈りゲーミングです()
ソナーでビーコン破壊されるしペナアップでエナスタは無効化されるし、 イカニン持ちにはエナスタ使ってもらいにくいしで常人には環境が逆風すぎる
カムバっクとか復活短縮によるゾンビ戦法はクアッドの方が強いの?スパもイケてる?
ビーコンもあるから相性はいい
現状のマニューバを見る限りスパヒューとスパクリのサブは2と同じでポイズンとトーピードが付くと思ってる トーピード付く方にショクワンかハンコのどちらかが付くと思っているんだけど、付くならどちらが良いと思う?
強いかはともかく高所にショクワンして急降下してみたくないといえば嘘になるな…
ショクワンダーの方が楽しそうだし強そう
イカニン環境だからエナスタは逆風かと思ってたけどそんなことないな。 ホコにもヤグラにも使えるわ。無茶な攻めをリスク無しで行えるし、ヤグラ上の遮蔽として使えるのは優秀。
使い方っつーかバレても良いタイミングで使えれば強いんだけどね。 自分で飲むとそこそこ見るペナアップリッターをシバきに行きづらくなるのが辛い。 ホコもヤグラもスパより中後衛にみてもらいたいから、ヤグラ上とかホコ近くとかに自販機投げて自分は取らずに潜伏キル狙うムーブばっかだわ
これ握って脳死特攻して2桁デスする奴多すぎ ビーコンもエナドリもデスの免罪符にはならない事を自覚すべき
デスするリスクも負わずに芋ってるだけの奴に比べたら8キル10デスくらいでも全然良いわ
対面のスパの高速機動がかっこよくて握ってみたけどなかなか難しいな スライド2回→数発撃ってスライドを繰り返して後ろに回り込むのをやりたいんだけど硬直が消せない
その動き、正直弱いからやめた方がいいよ…… ジャンプ撃ちとイカロールを覚えた方が強くなれる。
永遠にイカニンをつけるかつけないかで迷ってる……実際どうです? つけてますか?
ルールやステージで付け替えるのがいいんじゃないかな、おれはイカニン自体あんま慣れてないから付けてないけど… >> 335の意見が一番しっくりくる気がする
つけない。 イカ速積んで戦場を駆け回った方がルール関与もキルもしやすい。 イカニンは対面で確実に相手を殺せて、かつ大量にキルを取れる人向けだと思ってる。
ポイズンアメのスパッタリー来たら使います ビーコンエナスタはさすがに打開できない
皆さんサブ性能アップは付けますか? 自分は付けているんですが、要らないっていうYouTube動画を見て迷いが生じました。
対抗戦なら考慮するけど野良ならつけない。 個人的に、ビーコンは直接キルに影響のあるサブじゃないからサブ性能をつける必要性を感じない。 上手い敵はビーコンを壊すし、下手な味方はビーコン使って飛んでこないからサブ性能が無駄になるってことが結構ある。 もしつけるならジャン短と入れ替えて使うかな。 あくまで参考程度の意見として受け取ってくれ。
「上手い敵」ではないだろうがビーコンは絶対壊す人間としては、ビーコンの存在自体がストレス極まりないし、シンプルにタスクが増えて大変だから無駄になることはないと思うよ
味方が全く飛んでこない?それはそう(前作ボルネオ使い)
ビーコンの強さは分かってるんだ。 相手のタスクを増やしたり、釣りに使ったり、自分や味方の前線復帰を早める以外の使い方もやってる。 もちろん前線復帰を早めるのが強いのも分かる。 でも野良でサブ性を積むことには疑問なんだよね。 使ってくれない味方、使うけどすぐ溶ける味方を引くのを考えると、サブ性積まずに素のビーコンで良くねって思っちゃうんだよな。 ただ、ここでサブ性積む派の意見を聞けるのは嬉しいわ。参考になる。
ビーコン逃げ習得したら野良だと腐るとか言えなくなるよ
ビーコン逃げを使う場合、ギア構成ってどうしてんの? ステジャンやサブ効率をどうしてるのか気になる。
ステジャンは好みだけどサブ効率はいらんだろ… ビーコンが敵のタスク増やせて強いことは理解してるって言うけど本当に理解してたらサ性は積極的に使っていくと思うんだけどな 上手い相手は壊してくるから無駄になるってのも、上手い相手こそサ性ないと楽々処理されるから逆だと思う 一回タスクの押し付けについての知識を見直してみることをおすすめする
