育成が進むと差が広がるというのはどういった論理なのでしょう?
聖遺物厳選が進んでもステータス配分が適切ならば武器同士のダメージ比率はほぼ一定ではないですか?
1凸は西風や祭礼の武器効果の価値を下げ差が広がるということはありますが。
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育成が進むと差が広がるというのはどういった論理なのでしょう?
聖遺物厳選が進んでもステータス配分が適切ならば武器同士のダメージ比率はほぼ一定ではないですか?
1凸は西風や祭礼の武器効果の価値を下げ差が広がるということはありますが。
おっしゃる通りダメージ比率は同じです。ダメージ比率が同じであればもともとのダメージが大きい方がより大きなダメージになるという意味です。
凄い大雑把だけど西風で2000、若水で4000ダメージ出てたのが倍の4000:8000になった場合、差が2000から4000になるって話か。スキルも爆発も火力の伸び幅かなりあるから、育てていった場合表に出しているキャラが出すダメージとと夜蘭が出しているダメージの比率が相当変動して、単純にバフデバフや元素付着のために発動すればいいキャラでもないなぁというイメージかな?
その通りです。加えて終焉の武器効果はイェランを直接的に強化することができないので倍率が変わっても終焉でイェラン自身を強化できません。(元素反応は別)
なるほど、差で考えてということですね。
結論から言いますと、火力の比較は比で行うべきだと思います。
まずは単騎性能を考えてみると良く、
例えば(10、1010)と(1000、2000)は同じ1000の差ですがクリア所要時間はどうなるでしょうか。
ダメージと所要時間、ダメージ比と所要時間の比には対応関係があります。
一方でダメージ差には所要時間との良い関係がありません。
複数パーティの場合は、例えば2種の武器を持たせイェランの火力を上げていった場合、パーティ全体のDPSの比率は武器の火力の比率へと近づいていきます。そういう意味で差が広がるという表現は適切ではなく、パーティ火力の挙動をコントロールしているのはやはり武器の火力の比です。
火力を上げた場合、パーティの残りのメンバーのダメ比率が下がりバフ効果を持つ武器の価値が下がる、というのは正しいと思います。
HP無限の相手を機械のように全く同じテンポで同じコンボで殴り続ければ常にダメージ比率の向上する方がより時間短縮になる関係になるけど、実際はキャラ操作は人力で相手のHPは有限で相手の行動は変化するから比率だけ見るのもなんか違う気がするんだよな…。ただ、プレイヤースキルとか相手の条件で変わるからwikiとしては率だけしか提示できないというのもある。木主がチャージ武器偏重に感じたというところを指摘するために記事を変えるとすると、武器紹介の先頭の「これらの特徴、及び元素チャージ効率が重要なキャラであるため火力武器とチャージ武器で大きなダメージ差がつきにくい。後述するが、元素チャージ効率200%稼ぐ(他キャラからの大きなエネルギー補助が無い場合)ことが最優先である。」の部分が、何回もコンボを繰り出すこと前提になってるからここを変えればいいんじゃないかな?実際には限られたコンボ数では火力武器は意味あるし、1パン、2パンの範囲も変わってくる。