GLAIVE PRIME
コンテージョンの代わりにできないかと思ってフォーマ漬けしたけど範囲が足りなすぎた
久しぶりにブーメラン使いたくなったので検証したのですが、二つ上の木様がおっしゃってる通りチャネ爆にクリティカルは乗るようになってましたが、COはやはり乗っておりません。あと、セカンダリ併用時のチャージが不発になる問題について原因がわかりました。過去の葉1(84)さんの事例を検証したのですが、マルチソロ関係なく、特定の近接速度上昇バフでチャージが不発になるようです。自分が再現出来たバフをとりあえず枝に記します。
セカンダリ併用時のチャージ投擲が不発になるバフ ・Valkyr 2番 ・Wisp 1番のヘイスト・モート ・Gauss 4番 ・アルケイン ストライク ・Berserker Mod とまぁ…沢山出てきたのですが… 実は特定のバフで不発になるのではなく、近接攻撃速度がある一定以上の速度を超えると不発になるようです。
自分はCS機(PS4Pro)の環境でプレイしてます。 具体的な速度を調査した所、Glaive Primeで近接速度+75%の状態を超えると片手セカンダリ併用時のチャージ投擲がチャージし切れず、チャネ爆が出来なくなるようです。 Modの組あわせで、30%、40%、50%、55%、60%、70%、75%を試して70%ではチャネ爆が出来、75%から不発になる事を確認しました。 あくまでCS機環境の話ですが、アビリティ、Mod、アルケイン、全てのバフ等込みで、近接速度+75%の状態を超えると不発になる感じです。 ヘイスト・モート時のWispで使いたかったのですが、無理っぽいです。残念…。 長文失礼しました。
追記:仲間からのバフでも多分NGなので、Spoiled Strikeでむしろ速度マイナスにしとく位のが丁度良い可能性があります…マジで悲しい…。ちなみにクリティカルが乗るようになったので、150前後のボンバードやヘビガン位ならワンパン出来る火力が出ます。ぐぬぬ…どうにか使いたいなぁ…
デュアルのチャネボム不可はWispの米あたりにあったきがするけど編集するまでもなく流れてたな。味方のバフも当然NGで加速バフに遭遇したらデュアルを捨てて両手持ちにするしかない。しつこくかかってくるSpeedもアウト。Penanceも加速するからダメだね。
既出だったんですね…コメ欄汚し失礼しました。仕事から帰宅したら木ごと削除しておきます…。空中からブーメラン投げたいからデュアルのチャネ爆したいんですけどねぇ…。やっぱ両手持ちしかないのか…(´・ω・`)。情報感謝です!
PC版で確認したけど60fpsで制限掛けたら起こったのでPS特有のバグってわけではないみたいですね
上の[94]あたりの話も多分そう。近接一覧のほうの記事を編集するか。
当方PCでPfury55%とRiven87%の攻撃速度3.04で高速投擲マンで長らくやっています。この速度からでもセカンダリ同時持ちのチャージ投擲は成功し、地上版は本当に0.2~0.3秒程でキーを離さないと失敗するシビアなものでラグってると速度バフなくても出ないですねw 空中版はジャンプ後のタイミングにもよりますが何故かずっと押しっぱなしでも勝手にチャージ成功版が出ます。この現象は近接2.0時代にはなかったような気がしますね。どうも武器によって最適な攻撃速度があるようで、GlaivePは速度1.25~1.98までは地空両方押しっぱOKで2.35から空中のみOKになります。モートやSPEED受けると全くチャージ不能になるのは上で話されている通りです。攻撃速度とチャージ攻撃ワインドアップ速度の適用先がチャージ投擲とチャージ攻撃で別々な現状はカオスですね。
Volatile QuickReturn拾えたから試してみたけど正直微妙。アップデート内容にもあった通りヘビー扱いでなく「バウンス攻撃」になっている。そのためヘビービルドと相性が良くない。また単純に「バウンス攻撃」の基礎ダメージが少ない。何よりチャネリングボムの確定切断が発生しない。とはいえ爆発範囲は広い。ビルドにもよるがそこそこの火力は出る。また、Volatile QuickReturnを挿していてもチャネボムはヘビー攻撃を入力すれば出せる。なので雑魚にはバウンス攻撃の爆発で、強敵にはチャネボムの確定切断で対処する、といった運用はありかも。
追記:アーセナルの表記よく見たらチャネボムの範囲も増えてた。シミュで試したら確かに広い。バウンス攻撃を使わずともVolatile QuickReturnを挿す価値ありだと思う。また変更のあったPower Throwもスタックにより投擲やバウンス攻撃、チャネボム、確定切断などの火力が上がる。見たところ最終ダメージが+100%、+200%となるのでぶっちゃけ超強い。両方組み合わせると広範囲に高火力の確定切断をバラ撒けて馬鹿みたいに強い。
Hit時の自動爆発はアーセナル統計の「バウンス」という個別のダメージで威力が他と手動起爆と比べて3割程度なんですよね。昔のPowerThrow+QUickReturnのようなお手軽ではないということです。しかし範囲は3種とも9.6mとCorinthP並みになるので、本気で火力出すならサクリ2種ヘビー2種入れて敵に直当てせずに空中起爆するスタイルになりますね。それにしてもエフェクトが控え目で9.6mという感じしないので見直しして欲しいですね()
別件ですが投擲入力の受付が優位になったせいか、ブメ全般の通常のスタンスコンボの攻撃速度が10~20%程遅くなってますね。これは何とかして貰いたいところです。でもそれで昔あったラグった時のバグのように連打しても溜め動作を繰り返してキィーンキィーンするだけのアレが再発したら笑えますねw
DEの事だから極端に強くなるかなって思ってたけど、riven込でも全然強くならなかったこれもまたDRらしいな
無知で悪いけど「DR」ってどういう意味?Didn't Readであってる?