GP6は確実に欲しい サ性0とかスパッタリーの強みなんも理解してないですって言ってるようなもん
嫌味よりその強みを教えてやれよ…… 重要なのはそっちなんだからさ
嫌味ってか君宛じゃないのに勝手に一人でダメージ受けてるだけだろ
確かに私一人で勝手にダメージを受けた。 それは認めるけど、聞きたい話はあなたがどういう経験や考察を持ってサブ性を積むことに至ったかでしょう? そこを話さずに「スパッタリーの強みなんも理解してない」っていうのは乱暴じゃないか。 私はあなたのサブ性に対する考察を聞きたいな。
すまない。少し熱くなり過ぎた。 木主宛でなければ無理にいう必要もないな。 これ以上は荒らしになるからROM専に戻るわ。
13付けてる、ジャン短は0 ビーコンについてはジャン短より乗りがいいし、釣り出して敵だけ前線に残して安地に帰る遊びができる(今作はステージが広いしXマッチ以降は出来まいが)ので
でもどのブキでも勝つのに大事なのは味方に一定以上期待しないこと、サブ性ビーコンを使って貰ったら強いという話は、現状においては勝率的な観点から言えば5、6割くらい割り引いて考えてもいいかと思う
積まない理由がないので頭ギア固定でGP6は積めるようにしてる 復短ジャン短サブ性が対抗馬になってるんだと思うけど、どれか、じゃなくて混ぜて使うべき ジャン短とサブ性はビーコンの活用度*味方の信用度で、復短はビーコンジャンプ以上に復活早めたいかどうかで。少なくともガン積みよりはギア効率がいい。 飛ばない味方がいたらサブ性は役に立たない、とは言うけれど飛ばないってことはマップを碌にみれない味方の確率大なのでその時点でだいぶきついのよねスパ的に だったら飛べる味方引いた時に勝ちやすくしたほうがいい
401さんに同じく、少なくともGP6(サブ2個分)は欲しいかなって思ってる エナドリがあまり環境に合ってない現状、機動力をイカしてビーコンばら撒きつつ前線を維持するってのがこの武器の仕事だと思うし、GP6って結構効果が実感できるんよ 復帰だけじゃなくて、敵陣を荒らした後にビーコンに飛んでデスを防ぐ、なんて芸当もしやすくなるから積む余裕があるなら出来るだけ積みたい
メイン1サブ3付けてるな、他に欲しいギアあんま無いし 今作は2と違ってビーコン強いステージばっかりだから、前線関与しづらい時間にもこれ置いて支援しやすいし あと自分が使うだけでも結構面白いよ、復帰以外にもその場に置いてナイスダマ避けたりとか
私も積むべきと思うな、 ビーコン利用者にジャンプ性能つけるのと同義なので、単純計算で味方にGP57+ステジャン+サブ性能分のギアパワーがついていると置き換えられる。実際には使ってもらわないと効果無いけど、積まないと使わないが加速するから悩むなら入れて良いと思う
様々なご意見ありがとうございました。 味方が使ってくれるかどうかには期待しすぎず、引き続きGP10積んで使っていきたいと思います。
ユノハナエリアはスパじゃきついな。 敵側の高台からエクスやらハイドラやらが延々撃ってきてるのにこっちから何もできないわ。 敵高台に入れる坂が欲しいけどそしたら今度はリスキルゲーになるしなぁ。 ステージを選ばないと活躍できないのはこういう尖った武器の宿命かね…
ビーコン大好き人間の意見だからあまり参考にならないかもしれないけど3は縦長ステージが多いから前線維持という点でもビーコン復帰の有用性がでかいんだよね ある意味、劣勢時に味方は安全にスパジャンできる位置まで下がってくれない、という前提で動いているから「味方を信用してない」という点ではジャン短派と一緒かもしれないと思った
サブ性積む積まないのが争点じゃなくて、自分がビーコン使う使わないが争点だと思う よくジャンプに使うなら頻度や用途を試みてサブ性積む積まないが決めれるし、置くけど自分がジャンプにほぼ使わない、センサーや餌として置いてるなら少なめか0で他のギアパワーで自力上げてもいい。 打開しなくちゃいけない場面でのこの武器の強さはたかが知れてるから、孤高のキルマシーンになるのか、キルも出来るサポーターになるのかの二択
