ドライブワイパーのコメント欄です。
タメ切り狙うには度胸が居るし割と勇気派のブキとしては合ってる気がする
ブレイブワイパーってことやな
実質マスターソード
トラップ/バリアの守りのドライブワイパーください
相手しやすい武器と相手しにくい武器がはっきりわかれてるから場合によってはマジで味方依存になるのが辛い
強いけど脆い武器
トーピードないと撃ち合い不利になる相手が結構いて、亜種使える気がしねえ
トーピード以上のサブが無いから、 亜種が出てもガンガン対面仕掛けたいプレイヤーは無印になるだろうねー
「タメ斬り」の欄にて、ヨコ斬り直後にタメが出せない挙動について言及して、具体例をいくつか挙げておいた。検証したところ、ドライブのみの挙動のようだった。
対スプラローラーきつい…きつくない? ローラー側の横振り2回にキルタイムで負けることが意外と多い… (射程で勝ってるんだから甘えるなって言われたらそれまでだけど) 塗りの境界から2ライン強離れてないと潰されるもんだから打開ターンでは特に脅威に感じる
トーピード投げて横振りブンブンするだけの簡単なお仕事で大丈夫です
普通に横移動しながらヨコ振り連打してるだけで塗り返しの困難なローラー族には有利取れるよ。そういった意味で三バカの一味であるワイド君は強敵…ではないです
それこそ一対一の対面ならインク消費の激しいトピを使うまでもないけど、視認できてないときはちょっとした段差裏とかに高確率で潜んでいるから、そういったスポットに抜け目なく投げ込んでいく意識は大事
ツリー元の人です、お二方ともありがとうございます ローラーにやられるのは大半が自分のミス起因、ってのはよく聞く(?)ので、索敵詰めきれてないとかそのあたりは意識してみます(´・ω・`)
ドライブにトーピードとハンコの組合せめっちゃ気に入ってるよ。 強いし楽しい。 トピで索敵、メインもハンコも塗り・キル・打開・突進何でもできるから使い方次第で大暴れできる。 ホコとアサリの時にハンコで突進して道を切り開くの楽しいw 貯め直撃で一撃はカッコいいし強いけど、貯め→切りにかかる時間でシャプマなら普通に倒せるw
正直今作で最もバランスのいい構成といっても過言じゃないよね。使ってて楽しいし、かといって強すぎもしない。
これで仮にSPがナイス玉やウルショだったらかなりヘイト買ってただろうけど、だからこそそういう可能性も秘めているマイチェンが今から楽しみ😊
この武器打開どうすりゃいいの? トピぽいぽい?それともゾンビだしワンチャンねらうのか?
ゾンビワンチャンしつつ相討ち狙いが基本かなぁ
この武器はその特性上、前衛と中衛の両方を担うことができる。なので打開の仕方は味方や相手の編成に合わせて臨機応変に変えられるといい。イカ数例。
味方がスペシャルを溜めるまで待つ。待っている間は前線と自陣の境目を塗り固めたり、敵のいる場所にタメ斬りやトピを放り続ける。もし甘えて孤立しているイカがいたら、相打ち上等の精神で仕留めに行く。そういった敵が見当たらないなら、引き続き待つ。
そうして味方がスペシャルを溜め終わり、発動したら出撃。特にカニがいる場合、射線を通してくれている箇所に突っ込み、足止め気味にトピやヨコ振りを当てるだけで簡単に1匹や2匹もっていける。キルを取れなかった場合、これまたやられるのは覚悟で無理やり詰め寄る。そこで1匹でも倒すか、あるいはできうる限り時間を稼げれば、ほぼほぼ打開は成功する。
ひたすらヘイトを買う。具体的には塗り広げをしたり、敵のいる方向に(当たらない距離でもいいので)タメ斬りで牽制したり。トピはインク消費が激しいのでガチで対面する時用に温存。 ここで簡単にデスしてしまうと、後衛の生命線にかかわるので無理をしない。それでも孤立してる奴はエサだと思って強気に倒しに行こう。そういうのがいないのなら、ヘイトを買い続ける。
そうして出来るだけ味方の中・後衛のカバーの取れる位置から外れないようにしつつ、徐々に塗りとスペシャルを使って全員で前線を上げていくイメージ。ここで自分のカバーを取れるはずだった味方が先にやられたのなら、バーサーカーモードに切り替えよう。要は無理やり詰めて倒しに行く。
仮に自分以外の味方全員がやられてしまったら、詰めに行くよりも前線の一歩手前をキープするようにしよう。ここで無理に詰めて無駄死にしてしまうと敵に自陣まで進軍されて、自分が唯一の前線武器である都合上、後の打開がかなり難しくなってしまう。
ひたすら付いていこう。そして横から射線を増やして、一緒にどんどんキルを取ろう。仮に自分はキルを取れなくても味方がカバーしてくれるかもしれないし、逆も然り。ゾンビを付けているので、成果を得られなくても試行回数を重ねてゴリ押せばいける。
主にクアッドやジムが味方のときに有効。ただしちゃんと別々の位置から同じ相手に射線を通せるように動くべし(同じ位置にいると相手目線はすごく処理が簡単になる)。また、一緒に行動することに固執しすぎないこと。
もちろん上記3つの場合はあくまで一例に過ぎない。相手に重い武器が多いならトピポイポイだけでなんとかなったり、ローラーがいるならあまり前には出ずに塗り重視で立ち回った方がよかったり、要はケースバイケース。
仮に自軍が上3つのどれかに当てはまるような編成でも、時には潜伏してから単独で行動して打開の糸口を掴み取るなど、相手の不意を突くように行動パターンを変えるべき。味方と切り拓く戦略家にも、一人で無双する勇者にもなれる柔軟性こそがこの武器最大の特色なのだから。
あとルールの都合上時間がないときは、味方のスペシャルが溜まっていたりしない限り、なりふり構わずに前に出よう。そこでワンチャンを掴めれば英雄だし、掴めなくてもドンマイで済む話。
ご丁寧にありがとうございます!
