https://wikiwiki.jp/bludictinary/
▶「Wiki内の記述に対する具体的な指摘・異論の問い合わせ」は別トピックで受け付けています。
【国語苦手勢向けガイド】
ChatGPT、Gemini、Claude、Grokあたりに
①あなたが読み取った内容は正確であるか
②あなたがコメントしたい内容は正確であるか
質問しましょう。AIに依存せよ。
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>> 639
超力作だ。
このWikiでは(看板としてシナリオ方面Tier1の空間なので)日頃それほど触れませんが、せっかくですからゲームオタク面でお応えしたく思います。
PVをつぶさに観察して予期されるアスオラ戦闘システム、一点に凝縮すると
「「「「しっかり作り込めるなら」」」」とても面白くなりそう
ゲームオタクの旗の下にノー忖度で評して、ここに尽きる。
まず褒め!
私は基本的に二次元美少女ソシャゲの戦闘システム褒めません。
(旧コンテンツ時代もブルアカの戦闘システムはほぼ褒めていなかった)
二次元美少女ソシャゲにとっては高すぎるハードル。
しかし! その上で、アスオラ戦闘に垣間見えるシステム群はかなり高水準のファーストインプレッション。
どの辺が加点ポインツか
一方、現実的な課題!
「すごく面白くなりそう」ではあるけれど、「現実にどの水準まで仕上げてくれるのか?」となるとまったく未知数。
↑ライトな層にしっかり伝わるか?って課題も未知数。おいNCマーケティングの力点ミスるなよ。
つまり何かっていうと、
ってかむしろ、フルオートや放置編成その他で完結させてくれ!的なサボり魔層が目立つ。
🤖🦾🦾)))
コンボ
フレーバーだとがっかりなのでしっかり倍率補正とか掛けてほしい。
コンボ補正
減衰型が主流。でも増幅型の方が名作率高いと思う。
なんでみんな減衰したがるの。ゲームバランス破綻を恐れないでほしい。
999999ダメージを200Hitくらいたたきこんでボス即死させたっていいじゃないですか。
戦闘システムの出来vs二次元美少女ソシャゲ商売の正否
「あんまり影響ない」←よく唱えられる話。
(正負どちらの面でもまったくただしいと思います)
not負の影響
言葉を選ばずに言えば、二次元美少女ソシャゲのメインゲームシステムって多くが[やっぱりやめておこう]じゃないですか。でもオタクはそんなに気にしていない、あるいは苦しまされつつ触っている。
not正の影響
売れてない二次元美少女ソシャゲに面白いゲーム色々あるよ論。
(返事してない箇所は今夜〜とかに加筆)
ここから加筆
ゲーム内属性・フレーバーの切断
結合するとゲームバランスその他の制約が増えすぎる←まったく同意。
先行入力
サポートするほど名作性高まる入れ得UX。
(ありとあらゆるゲームには積まれない推定理由︰プログラミング難度が高まる)
敵弱点の表示/HPを保護する第二のゲージ/スキル発動用の共有リソース
これらはスタレよりさらに手前のタイトル(ヘブンバーンズレッド/isakusanがプレイ開始報告だけしたやつ)も積んでいた気がする。
アイコン考察
[なんか気の利いた応答したかったけど脳内のRPG力が足りなかった空間]
キャラクター紹介PVの秋津明菜の領地宣言を見ると、領地宣言時は左目に星が現れるみたいですね。(1:20)
ティザーPV(1:01)や各SNSのアイコンに使われている人形の仮面の左目部分が割れているのも、関係がありそうです。
書いていて気付きましたが、人形の領地宣言カット(1:02)でも左目の辺りに星が現れていますね。
既出の情報でしたらすみません。
後、アキナ怪談研究所の部室?と思われるスチルの左下にあるCPJ-300と書かれている物は、SONYのCPJ−200と形が似ていますね。
https://lens-aberration.com/camera-maker/sony/sony-cpj200-55mm-review
・液晶プロジェクター
・発売は1996年
形状は違いますがCPJ-A300もあるようです
取扱説明書
ニュースリリース
推定RENから瑠奈に交代している場面。えりんの体勢が崩れている&入場と同時に攻撃を行っているので何らかのアクションに付随してキャラクター交代しているようにも見えます。ゼンレスゾーンゼロのパリィシステムに近いものかな?と思いました(敵攻撃のパリィとキャラ交代が融合したシステム)
再度ティザーPVとキャラクター紹介PVの戦闘デモをじっくりと見て得られた情報と推測を以下に記します。
敵情報UIの行動予告部分
前回のコメントでこの部分のアイコンが動いていると書きましたが、よくよく観察すると全ての戦闘デモの全てのラウンドにおいて、完全に同じ位置にアイコンが並んでいました。
加えて、人形のパリィ時とえりんの2ラウンド目冒頭において、UIの右側(人形:✦のすぐ右隣 えりん:ENGAGEの上辺り)で行動予告アイコンが✧型エフェクトと共に消えていました。また、アイコンが消えると同時にラウンド数とENGAGE(ACTION表記は日本版ティザーPVのみ)が切り替わるようなエフェクトを放ち、APアイコンからAP消費エフェクトが発せられています。
このUIは、行動予告であると同時に変則的な行動ゲージなのではないでしょうか?ラウンド開始一定時間後にアイコンが✦に向かって移動を開始し、✦に触れたアイコンから敵が行動、プレイヤーは✦に触れる前に防御・回避などのコマンドを入力して、パリィ・回避を行うのではないでしょうか?
