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普通に試し撃ちライン5.5本分くらいはありそうだな。次作でもケタ違いの射程と素早いチャージは健在なのか。射程とチャージ時間、どちらかだけでも修正されていれば喜んで買うんだがな
自分は攻撃9(サブ3)にしたわ。攻撃アップするより直撃を狙う方がキルしやすい。あぁ、クイボの強爆風=スプシュメインってのは試し打ちやってるときに気づいたw 結構便利だったw
攻撃アップを極限まで削るなら6あればいいよな。6あればメイン1発+クイボ直か、メイン2発+クイボ弱爆風のコンボが使えるし。これは余談だけど何気にクイボの強爆風の威力がスプシュのメインと威力同じって知らない人いるのかね。これ知ってると確定数計算の時とか戦闘の時に便利だよね。
とはいえ短射程はカーボン、ノヴァに限らず、スシコラ、52、スピコラあたりが相手でも対面すると勝てないよね。上級者向けブキと思って塗りやスペシャルに特化した立ち回りでがんばるしかない。
おつ。確殺距離自体は攻撃積むんでも対して変わらんのね。こうして見るとダイナモの優遇っぷりと、スプロラの不遇っぷりがよく分かるな。
ボールド使ってて有効射程に入って先生取れたのに相打ちになると悲しくなるわ
伸びても良いけど68族と現プライムくらいの頻差にしといて欲しいと思っている
今回の甲子園優勝チームで採用されてたね。決勝の3本目(優勝王手)ではラスト10秒で2キル決めたりと大活躍してた。
シャプマ以外であれば射撃精度もとい拡散値かも
すごい今さらだが、短射程と中射程比べると射程を考えないとしてもシャプマのぞいて中射程の方が打ち合いに強いと思うのは何故だろう。
塗が強いのはやはり正義だよな。無印のH3たまに使うけど、塗れる塗れる。
例の人が人外なのは言うまでもないけど、実は普通に戦うだけなら言われてるほど難しくはなかったりする。塗りが強いから無理な撃ち合いを仕掛けなくてもそこそこ勝てるよ。
さすがにデュアルとは別物かな。
それはある。ウデマエ上位と下位でこれほどまでに脅威度に差があるブキは他に無い。
でも、チャージャーも練習すればプレイスキルは上がっていくので、下位の人もいずれは上手くなる。
対人はもとより、塗り武器は他にもあるし
せっかくのチーム戦前提のゲームだから、チームプレイを意識すると真価が引き出せ
タッグマッチやチームで登録する大会等だとリッターやダイナモなんかよりよっぽど脅威になるような調整してくれたほうが個人的にはうれしいかな
誰とは言わんけどその人H3Cでフェス100傑に入った事あるし知ってる人は知ってるというかH3勢の中では有名な人なのだがね
戦闘性能低いけどキューバンで牽制程度ならできるしガチマより瞬間的な塗り性能の高さが活きる場面多いからね しかしスシコラダイナモスピコラで溢れる甲子園で優勝メンバーにもシャプマ使いいたのは驚き、そしておめでとう
チャージャーは、うまく使える場合と使えない場合で差がありすぎる?
影に隠れて(正面衝突は苦手)駆け抜けて(機動性)、情報を集め(センサー、スプリンクラー)撹乱し(トルネード、ボム)、危なくなったらドロンする(ダイオウ)
なるほろ…… 丁寧な返答サンクス。
もみじは味方に理解のあるキル武器が居ると光る。しかし野良では即座に連携出来るような人は…と言う事で弱武器の汚名を受けていると思う。ちなみに僕はもみじには人速を積む。
低ウデマエ帯にずっと居続けるとしたら、別にチャージャーも強いとは言えないと思う。
でも、ゲームがヘタな人(あるいは低年齢プレイヤー)でない限りプレイスキルは上がっていくし、いずれはA+、S、S+と階段を上がっていく。そして、そのウデマエ帯では名実共に最強クラスのブキとして猛威を奮っている(でなければ高ウデマエでこれだけの使用率にはならない)。
「プレイヤーのプレイスキル(ゴミ立ち回りの改善も含め)は時間とともに徐々に上がっていく」という当たり前の前提を採用した上で、十分に強いブキと言って良いと思う。なにぶん、理論値が高すぎるからね。プレイスキルが上がれば理論値を存分に生かせるようになる。
あと、これは主観的な意見だけど、チャージャーのゴミ行動は「異様に目立つ」ってのも、味方に来たらゴミ、敵に来たらボーナスと言われる原因でもあると思う。なまじ立ち回りが特殊なだけに、他のブキがゴミ立ち回りをする時よりも、チャージャーがゴミ立ち回りをする時の方が印象に残りやすいと思う
「お、ビーコンある。破壊しとこ」→直後に敵が降ってくる。なんどこの流れでやられたことか……ちゃんと飛んでくるか確認しないとダメよね
工夫してそうなるなら何の問題もなくね?
