放浪者の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
まとめるの面倒だけど、空中にいると無効にできる攻撃一覧があると便利かもね。カラクリの落下攻撃は地面にしか判定ないから回避不要だし。同じように当たらないように見えて当たる攻撃とかも。
とりあえず、1回上昇すると全攻撃喰らわなくなるね。
ヒルチャールの矢も当たらなくなるの?
岩王者の叩きつけ岩波は回避できなくね?小ウルフも上昇量が甘いと小指を殴られる。
からくりじゃない?にしてもベイブレードとか当たりそう
ナヒーダのスキル中もそうだけど大きいエフェクトのわりには地面にしか当たり判定ない攻撃ちらほらあって面白いよね。放浪者の場合は高度調整できるからいざ書くとなると大変そう
むしろ放浪者のおかげで調査が捗るともいえる。
これ本当に欲しいな、氷王チャールの結晶で墜落した時見た目では全く当たってないからびっくりした記憶ある。遺跡殲滅兵の地上範囲ビリビリもスキル上昇分だけだとくらってたと思う
とりま検証欄に雛形だけ作った。追記してね。
今日でトリプルクラウン達成!!!とりあえず螺旋12行ってみたら黄金ワンコがシールド張る前に死んだ。まだベネットもファルザン先輩も育ちきってないのに不甲斐無いぞワンコォ…
小ネタだけど 元素爆発のセリフ地上だとボイス1~3 空中だと4~6のボイス再生されるっぽいね 「君ごときが~」ボイス聞ききたかったから何度も試してみたけど…
ダッシュセリフも1,2がスキル中で3,4が地上って分かれてるね
シールド使う人なら浮世の錠も逆飛びもアリだね
逆飛びは性能で言えば砂上の下位互換だけど、廻聖で手に入るのが利点だね。
バフが結構良いなあと思ったんですけど、完凸の特級の宝玉で運用するのって、流石に基礎攻撃力低いから微妙ですかね?
移動速度バフ最大20%はネタ要員としては面白いけど、サブステの会心が最大15.6%しかないから駄目では…
澹月夜蘭や飛天綾香と比べてどうだったかな?と思ったけど、更に風共鳴使えるから最速移動更新したのか。 特級放浪者/ロサリア/ディオナ/風キャラなら夜限定で移動速度+50%か…
最速を極めたい人のための半ネタ武器ってとこかな。綾華のとこに飛天載ってるし折り畳みで載せてもいいかもね
基礎攻撃が低い・サブステが低い・そもそものバフが攻撃力と移動速度なので放浪者と噛み合わないと三重苦抱えてるからやめたほうがいいかと。それならまだ鍛造の万国諸海の図譜を用意した方がいいんじゃないかな
皆さんご丁寧にありがとうございます。 大人しく別の武器で運用してみます!
そう使う機会がないというのは分かるんだけど高度を下げるボタンが欲しい
コントローラーでの例だけどL2高度下げR2高度上げだとすごく直感的に操作できるように思う。
そう、そんな感じ。キーボードならCtrlとかでも良いんだけど。フィールドとかの坂道で使うと下の方の敵に届かねぇ!って事が多々あるのよね。
坂道とかで戦ってると下にいる相手にロックオン効かなくなってしぶしぶスキルを切るみたいなことあるから普通に欲しい。欲を言うならもうちょっと上下のロックオン判定強くしてほしい。
スキル切るしかないのが割と致命的よね
洞窟で下り道進んでると頭にぶつけるから高度下げ欲しいよね。それか壁に接触したときの挙動を改善してくれたらなぁ…って思う
今やってる風船とるイベントとかでも高度さげたい時はあるし欲しいね
原神のアクションは出来て当たり前だろってのが色々と出来ないからな。電話向けに単純な作りにしたいのかもしれないけど。
完凸の時の余興の発動状況の検証結果ってないでしょうか?