鍔迫り合いに関しては画面内のUIからはそれっぽい情報を得られませんでした。単純に通常攻撃の際のいくつかあるモーションのうちのひとつか、あるいはそのラウンドの3回目の敵行動に対するパリィ・鍔迫り合いは、次ラウンドのAPを利用するシステムなのではないでしょうか?
防御コマンド
防御コマンドはティザーPVとキャラクター紹介PVの戦闘デモ中で常に暗転したままでした。これは戦闘デモがパリィの瞬間か攻撃中の場面しかなく、攻撃されている場面が存在しないことが原因であると思われます。おそらく、攻撃されてはじめて防御コマンドを使用できるようになるのではないでしょうか。また、APが枯渇した場合でも敵の攻撃に対処できるように、QTE必須という形でAP0の回避コマンドが存在するのでは?
キャラ交代へのAP利用
キャラ交代を行っていると思しき瑠奈と明菜の戦闘デモをよく見ると、どちらもAPアイコンがAP消費エフェクトを発しているのが確認できます。つまり、基本的にキャラ交代はAPを使用するのだと言えます。パリィなどのQTE成功時やブレイク時などにコスト無しで交代できるシステムもあるかもしれません。
以降繰り返し
もしリアルタイムアクションやQTE、APリソース管理などの現代型RPG要素をまとめたゲームシステムである場合、プレイヤー側の認知負荷はソシャゲとしては異常なレベルで高くなると予想できます。
それゆえに、入力簡略化(先行入力や長押し)や編成簡略化(前衛1人+控え2人、装備は少なめ)などのシステム面のサポートが入ると思われますが、それでも認知負荷はソシャゲ一般のものとは一線を画すことになりそうです。
高難易度イベをプレイしたら1戦しただけでめちゃくちゃ疲れそう。
加えて、6月23日にインゲームの内容を含むキャラクター紹介PVが公開されるとは思っていませんでした。そして、アスオラのゲームシステムが思った以上に複雑そうで、それでいてすでにある程度完成していそうなことも確認できました。
おそらく7月7日に第1回CBTの募集が始まるのではないでしょうか?
ディナミスワンとNCとしてもゲームの根幹であるシステム部分を早めにブラッシュアップしたいでしょうし、8月のお盆期間にCBTを行う場合は、キャラ紹介を6週間取れるため「清蘭同友会」と「アキナ怪談研究所」のメンバーを紹介し切ることができます。
TGS2026での試遊を挟んで、10月~12月に第2回CBTを開催し、2027年Q1~Q2リリースとすればかなりきれいではないでしょうか。
なんであれ非常に期待している作品です。
キャラクター紹介PVの1:24辺りのスチルの左に写っている看板の「Kiss Me!」の下の文字、EXPOと書いてある気がします。
>> 644
気付いてませんでした。東京万博のマスコット?
>> 641
ほんとだ。やはり全盛期の東京とソニーは結合しているのかもしれない……
Wikiにコメント掲載しておきました。(事後報告)
>> 639>> 642>> 643
Wikiフォーマットに整形のち追記しておきました。
(返信もページ内に掲載)
キャラクター紹介PVのBGMがとても好みだったので、似たような曲がないか探していたのですが、ジャンルとしては「シューゲイザー」らしいとXで見かけました。
シューゲイザーバンドの曲を色々聴いてみたのですが、確かにそれっぽい雰囲気がします。今後フル尺動画とか投稿されませんかね…?