普通にスパジャンしてバリアされる方がよっぽどだ
「親方、空からダイオウイカが!」という状況は今でもよくあるのに今更だよ。
出会ったら絶対ビビるわ>疑似確3もみじ
ヒト速40位着けると長射程にはマネできない動きになるし、そもそも連射力が違うし、あんまり上位互換とは言えない気がする。広いステージならむしろ積極的に前に出て塗って相手を適度に妨害すればいいかと。
なんか話ちょっと反れちゃったなww 一応まとめると「低ウデマエ帯で勝てないブキや相手に行ったら勝つと言われるようなブキを客観的に"強い"と言っていいのか?」という感じなのよね。 もちろん俺個人としては強いと思うんだけど、これは主観的な意見になっちゃうから。なんかブレブレですまぬ。
ヤグラホコでの愚痴だったのかね? ルールについては言ってなかったな。たださすがに野良のナワバリじゃ別に……練習勢もいるし。エリアでは同感だけど。
stat.inkでの勝率は、低ウデマエ~高ウデマエまで全ウデマエを統合した勝率だから、どのウデマエでも勝率が安定するブキは統計での勝率は高くなるし、一部のウデマエで勝率の低いブキは統計での勝率も低くなりがち。
チャージャーが相手に行ったら勝つってのは、あくまで個人の感覚だから主観的なことしか書けないけども、ヤグラホコに限れば当てはまると思う。ガンガン前に出る必要があるルールだし、チャージャーにその立ち回りは向いてないからね。そういう意味では、敵にチャージャー=ボーナスという意見が出るのも別におかしいことではないし、評価が分かれるのも理解できる。
まぁヤグラもホコもチャーが乗ればor持てば解決する話ではあるけども、それができないチャーがあまりにも多すぎるのも事実。
でも、防衛が重要になるナワバリエリアでチャージャーに遭遇すると、正直ゲンナリする。
単純に相手にだけチャーや相手だけチャー2ならボーナスゲームでその逆ならゴミチャーめ・・・ってなるだけじゃないの?特にゾンビ環境でスシコラロンカスダイナモにスピコラ96凸以外の武器はノイズでしかない
>> 749 あ、いや、S+が書き込み中心の2ch本スレの書き込みなんだよ>チャージャーが相手に行ったら勝つ。低ウデマエ帯ではないみたい。一応、俺個人としてはチャージャーは強いと思ってるよ。ただ>> 619のツリーと、今あなたの言った「低ウデマエ帯では勝てない」とか>> 748のような意見のあるブキは評価分かれちゃうんじゃね?という感じ。追記:今月に入ってからの書き込みね。
ふむ、スピコラやダイナモは低ウデマエでも勝てるブキだから、だと思うけど…。
チャージャーは「低ウデマエで勝率の低いブキ(高ウデマエ帯では上位ブキと遜色ない勝率)」、だからその分だけ全体勝率も低くなるというのが、>> 619のツリーの概要なんだよね
あと、チャージャーの立ち回りが浸透していなくてゴミ立ち回りが多かった一昔前と比べて、今の環境で「チャージャーが敵に行ったらサービス」なんて話はあまり見かけない気がするけど…むしろ敵にいると嫌らしいまである
そもそもこの話の発端が初心者向けかどうかじゃなくて誰が使ってもある程度活躍できるかどうかって話やし… 初心者に向けるなら多少最初活躍できなくてもスシコラとか扱いやすく上位環境に入ってるブキがいいんじゃない 初心者にとってブキ変えるのって結構大変やし活躍できるブキ1本あるほうがいい
(続き)単に「味方に来ると負ける」っていうのは負けをチャージャーのせいにするひがみと見ることはできる。だけど「相手に言ったらサービスゲーム」っていうのは"チャージャーに勝てる"っていう認識の評価だから僻みではないし……。
ああ、その仕様は知ってるよ>プレイヤー以外からの集計 ただそれだと、スピコラとかダイナモとかの勝率が高いことの説明がつかなくなっちゃってずっと考えてんだよね……いわゆる評価と勝率がかみ合わないというか……。
残念ながらstat.inkの勝率はプレイヤーを含まない他7人の集計で出された勝率なんだ。だから勝率の中央値は47.5%くらいだし、例えば強いチャージャー使いがstat.inkに多くいると、その多くのチャージャー使いが勝ってもそれは勝率には反映されない仕組みになっている。
つまり、stat.inkのチャージャー登録者が多ければ多く、かつ彼らが勝てば勝つほど、勝率も低くなりやすくなる。敵に行った「負けたチャージャー」だけが集計対象になるからね
「相手に行ったらサービスゲーム」とか「チャージャーを多く引いた方が負けるゲーム」とか言われてるブキを壊れとか強すぎとか言うのはちょっと疑問。カンスト率はまぁまぁあるんでうまいやつが使えば強いとは思うけど……
>> 619のツリーも読んだがチャージャーって射程ごとに分けられてチームごとに半々に分かれやすいから、使用率が高いと50%に近づくんじゃね?
そもそも対面戦闘でZAPはスシに勝ちにくいからな 初心者でも使えるだけであって使いやすい訳ではないよ