すごい詳しい説明で勉強になります! 個人的な感覚だけどゾンビってそんなに効くかなぁ。2連続でやられる事ってあんま無い気が・・ ケルビンとかのように攻めるけど硬直でやられる前提の武器と違って、ドライブって生存力高いと思ってる。トーピードで索敵して対面では注意をそらせられるし、射程は長めだし、何より歩くのと同じ速さで歩き撃ちできるから、横振りシャンシャンしながら下がれば追って来れない。 横移動しながら横振りしてると相手から見たらウェーブの壁で近寄りがたい。たまに縦切りでヒットしようものなら相手はさらに下がってくし。 という事でヘイト買う役も得意かなと。その間に味方が援護や打開できる。 でも一番好きなのはハンコでキル&前線荒らして味方と一緒に押し上げるやりかた。
仰るとおり、この武器は非常に生存能力に優れた逸品。射程、塗り力、機動力、連射力、索敵力。どこを取っても抜け目がないからこそ、自分も一時期はゾンビの有用性を問い続けていた。
しかし、この武器を持つイカは前線を張っても比較的に生存率が高いからこそ、常に移動しながら敵を扇動し、陣形を崩すように立ち回らければいけない。なぜならハンコの打開力が乏しく(完全に無いわけではない)、自身のフィジカル一本でチームに貢献しなくてはならないからだ。 そうなると敵と対面するリスクも上がるわけで、そこでこの武器で唯一ネックとなる火力不足が響いてくる。かといってこういった立ち回りをする以上、対面を避け続けていては一向に有利にはなれない。
だからこそのゾンビ。咄嗟のリスキーな対面に臆さず、果敢に攻めの姿勢を維持する際の保険になる。もちろん全く発動せずに試合を終える可能性もあるが、そうはいかない試合の敗北率を減らせるギアはこれ一本といってもいい。
ちなみに自分は57表記で安全靴3、爆減3、カムバ10であとは全部ゾンビにしてる。カムバよりもラスパが活きそうなルールステージは付け替え、ジャンプを抜かれやすいステージではゾンビの枠にステジャン10とジャン短3を付けてる。 まぁゾンビがあまり活きていないなと思った日はイカ忍構成で過ごすから、結局その時の自分との相性で決めればいいとは思う👍
大事なことなんだけどゾンビの発動条件を「2連続でやられること」と解釈するのはオススメしない。 アレの正しい発動条件は「敵をキルせずにやられること」。 そう考えるとデスの前に必ずキルできてるような場面が多くないのは想像できると思う。
それはそれとしてゾンビが強いのは ・必須ギアがない ・SPが使いにくい/打開が弱い に加えてこいつの相討ち性能の高さにあると思う。
ゾンビは相討ちでも効果が発動する場合があるから、突っ込んで相討ち取るだけで人数有利が生まれて打開のチャンスになったり抑えが継続できたりする。
さらに言うと強化されたとは言え他の前衛武器に比べると塗りが強いとは言えないので強気に立ち回らないとジリ貧になるから、リスクをとれるゾンビが強い。
そして、死なずにヘイトを買う動きをする場合は素のキル速の遅さからキルも取りにくくなるはずで、そうなるとまさにゾンビが発動しやすくもなる。ヘイト行動とゾンビはそもそも最も相性が良い
ドライブワイパー解説マン本気でありがたい 他の武器も書いてほしい…
すごく分かりやすい。味方や敵の編成・立ち回りに合わせて柔軟に対応できるのやっぱ魅力だなぁ……
山吹色の波紋疾走(サンライトイエローオーバードライブ)ワイパー
ヒト速57積みのドライパー見かけたけど、 ヒト速乗らないらしいのに何の意図が…?