スパッタリー使うとマップによる索敵や敵のルート予測能力が鍛えられる気がする。強い弱いは置いておいて良いブキではあるよね
ほんとそれ。デス後の待ち時間にマップ見る癖がつくだけでも全然違う。
レーザーよこせ
ビーコン在庫確認のためマップを見るようになる ビーコン索敵のためマップを見るようになる マップで味方の位置見てその時々で自分が行くべきところがわかるようになる マップを咄嗟に開いてビーコンジャンプすることで前線に居座り続けられるようになる
持ち続けるとこんなに前線の動きが上達する素敵なブキ他にないぞ
サブ性能25ってもしかして多い? ビーコン活かすならこれくらいは要ると思ってた
サブ性能の数は好みによると思う 俺はビーコンは置いてあるのが強い(ビーコンに早く飛べても立ち回りに大きな変化がない)と思ってるからサブ性能積んでないし 自分がどれくらい積めばビーコンジャンプが間に合うか、立ち回りやビーコン選択の素早さによって必要だと思ってる分だけ自信を持って積んでいいと思うよ
25ってすごいな サ性無積みの低理解度ビーコン使い味方に引いて粗悪品にすり替えられまくった時ストレスやばそう
GP6~20ぐらいがよく見るラインだけど、GP3(ちょっと足りない)、GP0(論外)に比べたら25は別に変じゃないかな 自分なら10ぐらい復活短縮スペ減あたりに回しちゃうけど
前作からの伝統だけど、この武器マジでクアッド対面終わってるわ どう頑張っても触らせてすら貰えなくてキツすぎる
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バンカラマッチ、自分の場合だいたいいつも15キル10デスくらいなんだけどみんなどれくらいなの?
勝つマッチは15〜25キル、デスは10くらい
今作のスパッタリーは、ゾンビアタックを推奨しつつ正々堂々と攻める想定のサブスペだよね。2のスパヒュー使いだった自分にとって、姑息に攻めることができなくて辛い組み合わせなんだけど、亜種が出ることを期待して練習しているよ。
ビーコンは索敵に使えるという事を抑えておくとちょっとはやりやすくなります。マップ見てる間が隙になっちゃうけどね。
今日のバンカラマッチ、8人中3人がスパッタリーみたいな試合ばっかりだったんだけどもしかして流行りだしてる?
2の頃と比べると圧倒的に増えているね
50試合やって1回会うか会わないかだったのに今回は10試合もやれば1回は会っている感じ
スタダ杯の影響がありそう
ある意味一番相手に来てほしくない武器かもしれないわ
少し劣勢になると倒しても倒しても即復活からの即前線ジャンプでビーコン壊す間もなく復活してくるから捌くのにとにかく疲労感が凄い
2の頃は2人くらい落として人数有利取ったら復活してくる前にクリアリングしながらビーコン壊すとかできたけど今回は復活時間も早くてSPゲージも減らないからマジで攻撃が止められないこと多い
抑えられたら弱いのは理解できるけどもし打開されたらと考えるとゾっとして無茶な抑えして結果打開されたりとかもあるし敵に来ると精神的にデバフかけてくるブキだわ
スパは自力では打開がとにかく厳しい、味方任せになっちゃうから攻め時見つけたら絶対ノックアウトまで持ってってやる、押し込めー!って気持ちで動いてる
サブ性ビーコンとドリンクで前線にガンガン味方呼び寄せるのハマると気持ちいいんだよね、相手からしたらしんどいだろうけど
射程押しつけられることもあるんだから
それくらいの戦い方押しつけたってバチは当たらんよ
自分の手の届かない所に干渉する手段がボールド以上に乏しくて味方を生存させる立ち回りが出来ないのが難しい
味方もオレも死んでナンボ!ならむしろ得意だけどみんなが皆ゾンビ野郎なワケがないし…
スパ(ほぼ)一本でバンカラ潜ってる方、イカリング3の勝率低いマップってどんな感じになってます?