追記
その後すこしシューゲイザーバンドの曲を聴き漁ったところ、Daybreakerにも近そうなのが多い、ジャパニーズ・シューゲイザーが近いような気がします。以下のシューゲイザーバンドがそれっぽく感じます。
KILDREN - Sundance
Beachside talks - Big Sky
mel - Again
For Tracy Hyde - あたたかくて甘い海
梨炭酸(pear soda) - Mint Chocolate Chip
17歳とベルリンの壁 - プリズム
シューゲイザーとドリームポップって、ほぼ同時期誕生でかつ似ている(あるいは同じ)ジャンルとして扱われたりするみたいですね…。アスオラはドリームポップより…?
Special Thanks
58名→62(+4)名
2023/9時点で在籍していたスタッフ2名
・Lead Sound Designer
Jang JaeHyuk
・Machine Learning Engineer
Kwon MinSeob (GreenGarnet)
2023/9から2024/12の間に参加したスタッフ 2名
・Cilent Content Lead Programmer
Lee JoonRyul
・Server Infra Engineer
Shin KiCheol
*Dynamis Oneの動き
2026/4
サウンドデザイナー募集〆
クライアントプログラマー募集〆(取り下げ?)
2026/5
サーバープログラマー募集〆(取り下げ?)
去年の12月19日に公開された
ネクソンゲームズ IO本部 EPISODE 3から
・日本語字幕
チャ・ミンソ(プロジェクトRX PD):
(略)
特に今回は仲間を集めるのが大変でした。韓国の開発者の中でサブカルチャーに興味があって私たちと相性の合う人たちを探すのは簡単じゃないんです。
キム・ヨンハ:
『ブルーアーカイブ』の開発チームをそのまま連れてきて作る という形にはしたくなかった。心配される方が多いので…
「RXばかり作ってブルアカをやらなくなるんじゃ?」「その心配はありません!」
多くの新しいメンバーを採用して今はブルーアーカイブのチームもメンバーが増えましたし、RXのチームもおかげさまでかなり大きくなりました。ここまで来るのは時間がかかりましたし、今も引き続きメンバーを募集しています。
・原文字幕+翻訳
(OCR→papago翻訳→手直し・間違ってる部分があるかも)
그리고 블루 아카이브에 있는 분들을 웬만하면 데려다가 만드는 식으로는 좀 안 했으면 좋겠다.
そして、『ブルーアーカイブにいる人たちを連れていって作るようなやり方はできればやめてほしい』。
프로젝트 RX만 하고 블루 아카이브는 안 하는 거 아니야?
『プロジェクトRXだけやって、ブルーアーカイブはやらないんじゃないの?』
많은 분들이 걱정하실 거거든요.
(そのように)多くの方が心配されると思います。
그렇지 않습니다!
いいえ、そんなことはありません!
ヨンハPDの発言からはブルアカを離脱したスタッフの行き先のほとんどがRX、またはディレクターやリード職が何人も異動していた、という事態は考えづらいように思える
加えて今回4名の現役開発スタッフ(全員ヒラ)の名前がIO Division Associatesに移動(異動)しているのを見ると、Special Thanksは基本退社or IO Division外のスタジオへの異動と見てよさそう?IO Division AssociatesにはブルアカとRX両方のプロジェクトに関わっているスタッフが掲載されていて、RXのみに関わっている元スタッフはSpecial Thanks記載という可能性もありそう
(サブカルチャーに興味があって相性の合う貴重なスタッフをIO Division外のスタジオに異動させるのも勿体ない気がしますが)
【Engineerの綴りを修正】
>> 648
音楽ジャンルって細分化すると色々出てくるんですね……検索にひっかかる限りだと割と雰囲気で使い分けられていそう。掲載しておきました。🤖
>> 649
続報だ! 専用ページ立てました。 🦾🦾
リードサウンドデザイナーだった人
偶然ならタイミング合いすぎ感。
キャラクター紹介PVのまとめを見て、今更なんですが、どうして東京万博に「全国の魔法使い」が集まることが確定事項的に予想されているのかなと。
一般に万博は一大イベントでしょうが、直近の大阪万博だって一度も訪問しなかった国民は相当数いたと思います。