それはそれとして 斬撃当てに行く近接型で凄かったな 機敏な狂戦士がいた
57積みマンとは違うケースかもだけど、海女美術大学で、敵陣坂を早く登るためだけにヒト速つけてるドライブワイパーを見たことはあります 裏取りしてすべてを破壊しててすごかった
乗ると思ってる人もいるから…
縦振り一閃できると超気持ちいいんだけど 実際は外したあと横振りわちゃわちゃしてしぬ
直接斬る以外の弾を当てる方法で、1番キルスピードが早いのはやっぱり溜め弾2発なのかね
トピコロと溜め斬り
ちょくちょく質問されてるけど、ドライブは…
なので、一応タメ斬り二回の方が理論上は早い。 ただしこれはタメ斬りをチャージ時間ピッタリで連射して、なおかつそれらを完璧に当てた場合の話だから、実践的な面ではほぼ差はないと思っていい。
更に言うと手負いの敵はタメを挟まない方が必ず素早く倒せる。
カムバ、復短22(57表記)、ステジャンとかで組んでいると、トピ投げたときインク量かなりきついのですがみなさんサブインク効率入れてますか?
サブインク軽減とインク回復量upをそれぞれ0.2積んでるかな
積んでない カムバで戻ってきて20秒はたくさん使えるのでそのとき以外は大事なとき以外は使わないようにしてる
積まないね。 トピはここぞという時でしか使わないよう意識したい。具体的には自分の場合、一回使ったらそっからインクが満タンになるまでは使わないようにする、という目安を最初の内は設けていた。そうしたら次第に、インクを切らさずに済む立ち回りが自然とできるようになった。
ドライブはあくまでトピよりもなによりもメインが強い武器だから、そっちにインクを割くべきだと思う。けどまぁギア構成なんて人にによって千差万別だし、動きづらいなと思うならお好みで積んでもいいと思うけどね。自分も一時期は採用してたし。
ただ最終的には復短をその分積んで、ついでに安全靴と爆減をサブギアにピンで入れた方が、戦闘の回数も質も上がるから良いなっていうのが持論になった。
サブインク効率をメインで1つ積んでます。まだ弱いけど、やっぱり索敵できるし、反応したらすぐ突っ込んで有利対面できるからトピは結構使うので。 そしてサブ効率積まないと対面時にインク切れるw 慣れれば困らなくなるかもだけど今はこれの方が勝率高いので。
究極最強無敵の完全無欠全知全能武器に成ったと聞いて
普通に射程長い武器を相手にするのきついよ 自分より射程短い武器はぼこぼこに出来るけど
特に対物の強さもあってスパイガジェットにはめっぽう強い。今も強いけど、シェルター種の強化があれば対策としてもっと光るよ
強くなったとはいえハンコだから打開には向いてないけど基本的に何でもやれるし短射程シューターは引きながら横振りブンブンで溶かせるから強いし楽しい だが最大の欠点として洗濯機がキツいキツすぎる こっちは縦振り60横振り30なのにあっちはふざけた当たり判定で直撃78の渦38は比べると虚しくなる時がないこともない
これまで目を背けてきた縦斬り先端当てと向き合うしかないな
洗濯機ホントキツいですよね…。ドライブのメインが弱いとは微塵も思いませんが、こっちのため切りを溜めなしで撃たれているような気分になります。おまけに曲射あり、カス当てありって。
一確直撃がまあ一番気持ちいいけど, それはそれとして移動の仕方とかジャンプで敵シューターの弾避けながら横ぶり弾ペチペチ当ててるときとかトーピードコンボキメたときのほうがドライブワイパー使ってる感がある(上位帯では通じない説はあるが...)
狭くて障害物多いマップきついわ
一撃必殺の溜め直撃って名前ありますか?私は勝手にスラッシュって呼んでますw
ワイパードライブ
あんまりよく考えずに、ブレード判定!て叫んでる
正直弱体化されるべき
いやなんでやねーーん
弱体化がどこに必要だと思ったのかとか、どんな場面を体験して必要だと思ったのか気になりますわね
仮に弱体化入るとしたら先にジムなんよなきっと
またスペシャルゲージが増えるのか…
軽量級なんだしインク弾の対物ダメージはがっつりナーフされていい 本体当ては据え置きで
機動力高いのに射程長すぎってのはちょっと同意
竹、、
正直Sランクあると思うけど許してくれるやろw
sp必要量増やしたの正解だったな 当時はなんで弱体化するんだよwみたいな感じだったけど
カムバゾンビにSP減お守りつけてると、今の塗り性能なら180Pだとめっちゃハンコ回るので今でちょうどいいね。
マッチンググループ内では対面一番強いけど、強さ的には無印ローラーやパブロとそんなに変わらなくて良い感じだよね
えもっと強ない?