(自分の苦手傾向が皆と同じか知りたい。同じなら運用に誰か書くかもしれないし、違うなら意見交換で穴の埋めようがあるかもなので)
自分は50%未満だと勝率低い順で
ホコ:(ザトウ33)ナメロウ36海美43マヒマヒ45
ヤグラ:キンメ39(次点はナメロウ50マテガイ53)
アサリ:ナメロウ39ゴンズイ42マテガイ44
エリア:ナメロウ40マテガイ44(次点ゴンズイ53)でした
(ホコザトウは味方に地雷引きまくった記憶あるので参考値)
ランクS+2で50%未満だと
エリア:キンメ43,マヒマヒ44,海女美47
ヤグラ:ザトウ20,チョウザメ47
アサリ:ナメロウ43
ホコ:スメシ/ヤガラ40
だった
スパッタリーしか使えないs+24
エリアとヤグラしかやってないけど(ホコアサリは苦手で避けてるだけ)スパッタリーと相性が悪いと思うステージを参考までに。
ヤグラ:マヒマヒ
エリア:ザトウ、キンメダイ
3つしかないけどこの3ステージはスパッタリー使わない方がいいくらい相性悪いと思うので。
逆にこの3ステージ以外のエリアとヤグラなら自分は勝率5割以上維持できてるし、立ち回り工夫すれば何とかなるはず。
エリアとヤグラでこの3ステージ以外の苦手ステージあれば枝生やしてくれれば答えます。
かなり限定的だけどね。
S+14でアサリばっか潜ってるんだけど、
キンメ31%、ナメロウ45%、マサバ47%だった
これら全部防衛が強いステージだから、カウント不利付いた時に赤スパで打開する手段に乏しいんだよな…
S+5でエリアヤグラは他武器も使っててホコだけはスパのみで潜ってるからホコのみの話だけど50%以下は
アマビ25% ザトウチョウザメ33% マヒマヒ35% ナメロウ40%
ちょっとあんまり回数こなせてないステもありそうなんだけどこんな感じかなぁ
ちょっと逸れるけど、ホコは全ステージ勝率5割以上行けるはず
高dps、ビーコン、ドリンク全てがルールに素晴らしい噛み合いをしている
マテガイがどのルールでも一向に勝てないのですがどういう立ち回りしてるとかあります……?
真ん中の溝になってる部分で射程を押し付けられてしまうのが辛くて自陣側でもそもそしてるだけのS+底辺です
敵陣側に奇襲しに行くのが非常に難しいので拮抗している時は自陣側に居てok。
ただしもそもそしていないで味方復帰用ビーコンを2、3箇所(左高台、中央柱裏、右側のどこかがおすすめ)に設置、維持しておく。
そしてこちらの長射程を強引に落としに来る敵短射程を素早く見つけて倒し、人数有利をつくってカウントを進める、というのがスパッタリーで出来る仕事。
打開はスパッタリーだとどのルール、ステージでも厳しいので、敵のヘイトを貰って味方の射線上に敵を釣り出して味方に倒してもらうか、頑張って裏取りから奇襲で敵を減らす
しかないか。
仕事の意識はエリアと大きく変わらない。ただヤグラの方が敵が自陣側に入り込みやすいので敵を倒しやすい。中央付近でセンプクして強襲もアリ。
エリアと大きく違うのはオブジェクトが動くこと。前線が絶えず動くのでその都度ビーコンの位置を変更しよう(攻めの時は敵陣左側遮蔽裏、防衛時は自陣リス地の高台右側がおすすめ)。
ホコとアサリは知りません!やった事ないし!
何か参考になれば幸いです。
めっちゃ助かります(ビーコン置く位置とか困ってた)
無理に攻めず自陣をしっかり処理して味方に前線上げてもらう感じかな
異常に上手いイカじゃないとサブスペ両イカしが出来ない
ゾンビーコンだとドリンク腐るしドリンク貯めるならステジャン味方ジャンプと変わらんようなビーコン飛びしか出来ん
ゾンビーコンだとドリンク腐るってどういう理屈?
