https://wikiwiki.jp/bludictinary/
▶「Wiki内の記述に対する具体的な指摘・異論の問い合わせ」は別トピックで受け付けています。
【国語苦手勢向けガイド】
ChatGPT、Gemini、Claude、Grokあたりに
①あなたが読み取った内容は正確であるか
②あなたがコメントしたい内容は正確であるか
質問しましょう。AIに依存せよ。
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元芝公園3丁目の学校に通学していた者です。PV:1:24辺りの交差点のスチルは学生時代の通学路の御成門付近の歩道橋ですね。まさか韓国由来のゲームでこの辺りの実在する場所がそのまま出されるとは……正直以前のブルアカに感じていた日本リスペクトを感じました。東京プリンスホテルまでちゃんと描写するとは予想してませんでしたね。本配信が楽しみです。
>> 625
土地感Tier1の人だ!
韓国発の商業ゲームがここまで真剣に東京描いてくれる機会って、本当にアスオラが最初で最後な特殊ケースだと思います。
やはり細部は違えど確実にモデルはここですね。https://imgur.com/a/hvazhak
個人的にはメディアに取り上げられやすい徳川のアイコニックな増上寺ではなく、東京オリンピックに関連するプリンスホテルをチョイスしたのも気に入りました。韓国発のIF東京がどう描かれるのか今から楽しみです。
>> 621
気付いてなかった(声優事情に疎い人)
戦闘ボイスにドイツ語混ぜたりするやつなのかな……掲載しておきました。
>> 624
詳しいまとめ助かります!ありがたくページ各所から参照しまくりました。
>> 622
東アジア共有イベントかつ星へ願う行事ですから、なんかそれらしいフィット感見せてもらえたら綺麗ですよね。
(ここにシズコがオリヒメだった話の再掲を省略したものとする)
>> 623
個々人のカラーを顔に出しつつ、色の塗り方はイラストレーター同士連携している…ようには見えます。(しっかり見解を語るイラスト読解力が足りない)
初出情報ではないですが、僕はやっぱりちょっと見廻組の人の発言が気になってます。
見廻組の人達って新撰組より身分高かったと見たことあったので少し検索しましたが、幕臣のみで構成されているということなので、組織される前は基本江戸に住んでた人達で構成されているようです。特に隊長格らしい旗本は確定で江戸住みらしく。
ルーツが江戸=東京にある人達だとすれば、今京都に幕府があるにしても発言が突き放しすぎてないかな、と。
京都弁は移ることあるかもですが、「東京魔法は華やか(皮肉)」は代々の実家があった所に向けるにしては棘あるような。
京都幕府が元から京都にあって京都にルーツがあるから東京を見下し気味なのか、江戸から追い落とされたみたいな自認があって東京を憎悪し気味なのか、どっちなのかでキャラクターの印象変わってきそうです。
新選組(現実)/見廻組(現実)
見廻組が…というより新選組の身分がだいぶ低い。(言葉を選ばなければ浪人かき集めて番犬代わりに解き放ったような人々)
京言葉(現実)
「〜どす」ですら幕末or明治初期スタート、言葉って短期間のうちに激しく変化しがちです。一世代あれば馴染むと思う。
見廻組(アスオラ)
仮に京都幕府の実体=何らかの形で半端に生き残ってしまった江戸幕府であった場合、現地人から家臣を補充せざるを得ない事態は生じ得ると思います。
そうですね。なんか見廻組(というか京都幕府)が個人的にすごいノイズになってて、登場するとつい意識が引っ張られてしまいます。
