名前なし
Old | New | Differences | |
---|---|---|---|
28 | 28 | #MOD | |
29 | 29 | [レールガン:--- | |
30 | 30 | ||
31 | - | ## | |
31 | + | ##フォーカス | |
32 | 32 | ||威力:900、弾倉:3発、スコープ倍率:x4/x8、QR:可、リロード:3.5秒、| | |
33 | 33 | |:-:|:-| | |
34 | - | |効果1|マガジンの | |
34 | + | |効果1|マガジンの最後の弾薬のダメージが**///25/30**%増加する。| | |
35 | 35 | |効果2|ハンターをキルすると、弾薬回復速度が**20/30//**%上昇する。死亡するとリセットされる。効果は最大2回累積する。| | |
36 | 36 | |効果3|マガジンの弾が全て同じ標的にヒットしたとき、標的に5秒間にわたって毎秒**100/200**ポイントの持続ダメージを与える。| | |
37 | 37 | ||
38 | 38 | <br>ライフルの攻撃性能を強化するMOD。 | |
39 | 39 | こちらの方が威力は高いが3発しか装填できないため弾倉火力は最低クラス。正確に弱点を狙わなければ直ぐに弾切れを起こす弱点がある。撃ち切りまでは2秒程度と短いため短時間で高火力を発揮でき、クイックリロードも使えるため隙は少ない。格闘攻撃の後に射撃しクイックリロードを済ませればちょうど格闘攻撃のクールダウンが完了しているため、瞬間火力の高さと合わせて至近距離戦の性能は意外と高い。 | |
40 | 40 | ||
41 | - | MOD効果によるダメージ強化は効果こそ大きいが、全弾命中が | |
41 | + | MOD効果によるダメージ強化は効果こそ大きいが、全弾命中が前提のシビアさがある。弾薬回復速度の強化も弱点をカバーできるが試合序盤では恩恵を受けにくく、撃破された時の立て直しが難しくなる欠点がある。 | |
42 | 42 | ||
43 | - | ##マークスマン | |
43 | + | ##マークスウーマン | |
44 | 44 | ||威力:770、弾倉:5発、スコープ倍率:x4/x8、QR:不可、リロード:3.5秒、| | |
45 | 45 | |:-:|:-| | |
46 | - | |効果1|照準 | |
47 | - | |効果2| | |
48 | - | |効果3| | |
46 | + | |効果1|照準のダメージボーナスが**///32/35**%に増加する。| | |
47 | + | |効果2|ダメージボーナス獲得に必要な照準時間が**1.7///**秒に短縮される。| | |
48 | + | |効果3|クリップ最期の弾丸がヒットするとHPが**1,250/**回復する。| | |
49 | 49 | ||
50 | 50 | <br>ライフルの取り回しを良くするMOD。 | |
51 | + | [v0.41で仕様変更が入ったので一時折りたたみ:--- | |
51 | 52 | こちらは少し威力が低下するがそれでも高威力の部類。5発装填できるため弾切れを起こしにくく弾倉火力も平均程度を確保している。代わりに撃ち切りまでの時間が5秒程度と少し長く、遠距離戦では全弾発砲する前に敵に隠れられ、近距離戦では撃ちける。 | |
52 | 53 | ||
53 | 54 | MOD効果はシンプルに性能を強化してくれるため恩恵を受けやすい。照準中のダメージ増加は照準してから1秒ほど待つ必要があり、照準の下部に表示されたメーターで効果が発動したのかを確認できる。射撃毎にメーターがリセットされるため、ダメージ増加を適用して全弾を撃つ場合は撃ち切るまでの時間が8秒程度とかなり長くなるため状況によって使い分けたい。 | |
54 | 55 | ||
55 | 56 | 連続ヒットでのHP回復は効果量が高く強力。連続ヒットのカウントが照準上部に表示され確認することができる。連続ヒットは異なる対象でもカウントされ、リロードではリセットされない。そのため予めドローンなどに1発当ててリロードし、次の弾倉5発で回復効果を2回発動する事もできる。 | |
57 | + | ---] | |
56 | 58 | ||
57 | 59 | ---] | |
58 | 60 | ||
59 | 61 | [メインフレーム:--- | |
60 | 62 | ||
61 | - | ## | |
63 | + | ##プレパレーション | |
62 | 64 | ||特性なし| | |
63 | 65 | |:-:|:-| | |
64 | 66 | |効果1|シールドリチャージの遅延が**2/4/6//**秒短縮される。| | |
67 | 69 | ||
68 | 70 | <br>生存性を高める汎用MOD。多くのハンターが同じ効果のMODを持っている。 | |
69 | 71 | ||
70 | - | ## | |
72 | + | ##デターミネーション | |
71 | 73 | ||特性なし| | |
72 | 74 | |:-:|:-| | |
73 | 75 | |効果1|**400/350/300//**m移動する度にストレージに弾薬が1追加される。| | |
94 | 96 | ||
95 | 97 | MOD効果はステルス発動時に機動性を向上させるもので統一されている。逃亡や追撃時に効果を発揮し、戦闘中のポジションニングの自由度も上がる。ダッシュのチャージ数増加は発動するとゲージが一つ追加され、効果終了時には最大2つの残ったチャージを引き継いでステルス状態が解除される。 | |
96 | 98 | ||
97 | - | ##リジュブネ | |
99 | + | ##リジュブネーション | |
98 | 100 | ||持続時間:8秒 + 0.08% AP、クールダウン:70秒、発動時間:0.5秒、| | |
99 | 101 | |:-:|:-| | |
100 | 102 | |効果1|アビリティの発動中、HPが毎秒**200/300/400/500/**ポイント回復する。| | |
111 | 113 | ||
112 | 114 | [ソナーパルス:--- | |
113 | 115 | ||
114 | - | ## | |