確かに、人口が魔法の力と比例するのであれば、地方魔法使いが東京に領地を得ようとすることは、魔法を強化したいと思うなら妥当な行動指針ではあるでしょう。
でも、リスクが高すぎる。東京には当然すでに地元の魔法使いたちが領地を持っていますし、そんな中を領地を離れた地方魔法使いが遠征して攻め込むのはまず不利です。領地がそのまま魔法力に影響するのかはわかりませんが、攻者三倍の法則などと言いますし、地の利のある相手を攻めて勝つのはいずれ容易ではないはずです。
それなのに、東京万博には全国から魔法使いが集まることになっているし、魔法使い以外も訪れるはずの万博の担当が特区庁になってさえいる。
となると、東京万博自体に魔法使いたちが集まらざるを得ない強い動機を持たせる何かがあるということかな、と僕は思います。
時間のループ説もありましたが、東京万博自体が魔法使いたちにとって何かの儀式にあたるのかもしれませんね。
今日の更新内容は、これまでと比べると少なめで、少し異質な印象を受けました。
そこで今回の更新の意図について下馬評を立てるなら、「7月7日の七夕に合わせて、何か大きな発表(CBT発表やインゲームトレーラー公開など)を行うための調整日」であるのではないかと考えています。
というのも、今回紹介された領地管理会の3人は、更に無数のNPCが存在するのでなければ、清蘭同友会と合わせて紹介したほうが更新回数を稼げたはずです。それを今回まとめて一気に公開したということは、近いうちに彼女たちが何らかの形で登場する予定なのでは?と邪推してしまいます。
また、キャラクター紹介PVで公開されたホーム画面や、補給係の紹介文を見る限り、「補給係はゲーム内ショップの店員NPC」であり、「領地管理会のメンバーは、(育成やミッションなどの)システム画面UI左側に配置されるガイドNPC」という役割を担っているように推測できます。
よって、近日中(7月7日?)に、ゲームプレイ内容に関する詳細な情報が公開される予定であり、その前段階としてガイドNPCを先に出揃えさせておきたかったのではないか、と愚考します。
特区庁の領地管理会って支部なんですね。見落としてましたけど。
特区庁が国内の魔法関連行政を取り仕切っているなら、特区庁内にある領地管理会は本部でもおかしくなさそうですが、支部とされている以上は別に本部があると。
東京のどこかか、国内のどこかか、国外のどこかかでストーリーにどの程度管理会本部が関わるか変わってきそうですね。
むしろ国外に本部がある方が、サイドストーリーのフックにしやすいかもしれません。
管理官の「領地管理会の実務責任者、実質的なリーダー」は特区庁支部の話として、出てるトップが「局長」なので
領地管理会 - 特区庁支部 - ○○局
領地管理会 - ○○局 - 特区庁支部
のどっちかの構造にはなってるんじゃないかと思います
他に領地管理会がらみだと気になるのは日本の行政で「会」の一字を使うのはかなり珍しいんすよね
委員会、協議会、審議会ってとこで要するになにかを決めるために集まって話しあう会議のことなんで「管理会」というのは字面としてはちょっと引っかかる
民間の合議系自治組織っぽいというか、たぶん8割方の日本人はマンションの管理会を連想するはず
原文はというと…영지관리회의(領地管理会議)でいいのかな
検索すると真っ先に「アパート/集合建物管理会議」が出てくるのでここの感覚は日本と同じなのか…
>> 672
行政機関(現実)におけるCouncil訳語の列挙を載せておきました。(元資料が2008年基準だったので2026年現在との互換性は不明)
あ、「管理会」もちゃんとあるんですね
選挙管理委員会より古い語なのかな
他は
中央防災会議: Central Disaster Management Council
災害対策基本法: Basic Act on Disaster Management
みたいに「Disaster Management」で防災の語に対応してるのであんまり関係なさそう
Management Councilと言えそうなのは中央選挙管理会が唯一の用例かもしれませんね
てなると관리회의に対応してる日本語を探して正しく管理会になったのか
古典的な魔法に、「手に持ったポーションを過熱状態にして投げつける」というものがありました。
衝撃で突沸した薬液がポーションの瓶を割って霧状に広がり、高温の蒸気のダメージに加えて毒のポーションなら毒の効果を、混乱のポーションなら混乱の効果を広範囲にまき散らす、という結構えげつないもので、
より単純な(火を出したり水を出したりする)魔法からもう一段捻っているところに、なんとなく感銘を受けたものです。