また別の箇所ですが、錬金術ハイブリッドの明菜さんが持っているラムネの文字について。
あれは僕もあの解読進行中の文字だと思うんですが、コメントもされていた歩道橋には普通に日本語が書いてありました。
ということは、あのラムネは少なくともラベルは市販品じゃないってことなのかな、と。
あの文字体系自体に魔法としての効果・意味があって、明菜さん自身か魔法に関わる人が作って貼り付けたのかもと思いました。
>> 633
京都幕府
今回のPVからすると、東京vs京都は(出オチの一発ネタではなく)真面目な文脈下に描かれるのかもしれませんね。
謎文字/謎文字2(仮)
東京の公用語は当然のごとく日本語ですから、これらは魔法使い用だと思います。
ラムネ瓶(アーティファクト)
シナリオ上のアーティファクトは割と何でもアリ感出ていますから、これも独自に用意or加工していそう。
もう一人のルナ、個人的にはあり得そうな気がします

学漫同人物語~2人が求める最終回~(2023/08/23)
(『NANA』という漫画のパロディらしい)
名前が漢字表記のアスオラだから出来ることですし、何よりインパクトがあるので十分やってきそうだなと
ヘカテーの三つの相(二つしか紹介しない)
→謎文字で王笏と判明
→何者でもない王
の仕込みを考えるとミスではなく意図してやっててもおかしくないと思ってしまいます
もう一人のルナ、頭部と肩のシルエットにフリルのようなものが見えるのでメイド的なデザインで珈琲店イチゴの可能性がありそうな気がします
YUKIも頭部のシルエットが似てる気がする(猫耳カチューシャ?リボン?)のでイチゴかも?
あと、PV序盤のデスクのキーボードに謎文字2(仮)が書かれてますね
PV冒頭の謎文字(キーボード)
見落としてた。加筆しておきます!
『NANA』
へえ、あんたもナナっていうんだ(ミーム)
これだけ知ってる……と思っていたけど存在しないセリフらしい。
学漫同人物語(往年のブルアカ)
出版事情のパロディ回だったイベント。
(私が憶えている限りにおいて唯一の)とても好評だったGrimGreenシナリオ。
→ここからの連続体ではなさそう。
未詳(Runa)
同音異字説
支持
ソシャゲ一般は極力避けようとするけれど、アスオラは実行可能な土壌にある。
対立
イチゴ説
熱心に情報追っているファンコミュニティ限定で発見可能な先出しを多用していますから※、あり得ると思います。
(※謎文字解読そのものがファンダム前提)
(参考)プリコネ先輩
同音異字
実は一組だけいた。
リン ←プリコネ本来のキャラ(森近鈴)
リン(デレマス) ←コラボキャラ(渋谷凛)
ルナ
いた。
サイゲ他アプリからの輸入(プリコネキャラではない)枠ですが、特定のTier1キャラとセットでゲームに根付いていました。
キャラクター紹介PVの戦闘シーンを0.25倍速で見て気になったことをまとめました
0:30~0:40 田中えりん戦闘デモ(芝公園?)
0:30~0:31 画面遷移後ピンク色の✧形状の剣でカラーギャングに斬りかかるえりん。えりんの周囲には黄色と青の✧エフェクトあり。AP2で右下の斬撃アイコンが紫色の煙エフェクトをまとっている。敵情報UIの真ん中の3つ並んだアイコンは「赤✧剣・薄紫剣・白剣」の順番で1R目。左下キャラアイコンの左上に色分けされた固有のアイコン(アーティファクト?)あり。