115 | - | ||有効範囲: | |
116 | + | ##シーカー | |
117 | + | ||有効範囲:200m、クールダウン:45秒、探知時間:10秒、ソナー形状:球形、| | |
116 | 118 | |:-:|:-| | |
117 | - | |効果1| | |
118 | - | |効果2| | |
119 | - | |効果3| | |
119 | + | |効果1|発動時、チームメイトの武器を**//70/85/**%リロードする(携行弾薬が残っている場合)。| | |
120 | + | |効果2|探知した敵1体ごとにクールダウンが**1/2//**秒短縮される。| | |
121 | + | |効果3|探知された敵ハンターがHeartbreakerやその仲間に撃破されると、Heartbreakerの武器クリップの弾薬が**1/2**発回復する。| | |
120 | 122 | ||
123 | + | [v0.41で仕様変更が入ったので一時折りたたみ:--- | |
121 | 124 | <br>ソナーパルスに妨害効果を追加するMOD。 | |
122 | 125 | アビリティのクールダウン延長は使用タイミングは難しいが、決まれば大きなアドバンテージを得ることができる。特に強力なアビリティほどクールダウンが長く延長効果が大きくなるため、敵のアビリティの使用状況はしっかり把握しておきたい。 | |
123 | 126 | ||
124 | 127 | ダメージ付与は効果こそ小さいが効果範囲が広く障害物も貫通するため有用。隠れながら敵のシールド回復を妨害することでこちらはシールドを回復した状態で仕掛けられるなど優位を作り出すこともできる。 | |
125 | - | ||
128 | + | ---] | |
126 | 129 | ||
127 | 130 | ##トラッカー | |
128 | - | ||有効範囲: | |
131 | + | ||有効範囲:450m、クールダウン:60秒、探知時間:8秒、ソナー形状:円錐形、円錐角:60度、| | |
129 | 132 | |:-:|:-| | |
130 | - | |効果1| | |
131 | - | |効果2| | |
132 | - | |効果3| | |
133 | + | |効果1|探知された敵に対するHeartbreakerやその仲間による攻撃がクリティカルヒットでない場合、**//30/40/**%の追加ダメージを与える。| | |
134 | + | |効果2|敵の探知時間が**9/10//**秒に延長される| | |
135 | + | |効果3|被探知状態の敵による**消耗品の使用/消耗品の使用やリロードなどの行動**を妨害する。| | |
133 | 136 | ||
137 | + | [v0.41で仕様変更が入ったので一時折りたたみ:--- | |
134 | 138 | <br>ソナーパルスの利便性を強化するMOD。 | |
135 | 139 | こちらはソナーパルスの効果範囲を拡大しクールダウンを短縮することができるため頻繁に使用できる。 | |
136 | 140 | ||
137 | 141 | 沈黙状態になると敵はアビリティを使用できなくなる。敵がアビリティを使用する前に先手を打って妨害できるため主導権を握りやすく強力。特に回復や逃走に有用なアビリティはピンチのタイミングで使用する事が多いため、頭を抑えてしまうことで敵の戦術を潰すこともできる。奇襲など能動的に仕掛ける場面でも利用しやすい。 | |
138 | - | ||
142 | + | ---] | |
139 | 143 | ||
140 | 144 | ---] | |
141 | 145 | ||
147 | 151 | ||
148 | 152 | |分類|効果量|個数| | |
149 | 153 | |:-:|:-:|:-:| | |
150 | - | |攻撃|+ | |
154 | + | |攻撃|+4%|6個| | |
151 | 155 | |アーマー|+775|5個| | |
152 | 156 | |シールド|+260|4個| | |
153 | 157 | ||
169 | 173 | ||
170 | 174 | #総評 | |
171 | 175 | 遠距離狙撃型のハンター。 | |
176 | + | [v0.41のバランス調整に伴い一時折りたたみ:--- | |
172 | 177 | 高威力かつ高精度のライフルと専用スコープを持ち、ほとんどのハンターが中距離用の武器しか持たないため距離を取ってしまえば一方的に撃破出来てしまう。 | |
173 | 178 | 距離を詰められたとしてもステルスや機動力強化により仕切り直す事ができ、回復手段も複数持つため立て直しが容易で継戦能力は高い。また、ソナーパルスにより敵の位置を把握でき妨害効果も与えることもできるため、先手を取り戦闘の主導権を握りやすいのも強み。またMODの選択によっては近距離戦にも対応できるため狙撃型だろうと近づいてきた敵を返り討ちにすることもある。 | |
174 | 179 | ||
175 | 180 | 一方で火力の不足は最大の弱点であり、他ハンターが強力な攻撃アビリティを持つ中でライフルと格闘攻撃のみで戦わなくてはならない。ライフル自体も扱いが難しく、クリティカルや連続ヒットで本来の火力を発揮するため確実なエイムを求められる。 | |
176 | 181 | ||
177 | 182 | 遠距離戦ができる地形は限られ敵も素直に付き合ってくれないため、敵の選択肢を奪いながら有利な地形に誘い込む立ち回りも求められる。特に脱出地点周辺の射線が通るポイントは最低限抑えておきたい。 | |
178 | - | 遠距離型のハンターは総じて味方に対する依存度が高いのだが、ランダムにマッチする味方で遠距離型の強みを活かせるよう立ち回れるプレイヤーは稀なのでお互いに過度な期待はしない方が良いだろう。 | |
183 | + | 遠距離型のハンターは総じて味方に対する依存度が高いのだが、ランダムにマッチする味方で遠距離型の強みを活かせるよう立ち回れるプレイヤーは稀なのでお互いに過度な期待はしない方が良いだろう。 | |
184 | + | ---] |
v0.41のmod改変に伴い関連箇所やmod名など修正