本来ならローラーやパブロとそんなに変わらないくらいが適切で、今の状態は強すぎるって事だから合ってる
ブキトップで見ると今は全ルール無印ローラーの方が上にいるね
無印ローラーは昔からどんな環境でも愛用してる人が多いから練度が段違い
まあでも架空の練度で語ってもしょうがないし練度踏まえてしか評価のしようがないよ。
機動力強いってだけで使い所あるのにオマケに射程長いってイカしてるよな
基本左右にフラフラしたり引き撃ちしながら横振りブンブン丸、決め撃ちでしか溜め切りしないで戦ってるんだけどこの使い方であってるんだろうか
タメは決め撃ち以外でもガンガン活用した方がいいよ。当たった時のリターンが大きいからね。
具体的には、相手とのお見合い中に射程端まで引きながら撃ち続けたり、戦闘を開始する前に一発当てることを意識したい。ただ本気で命中率を上げるなら、咄嗟のフリックエイムが必要になってきて、決め撃ちと比べると慣れが必要ではある。
でもタメを積極的に放ってこないドライブは、正直相手目線で圧にならない。0.6の射程差が大きいのもそうだし、それ以上にヨコ振りしかしないでいると、先手を打たれた時にキル速の差であっけなく攻略されるから。
これがタメをほぼ常に擦ってるドライブ使いだと、相手先導のファイトを仕掛けられても、既に溜めてあった弾を当てて、そこからヨコ2発でKOできる可能性が生まれる。それこそ短射程は必要以上に近づいてしまって、踏み込み斬り一発で葬られてしまうなんてこともよくある話。
つまり相手に有利を取らせないようにできるのがタメ斬り最大の強み。自分で思っている以上に相手目線だと厄介だし、使っているうちにその有用性にどんどん気づいていけると思う。ただ自分からファイトを仕掛けた場合など、ヨコ振りが得意とする3.0の距離を維持できるのなら、タメは一切挟む必要がなくなるのには注意。
有利状況のヨコ振り、行動制限のタメ斬り。軽んじられがちだけど、ドライブに一発逆転の能力を与えてるのもこのタメだから、適度に連発する意識は持っておこう。
ドライブ同士の対面は縦斬りを先手で当てた方が勝つっていうのが鉄板だからね
ドライブ同士もそうだし、その他ほとんどの武器相手にも当てはまる鉄則だよね。タメ斬りで先手を取った方が勝率は上がるから、使い慣れておくに越したことはない。
概ね同意だけど、味方の塗りが弱い時は自分が横振りでどんどん塗り広げた方がいい。 縦振りでも塗り広げられるけど、なんだかんだエイム狙いに行くことになって射撃間隔が広がっていく。
ここでは戦闘面での話しかしてなかったけど、確かに塗りならヨコっていうのも重要な知識だね。それこそ味方の塗りが弱くなくても、前線の周辺が塗られていなかったり、すぐそばに敵インクが敷いてあるのなら、ガンガン塗り潰した方がいい。
溜めギリ牽制のときって小ジャンプしながらやってますか? 崖下溜めギリとかでない限りは、ヒト速をイカしてレレレ撃ちが基本ですかね。 (別武器の癖でついジャンプやってしまい、ボムでやられがち...)
タメ斬り牽制は崖下の時は絶対にジャンプしてるね。仰角が少しでも縮まればより奥に届くようになるからね。
それ以外はやったりやらなかったりしてて、基準は自分が本気で戦闘しに行こうとしてるか。要は本当にただ牽制でやっているなら前方向にスティックを入力することってあまりないし、仮に前に入力する必要が出てきても落ち着いてジャンプを挟む暇がある。
戦闘が始まりそうな場面では、ほぼ常にジャンプしてから放ってる。もし最初に前以外の方向に入力しながらZRを離すつもりだったとしても、溜めている間咄嗟に状況が変わることもあるから。
あと相手に固形ボム持ちや長射程がいるのなら、溜めてからすぐにZRを離すのではなく、少し待った方がいい。タメ斬りは硬直がかなり長く、イカ状態にしばらくなれないせいでジャンプしていなくても攻撃に引っかかることがある。だけど溜めの動作自体はいつでもイカ移動でキャンセル出来て、慣性キャンセルにもなるから、咄嗟の回避手段として有効。これを利用して溜めるふりをしてイカ移動したり、放つタイミングをずらしたりすれば、相手に見てから処理されることは大分減る。
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タメ切り狙うには度胸が居るし割と勇気派のブキとしては合ってる気がする
ブレイブワイパーってことやな
実質マスターソード
トラップ/バリアの守りのドライブワイパーください
相手しやすい武器と相手しにくい武器がはっきりわかれてるから場合によってはマジで味方依存になるのが辛い
強いけど脆い武器
トーピードないと撃ち合い不利になる相手が結構いて、亜種使える気がしねえ
トーピード以上のサブが無いから、
亜種が出てもガンガン対面仕掛けたいプレイヤーは無印になるだろうねー
「タメ斬り」の欄にて、ヨコ斬り直後にタメが出せない挙動について言及して、具体例をいくつか挙げておいた。検証したところ、ドライブのみの挙動のようだった。
対スプラローラーきつい…きつくない?