0:32~0:33 斬り終えた剣がクレイスへと変化。直後に2R目に場面転換し、えりんが右手に持ったクレイスを高く上げピンクの✧が魔法弾へと変化し、カラーギャングを攻撃し2コンボ。このとき、敵情報UI真ん中のアイコンのうち、3つ並んだ方から少し離れた位置に一瞬だけ剣アイコンが存在し、それが光って消えた後、3つ並んだアイコンが少しだけ右側に向かって移動している。「白剣・赤✧剣・薄紫剣」の順番。
0:34~0:36 攻撃終了後、右下の✧アイコンがタップされAPが1に変化。複数の小型弾を発射しコンボ10。
0:36~0:38 攻撃終了後、再度右下の✧アイコンがタップされAPが0に変化。✧アイコンは他のアイコンとともに暗転し3Rが表記される。大型魔法弾を山なりに発射しコンボ11。
0:38~0:40 再度3R目に場面転換し、えりんとカラーギャングが鍔迫り合い。AP2で右下アイコンは✧が2R表記になり斬撃アイコンに紫の煙エフェクトあり。敵情報UIの真ん中は「白剣・白剣・赤✧剣」の順番。
0:58~1:07 三声瑠奈戦闘デモ(まほ活領地内)
0:58 画面遷移直後、一瞬だけRENが登場。キャラチェンジ?のように瑠奈が入れ替わりで前衛になっている。その時点で2コンボかつAP2。瑠奈の周囲に黄色とピンクと青の✧エフェクトあり。敵情報UIの真ん中は「赤✧剣・白剣・白剣」の順番で2R目。右下の銃アイコンは赤い煙エフェクト。入れ替わった勢いのままえりんに氷魔法攻撃で3コンボ。
0:59~1:01 3R目に場面転換し、攻撃の途中。AP2で敵情報UIの真ん中は「✕・赤✧剣・白剣」の順番。大型氷魔法による攻撃で4コンボ。
1:01~1:03 直後に✧アイコンが暗転し6R表記されAP1。暗転エフェクトを伴う巨大氷魔法による攻撃で6コンボ。田中えりんの時と違い、✧アイコンがタップされたようには見えない。
1:03~1:07 直後に4R目に場面転換する。敵情報UIの真ん中は「白剣・✕・赤✧剣」の順番。AP3で、右下の✧アイコンは5R、銃アイコンは赤色のゲージが半分溜まって1R表記。銃を構える瑠奈。左下のキャラアイコンの瑠奈のアイコンから銃アイコンが消えている。銃を発射しえりんに命中後4コンボ。BREAK表記とともに赤い✧エフェクトが発生。BREAK後、敵情報UIの真ん中がBREAK表記になる。発射した銃が白い✧エフェクトとともに消える。
1:12~1:22 秋津明菜戦闘デモ(建設中ビル?)
1:12~1:13 画面遷移直後、明菜がキャラチェンジっぽいエフェクトと体勢で登場。この時点で1コンボかつAP2。明菜の周囲にの周囲に黄色とピンクと青の✧エフェクトあり。敵情報UIの真ん中は「薄紫剣・赤✧剣・白剣」の順番で3R目。右下のラムネ瓶アイコンは紫の煙エフェクト。入れ替わった勢いのままファイアマンに飴玉攻撃で2コンボ。キャラアイコンの明菜のHPバーの上に瓶アイコンと5の数字。
1:13~1:15 同じ3R内だが一瞬で画面が切り替わり、明菜による飴玉流星群攻撃で8コンボ。AP1でキャラアイコンの数字が4に変化。
1:15~1:22 領地宣言。敵情報UIから真ん中のアイコンとラウンド数表記が消える。攻撃終了時キャラアイコンの数字が1に変化。右下の瓶アイコンが暗転。13コンボ。
想定される戦闘システム
>> 636
詳細な分析情報ありがとうございます。
せっかくですからWikiページにしてみました。
補足
・1:01~1:03 ✧アイコンがタップされたようには見えない。
他2キャラのボタンは押された時ボタンの縁に白エフェクトが短く表示されるが、ここだけ次の攻撃までの長時間白エフェクトが残留している。
つまり:長押ししている?