アキナちゃんがラムネ瓶を投げつけている姿を見て、そんなことを思い出したのですが、
あんなに気泡が出ている液体が突沸するわけがないので、そういう原理ではなさそう。(ハズレ考察)
魔力的なものを一次的にでなく、二次的三次的に高度化しているような工夫が見えますね。
魔法という括りでも見たことがあるかははっきり記憶していませんが、錬金術という括りだと、作成した薬品などを投げて目的の(攻撃的な)効果を発生させるというのはファンタジー系だとポピュラーな演出のように感じます。ガストの錬金術師シリーズとか。
明菜さんは錬金術が絡んでいる系統みたいなので、そういった「自作アイテムで戦う」系の錬金術師イメージを踏まえているのかな、と。
ラムネについては反応性が高くてしかも激烈な反応を発生させる薬品(ポーション)ではというご考察かと解釈しましたが、多分それで合っているのではないかなと僕も思います。
補足するとすれば、落下の衝撃だけでも反応してしまうような薬剤は使用者にとっても危険すぎて持ち歩けないだろうと思われます。いわゆる銃弾も薬莢の縁(リム)に発火薬があるタイプは、落とすと暴発のリスクが多少はあったりするとか。
PV見ると、明菜さんはラムネを投げる前にクレイスを瓶の中に入れているように見えます。多分ですが、普段は反応性が低い状態で携帯していて、いざ攻撃するという直前に強い反応性(物質生成かもですが純粋に魔法による付与ということもあるかも)を添加してから投げる、という攻撃なんじゃないかな、と考えています。
もし私が右手にワンド、左手にラムネを持っていて、
そのラムネを開封しようとした場合、間違いなくワンドの尻の部分でラムネのビー玉を叩いて押し込むはずなので、
あれが市販のものを開封しようとしただけなのか、用意していた薬液に何らかの作用を加えようとしたのか、
ちょっと何とも言い難いところはあります。
でも、そうしてクレイスを瓶に押し込む動作が、
(魔法的/錬金術的な)何かのトリガーになっている動作なのではないか、という話になると、
ちょっと面白いかもしれません。
「制約と誓約」…最近では「術式の開示」というほうが近いのかもしれませんが、
予備動作をあえて見せると効果が高まる、というのは割と納得できるシステムだな…と思っているもので。
しばらく見ないうちにまさかのコミケ参戦予告も出ました!
というかゲーム配信より先にアートブックを出すことはゲーム業界ではあまり尋常ではないと思いますね。(私が見たことがないだけかもしれないけど)これを「アスオラは正式配信のためのリソースをもう十分に蓄えている」と捉えてもセーフなのですか。
グッズなどは現地に行けないから代行業者に頼むしかありません…
https://www.nc.com/newsroom/news/articles/?articleId=6a4717a0cd660b7fb4e8832f&boardLanguage=ja
nc公式サイトのおしらせにもコミケ出展の情報も出ていました
コミケ108を皮切りにさまざまなイベントにも出展する予定とも記載されています
コミケの出店場所を見てきましたが、上(マップ上での)にTYPE-MOONが出店していますね
すぐ隣にホロライブとLIMBUS COMPANYが、周囲にHoYoverseとTYPE-MOONとバンドリが出展している南4ホールと3ホールの間らへんにありますね。動画で見ましたけどかなり歩くんですね……
>> 658
抢先公开(先行宣传)
如果归类为“二次元美少女游戏”,这种宣传方式似乎算是比较常规的。(至少各家 LLM 都是这么说的。)
开发进度
从工期来看,项目波动已经控制在可预期范围内(接下来基本就是埋头制作)的阶段。我认为,“游戏系统的大致方向已经公开”这一点,比大家事前预测的进度快得多。
Comike
光是看楼下贴的会场指南就感觉已经累了。虽然东京人都嫌东京举办的活动麻烦,这多少有点奢侈,但理想情况下还是希望官方能开线上商城。
先行販売
「二次元美少女ゲーム」と括ればそこそこ常道であるようです。(とLLMたちは言う)
進捗
工数としてのブレ幅が制御可能な域に収まっている(あとはひたすら作るだけ)段階だとは思います。「目指すゲームシステムをだいたい提示済み」は皆の事前予想より圧倒的にハイペース。
コミケグッズ
↓の方が貼ってくれた会場ガイド観るだけで疲弊しそう。東京人が東京開催のイベント面倒臭がるのって相当な贅沢だとは思うんですが、それでも理想的には公式通販期待したい。
>> 659
NC側見てなかった。追記しておきました!