普通に考えて打ち間違いやろ
文脈でわかるのにわざと揚げ足取る沼っているよな
カマトトぶるのはashだけにしなさい
コメ主は面白いと思ったシリーズ
DE批判に飽き足らず、他プレイヤーにマウンティング取り始めたか
中学生っぽくてかわいいと思う
すみません、木主ですEとRを間違えてしまいました、あと殴るビルドが微妙だっただけで投げるのは試してないのでわからないです
投げるのが強化されたのに試してないとか色々大丈夫?w
いや読めよ試せよ。まじでDidn't Readだったわ・・・
通常殴りは据え置きで何故か速度が微減しており殴りだけ見ると仰る通り微妙です…が、今回の強化内容は投擲周りですからね。爆発部分威力2倍、フォールオフ軽減、先行入力による高速連投(近距離では以前の3倍の頻度で爆破)、同時持ちにもオートガード&スタンス適用など盛沢山で長年使っていた身としては素晴らしい強化ですよ。上には上がありますがヘビー特化ビルドで起爆オレンジクリ30万とか出るので全然弱くないですよ。お試しあれ!
絶対こいつ使用率下げたいだけだぞ。つまり意味は分かるな?
アルカナ来る前から強いから話題にしない武器だったしな。海外でもばれてるしもうだめね。
なんかよく分からん会話してるけどこの武器カッコイイね(真理)
その通りだ。カッコイイ。カッコイイは正義。つまりASHは正義って事ッシュ。
ヘビー仕様にVolatile Quick ReturnとPower Throw入れてチャネリングボムやってみ、新武器なんか目じゃない程ぶっとび強いぞ。それに加えて連続投擲で倍率あがるから、もはやブーメランの概念すらないわ。
今まで空中攻撃特化が殆どKronenPの劣化だったのが、セカンダリ同時持ちでも空中コンボが繋がるようになったおかげでパックスソアーを使えるようになって差別化できた。攻撃速度が何故か下がったおかげでコンボ不発バグも発生しづらくなってウハウハ
遠距離も近接最強かよまじで無双げーだな
投擲爆破はRiven性質下げるだけですんだら御の字なダメが範囲で出るな。DEはわざとやってそう
ガンブレくらい強かったらいいなとか思ってたら必要十分の威力が出る上に障害物無視という。しかしブーメランというか、もはやただの爆発物なのでは…
Volatile Quick Returnナーフで+100%から+3mへ THXDE( ˘ω˘)
なんというかまあ残当……
割合で言うと+62.5%にダウン。しかし4.8+3=7.8MでもKUVA OGRISとほぼ同等なんですよね。
問題はこっちよりXORISだったからね 18mは狂ってた
Xorisナーフすんなら+5mで良いだろうになんで5mくらいの普通の範囲持った他のGlaiveが割食わなきゃならんのだ
範囲ナーフされても範囲3の近接にPリーチ刺したヘビーと同じくらいの範囲のヘビーをぶん投げれんだからまだまだいかれてるなぁ
ブーメラン武器の投擲ってセカンダリ武器片手持ちしたまま近接振る事ですよね?
ブーメランはこれ以外もあるから近接一覧の項目で頑張ってまとめてる見てくれ。
ありがとうございます
投擲とチャネリングボムが確定切断って強すぎるでしょ...鋼すらワンパンだよ
XORISより先にこっちの確定切断が変更になると踏んでたのにね。ほぼコンボMAXのKOHRA1番じゃんw
Khora1番nerfして新たなKhora1番を生み出すDEムーブ大好きです。また自爆NYXや自爆鳥、ブメウコンといろいろ楽しんできたけどこれはこれでなかなか・・・。
”リコールディスチャージのAoEダメージにフォールオフが設定されていなかった問題を修正”とか言い出さないか不安
フォロースルー適用されないし対集団の火力はあの手この手で落とされそう
壁向こうに爆発当たらないは来そう…
防御面ですが投擲して戻ってくるまでの手ブラの間にもオートガード発動しちゃうのは修正されそうな気はしますね。寄生獣でシンイチが素手で敵の刃をいなして弾くアレっぽいですから。タツジン!
威力はどうでもいいから範囲落とすのやめてくれ
イナゴが消えてくれるならむしろmod程度の弱体化なんて歓迎するわ
人のことイナゴ呼ばわりできるとかプロテンノ様マジパネェっす!
ウォーイナゴ イナゴなら無料
イナゴは事実だから気にならんけど、武器の強化より使用者減らすことを優先したがるとかマイオナの鑑すぎるな
マイオナはプロテンノに成れへんやろ、mr8くらいのイメージ
どっちかっていうとコンテンツ消化をちゃっちゃと終わらす傾向にあるプロテンノやイナゴとかのが生き急いでて、この手のマイオナとかのが無駄に時間かけててそれこそ暇なイメージがあるわ
暇が無かったらゲームなんてしてないからね…
イナゴかマイオナしかいない単純な世界なんだろうなぁ
装備の性能面でも二極化が進んでるんだから実態としてはそんなもんじゃん。強い武器にたかるイナゴかクソみたいな武器にたかるハエかで君は見るにハエの側でしょ?