・1:15~1:22 明菜の領地宣言
これまでもキャラの攻撃行動を見せるためによく場面転換していたけど
ここの場面転換では転換前の飴玉攻撃中に転換後発動する領地宣言ボタンを押し始めているように見える。
仮説:ある程度先行入力が効く?(もしリアルタイム戦闘ならかなり重要な要素)
または押すと行動終了時に自動で発動するように予約できる?(スタレの呼吸)
・左のコンボ表示
えりん:とても見やすい。
瑠奈:小さくなったうえ、コンボUIの背景の透過度が高く結構視認性が悪くなった。
明菜:背景はそのままだがコンボUIがでかくなって視認性改善の試みがされている。
とりあえず「現在進行形で戦闘UIをブラッシュアップ中」とは言える。
コンボが重要要素(一定コンボ数で与ダメージ+n%など)なのかただのフレーバーなのかはわからない。
・戦闘画面と育成画面?(1:08)で属性を見比べる
頭?理性?とか塔?とか言ってもあれなので色で扱う。(ソシャゲ一般文法にならい星=青属性、月=紫属性とする)
えりん:どちらも青属性
アンナ:どちらも緑属性
璃々愛:戦闘では黄、育成では紫
瑠奈:戦闘では赤、育成では青
明菜:戦闘では青、育成では赤
仮説:属性が割とフレーバー寄り?(キャラ設定の深いところに関与しない)
ソシャゲ一般論だと普通。下手に設定と関与させると別バージョン実装時に強い制約になって困る。
でも「私は火属性を司る何とかかんとか」見たいなキャラでも別バージョンで平気で水になったり光になったりするけどね
・APが0になるとどうなるか(現在のUIはAP0になると出来る行動が無いように見える)
1.通常がAP-1と見せかけて実は振るとAP+1説(スタレの呼吸)
2.防御の代わりにAP消費0の回避マーク?に変わる説
人形ティザーPVの前半だとAP0時も防御のままだったけど旧ビルドなのでよくわからない。
そもそも回避マーク?自体海外人形ティザーPVの後半しか出てないのでよくわからない。
3.無条件でターン飛ばされる説
4.毎ターンAP+1の保証がある説(反論:それって保証消す代わりにスキル追加発動以外AP-0で良くない?)
・右下の防御マークボタン存在意義考察
敵ターンの攻撃に合わせてタイミングよくガードを押す受動的ガード(人形がやってたあれ)だけならわざわざ用意する必要がないボタン。
1.味方攻撃ターンで攻撃の代わりに押すことでダメージ軽減を得られる?
2.または能動的攻撃と受動的ガードが同じターンに出来ない?(攻撃/防御がトレードオフの関係)
3.実はがっつりリアルタイム戦闘で…
4.あるいは通常と同じく実はAP+1?
わからないということがわかる。
・敵行動アイコン考察
白剣:通常攻撃?
薄紫剣:鍔迫り合い可能?特殊技?
赤✧剣:大技?敵の領地宣言?
×:このターン敵は攻撃しない?
Q.?が多すぎでは?
A.まだ開発中のゲームのキャラクター紹介PVです。
・キャラ交代
何となく「通常の交代にAP1使うけどガード成功するとAP使わずに交代できる」とか「ガード成功時に交代すれば交代先の追加攻撃が出る」みたいな仕様がありそうと感じた。
根拠はないです。
・スタレと比較
似てる:スキル(共有リソース使用する強攻撃)と必殺(キャラ個人のエナジーを貯めて使う大技)の設計、共有リソース(AP/SP)の存在、敵靭性ゲージ、敵弱点表記など
細かいところで言えば明菜の固有スタック表示とか必殺のチャージ量表記の仕方とかボタンの形とかも結構スタレ意識。
似てない:スキルと必殺にクールタイムがついている、交代、防御ボタン、鍔迫り合い、味方靭性ゲージ、敵靭性ゲージが弱点を突かなくても減るなど
人形の時にあったガードジャスト入力とかもスタレにはない。
というか犬も歩けばRPGソシャゲに当たる現代で私はマリオRPG系統の2Dソシャゲですら1回しか当たらなかったぐらいにはジャスト入力+コマンド入力RPGソシャゲって不自然な空白地帯だったりする。