ローラー側の横振り2回にキルタイムで負けることが意外と多い…
(射程で勝ってるんだから甘えるなって言われたらそれまでだけど)
塗りの境界から2ライン強離れてないと潰されるもんだから打開ターンでは特に脅威に感じる
トーピード投げて横振りブンブンするだけの簡単なお仕事で大丈夫です
普通に横移動しながらヨコ振り連打してるだけで塗り返しの困難なローラー族には有利取れるよ。
そういった意味で三バカの一味であるワイド君は強敵…ではないですそれこそ一対一の対面ならインク消費の激しいトピを使うまでもないけど、視認できてないときはちょっとした段差裏とかに高確率で潜んでいるから、そういったスポットに抜け目なく投げ込んでいく意識は大事
ツリー元の人です、お二方ともありがとうございます
ローラーにやられるのは大半が自分のミス起因、ってのはよく聞く(?)ので、索敵詰めきれてないとかそのあたりは意識してみます(´・ω・`)
ドライブにトーピードとハンコの組合せめっちゃ気に入ってるよ。
強いし楽しい。
トピで索敵、メインもハンコも塗り・キル・打開・突進何でもできるから使い方次第で大暴れできる。
ホコとアサリの時にハンコで突進して道を切り開くの楽しいw
貯め直撃で一撃はカッコいいし強いけど、貯め→切りにかかる時間でシャプマなら普通に倒せるw
正直今作で最もバランスのいい構成といっても過言じゃないよね。使ってて楽しいし、かといって強すぎもしない。
これで仮にSPがナイス玉やウルショだったらかなりヘイト買ってただろうけど、だからこそそういう可能性も秘めているマイチェンが今から楽しみ😊
この武器打開どうすりゃいいの?
トピぽいぽい?それともゾンビだしワンチャンねらうのか?
ゾンビワンチャンしつつ相討ち狙いが基本かなぁ
この武器はその特性上、前衛と中衛の両方を担うことができる。なので打開の仕方は味方や相手の編成に合わせて臨機応変に変えられるといい。イカ数例。
1.味方が打開スペシャル持ちの場合
味方がスペシャルを溜めるまで待つ。待っている間は前線と自陣の境目を塗り固めたり、敵のいる場所にタメ斬りやトピを放り続ける。もし甘えて孤立しているイカがいたら、相打ち上等の精神で仕留めに行く。そういった敵が見当たらないなら、引き続き待つ。
そうして味方がスペシャルを溜め終わり、発動したら出撃。特にカニがいる場合、射線を通してくれている箇所に突っ込み、足止め気味にトピやヨコ振りを当てるだけで簡単に1匹や2匹もっていける。キルを取れなかった場合、これまたやられるのは覚悟で無理やり詰め寄る。そこで1匹でも倒すか、あるいはできうる限り時間を稼げれば、ほぼほぼ打開は成功する。
2.自分が最前衛武器(チームで一番前を張れるイカ)の場合
ひたすらヘイトを買う。具体的には塗り広げをしたり、敵のいる方向に(当たらない距離でもいいので)タメ斬りで牽制したり。トピはインク消費が激しいのでガチで対面する時用に温存。
ここで簡単にデスしてしまうと、後衛の生命線にかかわるので無理をしない。それでも孤立してる奴はエサだと思って強気に倒しに行こう。そういうのがいないのなら、ヘイトを買い続ける。
そうして出来るだけ味方の中・後衛のカバーの取れる位置から外れないようにしつつ、徐々に塗りとスペシャルを使って全員で前線を上げていくイメージ。ここで自分のカバーを取れるはずだった味方が先にやられたのなら、バーサーカーモードに切り替えよう。要は無理やり詰めて倒しに行く。
仮に自分以外の味方全員がやられてしまったら、詰めに行くよりも前線の一歩手前をキープするようにしよう。ここで無理に詰めて無駄死にしてしまうと敵に自陣まで進軍されて、自分が唯一の前線武器である都合上、後の打開がかなり難しくなってしまう。
3.味方がガンガン前攻めを行ってくれる場合
ひたすら付いていこう。そして横から射線を増やして、一緒にどんどんキルを取ろう。仮に自分はキルを取れなくても味方がカバーしてくれるかもしれないし、逆も然り。ゾンビを付けているので、成果を得られなくても試行回数を重ねてゴリ押せばいける。
主にクアッドやジムが味方のときに有効。ただしちゃんと別々の位置から同じ相手に射線を通せるように動くべし(同じ位置にいると相手目線はすごく処理が簡単になる)。また、一緒に行動することに固執しすぎないこと。
最後に
もちろん上記3つの場合はあくまで一例に過ぎない。相手に重い武器が多いならトピポイポイだけでなんとかなったり、ローラーがいるならあまり前には出ずに塗り重視で立ち回った方がよかったり、要はケースバイケース。
仮に自軍が上3つのどれかに当てはまるような編成でも、時には潜伏してから単独で行動して打開の糸口を掴み取るなど、相手の不意を突くように行動パターンを変えるべき。味方と切り拓く戦略家にも、一人で無双する勇者にもなれる柔軟性こそがこの武器最大の特色なのだから。
あとルールの都合上時間がないときは、味方のスペシャルが溜まっていたりしない限り、なりふり構わずに前に出よう。そこでワンチャンを掴めれば英雄だし、掴めなくてもドンマイで済む話。
ご丁寧にありがとうございます!