ギアパ考察にも書かれてるけどゾンビとエナスタはむしろ相性良いでしょ
普段からゾンビをあてにしてハイリスクハイリターンな動きをしてるとエナスタが貯まらないってのは確かにあると思う
該当のギアパ考察書いたイカだけど、エナスタを発動させた場合のゾンビとの相性はいいってことしか触れてなくて申し訳ない
個人的に赤スパはエナスタを必要なタイミングで吐くのが大切だと思ってる(ひたすら回すなら他3種でいい)から、相手の打開直前だけでも丁寧に立ち回ればサブスペも十分にイカせると思うよ
ゾンビで死にまくってスぺがたまらないって話ならそれ別に全部のスぺで言える話だし、立ち回りの問題じゃない?
個人的にもa348bと同じ考えをもってて、エナスタ飲んで前線出て、やられて即ビーコン復帰して、更にキル取れればよし、失敗してもゾンビって動けるから相性はいいと思う
対スプラローラーってどう対処してる?バシャバシャされると接近出来ない、、、
彼らとは昔からお互い憎み合う関係で…だから2のwikiも参考になるかも
まあ完全に1vs1でバシャバシャしてきて膠着しているなら、適当なタイミングで突っ込むか射程から入れたり出したりしながらチクチクやるのもよし
居るなら味方が咎めてくれるのを待つのが普通かな…そういう時はローラーの方も一人ではあるまいし
スパッタリーは対ローラーには不利だよ。射程負けしてるし、スライドしても横振りの範囲攻撃からは逃げられない。
だから正面から戦わないことを意識するかな。身を出してバシャバシャしてる奴を後ろから刺すのが一番勝率が高い。
でも、上手いローラーは潜伏から一撃必殺を繰り出すのが上手い。
慣性キャンセルを使って撃っては引いてを繰り返して相手が出てくるのを誘う動きを覚えるといいかも。
ローラー苦手(てか相性悪い)って思ってる人いて安心した(自分が下手くそ過ぎて全然だめなのかと思ってたから)
無理に正面から対面するより不意打ち狙う、または味方の中長射程に任せることが多いかなー
前作のヒューやクリアみたいに投げ物があればまだなんとかなるんだが
どうしても対面しないといけないときはお祈りゲーミングです()
ソナーでビーコン破壊されるしペナアップでエナスタは無効化されるし、
イカニン持ちにはエナスタ使ってもらいにくいしで常人には環境が逆風すぎる
カムバっクとか復活短縮によるゾンビ戦法はクアッドの方が強いの?スパもイケてる?
ビーコンもあるから相性はいい
現状のマニューバを見る限りスパヒューとスパクリのサブは2と同じでポイズンとトーピードが付くと思ってる
トーピード付く方にショクワンかハンコのどちらかが付くと思っているんだけど、付くならどちらが良いと思う?
強いかはともかく高所にショクワンして急降下してみたくないといえば嘘になるな…
ショクワンダーの方が楽しそうだし強そう
イカニン環境だからエナスタは逆風かと思ってたけどそんなことないな。
ホコにもヤグラにも使えるわ。無茶な攻めをリスク無しで行えるし、ヤグラ上の遮蔽として使えるのは優秀。
使い方っつーかバレても良いタイミングで使えれば強いんだけどね。
自分で飲むとそこそこ見るペナアップリッターをシバきに行きづらくなるのが辛い。
ホコもヤグラもスパより中後衛にみてもらいたいから、ヤグラ上とかホコ近くとかに自販機投げて自分は取らずに潜伏キル狙うムーブばっかだわ
これ握って脳死特攻して2桁デスする奴多すぎ
ビーコンもエナドリもデスの免罪符にはならない事を自覚すべき
デスするリスクも負わずに芋ってるだけの奴に比べたら8キル10デスくらいでも全然良いわ
対面のスパの高速機動がかっこよくて握ってみたけどなかなか難しいな
スライド2回→数発撃ってスライドを繰り返して後ろに回り込むのをやりたいんだけど硬直が消せない
その動き、正直弱いからやめた方がいいよ……
ジャンプ撃ちとイカロールを覚えた方が強くなれる。
永遠にイカニンをつけるかつけないかで迷ってる……実際どうです? つけてますか?