私の歩き方が変なだけかもしれないが
個人的には戦闘システムの部分ではかなりスタレと距離取っている、差別化を狙っているように感じるし、
上手く各要素をソシャゲRPGに落とし込めるなら面白いゲームになると思う。行けるかキュラレチーム。
ただし私の第一印象は完全にスタレだったのでスタレと距離近すぎるのではという不安は残る。(まずこんなに細かく開発中のゲームのシステム考察する人おりゃん)
なお商業的な面で言えば戦闘システムの完成度って影響かなり低いというのは歴史が証明してるのでそこまで落とし込み失敗のリスクを気にする必要はない。
けどせっかくなら楽しくゲームやりたい(ソシャゲにおいて大抵の場合かなわぬ願い(そして超高難易度大好き人間である私の場合さらにかなわぬ願い))
>> 639
超力作だ。
このWikiでは(看板としてシナリオ方面Tier1の空間なので)日頃それほど触れませんが、せっかくですからゲームオタク面でお応えしたく思います。
PVをつぶさに観察して予期されるアスオラ戦闘システム、一点に凝縮すると
「「「「しっかり作り込めるなら」」」」とても面白くなりそう
ゲームオタクの旗の下にノー忖度で評して、ここに尽きる。
まず褒め!
私は基本的に二次元美少女ソシャゲの戦闘システム褒めません。
(旧コンテンツ時代もブルアカの戦闘システムはほぼ褒めていなかった)
二次元美少女ソシャゲにとっては高すぎるハードル。
しかし! その上で、アスオラ戦闘に垣間見えるシステム群はかなり高水準のファーストインプレッション。
どの辺が加点ポインツか
一方、現実的な課題!
「すごく面白くなりそう」ではあるけれど、「現実にどの水準まで仕上げてくれるのか?」となるとまったく未知数。
↑ライトな層にしっかり伝わるか?って課題も未知数。おいNCマーケティングの力点ミスるなよ。
つまり何かっていうと、
ってかむしろ、フルオートや放置編成その他で完結させてくれ!的なサボり魔層が目立つ。
🤖🦾🦾)))
コンボ
フレーバーだとがっかりなのでしっかり倍率補正とか掛けてほしい。
コンボ補正
減衰型が主流。でも増幅型の方が名作率高いと思う。
なんでみんな減衰したがるの。ゲームバランス破綻を恐れないでほしい。
999999ダメージを200Hitくらいたたきこんでボス即死させたっていいじゃないですか。
戦闘システムの出来vs二次元美少女ソシャゲ商売の正否
「あんまり影響ない」←よく唱えられる話。
(正負どちらの面でもまったくただしいと思います)
not負の影響
言葉を選ばずに言えば、二次元美少女ソシャゲのメインゲームシステムって多くが[やっぱりやめておこう]じゃないですか。でもオタクはそんなに気にしていない、あるいは苦しまされつつ触っている。
not正の影響
売れてない二次元美少女ソシャゲに面白いゲーム色々あるよ論。
(返事してない箇所は今夜〜とかに加筆)
ここから加筆
ゲーム内属性・フレーバーの切断
結合するとゲームバランスその他の制約が増えすぎる←まったく同意。
先行入力
サポートするほど名作性高まる入れ得UX。
(ありとあらゆるゲームには積まれない推定理由︰プログラミング難度が高まる)
敵弱点の表示/HPを保護する第二のゲージ/スキル発動用の共有リソース
これらはスタレよりさらに手前のタイトル(ヘブンバーンズレッド/isakusanがプレイ開始報告だけしたやつ)も積んでいた気がする。
アイコン考察
[なんか気の利いた応答したかったけど脳内のRPG力が足りなかった空間]
キャラクター紹介PVの秋津明菜の領地宣言を見ると、領地宣言時は左目に星が現れるみたいですね。(1:20)
ティザーPV(1:01)や各SNSのアイコンに使われている人形の仮面の左目部分が割れているのも、関係がありそうです。
書いていて気付きましたが、人形の領地宣言カット(1:02)でも左目の辺りに星が現れていますね。
既出の情報でしたらすみません。