うーんこの単純さよ やっぱゲームばっかしてるのは駄目だな ちなみに私は強武器もよく使ってるよ
間取って色々使うタイプもゼロではないか。まあそういうありきたりなタイプってゲームに限らず何やっても半端で一番しょうもないやつってイメージしかないが
しょうむないやつはしょうむないやつに詳しいのだね 勉強になったよ
自分に否定的な人間をしょうもない扱いしてるだけでしょ だから物事を二極化してしまう
作業ゲーに必死になれないだけでしょうも無いとか凄いなw流石プロは違う、決して見習いたくはないが…
どうでもいいけどよくこんな事でレスバできるなこいつら。両方滅茶苦茶暇人やんけ
他のゲームと違って人が群がると確実に性能下がるからなぁ…RIVENの仕様も良し悪しだよ。
気持ちはすごいわかる。弱体化したらキミらどうせすぐ手放すんだろって
初期コンボ積んで3回投げたらチャネボムが一番手軽で強いかな?コンボ効率型は最初のコンボ稼ぎが大変。
自分はCorrupt Charge 6R止めして威力に枠割いて使ってるな。ワインドアップ2枚刺せばタイミング気にせず撃てるようになるし便利だよ。
射程が欲しくて弾速MOD入れてるけどこんどは近いと早すぎて爆発させる前にVQRで帰ってきちゃうんだよねぇ 操作が難しい
クソ強さと引き換えに絶妙な使いづらさで性質があまり下がらないといいなー…
お手軽いつでもどこでもワンポチ感はないし、ナリファイ系にも強くないし、爆風のよろけもあるから、わざわざこいつを使うってことは鋼レベルをプレイする人くらいじゃないかな
低難度だとオーバーキルで高難度だと背中がら空きが気になる感じだからどこにでもとはならないんじゃないかな(願望)
第三の射撃武器になるから格闘距離が絶妙にツラくなるよね。
強めの照射武器でも持ってっとく?
クバヌコでフォロー出来そうだけど、ロマンは減るかもね
対象の敵からのドロップ率が0.022%と超渋いVolatile Reboundを変換で入手できました。チャージ投擲が貫通しなくなり、一体目に直撃させるとノンチャのように最大5体まで追尾連鎖します。直撃後の追尾連鎖自体はFalcor実装時辺りで他のブメにも追加された挙動だったと思います。小集団に感染異常を複数スタックさせつつ直撃の切断Dotも入れられるので、バウンス爆発に確定切断が無くても総ダメージは想定以上です。あと地形に対しては3回で限界ではなく何故か最大5回まで反射する挙動(無印Rebound併用不能の補填で0~2ランダム増加?)をしばしば見せるようになります。パッチで後半の戻り中でも起爆できるようになりましたので、地形に5回バウンスさせた後に手動起爆という派手な絵面を描けることもあり、楽しさでオススメできるMODです。画像1←奥の赤い場所で3回バウンスした後に左の方で更に2回バウンスしています。
ここで言う事じゃないけどVolatile Rebound使うなら敵を狙う必要すらない追尾性能とバウンス攻撃を感染放射にできるFalcorでいい気がする。こいつはVQRにしてチャネボムした方が強いでしょ。
めちゃ楽しそう。CSアプデが待ち遠しいなぁ~
否定的な意見もありますがどう使うかはその人次第ですのでこうした情報提供に感謝します。誘導性を活かした使用法でのビルドはVQRビルドとはまた違った使い方が出来るので参考になりました。
KillingBlow入れたらチャージ投擲の威力下がってる?シミュラクラムで試したけど、Volatile ReboundつけてKillingBlow有り無しでダメージが全然違う。自分の見間違いだろうか、気が向いた人、試していただければ。
続きです。チャージの手動爆破威力上がるけど、威力下がるのはVolatile ReboundなどのMODによる爆破の場合でした
再起動したら挙動が変わって、威力上がるようになった、訳が分からない。
シミュラクラで真面目に検証するなら武器やフレームを変えた時に、毎回リレーに戻って入り直ししたほうがいい。隣のコンソールもバグなのか機能してない。
何年も眠ってたコイツのRIVEN引き当てたんだけどこの米欄見て使ってみようと思うんだが。確定切断あるから基礎ダメ?RIVENの構成どうすればいいんだ…。
自傷ダメージがあった時代はRivenで基礎盛るともうヘルス900装甲600あっても即死していたので、個人的にAstral Twilightは超スピードでないと恰好付かないというのもあり、状態異常145攻速87コパ-28というものをずっと使っていました。今だと殴りより投擲爆発優遇なので基礎や初期コンボ20↑が良さそうですね。サクリMOD入れて本格的に使うならクリ確を目指すのもいいと思います。私は増強BronkoP+トリッカリー発動型に移行してみたもののフィニッシャーのためにまだ攻撃速度が必要でした。
有難う。とりあえずKUVA有るだけ回して最終的に火炎152%クリ300%スラ-74になったからクリ確構成にしてみる
近接Rivenは-ズームや+リコイルのようなデメリットの弱いネガティブが少ないから大変ですよね。初代テンノの武器ということでDEがクローズアップ&リワークで強くしてくれたので愛でてあげてください。
初期コンボ型ヘビーならクリクリ基礎異常時間以外はネガでもそんなに痛くないのは優しい