一応、放浪者C2モチ武器R1での来歆の発動率を確認してみた。 結果、攻撃期待値は既知の通り砂上が上だった。
●スキル1回で攻撃できる回数 砂上:攻撃速度30%、重撃1発と通常20発 来歆:攻撃速度20%、通常20発
●来歆の発動回数 条件:攻撃1974、率101%、ダメ154%。遺跡守衛にスキル発動後に通常1、2、3x2を10セット 4627 6844 5506 3978 6232 5008 5506 3978 4627 6844 3670 3670 6232 5008 3670 3978 4627 6844 5506 5506 4627 5008 5506 3978 6232 6844 3670 3670 6232 5008 5506 5506 4627 6844 3670 3670 4627 6844 3670 5968 来歆は40回中18回発動。3段目がよく分からない。攻撃速度20%では別々にカウントされる?
●上記を踏まえての期待値※来歆は3段目を別々で発動率50%で計算 条件:放浪者C2、モチR1、攻撃2000、率80%、ダメ180% 砂上:重撃1発&通常20発、合計期待値:249000ダメ 来歆:通常20発、合計期待値:237000ダメ
まず通常攻撃を連打した時に、通常攻撃と通常攻撃扱いの追加攻撃が繰り返される事になる。 来歆効果は効果適用中の0.05s内に当たった全ての通常攻撃扱いの攻撃にはバフが乗るから、全ての通常攻撃扱いの攻撃の当たる間隔を確認して計算しないといけない。武器効果も考慮して攻撃速度+10%の情報もあると比較になる。 あと来歆効果込み会心期待値は単純な来歆効果期待値と会心期待値の乗算にはならないから注意(単純な掛け算より少し高い結果になるはず)。
雑だけど1凸(10%)と+R1モチ(20%)と+2凸ジン(35%)で殴って動画撮ってダメージが表示されたタイミング基準で追撃の発生間隔測ってきた。どの速度でもおおよそ0.05~0.15s後の範囲で追撃ダメージが出たから、追撃は速度バフの影響を受けずに着弾から0.1s後なんじゃないかな(余響は持ってないので実測できない)
情報ありがとうございます 気になっていたのは3段目の処理で、ここの聖遺物欄の来歆の所に3-1段目と3-2段目間隔が0.1s間隔とあり、3-1段目の追撃と3-2段目が被る様ですね… 少し面倒ですね…
訂正 来歆の効果に発動CT0.2sがあるのを失念していましたね… そうすると1段目2段目3-1段目の追撃と3-2段目には来歆効果は関係ないですが、3-1段目と3-2追撃が微妙なラインで入りますね。 攻撃速度で追撃関係ないなら、1回分判定で有利になる形ですね。
再度訂正… 3-1段目と3-2段目の間隔の攻撃速度による影響の有る無しで3-2段目の来歆効果が変わる事に気付きました 考えていくとややこしいですねコレ…
重撃連打がバチコリ上手く決まる時とバチクソ決まらん時あって、コツがいまいち掴めん。重撃連打のコツを誰か上手いこと説明できる人はいませぬか?
最速だと放浪者の手が上がり切る直前あたりから入力受付するんで、とりあえず上がりきった辺りでボタン押せるようにしたら良いんじゃないかな。
同じくそれでやってるんですけど、キマるときとキマらないときがあって…
さつきとメイがどんぐりから木を生やすイメージでやってる なんか、ん~バッ!って感じで
この時のさつきとメイのん〜パッ!が、のちにテイワットの全てを記録する世界樹になるとは、誰も知る由もなかった。
フレームレートとかも関係ありそう。処理が重いところだと連打するときに違和感あるし。
確かにそれはありそう
検証の移動バフでジン(2凸) 移動速度、移動速度 ってなってるけど片方攻撃速度だよね
砂上がメインOPすら集まらないので砂糖武装で使っていた翠緑4を流用しようと思うんですがやっぱり熟知盛り拡散運用は微妙なんですか?
アタッカーだからね。反応ダメージだけに頼ろうとするならスクロからバフと集敵消しただけになっちゃうでしょ。
翠緑メイン熟知厳選でメイン攻撃風ダメ会心系だだ余ってないの? もしかして全部使っちゃった?