ルールやステージで付け替えるのがいいんじゃないかな、おれはイカニン自体あんま慣れてないから付けてないけど…
>> 335の意見が一番しっくりくる気がする
つけない。
イカ速積んで戦場を駆け回った方がルール関与もキルもしやすい。
イカニンは対面で確実に相手を殺せて、かつ大量にキルを取れる人向けだと思ってる。
ポイズンアメのスパッタリー来たら使います
ビーコンエナスタはさすがに打開できない
皆さんサブ性能アップは付けますか?
自分は付けているんですが、要らないっていうYouTube動画を見て迷いが生じました。
対抗戦なら考慮するけど野良ならつけない。
個人的に、ビーコンは直接キルに影響のあるサブじゃないからサブ性能をつける必要性を感じない。
上手い敵はビーコンを壊すし、下手な味方はビーコン使って飛んでこないからサブ性能が無駄になるってことが結構ある。
もしつけるならジャン短と入れ替えて使うかな。
あくまで参考程度の意見として受け取ってくれ。
「上手い敵」ではないだろうがビーコンは絶対壊す人間としては、ビーコンの存在自体がストレス極まりないし、シンプルにタスクが増えて大変だから無駄になることはないと思うよ
味方が全く飛んでこない?それはそう(前作ボルネオ使い)
ビーコンの強さは分かってるんだ。
相手のタスクを増やしたり、釣りに使ったり、自分や味方の前線復帰を早める以外の使い方もやってる。
もちろん前線復帰を早めるのが強いのも分かる。
でも野良でサブ性を積むことには疑問なんだよね。
使ってくれない味方、使うけどすぐ溶ける味方を引くのを考えると、サブ性積まずに素のビーコンで良くねって思っちゃうんだよな。
ただ、ここでサブ性積む派の意見を聞けるのは嬉しいわ。参考になる。
ビーコン逃げ習得したら野良だと腐るとか言えなくなるよ
ビーコン逃げを使う場合、ギア構成ってどうしてんの?
ステジャンやサブ効率をどうしてるのか気になる。
ステジャンは好みだけどサブ効率はいらんだろ…
ビーコンが敵のタスク増やせて強いことは理解してるって言うけど本当に理解してたらサ性は積極的に使っていくと思うんだけどな
上手い相手は壊してくるから無駄になるってのも、上手い相手こそサ性ないと楽々処理されるから逆だと思う
一回タスクの押し付けについての知識を見直してみることをおすすめする
GP6は確実に欲しい
サ性0とかスパッタリーの強みなんも理解してないですって言ってるようなもん
嫌味よりその強みを教えてやれよ……
重要なのはそっちなんだからさ
嫌味ってか君宛じゃないのに勝手に一人でダメージ受けてるだけだろ
確かに私一人で勝手にダメージを受けた。
それは認めるけど、聞きたい話はあなたがどういう経験や考察を持ってサブ性を積むことに至ったかでしょう?
そこを話さずに「スパッタリーの強みなんも理解してない」っていうのは乱暴じゃないか。
私はあなたのサブ性に対する考察を聞きたいな。
すまない。少し熱くなり過ぎた。
木主宛でなければ無理にいう必要もないな。
これ以上は荒らしになるからROM専に戻るわ。
13付けてる、ジャン短は0
ビーコンについてはジャン短より乗りがいいし、釣り出して敵だけ前線に残して安地に帰る遊びができる(今作はステージが広いしXマッチ以降は出来まいが)ので
でもどのブキでも勝つのに大事なのは味方に一定以上期待しないこと、サブ性ビーコンを使って貰ったら強いという話は、現状においては勝率的な観点から言えば5、6割くらい割り引いて考えてもいいかと思う
積まない理由がないので頭ギア固定でGP6は積めるようにしてる
復短ジャン短サブ性が対抗馬になってるんだと思うけど、どれか、じゃなくて混ぜて使うべき
ジャン短とサブ性はビーコンの活用度*味方の信用度で、復短はビーコンジャンプ以上に復活早めたいかどうかで。少なくともガン積みよりはギア効率がいい。
飛ばない味方がいたらサブ性は役に立たない、とは言うけれど飛ばないってことはマップを碌にみれない味方の確率大なのでその時点でだいぶきついのよねスパ的に