後、アキナ怪談研究所の部室?と思われるスチルの左下にあるCPJ-300と書かれている物は、SONYのCPJ−200と形が似ていますね。
https://lens-aberration.com/camera-maker/sony/sony-cpj200-55mm-review
・液晶プロジェクター
・発売は1996年
形状は違いますがCPJ-A300もあるようです
取扱説明書
ニュースリリース
推定RENから瑠奈に交代している場面。えりんの体勢が崩れている&入場と同時に攻撃を行っているので何らかのアクションに付随してキャラクター交代しているようにも見えます。ゼンレスゾーンゼロのパリィシステムに近いものかな?と思いました(敵攻撃のパリィとキャラ交代が融合したシステム)
再度ティザーPVとキャラクター紹介PVの戦闘デモをじっくりと見て得られた情報と推測を以下に記します。
敵情報UIの行動予告部分
前回のコメントでこの部分のアイコンが動いていると書きましたが、よくよく観察すると全ての戦闘デモの全てのラウンドにおいて、完全に同じ位置にアイコンが並んでいました。
加えて、人形のパリィ時とえりんの2ラウンド目冒頭において、UIの右側(人形:✦のすぐ右隣 えりん:ENGAGEの上辺り)で行動予告アイコンが✧型エフェクトと共に消えていました。また、アイコンが消えると同時にラウンド数とENGAGE(ACTION表記は日本版ティザーPVのみ)が切り替わるようなエフェクトを放ち、APアイコンからAP消費エフェクトが発せられています。
このUIは、行動予告であると同時に変則的な行動ゲージなのではないでしょうか?ラウンド開始一定時間後にアイコンが✦に向かって移動を開始し、✦に触れたアイコンから敵が行動、プレイヤーは✦に触れる前に防御・回避などのコマンドを入力して、パリィ・回避を行うのではないでしょうか?
鍔迫り合いに関しては画面内のUIからはそれっぽい情報を得られませんでした。単純に通常攻撃の際のいくつかあるモーションのうちのひとつか、あるいはそのラウンドの3回目の敵行動に対するパリィ・鍔迫り合いは、次ラウンドのAPを利用するシステムなのではないでしょうか?
防御コマンド
防御コマンドはティザーPVとキャラクター紹介PVの戦闘デモ中で常に暗転したままでした。これは戦闘デモがパリィの瞬間か攻撃中の場面しかなく、攻撃されている場面が存在しないことが原因であると思われます。おそらく、攻撃されてはじめて防御コマンドを使用できるようになるのではないでしょうか。また、APが枯渇した場合でも敵の攻撃に対処できるように、QTE必須という形でAP0の回避コマンドが存在するのでは?
キャラ交代へのAP利用
キャラ交代を行っていると思しき瑠奈と明菜の戦闘デモをよく見ると、どちらもAPアイコンがAP消費エフェクトを発しているのが確認できます。つまり、基本的にキャラ交代はAPを使用するのだと言えます。パリィなどのQTE成功時やブレイク時などにコスト無しで交代できるシステムもあるかもしれません。
以降繰り返し
もしリアルタイムアクションやQTE、APリソース管理などの現代型RPG要素をまとめたゲームシステムである場合、プレイヤー側の認知負荷はソシャゲとしては異常なレベルで高くなると予想できます。
それゆえに、入力簡略化(先行入力や長押し)や編成簡略化(前衛1人+控え2人、装備は少なめ)などのシステム面のサポートが入ると思われますが、それでも認知負荷はソシャゲ一般のものとは一線を画すことになりそうです。
高難易度イベをプレイしたら1戦しただけでめちゃくちゃ疲れそう。
加えて、6月23日にインゲームの内容を含むキャラクター紹介PVが公開されるとは思っていませんでした。そして、アスオラのゲームシステムが思った以上に複雑そうで、それでいてすでにある程度完成していそうなことも確認できました。
おそらく7月7日に第1回CBTの募集が始まるのではないでしょうか?