自傷ダメが無くなったから使いやすくなったのはかなりいいなこれ。RHINOでブーメラン投げまくるのがはかどる
過去のTonkorやStaticor時代に爆発物に敬意を払うようにと調整が入り、AcceltraやShedu、Bramma流行でまた調整が入ったんでしたっけね。真紅の槍作戦終盤辺りで自傷撤廃とフォールオフ適用、新たに怯み&受け身発生となり、これを受けてGlaivePがひっそり息を吹き返したんですね。PSFのブロックモーションが皆無になったり感染状態異常が腐食より汎用性上がったのも追い風です。
強いのはいいんだけど、投擲を直接敵に当てない方がダメージ出るってのがなんかモヤっとする
Volatile Quick Returnに限った話でしたら、PC版でVQR実装直後はそうだったのですが、程なくしてパッチで戻り中にも起爆できるようになりましたので、直撃+バウンス爆発を確認後起爆で最大火力に出来て快適になりました。Volatile Reboundに関しては、敵単体に対しては直撃させるより敵の手前の足元でワンバウンドさせ巻き込んでからの直撃→起爆とする方が総ダメージが高くなりますね。
直撃→ヘビー起爆で仲裁ドローンのシールドゲーティングを貫通できるのが便利。もう仲裁殆ど行かないけど…
Whirlwindつけるとエクスプロイター相手にキャッチムーンとコレで最後まで快適に行けるぞ!こっちに向かってきてるクーラントラクノイドに投擲当てるのが割と楽しい。
これのビルドでCOってどんな扱いでしょうか。ヘビー一辺倒は飽きるので、切断特化ビルドで適度にヘビー打ちながら遊んでますけど、胞子猫と PROBOSCIS CERNOS で異常塗れな場合、切断ダメ下がってもCOある方が処理早い気がします。
この武器チャネボムばっか論じられてるし実際強いんだけどCOBRWWビルドでも強いよ
アドバイスありがとうございます。ですよね。個人的に切断ビルドで刻みつつ、アコライトを12倍ヘビーでぶっ飛ばすのが楽しいので、この路線でしばらく遊んでみます。
COブーメランが殺されてから放置してたんだけど、このアプデで基礎クリクリコンボ時間マイナスのrivenでも運用出来るようになった?
コンボする必要ないくらい強くなったから当たりと言っていいレベルだな
利便無しでも一回ぶん投げて爆破するだけで180エクソヘビガン集団が削れて死ぬ強さになってる
ヒュー!やる気が出てきますねこいつぁ とりあえず新しいブーメランmod拾いに行ってくるわサンクス
チャネリングボムの爆風による切断ですが、一撃で倒せる場合→切断異常表示無し 一撃で倒せない場合→切断異常発生 の認識で合ってますかね。直撃はともかく爆風周りがややこしくて…。
コメントで全能の神みたいな武器を想像してたが至近距離の敵とかは倒しずらいな
投擲での近距離苦手だし、近・投のバランス型は半端になりがちだし、地上コンボするより空中格闘の方が優秀だったりと、いわゆる普通の近接武器と比べてクセの強さはかなりの物。 チャージ投擲が強化されたとはいえ投擲は投擲。チャージして敵を狙って投げて(弾速有り)、丁度良いタイミングで起爆操作が必要で外したら隙だらけな上に連発不可と、お世辞にも使い易いとは言えない。新・感染弓でまとまった所にSTROPHAヘビーずどんするのが万倍楽。 だがしかし空中スラチャージを団体様目掛けてぶち込んだりドンピシャのタイミングで自動ドアが開いた瞬間に投げ込み炸裂させたりと楽しみ方が他の近接武器とは一線を画する逸品。広範囲の敵を倒すだけならKUVAオグリとかが楽だがシュバッと投げてボガン!ズシャアッ(確定切断異常)するのがたーのしー。
ビルドと操作スキル次第で7.8mの範囲(MOD込み)に異様な数値の切断ダメージをばら撒く破壊兵器にもなるような武器だからなぁ、その辺はご愛嬌よ。若干使いづらい分ハマると強いって感じ
ジャンプしながら投げるのに慣れると楽しい
COBRWW+zenurikでここぞの時にヘビー爆破連発スタイル。取り回しとロマンが両方そなわり最強に見える。
至近距離でも余裕だろ。ぼっ立ちなら怯み軽減modつけろよ。
VolatileRebound付ければ至近距離も余裕 火力では劣るけどVQRと違って忙しくないし連鎖が楽しい
なんだこれ。riven+ヘビー軸+チャネリングボムで赤クリ広範囲に連打できんじゃん...riven回しといてよかった てか今のwarframeってこれが壊れに認定されない程度にインフレしてんの?普通に壊れ?
あらゆる場所で壊れ認定されてるんですが
めちゃ強いけど野良で全盛期のキャチムンとかBrammaほど見かけるかというとそうでもない印象。感染弓の方が流行ってる感じがする。マッチ運かもしれないけど
GraivePrimeが復刻されたら流行るんちゃう 武器枠が有料だからカテゴリ最強武器しか使いたくない勢結構いるし
とりあえず鋼掃滅をさっさと終わらせたいならコレ
Vault入りしてて入手性が最悪だからマーケット武器の弓のが多いのは当然
これのダメ出力は敵レベルが鋼くらいまでいかないとオーバーキルだからね、あと同じ投げ近接の枠にコンテっていう優等生が居るのも大きい
鋼デイリーにダイモス耐久あったから鍵4種つけてソロで行ったけどE鍵握っててもチャネボムしてるだけで感染体溶けていくの普通にエグいな
glaive primeって最近まで復刻してなかったっけ?