最善じゃないが別にやってもええと思う
拡散運用も楽しそうだけど剣闘士2セットでもなんでもいいからあり合わせのもので組んだ会心ビルドの方がやっぱりダメージはすごく出るよ
アタッカービルドして出る一発あたりのダメージが拡散よりもだいぶでかくて、攻撃範囲はそこまで広くなくて集敵もしないから微妙。弱くはないけど、放浪者のポテンシャルから相当落ちる感じかな
かなーり初期(皆ナヒーダに週ボス素材使った後で天賦Lv上げられなかった時期)に熟知盛り翠緑でドライバーも悪くないって話は出てたけど、天賦Lvしっかり上がってくると元素反応に頼るより会心ダメバフ攻撃盛って殴ったほうが強くなる。ただし熟知盛りではなく、会心盛り翠緑は普通に強いよ。特に控えから元素付着出来るキャラと組んだ時とか、その上で流浪の熟知バフ引いた時とかね。
育成とバフが揃えば通常重撃3万~5万は出る。それはそれとしてドライバー運用で攻略もできるんじゃないかな。北斗みたく重撃で追撃できるキャラが増えれば多重13回拡散キメれそう
みなさんありがとうございます!やっぱりアタッカーとして設計されてるならそこを活かすべきですね…翠緑4自体は悪くなさそうなので妥協として砂糖武装厳選時の余りをつけて、他キャラ用の聖遺物を集めつつリサイクルでさらに翠緑厳選しようと思います
検証の空中で無効化できる攻撃一覧の作成手伝って欲しい。今のとこ、記載した敵だけは調べた。適当に調べた相手がたまたま無効化できる攻撃持ってたけど、無かったら記載しなくていいから。BOSS・精鋭優先でいいと思う。
四風原典で使う場合は「突破時ボーナスと合わせると会心率の合計は最大育成時で57.3%になる」ってことで、残りの会心率はサブオプで補って冠も攻撃にするのが最終目標でいいのかな?
会心ダメージくんのこと無視しないであげて
会心ダメでいいと思う、攻撃力はベネットなり千岩、旧貴族で補えても会心ダメはなかなか盛れないし。ファルザンの完凸で盛れるけどそれでもあって困らないのが会心関係だからね
冠を攻撃にするキャラはほぼいないよ
今まで法器アタッカー使ったことなかったせいもあるかもだけど、強くて驚いてる。地脈とか駄獣とかも移動しないで攻撃連打できるし、蛍術師をハメ倒せるし、黄金王獣をボコスカ殴れるし
外付けバフや反応考慮しない単騎での火力はそこそこって感じだけどなんというか法器だからこその特性や重撃含む仕様が滅茶苦茶強いって感じなんだよね。一発一発は大したことなくても手数あるから気づくとゴリゴリ削れてる感じのが最近の男アタッカー多いけどメインの通常なんかはそんな感じだし
チームの控えにいるだけで放浪者が強くなるキャラってタルタリヤの他にいますか?
求めてるものとは違うかもしれないけど、炎共鳴かけるとかマカイラ彷徨える星装備したキャラとか?
前にシールド使うなら逆飛び悪くないってコメあったの思い出して逆飛び装備させてみたけど確かに悪くないな。ベネットアルベド鍾離と一緒に使ってるけどめっちゃお手軽感ある。元々シールド割られる事はほぼなかったけど全然割られなくてワロタ。元々吸収量2万ぐらいだから7000ぐらい増えるんだな。シールド強化最大時+105%(逆飛び+千岩+岩共鳴+鍾離天賦)だから実質3.5~4万分ぐらいあるなこれ。そら割れないわけだわ。
めちゃくちゃ基本的なこと聞いて申し訳ないのだが、ベネットレイラ使ってスキル時にバフを両取りしたい場合ってどうすればうまくいきますか?