すごい詳しい説明で勉強になります!
個人的な感覚だけどゾンビってそんなに効くかなぁ。2連続でやられる事ってあんま無い気が・・
ケルビンとかのように攻めるけど硬直でやられる前提の武器と違って、ドライブって生存力高いと思ってる。トーピードで索敵して対面では注意をそらせられるし、射程は長めだし、何より歩くのと同じ速さで歩き撃ちできるから、横振りシャンシャンしながら下がれば追って来れない。
横移動しながら横振りしてると相手から見たらウェーブの壁で近寄りがたい。たまに縦切りでヒットしようものなら相手はさらに下がってくし。
という事でヘイト買う役も得意かなと。その間に味方が援護や打開できる。
でも一番好きなのはハンコでキル&前線荒らして味方と一緒に押し上げるやりかた。
仰るとおり、この武器は非常に生存能力に優れた逸品。射程、塗り力、機動力、連射力、索敵力。どこを取っても抜け目がないからこそ、自分も一時期はゾンビの有用性を問い続けていた。
しかし、この武器を持つイカは前線を張っても比較的に生存率が高いからこそ、常に移動しながら敵を扇動し、陣形を崩すように立ち回らければいけない。なぜならハンコの打開力が乏しく(完全に無いわけではない)、自身のフィジカル一本でチームに貢献しなくてはならないからだ。
そうなると敵と対面するリスクも上がるわけで、そこでこの武器で唯一ネックとなる火力不足が響いてくる。かといってこういった立ち回りをする以上、対面を避け続けていては一向に有利にはなれない。
だからこそのゾンビ。咄嗟のリスキーな対面に臆さず、果敢に攻めの姿勢を維持する際の保険になる。もちろん全く発動せずに試合を終える可能性もあるが、そうはいかない試合の敗北率を減らせるギアはこれ一本といってもいい。
ちなみに自分は57表記で安全靴3、爆減3、カムバ10であとは全部ゾンビにしてる。カムバよりもラスパが活きそうなルールステージは付け替え、ジャンプを抜かれやすいステージではゾンビの枠にステジャン10とジャン短3を付けてる。
まぁゾンビがあまり活きていないなと思った日はイカ忍構成で過ごすから、結局その時の自分との相性で決めればいいとは思う👍
大事なことなんだけどゾンビの発動条件を「2連続でやられること」と解釈するのはオススメしない。
アレの正しい発動条件は「敵をキルせずにやられること」。
そう考えるとデスの前に必ずキルできてるような場面が多くないのは想像できると思う。
それはそれとしてゾンビが強いのは
・必須ギアがない
・SPが使いにくい/打開が弱い
に加えてこいつの相討ち性能の高さにあると思う。
ゾンビは相討ちでも効果が発動する場合があるから、突っ込んで相討ち取るだけで人数有利が生まれて打開のチャンスになったり抑えが継続できたりする。
さらに言うと強化されたとは言え他の前衛武器に比べると塗りが強いとは言えないので強気に立ち回らないとジリ貧になるから、リスクをとれるゾンビが強い。
そして、死なずにヘイトを買う動きをする場合は素のキル速の遅さからキルも取りにくくなるはずで、そうなるとまさにゾンビが発動しやすくもなる。ヘイト行動とゾンビはそもそも最も相性が良い
ドライブワイパー解説マン本気でありがたい
他の武器も書いてほしい…
すごく分かりやすい。味方や敵の編成・立ち回りに合わせて柔軟に対応できるのやっぱ魅力だなぁ……
ヒト速57積みのドライパー見かけたけど、
ヒト速乗らないらしいのに何の意図が…?