ディナミスワンとNCとしてもゲームの根幹であるシステム部分を早めにブラッシュアップしたいでしょうし、8月のお盆期間にCBTを行う場合は、キャラ紹介を6週間取れるため「清蘭同友会」と「アキナ怪談研究所」のメンバーを紹介し切ることができます。
TGS2026での試遊を挟んで、10月~12月に第2回CBTを開催し、2027年Q1~Q2リリースとすればかなりきれいではないでしょうか。
なんであれ非常に期待している作品です。
キャラクター紹介PVの1:24辺りのスチルの左に写っている看板の「Kiss Me!」の下の文字、EXPOと書いてある気がします。
>> 644
気付いてませんでした。東京万博のマスコット?
>> 641
ほんとだ。やはり全盛期の東京とソニーは結合しているのかもしれない……
Wikiにコメント掲載しておきました。(事後報告)
>> 639>> 642>> 643
Wikiフォーマットに整形のち追記しておきました。
(返信もページ内に掲載)
キャラクター紹介PVのBGMがとても好みだったので、似たような曲がないか探していたのですが、ジャンルとしては「シューゲイザー」らしいとXで見かけました。
シューゲイザーバンドの曲を色々聴いてみたのですが、確かにそれっぽい雰囲気がします。今後フル尺動画とか投稿されませんかね…?
追記
その後すこしシューゲイザーバンドの曲を聴き漁ったところ、Daybreakerにも近そうなのが多い、ジャパニーズ・シューゲイザーが近いような気がします。以下のシューゲイザーバンドがそれっぽく感じます。
KILDREN - Sundance
Beachside talks - Big Sky
mel - Again
For Tracy Hyde - あたたかくて甘い海
梨炭酸(pear soda) - Mint Chocolate Chip
17歳とベルリンの壁 - プリズム
シューゲイザーとドリームポップって、ほぼ同時期誕生でかつ似ている(あるいは同じ)ジャンルとして扱われたりするみたいですね…。アスオラはドリームポップより…?
Special Thanks
58名→62(+4)名
2023/9時点で在籍していたスタッフ2名
・Lead Sound Designer
Jang JaeHyuk
・Machine Learning Engineer
Kwon MinSeob (GreenGarnet)
2023/9から2024/12の間に参加したスタッフ 2名
・Cilent Content Lead Programmer
Lee JoonRyul
・Server Infra Engineer
Shin KiCheol
*Dynamis Oneの動き
2026/4
サウンドデザイナー募集〆
クライアントプログラマー募集〆(取り下げ?)
2026/5
サーバープログラマー募集〆(取り下げ?)
去年の12月19日に公開された
ネクソンゲームズ IO本部 EPISODE 3から
・日本語字幕
チャ・ミンソ(プロジェクトRX PD):
(略)
特に今回は仲間を集めるのが大変でした。韓国の開発者の中でサブカルチャーに興味があって私たちと相性の合う人たちを探すのは簡単じゃないんです。
キム・ヨンハ:
『ブルーアーカイブ』の開発チームをそのまま連れてきて作る という形にはしたくなかった。心配される方が多いので…
「RXばかり作ってブルアカをやらなくなるんじゃ?」「その心配はありません!」
多くの新しいメンバーを採用して今はブルーアーカイブのチームもメンバーが増えましたし、RXのチームもおかげさまでかなり大きくなりました。ここまで来るのは時間がかかりましたし、今も引き続きメンバーを募集しています。
・原文字幕+翻訳
(OCR→papago翻訳→手直し・間違ってる部分があるかも)
그리고 블루 아카이브에 있는 분들을 웬만하면 데려다가 만드는 식으로는 좀 안 했으면 좋겠다.