夜星生成がちょっと勿体ないけどレイラ爆発(氷付着)→ベネット爆発(敵の付着消滅)→レイラスキル(敵に氷付着)ってやると、敵に付着した氷と自分についた炎の両方を取れるよ。先にベネットで炎付着しちゃうと炎元素が残留して敵に氷元素を付着させ難くなるんで付着順は大事。
ベネット爆発の前に敵に背を向けて走り、炎を付着させないというのが現時点での俺の解決策だ…
自分はベネットにサブアタ型の旧貴族装備させてるってのもあって溶解させると4.5万ぐらい出るし、当てないのは勿体ないって思っちゃうのよね。
ありがとうございます。やはり一手間必要になりますよね レイラ育てたのでうまいこと一緒に使っていきたいと思います
>> 1888に関連して余響ダメージの会心込み期待値せっかくなのでシミュレーションしてみました。 Excelだと重くて時間かかった(会心率0.2%刻みで会心ダメ6パターン分1点辺り10万回分のダメージ平均×1000の平均)
原神ダメージ式は基本掛け算で、特に余響にかかわる部分だけを抽出すると以下 (攻撃力 × 余響ダメージ倍率%) × ダメージバフ補正 × 会心補正 × 元素反応補正 × 敵の防御補正 × 敵の元素耐性補正 そこで単純化のため、攻撃力/ダメージバフ補正/元素反応補正/敵の防御補正/敵の元素耐性補正を1にして算出(実質規格化)する。 すると 余響ダメージ倍率% × 会心補正 だけで考えればよい。
上記の式で上記の式でシミュレーションを行ったのが以下のグラフ。 https://i.imgur.com/C5zRtGg.png シミュレーション結果がSim.。 シミュレーション時に非会心時のダメージも算出し、一般的な会心補正期待値に当てはめたのが単調増加。 _会心ダメxxx%はシミュレーション時の会心ダメージ%の値。 グラフ見るとSim.の方が低い会心率%でも高いダメージとなるが、会心ダメージ%の最大増加分以上にはならないことが判る。
次にこのシミュレーション結果から会心補正期待値を求めていく。 まずシミュレーション結果から非会心時ダメージを引き、そこから非会心ダメージで規格化する。 ついでに一般的な会心補正期待値からの差分を求めておく。 これらを行ったグラフが次のグラフとなる。 https://i.imgur.com/pXlYzjg.png 一般的な会心補正期待値からの差分を見るとはっきりするが、余響の会心補正期待値は特定の会心率で直線的に変化することが判る。
次に会心ダメージ%で規格化する。一般的な会心補正期待値からの差分を規格化したのが次のグラフとなる。 https://i.imgur.com/hF00YoM.png https://i.imgur.com/2ItMb3F.png https://i.imgur.com/sp0MH0S.png https://i.imgur.com/wVDzUDr.png 規格化すると会心ダメージがどの値でもグラフが重なっていることが判る。 また明らかな変曲点の位置を確認すると会心率36%,56%,76%となっており、余響判定の確率とかかわっていると想像がつく。データ点の粗さやばらつきがあるため確認が難しいが、96%でも変曲点となっていると思われる。 数学的なかかわりは他の人に任せて、変曲点を36%,56%,76%,96%としてグラフを式で表すと以下に近似する形となった。
(会心ダメージ%で規格化した一般的な会心補正期待値からの差分) = a × 会心率% + b |区間|傾き(a)|切片(b)| | -------- | -------- | -------- | |0%≦会心率%≦36%|0.991722|0| |36%≦会心率%≦56%|-0.008|0.3599| |56%≦会心率%≦76%|-0.6479|0.718244| |76%≦会心率%≦96%|-0.92975|0.93245| |96%≦会心率%≦100%|-0.99725|0.99725|
後は差分を一般的な会心補正期待値を求める式に補正項として組み込むだけとなる。
最終的な結果として余響ダメージの期待値は以下の通りとなる。
余響ダメージの期待値 = (攻撃力 × 余響ダメージ期待値の倍率%) × ダメージバフ補正 × 会心補正期待値 × 元素反応補正 × 敵の防御補正 × 敵の元素耐性補正 会心補正期待値 = 1 + (会心率% × 会心ダメージ%) + (a × 会心率% + b) × 会心ダメージ% = 1 + (( 1 + a ) × 会心率% + b ) × 会心ダメージ%
後は想定する会心率とどれだけヒットできるかかな…?