それはそれとして
斬撃当てに行く近接型で凄かったな
機敏な狂戦士がいた
57積みマンとは違うケースかもだけど、海女美術大学で、敵陣坂を早く登るためだけにヒト速つけてるドライブワイパーを見たことはあります
裏取りしてすべてを破壊しててすごかった
乗ると思ってる人もいるから…
縦振り一閃できると超気持ちいいんだけど
実際は外したあと横振りわちゃわちゃしてしぬ
直接斬る以外の弾を当てる方法で、1番キルスピードが早いのはやっぱり溜め弾2発なのかね
トピコロと溜め斬り
ちょくちょく質問されてるけど、ドライブは…
なので、一応タメ斬り二回の方が理論上は早い。
ただしこれはタメ斬りをチャージ時間ピッタリで連射して、なおかつそれらを完璧に当てた場合の話だから、実践的な面ではほぼ差はないと思っていい。
更に言うと手負いの敵はタメを挟まない方が必ず素早く倒せる。
カムバ、復短22(57表記)、ステジャンとかで組んでいると、トピ投げたときインク量かなりきついのですがみなさんサブインク効率入れてますか?
サブインク軽減とインク回復量upをそれぞれ0.2積んでるかな
積んでない
カムバで戻ってきて20秒はたくさん使えるのでそのとき以外は大事なとき以外は使わないようにしてる
積まないね。
トピはここぞという時でしか使わないよう意識したい。具体的には自分の場合、一回使ったらそっからインクが満タンになるまでは使わないようにする、という目安を最初の内は設けていた。そうしたら次第に、インクを切らさずに済む立ち回りが自然とできるようになった。
ドライブはあくまでトピよりもなによりもメインが強い武器だから、そっちにインクを割くべきだと思う。けどまぁギア構成なんて人にによって千差万別だし、動きづらいなと思うならお好みで積んでもいいと思うけどね。自分も一時期は採用してたし。
ただ最終的には復短をその分積んで、ついでに安全靴と爆減をサブギアにピンで入れた方が、戦闘の回数も質も上がるから良いなっていうのが持論になった。
サブインク効率をメインで1つ積んでます。まだ弱いけど、やっぱり索敵できるし、反応したらすぐ突っ込んで有利対面できるからトピは結構使うので。
そしてサブ効率積まないと対面時にインク切れるw 慣れれば困らなくなるかもだけど今はこれの方が勝率高いので。
究極最強無敵の完全無欠全知全能武器に成ったと聞いて
普通に射程長い武器を相手にするのきついよ
自分より射程短い武器はぼこぼこに出来るけど
特に対物の強さもあってスパイガジェットにはめっぽう強い。今も強いけど、シェルター種の強化があれば対策としてもっと光るよ
強くなったとはいえハンコだから打開には向いてないけど基本的に何でもやれるし短射程シューターは引きながら横振りブンブンで溶かせるから強いし楽しい
だが最大の欠点として洗濯機がキツいキツすぎる
こっちは縦振り60横振り30なのにあっちはふざけた当たり判定で直撃78の渦38は比べると虚しくなる時がないこともない
これまで目を背けてきた縦斬り先端当てと向き合うしかないな
洗濯機ホントキツいですよね…。ドライブのメインが弱いとは微塵も思いませんが、こっちのため切りを溜めなしで撃たれているような気分になります。おまけに曲射あり、カス当てありって。
一確直撃がまあ一番気持ちいいけど,
それはそれとして移動の仕方とかジャンプで敵シューターの弾避けながら横ぶり弾ペチペチ当ててるときとかトーピードコンボキメたときのほうがドライブワイパー使ってる感がある(上位帯では通じない説はあるが...)
狭くて障害物多いマップきついわ
一撃必殺の溜め直撃って名前ありますか?私は勝手にスラッシュって呼んでますw
ワイパードライブ
あんまりよく考えずに、ブレード判定!て叫んでる
正直弱体化されるべき
いやなんでやねーーん
弱体化がどこに必要だと思ったのかとか、どんな場面を体験して必要だと思ったのか気になりますわね
仮に弱体化入るとしたら先にジムなんよなきっと
またスペシャルゲージが増えるのか…
軽量級なんだしインク弾の対物ダメージはがっつりナーフされていい
本体当ては据え置きで
機動力高いのに射程長すぎってのはちょっと同意
竹、、
正直Sランクあると思うけど許してくれるやろw
sp必要量増やしたの正解だったな
当時はなんで弱体化するんだよwみたいな感じだったけど
カムバゾンビにSP減お守りつけてると、今の塗り性能なら180Pだとめっちゃハンコ回るので今でちょうどいいね。
マッチンググループ内では対面一番強いけど、強さ的には無印ローラーやパブロとそんなに変わらなくて良い感じだよね
えもっと強ない?