>> 660>> 661
Wikiに名前出ている組含めてよく聞く名が並んでいる。コミケほとんど分かってないんですが、いわゆる企業枠用のスペース?
そうですね、企業ブースに出店しています。
公開された資料集サンプルの添字が日本語なので読みやすくて助かる、と思いましたが、渡洋参加勢の持ち込む設定資料集ってこれが普通なんでしょうか? 設定資料としては、添字は書き手が普段使う言語で入れていくものかと思っていましたが。
後から翻訳して差し込んだにしては手書き文字っぽいですし、資料作成時点から日本語で註入れていったとすると、当該キャラクターの担当者さんが日本人なのでしょうか。もしくは作成段階から気合いが入っていて日本人じゃないのに作中メイン言語の日本語で註入れを?
渡洋グループが販促で設定資料集持ち込む場合の所作(日本語資料を別で書き直す、とか)が経験不足でわからないのですが、勝手ながらすごい気合い入っているんだなと感じてしまいますね。
所謂前作のアートワークを確認してきましたが、パラパラ見た感じでは手書きでの日本語は見られなかったですね。少し不思議かつ日本に向ける想いがだいぶ強いのかなーと推察できますね。
Witness_01氏のご指摘に頷けるところがあるので、手書きそのままということではなさそうです。
ただ、氏への返信の言い換えになりますが、現地の訪問者に伝える努力を惜しまない姿勢を見せているようには感じます。少なくとも、ちょうどイベントがあるから片手間に宣伝してこよう、というようなものでなく、しっかりと準備をして参加するという意思が見えるかと。
資料集サンプルの手書きっぽい文字をもう一度確認してみました。
漢字は数多すぎて一旦置くとして、サンプルに出る仮名はみんな同じ書き方で(手書きの場合は同じ文字であっても細かな差が生じます)、文字の大きさにはバラつきもほぼないに見えますのでたぶん手書きでの日本語ではないと思います。
したがってコミケ会場で他言語版が販売される可能性はなくもないと推測できます。
確かに、同一文字では特徴が高いレベルで近似しているようですね。だとすると、手書き風のフォントで後から書き込みを入れているんでしょうね。
僕としてはむしろその方が好ましいかもしれません。可読性が高まりますし、あなたのご推測の通り、複数言語で準備するにも都合がよいでしょうから。
より重要なことは、今回のイベントのためにより広い範囲の人に理解しやすくなるよう手を加えているということかと思います。これは、それだけ主たる業務、つまり開発進行が順調で、イベントのサポートに割く余力があることを意味しているでしょうから。
どうなるか楽しみなってきますね。
我感觉他们可能会在CM上发售不同语言的版本,就像BA的设定集那样。因此是不是以韩语版为准会比较好?
I wager they've prepared multilingual versions of the artbook to be sold at Comiket just like what BA has done. So maybe it's safe to take the Korean version as the original.
ブルアカアートワークスの時のようにコミケ会場で他言語版も販売される気がするから韓国語版を原文とみなしてもセーフだと思いますね。
블루아카 아트웍스 때처럼 코미케 會場에서 他言語版도 販賣될 것 같으니까 韓國語版을 原文으로 看做해도 無妨하다고 생각하네요.
Oh, it's the answer that I wanted! I mean that such things are what have already been done, right?
Thanks a lot!
なるほど、すでに前例あることなんですね。疑問が解けました。ありがとうございます。
It seems more likely to have been a decision made by the publisher (which was Nexon back then), and I think that's normal for a company wanting their gacha game popular both at home and abroad.
「アートワークスの多言語対応」という判断は現地パブリッシャーたるネクソン本社が下った気がします。自分のガチャゲームが世界中でバズることを常に願っている会社にとってはおかしくないと思います。
Oui, it obviously makes sense, I think too. It was a strategic decision from their resolution. They thought it have values, then they took it.
確かに筋が通っていると僕も思います。パブリッシャーとして追求することだったから戦略的に決定した、と。そうする価値があったからそうした、というわけですね。
>> 667
「ま」「し」「は」「か」「人」など特徴的な書き方で確認できる範囲だと、恐らくまきばフォントの可能性が高そう
https://goodfreefonts.com/131/