爆発に3体敵を巻き込むと1体ほぼ無傷、みたいなことがあるけど、なんか制限あるのかな
縦横判定からずれてるとかじゃない?3体居ても全員にヒットすることあるし追尾性能高いけど着弾後のヒット判定はそんなに広くないんじゃないかなあれ
こんな感じで、当たってないことはないと思うんだけど、真ん中のヒルチャールだけほとんど削れてない。拡散が当たるくらいの密集状態で撃ってる
6623が爆発1段分の会心時ダメージ、2354が非会心時ダメージだとして、表示されてるダメージの数が11だから、敵3体に当てているなら4発分ロストしているはず。ただこの画像だけだとオーバーキル分がロストしてるのか盾に阻まれたのか当たってないのかわからないね。枝の言う通り放浪者の爆発って体感追尾性能は高いけど上下判定弱いから、これだけ敵に高低差あったら当たらないとか普通にあると思うな。打ちあがった敵に爆発撃ったら全段スカ!みたいなことあったし……。
ああ、こいつらだと盾られた可能性が残るか…… 荒海の遺跡蛇でも再現してるんだけど、あいつらまとめるのも難しいし、ダメージの入りがどうだったか確かめるのも大変なんだよな… もうちょい検証してみるか
この際だから放浪者の爆発範囲を測ってみた。ワープした位置で爆発撃って、ギリギリ全破壊できる位置に杭をセットした。ワープの足場の高さは1.7、一番上の杭の足場の高さは11.8。ワープの位置をこれ以上あげると下の杭全部外すようになったから、範囲はおそらく球ではなく円柱。底面の面積はベネット爆発くらい。これ高さは常に地上を基準にするはずで爆発範囲を設定したけど、実際には敵の座標を高さを含めて正確に見てるせいで下の判定の弱さがもろに影響しちゃってる、って感じかな
うわぁ、これ爆発溜め直して測定するの大変だったろ……ほんとありがとう。タゲをとった敵が坂で少し高い位置にいたりすると下のほうに位置してる敵に当たりにくいのか…… ってか、踏みつけてるのに上には広くて、下にはめっちゃ狭いのな…
追記。このワープの高さ1.7、ちょうど放浪者がスキル使って上昇したときとほぼ同じ高さだわ。やっぱり敵の高さ参照してるのが間違っているのでは……??(どうでもいいけど範囲の上の広さが頭が高い相手を絶対に許さない放浪者だなって笑ってしまった
なんか目を離してたらものすごい検証されてた…(お疲れ様です)ベネバフくらいの横幅って言われるとなんか大分デカく感じるな
とりあえずもうちょっと再現確認してから報告でこういうことが起きますってことを言っておいた。報告例は少ないだろうから期待はできないけど、当たりやすくなってくれたら嬉しいな
(検証を)そうやればよかったんだ! これはすごい。たし蟹円柱の方が開発側も管理しやすそうだ
トゥライトゥーラ引いたけど探索での四風が便利過ぎてトゥライトゥーラ持てない体になってしまった
それは辛いトゥーラだね
審議中
スキル+上昇一回で獣域ウェルプの攻撃を無効化できることを検証してくれた人ありがとう。あなたのおかげで初めて螺旋12層をクリアできました。
色々調べても余響と砂上で一生迷ってるんだけど、両方装備した事のある旅人の皆さんはどっちが好みだった?期待値だけじゃなく、普段の使用感やダメージ表記の見栄え等、総合的な観点から色々意見を頂きたい。キャラ武器共に完凸済み。
自分は砂上かな。宵宮綾人用に掘ってあったそれなりに良い余響があるから期待値はそっちのが上なんだけど、砂上は通常攻撃速度アップが気持ちよくてなぁ。
俺も両方完凸してる民だけどここまで来ると通常が強くなりすぎて心理的に重撃を撃つのがイヤになるので、面倒な儀式のいらない余響が良いかな~と思ってる。放浪者の1凸効果とトゥライトゥーラの完凸効果で何もしなくても攻撃速度は30%盛れてるし、ここから10%上げてもね…という気持ちもある
攻撃速度上げるメリットって、ダメージがどうとかより視覚的な満足感が大きいな。俺は更にジンとウンキンも突っ込んで爆速仕様で遊ぶのが大好き
私も悩んでいる。 余響 ・攻撃がシンプル ・爆発火力が4%上 ・スキル無し火力が20%上 砂上 ・重撃の火力が25%上