本来ならローラーやパブロとそんなに変わらないくらいが適切で、今の状態は強すぎるって事だから合ってる
ブキトップで見ると今は全ルール無印ローラーの方が上にいるね
無印ローラーは昔からどんな環境でも愛用してる人が多いから練度が段違い
まあでも架空の練度で語ってもしょうがないし練度踏まえてしか評価のしようがないよ。
機動力強いってだけで使い所あるのにオマケに射程長いってイカしてるよな
基本左右にフラフラしたり引き撃ちしながら横振りブンブン丸、決め撃ちでしか溜め切りしないで戦ってるんだけどこの使い方であってるんだろうか
タメは決め撃ち以外でもガンガン活用した方がいいよ。当たった時のリターンが大きいからね。
具体的には、相手とのお見合い中に射程端まで引きながら撃ち続けたり、戦闘を開始する前に一発当てることを意識したい。ただ本気で命中率を上げるなら、咄嗟のフリックエイムが必要になってきて、決め撃ちと比べると慣れが必要ではある。
でもタメを積極的に放ってこないドライブは、正直相手目線で圧にならない。0.6の射程差が大きいのもそうだし、それ以上にヨコ振りしかしないでいると、先手を打たれた時にキル速の差であっけなく攻略されるから。
これがタメをほぼ常に擦ってるドライブ使いだと、相手先導のファイトを仕掛けられても、既に溜めてあった弾を当てて、そこからヨコ2発でKOできる可能性が生まれる。それこそ短射程は必要以上に近づいてしまって、踏み込み斬り一発で葬られてしまうなんてこともよくある話。
つまり相手に有利を取らせないようにできるのがタメ斬り最大の強み。自分で思っている以上に相手目線だと厄介だし、使っているうちにその有用性にどんどん気づいていけると思う。ただ自分からファイトを仕掛けた場合など、ヨコ振りが得意とする3.0の距離を維持できるのなら、タメは一切挟む必要がなくなるのには注意。
有利状況のヨコ振り、行動制限のタメ斬り。軽んじられがちだけど、ドライブに一発逆転の能力を与えてるのもこのタメだから、適度に連発する意識は持っておこう。
ドライブ同士の対面は縦斬りを先手で当てた方が勝つっていうのが鉄板だからね
ドライブ同士もそうだし、その他ほとんどの武器相手にも当てはまる鉄則だよね。タメ斬りで先手を取った方が勝率は上がるから、使い慣れておくに越したことはない。
概ね同意だけど、味方の塗りが弱い時は自分が横振りでどんどん塗り広げた方がいい。
縦振りでも塗り広げられるけど、なんだかんだエイム狙いに行くことになって射撃間隔が広がっていく。
ここでは戦闘面での話しかしてなかったけど、確かに塗りならヨコっていうのも重要な知識だね。それこそ味方の塗りが弱くなくても、前線の周辺が塗られていなかったり、すぐそばに敵インクが敷いてあるのなら、ガンガン塗り潰した方がいい。
溜めギリ牽制のときって小ジャンプしながらやってますか?
崖下溜めギリとかでない限りは、ヒト速をイカしてレレレ撃ちが基本ですかね。
(別武器の癖でついジャンプやってしまい、ボムでやられがち...)
タメ斬り牽制は崖下の時は絶対にジャンプしてるね。仰角が少しでも縮まればより奥に届くようになるからね。
それ以外はやったりやらなかったりしてて、基準は自分が本気で戦闘しに行こうとしてるか。要は本当にただ牽制でやっているなら前方向にスティックを入力することってあまりないし、仮に前に入力する必要が出てきても落ち着いてジャンプを挟む暇がある。
戦闘が始まりそうな場面では、ほぼ常にジャンプしてから放ってる。もし最初に前以外の方向に入力しながらZRを離すつもりだったとしても、溜めている間咄嗟に状況が変わることもあるから。
あと相手に固形ボム持ちや長射程がいるのなら、溜めてからすぐにZRを離すのではなく、少し待った方がいい。タメ斬りは硬直がかなり長く、イカ状態にしばらくなれないせいでジャンプしていなくても攻撃に引っかかることがある。だけど溜めの動作自体はいつでもイカ移動でキャンセル出来て、慣性キャンセルにもなるから、咄嗟の回避手段として有効。これを利用して溜めるふりをしてイカ移動したり、放つタイミングをずらしたりすれば、相手に見てから処理されることは大分減る。