クソ強いけど入手できないのとこんな火力使い切れないのとであんま見かけないのね把握
わざわざトレードして作ったけど火力過剰で使う機会がありません^q^
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コンテージョンの代わりにできないかと思ってフォーマ漬けしたけど範囲が足りなすぎた
久しぶりにブーメラン使いたくなったので検証したのですが、二つ上の木様がおっしゃってる通りチャネ爆にクリティカルは乗るようになってましたが、COはやはり乗っておりません。あと、セカンダリ併用時のチャージが不発になる問題について原因がわかりました。過去の葉1(84)さんの事例を検証したのですが、マルチソロ関係なく、特定の近接速度上昇バフでチャージが不発になるようです。自分が再現出来たバフをとりあえず枝に記します。
セカンダリ併用時のチャージ投擲が不発になるバフ
・Valkyr 2番
・Wisp 1番のヘイスト・モート
・Gauss 4番
・アルケイン ストライク
・Berserker Mod
とまぁ…沢山出てきたのですが…
実は特定のバフで不発になるのではなく、近接攻撃速度がある一定以上の速度を超えると不発になるようです。
自分はCS機(PS4Pro)の環境でプレイしてます。
具体的な速度を調査した所、Glaive Primeで近接速度+75%の状態を超えると片手セカンダリ併用時のチャージ投擲がチャージし切れず、チャネ爆が出来なくなるようです。
Modの組あわせで、30%、40%、50%、55%、60%、70%、75%を試して70%ではチャネ爆が出来、75%から不発になる事を確認しました。
あくまでCS機環境の話ですが、アビリティ、Mod、アルケイン、全てのバフ等込みで、近接速度+75%の状態を超えると不発になる感じです。
ヘイスト・モート時のWispで使いたかったのですが、無理っぽいです。残念…。
長文失礼しました。
追記:仲間からのバフでも多分NGなので、Spoiled Strikeでむしろ速度マイナスにしとく位のが丁度良い可能性があります…マジで悲しい…。ちなみにクリティカルが乗るようになったので、150前後のボンバードやヘビガン位ならワンパン出来る火力が出ます。ぐぬぬ…どうにか使いたいなぁ…
デュアルのチャネボム不可はWispの米あたりにあったきがするけど編集するまでもなく流れてたな。味方のバフも当然NGで加速バフに遭遇したらデュアルを捨てて両手持ちにするしかない。しつこくかかってくるSpeedもアウト。Penanceも加速するからダメだね。
既出だったんですね…コメ欄汚し失礼しました。仕事から帰宅したら木ごと削除しておきます…。空中からブーメラン投げたいからデュアルのチャネ爆したいんですけどねぇ…。やっぱ両手持ちしかないのか…(´・ω・`)。情報感謝です!
PC版で確認したけど60fpsで制限掛けたら起こったのでPS特有のバグってわけではないみたいですね
上の[94]あたりの話も多分そう。近接一覧のほうの記事を編集するか。
当方PCでPfury55%とRiven87%の攻撃速度3.04で高速投擲マンで長らくやっています。この速度からでもセカンダリ同時持ちのチャージ投擲は成功し、地上版は本当に0.2~0.3秒程でキーを離さないと失敗するシビアなものでラグってると速度バフなくても出ないですねw 空中版はジャンプ後のタイミングにもよりますが何故かずっと押しっぱなしでも勝手にチャージ成功版が出ます。この現象は近接2.0時代にはなかったような気がしますね。どうも武器によって最適な攻撃速度があるようで、GlaivePは速度1.25~1.98までは地空両方押しっぱOKで2.35から空中のみOKになります。モートやSPEED受けると全くチャージ不能になるのは上で話されている通りです。攻撃速度とチャージ攻撃ワインドアップ速度の適用先がチャージ投擲とチャージ攻撃で別々な現状はカオスですね。
Volatile QuickReturn拾えたから試してみたけど正直微妙。アップデート内容にもあった通りヘビー扱いでなく「バウンス攻撃」になっている。そのためヘビービルドと相性が良くない。また単純に「バウンス攻撃」の基礎ダメージが少ない。何よりチャネリングボムの確定切断が発生しない。とはいえ爆発範囲は広い。ビルドにもよるがそこそこの火力は出る。また、Volatile QuickReturnを挿していてもチャネボムはヘビー攻撃を入力すれば出せる。なので雑魚にはバウンス攻撃の爆発で、強敵にはチャネボムの確定切断で対処する、といった運用はありかも。
追記:アーセナルの表記よく見たらチャネボムの範囲も増えてた。シミュで試したら確かに広い。バウンス攻撃を使わずともVolatile QuickReturnを挿す価値ありだと思う。また変更のあったPower Throwもスタックにより投擲やバウンス攻撃、チャネボム、確定切断などの火力が上がる。見たところ最終ダメージが+100%、+200%となるのでぶっちゃけ超強い。両方組み合わせると広範囲に高火力の確定切断をバラ撒けて馬鹿みたいに強い。
Hit時の自動爆発はアーセナル統計の「バウンス」という個別のダメージで威力が他と手動起爆と比べて3割程度なんですよね。昔のPowerThrow+QUickReturnのようなお手軽ではないということです。しかし範囲は3種とも9.6mとCorinthP並みになるので、本気で火力出すならサクリ2種ヘビー2種入れて敵に直当てせずに空中起爆するスタイルになりますね。それにしてもエフェクトが控え目で9.6mという感じしないので見直しして欲しいですね()
別件ですが投擲入力の受付が優位になったせいか、ブメ全般の通常のスタンスコンボの攻撃速度が10~20%程遅くなってますね。これは何とかして貰いたいところです。でもそれで昔あったラグった時のバグのように連打しても溜め動作を繰り返してキィーンキィーンするだけのアレが再発したら笑えますねw
DEの事だから極端に強くなるかなって思ってたけど、riven込でも全然強くならなかったこれもまたDRらしいな
無知で悪いけど「DR」ってどういう意味?Didn't Readであってる?