放浪者2凸だとスキル通常火力差は重撃1発分砂上が上。 重撃は結構便利。犬戦なんか重撃連打するとすごい楽。 ただ完凸だと通常火力が大きく向上するから重撃の必要性が下がる。 次回ピックアップ時に完凸予定だから悩ましい。
両方使ったけど重撃面倒で結局余響使ってる余響だと魈の辰砂とも厳選できるから個人的に楽で…
はぁ74/167か72/179から上げれそうにない。後者のほうが強そうだけど前者の攻撃%がついてる遺物のほうが実ダメが高い。武器がトゥライだから80/180くらい欲しいんだけど無理やで……率冠がHP実数4伸びしてから一向にクリダメ付きがでないから伸ばせんし
攻撃は大事だよね。ベネットがいるから大丈夫だろって思っていたけどげんかるくに入れたら率ダメ伸ばすより攻撃伸ばしたほうが期待値が上がったのは意外だった。 これのせいで厳選難易度が上がっている。
6凸ファルでもイェランでもクリダメダメバフもりもりだから合わせて攻撃も必要なんよね……純粋に火力ステ全般が要求されるっていうか
モチ武器・砂上・ファルザン・夜蘭なら杯は攻撃の方が良さそう。
ビジュアルの解禁からはや2か月以上 当初の衝撃性はすごかったけど、今やもう馴染んたプレイアブルの一員だ これからも頼むぜ 今後のスメールのイベントに出番を良ければ出てくれよ
折角の所属なしなんだからたまにでいいから他国のイベントにひょっこり出てきても良いんだぞ特に稲妻
放浪者君のビルドはスコア141でフィニッシュ。十分強いけど締まらぬ結果に。明日からはアルハイゼン来るからなぁ。砂上ハイゼンなんてのもできなくはないんだろうけど
スキル発動後全力で通常攻撃振り続けると、攻撃速度0%,10%,20%でスキル効果終了までの通常攻撃回数ってどれだけの差になるんだっけ?どこかにデータあったかな?
できるところは試してみた 攻撃速度40%(1凸&モチ完凸&砂上) ?発※完凸武器を持っていない。25発? 攻撃速度30%(1凸&モチ&砂上) 23発※砂上効果はスキル発動前に重撃を当てています 攻撃速度20%(1凸&モチ) 21発 攻撃速度10%(1凸) 19発 攻撃速度0%(無凸) ?
無凸とジン2凸持ってるので試してみた。攻撃速度0%(無凸)で17回攻撃速度15%(無凸&ジン2凸効果)で21回。攻撃速度0%は最速17回なだけで安定としては16回な感じ。
ヒットストップも無いし、カタログ通りの結果って感じやね。
皆さんありがとうございます。 余響と砂上の差について色々纏めようとしていたのでありがたいです。 見ていると悩まれている方多いみたいでしたので…
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とりあえず、1回上昇すると全攻撃喰らわなくなるね。
ヒルチャールの矢も当たらなくなるの?
岩王者の叩きつけ岩波は回避できなくね?小ウルフも上昇量が甘いと小指を殴られる。
からくりじゃない?にしてもベイブレードとか当たりそう
ナヒーダのスキル中もそうだけど大きいエフェクトのわりには地面にしか当たり判定ない攻撃ちらほらあって面白いよね。放浪者の場合は高度調整できるからいざ書くとなると大変そう
むしろ放浪者のおかげで調査が捗るともいえる。
これ本当に欲しいな、氷王チャールの結晶で墜落した時見た目では全く当たってないからびっくりした記憶ある。遺跡殲滅兵の地上範囲ビリビリもスキル上昇分だけだとくらってたと思う
とりま検証欄に雛形だけ作った。追記してね。
今日でトリプルクラウン達成!!!とりあえず螺旋12行ってみたら黄金ワンコがシールド張る前に死んだ。まだベネットもファルザン先輩も育ちきってないのに不甲斐無いぞワンコォ…
小ネタだけど 元素爆発のセリフ地上だとボイス1~3 空中だと4~6のボイス再生されるっぽいね 「君ごときが~」ボイス聞ききたかったから何度も試してみたけど…
ダッシュセリフも1,2がスキル中で3,4が地上って分かれてるね
シールド使う人なら浮世の錠も逆飛びもアリだね
逆飛びは性能で言えば砂上の下位互換だけど、廻聖で手に入るのが利点だね。
バフが結構良いなあと思ったんですけど、完凸の特級の宝玉で運用するのって、流石に基礎攻撃力低いから微妙ですかね?