だったら飛べる味方引いた時に勝ちやすくしたほうがいい
401さんに同じく、少なくともGP6(サブ2個分)は欲しいかなって思ってる
エナドリがあまり環境に合ってない現状、機動力をイカしてビーコンばら撒きつつ前線を維持するってのがこの武器の仕事だと思うし、GP6って結構効果が実感できるんよ
復帰だけじゃなくて、敵陣を荒らした後にビーコンに飛んでデスを防ぐ、なんて芸当もしやすくなるから積む余裕があるなら出来るだけ積みたい
メイン1サブ3付けてるな、他に欲しいギアあんま無いし
今作は2と違ってビーコン強いステージばっかりだから、前線関与しづらい時間にもこれ置いて支援しやすいし
あと自分が使うだけでも結構面白いよ、復帰以外にもその場に置いてナイスダマ避けたりとか
私も積むべきと思うな、
ビーコン利用者にジャンプ性能つけるのと同義なので、単純計算で味方にGP57+ステジャン+サブ性能分のギアパワーがついていると置き換えられる。実際には使ってもらわないと効果無いけど、積まないと使わないが加速するから悩むなら入れて良いと思う
様々なご意見ありがとうございました。
味方が使ってくれるかどうかには期待しすぎず、引き続きGP10積んで使っていきたいと思います。
ユノハナエリアはスパじゃきついな。
敵側の高台からエクスやらハイドラやらが延々撃ってきてるのにこっちから何もできないわ。
敵高台に入れる坂が欲しいけどそしたら今度はリスキルゲーになるしなぁ。
ステージを選ばないと活躍できないのはこういう尖った武器の宿命かね…
ビーコン大好き人間の意見だからあまり参考にならないかもしれないけど3は縦長ステージが多いから前線維持という点でもビーコン復帰の有用性がでかいんだよね
ある意味、劣勢時に味方は安全にスパジャンできる位置まで下がってくれない、という前提で動いているから「味方を信用してない」という点ではジャン短派と一緒かもしれないと思った
サブ性積む積まないのが争点じゃなくて、自分がビーコン使う使わないが争点だと思う
よくジャンプに使うなら頻度や用途を試みてサブ性積む積まないが決めれるし、置くけど自分がジャンプにほぼ使わない、センサーや餌として置いてるなら少なめか0で他のギアパワーで自力上げてもいい。
打開しなくちゃいけない場面でのこの武器の強さはたかが知れてるから、孤高のキルマシーンになるのか、キルも出来るサポーターになるのかの二択
スパッタリー使うとマップによる索敵や敵のルート予測能力が鍛えられる気がする。強い弱いは置いておいて良いブキではあるよね
ほんとそれ。デス後の待ち時間にマップ見る癖がつくだけでも全然違う。
レーザーよこせ
ビーコン在庫確認のためマップを見るようになる
ビーコン索敵のためマップを見るようになる
マップで味方の位置見てその時々で自分が行くべきところがわかるようになる
マップを咄嗟に開いてビーコンジャンプすることで前線に居座り続けられるようになる
持ち続けるとこんなに前線の動きが上達する素敵なブキ他にないぞ
サブ性能25ってもしかして多い?
ビーコン活かすならこれくらいは要ると思ってた
サブ性能の数は好みによると思う
俺はビーコンは置いてあるのが強い(ビーコンに早く飛べても立ち回りに大きな変化がない)と思ってるからサブ性能積んでないし
自分がどれくらい積めばビーコンジャンプが間に合うか、立ち回りやビーコン選択の素早さによって必要だと思ってる分だけ自信を持って積んでいいと思うよ
25ってすごいな
サ性無積みの低理解度ビーコン使い味方に引いて粗悪品にすり替えられまくった時ストレスやばそう
GP6~20ぐらいがよく見るラインだけど、GP3(ちょっと足りない)、GP0(論外)に比べたら25は別に変じゃないかな
自分なら10ぐらい復活短縮スペ減あたりに回しちゃうけど
前作からの伝統だけど、この武器マジでクアッド対面終わってるわ
どう頑張っても触らせてすら貰えなくてキツすぎる