普通に考えて打ち間違いやろ
文脈でわかるのにわざと揚げ足取る沼っているよな
カマトトぶるのはashだけにしなさい
コメ主は面白いと思ったシリーズ
DE批判に飽き足らず、他プレイヤーにマウンティング取り始めたか
中学生っぽくてかわいいと思う
すみません、木主ですEとRを間違えてしまいました、あと殴るビルドが微妙だっただけで投げるのは試してないのでわからないです
投げるのが強化されたのに試してないとか色々大丈夫?w
いや読めよ試せよ。まじでDidn't Readだったわ・・・
通常殴りは据え置きで何故か速度が微減しており殴りだけ見ると仰る通り微妙です…が、今回の強化内容は投擲周りですからね。爆発部分威力2倍、フォールオフ軽減、先行入力による高速連投(近距離では以前の3倍の頻度で爆破)、同時持ちにもオートガード&スタンス適用など盛沢山で長年使っていた身としては素晴らしい強化ですよ。上には上がありますがヘビー特化ビルドで起爆オレンジクリ30万とか出るので全然弱くないですよ。お試しあれ!
絶対こいつ使用率下げたいだけだぞ。つまり意味は分かるな?
アルカナ来る前から強いから話題にしない武器だったしな。海外でもばれてるしもうだめね。
なんかよく分からん会話してるけどこの武器カッコイイね(真理)
その通りだ。カッコイイ。カッコイイは正義。つまりASHは正義って事ッシュ。
ヘビー仕様にVolatile Quick ReturnとPower Throw入れてチャネリングボムやってみ、新武器なんか目じゃない程ぶっとび強いぞ。それに加えて連続投擲で倍率あがるから、もはやブーメランの概念すらないわ。
今まで空中攻撃特化が殆どKronenPの劣化だったのが、セカンダリ同時持ちでも空中コンボが繋がるようになったおかげでパックスソアーを使えるようになって差別化できた。攻撃速度が何故か下がったおかげでコンボ不発バグも発生しづらくなってウハウハ
遠距離も近接最強かよまじで無双げーだな
投擲爆破はRiven性質下げるだけですんだら御の字なダメが範囲で出るな。DEはわざとやってそう
ガンブレくらい強かったらいいなとか思ってたら必要十分の威力が出る上に障害物無視という。しかしブーメランというか、もはやただの爆発物なのでは…
Volatile Quick Returnナーフで+100%から+3mへ THXDE( ˘ω˘)
なんというかまあ残当……
割合で言うと+62.5%にダウン。しかし4.8+3=7.8MでもKUVA OGRISとほぼ同等なんですよね。
問題はこっちよりXORISだったからね 18mは狂ってた
Xorisナーフすんなら+5mで良いだろうになんで5mくらいの普通の範囲持った他のGlaiveが割食わなきゃならんのだ
範囲ナーフされても範囲3の近接にPリーチ刺したヘビーと同じくらいの範囲のヘビーをぶん投げれんだからまだまだいかれてるなぁ
ブーメラン武器の投擲ってセカンダリ武器片手持ちしたまま近接振る事ですよね?
ブーメランはこれ以外もあるから近接一覧の項目で頑張ってまとめてる見てくれ。
ありがとうございます
投擲とチャネリングボムが確定切断って強すぎるでしょ...鋼すらワンパンだよ
XORISより先にこっちの確定切断が変更になると踏んでたのにね。ほぼコンボMAXのKOHRA1番じゃんw
Khora1番nerfして新たなKhora1番を生み出すDEムーブ大好きです。また自爆NYXや自爆鳥、ブメウコンといろいろ楽しんできたけどこれはこれでなかなか・・・。
”リコールディスチャージのAoEダメージにフォールオフが設定されていなかった問題を修正”とか言い出さないか不安
フォロースルー適用されないし対集団の火力はあの手この手で落とされそう
壁向こうに爆発当たらないは来そう…
防御面ですが投擲して戻ってくるまでの手ブラの間にもオートガード発動しちゃうのは修正されそうな気はしますね。寄生獣でシンイチが素手で敵の刃をいなして弾くアレっぽいですから。タツジン!
威力はどうでもいいから範囲落とすのやめてくれ
イナゴが消えてくれるならむしろmod程度の弱体化なんて歓迎するわ
人のことイナゴ呼ばわりできるとかプロテンノ様マジパネェっす!
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イナゴは事実だから気にならんけど、武器の強化より使用者減らすことを優先したがるとかマイオナの鑑すぎるな
マイオナはプロテンノに成れへんやろ、mr8くらいのイメージ
どっちかっていうとコンテンツ消化をちゃっちゃと終わらす傾向にあるプロテンノやイナゴとかのが生き急いでて、この手のマイオナとかのが無駄に時間かけててそれこそ暇なイメージがあるわ
暇が無かったらゲームなんてしてないからね…
イナゴかマイオナしかいない単純な世界なんだろうなぁ
装備の性能面でも二極化が進んでるんだから実態としてはそんなもんじゃん。強い武器にたかるイナゴかクソみたいな武器にたかるハエかで君は見るにハエの側でしょ?