移動速度バフ最大20%はネタ要員としては面白いけど、サブステの会心が最大15.6%しかないから駄目では…
澹月夜蘭や飛天綾香と比べてどうだったかな?と思ったけど、更に風共鳴使えるから最速移動更新したのか。
特級放浪者/ロサリア/ディオナ/風キャラなら夜限定で移動速度+50%か…
最速を極めたい人のための半ネタ武器ってとこかな。綾華のとこに飛天載ってるし折り畳みで載せてもいいかもね
基礎攻撃が低い・サブステが低い・そもそものバフが攻撃力と移動速度なので放浪者と噛み合わないと三重苦抱えてるからやめたほうがいいかと。それならまだ鍛造の万国諸海の図譜を用意した方がいいんじゃないかな
皆さんご丁寧にありがとうございます。 大人しく別の武器で運用してみます!
そう使う機会がないというのは分かるんだけど高度を下げるボタンが欲しい
コントローラーでの例だけどL2高度下げR2高度上げだとすごく直感的に操作できるように思う。
そう、そんな感じ。キーボードならCtrlとかでも良いんだけど。フィールドとかの坂道で使うと下の方の敵に届かねぇ!って事が多々あるのよね。
坂道とかで戦ってると下にいる相手にロックオン効かなくなってしぶしぶスキルを切るみたいなことあるから普通に欲しい。欲を言うならもうちょっと上下のロックオン判定強くしてほしい。
スキル切るしかないのが割と致命的よね
洞窟で下り道進んでると頭にぶつけるから高度下げ欲しいよね。それか壁に接触したときの挙動を改善してくれたらなぁ…って思う
今やってる風船とるイベントとかでも高度さげたい時はあるし欲しいね
原神のアクションは出来て当たり前だろってのが色々と出来ないからな。電話向けに単純な作りにしたいのかもしれないけど。
完凸の時の余興の発動状況の検証結果ってないでしょうか?
一応、放浪者C2モチ武器R1での来歆の発動率を確認してみた。
結果、攻撃期待値は既知の通り砂上が上だった。
●スキル1回で攻撃できる回数
砂上:攻撃速度30%、重撃1発と通常20発
来歆:攻撃速度20%、通常20発
●来歆の発動回数
条件:攻撃1974、率101%、ダメ154%。遺跡守衛にスキル発動後に通常1、2、3x2を10セット
4627 6844 5506 3978
6232 5008 5506 3978
4627 6844 3670 3670
6232 5008 3670 3978
4627 6844 5506 5506
4627 5008 5506 3978
6232 6844 3670 3670
6232 5008 5506 5506
4627 6844 3670 3670
4627 6844 3670 5968
来歆は40回中18回発動。3段目がよく分からない。攻撃速度20%では別々にカウントされる?
●上記を踏まえての期待値※来歆は3段目を別々で発動率50%で計算
条件:放浪者C2、モチR1、攻撃2000、率80%、ダメ180%
砂上:重撃1発&通常20発、合計期待値:249000ダメ
来歆:通常20発、合計期待値:237000ダメ
まず通常攻撃を連打した時に、通常攻撃と通常攻撃扱いの追加攻撃が繰り返される事になる。
来歆効果は効果適用中の0.05s内に当たった全ての通常攻撃扱いの攻撃にはバフが乗るから、全ての通常攻撃扱いの攻撃の当たる間隔を確認して計算しないといけない。武器効果も考慮して攻撃速度+10%の情報もあると比較になる。
あと来歆効果込み会心期待値は単純な来歆効果期待値と会心期待値の乗算にはならないから注意(単純な掛け算より少し高い結果になるはず)。
雑だけど1凸(10%)と+R1モチ(20%)と+2凸ジン(35%)で殴って動画撮ってダメージが表示されたタイミング基準で追撃の発生間隔測ってきた。どの速度でもおおよそ0.05~0.15s後の範囲で追撃ダメージが出たから、追撃は速度バフの影響を受けずに着弾から0.1s後なんじゃないかな(余響は持ってないので実測できない)
情報ありがとうございます
気になっていたのは3段目の処理で、ここの聖遺物欄の来歆の所に3-1段目と3-2段目間隔が0.1s間隔とあり、3-1段目の追撃と3-2段目が被る様ですね…
少し面倒ですね…
訂正
来歆の効果に発動CT0.2sがあるのを失念していましたね…
そうすると1段目2段目3-1段目の追撃と3-2段目には来歆効果は関係ないですが、3-1段目と3-2追撃が微妙なラインで入りますね。
攻撃速度で追撃関係ないなら、1回分判定で有利になる形ですね。
再度訂正…
3-1段目と3-2段目の間隔の攻撃速度による影響の有る無しで3-2段目の来歆効果が変わる事に気付きました
考えていくとややこしいですねコレ…
重撃連打がバチコリ上手く決まる時とバチクソ決まらん時あって、コツがいまいち掴めん。重撃連打のコツを誰か上手いこと説明できる人はいませぬか?