そして、『ブルーアーカイブにいる人たちを連れていって作るようなやり方はできればやめてほしい』。
프로젝트 RX만 하고 블루 아카이브는 안 하는 거 아니야?
『プロジェクトRXだけやって、ブルーアーカイブはやらないんじゃないの?』
많은 분들이 걱정하실 거거든요.
(そのように)多くの方が心配されると思います。
그렇지 않습니다!
いいえ、そんなことはありません!
ヨンハPDの発言からはブルアカを離脱したスタッフの行き先のほとんどがRX、またはディレクターやリード職が何人も異動していた、という事態は考えづらいように思える
加えて今回4名の現役開発スタッフ(全員ヒラ)の名前がIO Division Associatesに移動(異動)しているのを見ると、Special Thanksは基本退社or IO Division外のスタジオへの異動と見てよさそう?IO Division AssociatesにはブルアカとRX両方のプロジェクトに関わっているスタッフが掲載されていて、RXのみに関わっている元スタッフはSpecial Thanks記載という可能性もありそう
(サブカルチャーに興味があって相性の合う貴重なスタッフをIO Division外のスタジオに異動させるのも勿体ない気がしますが)
【Engineerの綴りを修正】
>> 648
音楽ジャンルって細分化すると色々出てくるんですね……検索にひっかかる限りだと割と雰囲気で使い分けられていそう。掲載しておきました。🤖
>> 649
続報だ! 専用ページ立てました。 🦾🦾
リードサウンドデザイナーだった人
偶然ならタイミング合いすぎ感。
キャラクター紹介PVのまとめを見て、今更なんですが、どうして東京万博に「全国の魔法使い」が集まることが確定事項的に予想されているのかなと。
一般に万博は一大イベントでしょうが、直近の大阪万博だって一度も訪問しなかった国民は相当数いたと思います。
確かに、人口が魔法の力と比例するのであれば、地方魔法使いが東京に領地を得ようとすることは、魔法を強化したいと思うなら妥当な行動指針ではあるでしょう。
でも、リスクが高すぎる。東京には当然すでに地元の魔法使いたちが領地を持っていますし、そんな中を領地を離れた地方魔法使いが遠征して攻め込むのはまず不利です。領地がそのまま魔法力に影響するのかはわかりませんが、攻者三倍の法則などと言いますし、地の利のある相手を攻めて勝つのはいずれ容易ではないはずです。
それなのに、東京万博には全国から魔法使いが集まることになっているし、魔法使い以外も訪れるはずの万博の担当が特区庁になってさえいる。
となると、東京万博自体に魔法使いたちが集まらざるを得ない強い動機を持たせる何かがあるということかな、と僕は思います。
時間のループ説もありましたが、東京万博自体が魔法使いたちにとって何かの儀式にあたるのかもしれませんね。
今日の更新内容は、これまでと比べると少なめで、少し異質な印象を受けました。
そこで今回の更新の意図について下馬評を立てるなら、「7月7日の七夕に合わせて、何か大きな発表(CBT発表やインゲームトレーラー公開など)を行うための調整日」であるのではないかと考えています。
というのも、今回紹介された領地管理会の3人は、更に無数のNPCが存在するのでなければ、清蘭同友会と合わせて紹介したほうが更新回数を稼げたはずです。それを今回まとめて一気に公開したということは、近いうちに彼女たちが何らかの形で登場する予定なのでは?と邪推してしまいます。
また、キャラクター紹介PVで公開されたホーム画面や、補給係の紹介文を見る限り、「補給係はゲーム内ショップの店員NPC」であり、「領地管理会のメンバーは、(育成やミッションなどの)システム画面UI左側に配置されるガイドNPC」という役割を担っているように推測できます。
よって、近日中(7月7日?)に、ゲームプレイ内容に関する詳細な情報が公開される予定であり、その前段階としてガイドNPCを先に出揃えさせておきたかったのではないか、と愚考します。