うーんこの単純さよ やっぱゲームばっかしてるのは駄目だな ちなみに私は強武器もよく使ってるよ
間取って色々使うタイプもゼロではないか。まあそういうありきたりなタイプってゲームに限らず何やっても半端で一番しょうもないやつってイメージしかないが
しょうむないやつはしょうむないやつに詳しいのだね 勉強になったよ
自分に否定的な人間をしょうもない扱いしてるだけでしょ だから物事を二極化してしまう
作業ゲーに必死になれないだけでしょうも無いとか凄いなw流石プロは違う、決して見習いたくはないが…
どうでもいいけどよくこんな事でレスバできるなこいつら。両方滅茶苦茶暇人やんけ
他のゲームと違って人が群がると確実に性能下がるからなぁ…RIVENの仕様も良し悪しだよ。
気持ちはすごいわかる。弱体化したらキミらどうせすぐ手放すんだろって
初期コンボ積んで3回投げたらチャネボムが一番手軽で強いかな?コンボ効率型は最初のコンボ稼ぎが大変。
自分はCorrupt Charge 6R止めして威力に枠割いて使ってるな。ワインドアップ2枚刺せばタイミング気にせず撃てるようになるし便利だよ。
射程が欲しくて弾速MOD入れてるけどこんどは近いと早すぎて爆発させる前にVQRで帰ってきちゃうんだよねぇ 操作が難しい
クソ強さと引き換えに絶妙な使いづらさで性質があまり下がらないといいなー…
お手軽いつでもどこでもワンポチ感はないし、ナリファイ系にも強くないし、爆風のよろけもあるから、わざわざこいつを使うってことは鋼レベルをプレイする人くらいじゃないかな
低難度だとオーバーキルで高難度だと背中がら空きが気になる感じだからどこにでもとはならないんじゃないかな(願望)
第三の射撃武器になるから格闘距離が絶妙にツラくなるよね。
強めの照射武器でも持ってっとく?
クバヌコでフォロー出来そうだけど、ロマンは減るかもね
対象の敵からのドロップ率が0.022%と超渋いVolatile Reboundを変換で入手できました。チャージ投擲が貫通しなくなり、一体目に直撃させるとノンチャのように最大5体まで追尾連鎖します。直撃後の追尾連鎖自体はFalcor実装時辺りで他のブメにも追加された挙動だったと思います。小集団に感染異常を複数スタックさせつつ直撃の切断Dotも入れられるので、バウンス爆発に確定切断が無くても総ダメージは想定以上です。あと地形に対しては3回で限界ではなく何故か最大5回まで反射する挙動(無印Rebound併用不能の補填で0~2ランダム増加?)をしばしば見せるようになります。パッチで後半の戻り中でも起爆できるようになりましたので、地形に5回バウンスさせた後に手動起爆という派手な絵面を描けることもあり、楽しさでオススメできるMODです。画像1←奥の赤い場所で3回バウンスした後に左の方で更に2回バウンスしています。
ここで言う事じゃないけどVolatile Rebound使うなら敵を狙う必要すらない追尾性能とバウンス攻撃を感染放射にできるFalcorでいい気がする。こいつはVQRにしてチャネボムした方が強いでしょ。
めちゃ楽しそう。CSアプデが待ち遠しいなぁ~
否定的な意見もありますがどう使うかはその人次第ですのでこうした情報提供に感謝します。誘導性を活かした使用法でのビルドはVQRビルドとはまた違った使い方が出来るので参考になりました。
KillingBlow入れたらチャージ投擲の威力下がってる?シミュラクラムで試したけど、Volatile ReboundつけてKillingBlow有り無しでダメージが全然違う。自分の見間違いだろうか、気が向いた人、試していただければ。
続きです。チャージの手動爆破威力上がるけど、威力下がるのはVolatile ReboundなどのMODによる爆破の場合でした
再起動したら挙動が変わって、威力上がるようになった、訳が分からない。
シミュラクラで真面目に検証するなら武器やフレームを変えた時に、毎回リレーに戻って入り直ししたほうがいい。隣のコンソールもバグなのか機能してない。
何年も眠ってたコイツのRIVEN引き当てたんだけどこの米欄見て使ってみようと思うんだが。確定切断あるから基礎ダメ?RIVENの構成どうすればいいんだ…。
自傷ダメージがあった時代はRivenで基礎盛るともうヘルス900装甲600あっても即死していたので、個人的にAstral Twilightは超スピードでないと恰好付かないというのもあり、状態異常145攻速87コパ-28というものをずっと使っていました。今だと殴りより投擲爆発優遇なので基礎や初期コンボ20↑が良さそうですね。サクリMOD入れて本格的に使うならクリ確を目指すのもいいと思います。私は増強BronkoP+トリッカリー発動型に移行してみたもののフィニッシャーのためにまだ攻撃速度が必要でした。
有難う。とりあえずKUVA有るだけ回して最終的に火炎152%クリ300%スラ-74になったからクリ確構成にしてみる
近接Rivenは-ズームや+リコイルのようなデメリットの弱いネガティブが少ないから大変ですよね。初代テンノの武器ということでDEがクローズアップ&リワークで強くしてくれたので愛でてあげてください。
初期コンボ型ヘビーならクリクリ基礎異常時間以外はネガでもそんなに痛くないのは優しい
自傷ダメが無くなったから使いやすくなったのはかなりいいなこれ。RHINOでブーメラン投げまくるのがはかどる
過去のTonkorやStaticor時代に爆発物に敬意を払うようにと調整が入り、AcceltraやShedu、Bramma流行でまた調整が入ったんでしたっけね。真紅の槍作戦終盤辺りで自傷撤廃とフォールオフ適用、新たに怯み&受け身発生となり、これを受けてGlaivePがひっそり息を吹き返したんですね。PSFのブロックモーションが皆無になったり感染状態異常が腐食より汎用性上がったのも追い風です。
強いのはいいんだけど、投擲を直接敵に当てない方がダメージ出るってのがなんかモヤっとする
Volatile Quick Returnに限った話でしたら、PC版でVQR実装直後はそうだったのですが、程なくしてパッチで戻り中にも起爆できるようになりましたので、直撃+バウンス爆発を確認後起爆で最大火力に出来て快適になりました。Volatile Reboundに関しては、敵単体に対しては直撃させるより敵の手前の足元でワンバウンドさせ巻き込んでからの直撃→起爆とする方が総ダメージが高くなりますね。
直撃→ヘビー起爆で仲裁ドローンのシールドゲーティングを貫通できるのが便利。もう仲裁殆ど行かないけど…
Whirlwindつけるとエクスプロイター相手にキャッチムーンとコレで最後まで快適に行けるぞ!こっちに向かってきてるクーラントラクノイドに投擲当てるのが割と楽しい。
これのビルドでCOってどんな扱いでしょうか。ヘビー一辺倒は飽きるので、切断特化ビルドで適度にヘビー打ちながら遊んでますけど、胞子猫と PROBOSCIS CERNOS で異常塗れな場合、切断ダメ下がってもCOある方が処理早い気がします。
この武器チャネボムばっか論じられてるし実際強いんだけどCOBRWWビルドでも強いよ
アドバイスありがとうございます。ですよね。個人的に切断ビルドで刻みつつ、アコライトを12倍ヘビーでぶっ飛ばすのが楽しいので、この路線でしばらく遊んでみます。
COブーメランが殺されてから放置してたんだけど、このアプデで基礎クリクリコンボ時間マイナスのrivenでも運用出来るようになった?
コンボする必要ないくらい強くなったから当たりと言っていいレベルだな
利便無しでも一回ぶん投げて爆破するだけで180エクソヘビガン集団が削れて死ぬ強さになってる
ヒュー!やる気が出てきますねこいつぁ とりあえず新しいブーメランmod拾いに行ってくるわサンクス
チャネリングボムの爆風による切断ですが、一撃で倒せる場合→切断異常表示無し 一撃で倒せない場合→切断異常発生 の認識で合ってますかね。直撃はともかく爆風周りがややこしくて…。
コメントで全能の神みたいな武器を想像してたが至近距離の敵とかは倒しずらいな
投擲での近距離苦手だし、近・投のバランス型は半端になりがちだし、地上コンボするより空中格闘の方が優秀だったりと、いわゆる普通の近接武器と比べてクセの強さはかなりの物。
チャージ投擲が強化されたとはいえ投擲は投擲。チャージして敵を狙って投げて(弾速有り)、丁度良いタイミングで起爆操作が必要で外したら隙だらけな上に連発不可と、お世辞にも使い易いとは言えない。新・感染弓でまとまった所にSTROPHAヘビーずどんするのが万倍楽。
だがしかし空中スラチャージを団体様目掛けてぶち込んだりドンピシャのタイミングで自動ドアが開いた瞬間に投げ込み炸裂させたりと楽しみ方が他の近接武器とは一線を画する逸品。広範囲の敵を倒すだけならKUVAオグリとかが楽だがシュバッと投げてボガン!ズシャアッ(確定切断異常)するのがたーのしー。
ビルドと操作スキル次第で7.8mの範囲(MOD込み)に異様な数値の切断ダメージをばら撒く破壊兵器にもなるような武器だからなぁ、その辺はご愛嬌よ。若干使いづらい分ハマると強いって感じ
ジャンプしながら投げるのに慣れると楽しい
COBRWW+zenurikでここぞの時にヘビー爆破連発スタイル。取り回しとロマンが両方そなわり最強に見える。
至近距離でも余裕だろ。ぼっ立ちなら怯み軽減modつけろよ。
VolatileRebound付ければ至近距離も余裕 火力では劣るけどVQRと違って忙しくないし連鎖が楽しい
なんだこれ。riven+ヘビー軸+チャネリングボムで赤クリ広範囲に連打できんじゃん...riven回しといてよかった てか今のwarframeってこれが壊れに認定されない程度にインフレしてんの?普通に壊れ?
あらゆる場所で壊れ認定されてるんですが
めちゃ強いけど野良で全盛期のキャチムンとかBrammaほど見かけるかというとそうでもない印象。感染弓の方が流行ってる感じがする。マッチ運かもしれないけど
GraivePrimeが復刻されたら流行るんちゃう 武器枠が有料だからカテゴリ最強武器しか使いたくない勢結構いるし
とりあえず鋼掃滅をさっさと終わらせたいならコレ
Vault入りしてて入手性が最悪だからマーケット武器の弓のが多いのは当然
これのダメ出力は敵レベルが鋼くらいまでいかないとオーバーキルだからね、あと同じ投げ近接の枠にコンテっていう優等生が居るのも大きい
鋼デイリーにダイモス耐久あったから鍵4種つけてソロで行ったけどE鍵握っててもチャネボムしてるだけで感染体溶けていくの普通にエグいな
glaive primeって最近まで復刻してなかったっけ?
クソ強いけど入手できないのとこんな火力使い切れないのとであんま見かけないのね把握
わざわざトレードして作ったけど火力過剰で使う機会がありません^q^