最速だと放浪者の手が上がり切る直前あたりから入力受付するんで、とりあえず上がりきった辺りでボタン押せるようにしたら良いんじゃないかな。
同じくそれでやってるんですけど、キマるときとキマらないときがあって…
さつきとメイがどんぐりから木を生やすイメージでやってる
なんか、ん~バッ!って感じで
この時のさつきとメイのん〜パッ!が、のちにテイワットの全てを記録する世界樹になるとは、誰も知る由もなかった。
フレームレートとかも関係ありそう。処理が重いところだと連打するときに違和感あるし。
確かにそれはありそう
検証の移動バフでジン(2凸) 移動速度、移動速度 ってなってるけど片方攻撃速度だよね
砂上がメインOPすら集まらないので砂糖武装で使っていた翠緑4を流用しようと思うんですがやっぱり熟知盛り拡散運用は微妙なんですか?
アタッカーだからね。反応ダメージだけに頼ろうとするならスクロからバフと集敵消しただけになっちゃうでしょ。
翠緑メイン熟知厳選でメイン攻撃風ダメ会心系だだ余ってないの?
もしかして全部使っちゃった?
最善じゃないが別にやってもええと思う
拡散運用も楽しそうだけど剣闘士2セットでもなんでもいいからあり合わせのもので組んだ会心ビルドの方がやっぱりダメージはすごく出るよ
アタッカービルドして出る一発あたりのダメージが拡散よりもだいぶでかくて、攻撃範囲はそこまで広くなくて集敵もしないから微妙。弱くはないけど、放浪者のポテンシャルから相当落ちる感じかな
かなーり初期(皆ナヒーダに週ボス素材使った後で天賦Lv上げられなかった時期)に熟知盛り翠緑でドライバーも悪くないって話は出てたけど、天賦Lvしっかり上がってくると元素反応に頼るより会心ダメバフ攻撃盛って殴ったほうが強くなる。ただし熟知盛りではなく、会心盛り翠緑は普通に強いよ。特に控えから元素付着出来るキャラと組んだ時とか、その上で流浪の熟知バフ引いた時とかね。
育成とバフが揃えば通常重撃3万~5万は出る。それはそれとしてドライバー運用で攻略もできるんじゃないかな。北斗みたく重撃で追撃できるキャラが増えれば多重13回拡散キメれそう
みなさんありがとうございます!やっぱりアタッカーとして設計されてるならそこを活かすべきですね…翠緑4自体は悪くなさそうなので妥協として砂糖武装厳選時の余りをつけて、他キャラ用の聖遺物を集めつつリサイクルでさらに翠緑厳選しようと思います
検証の空中で無効化できる攻撃一覧の作成手伝って欲しい。今のとこ、記載した敵だけは調べた。適当に調べた相手がたまたま無効化できる攻撃持ってたけど、無かったら記載しなくていいから。BOSS・精鋭優先でいいと思う。
四風原典で使う場合は「突破時ボーナスと合わせると会心率の合計は最大育成時で57.3%になる」ってことで、残りの会心率はサブオプで補って冠も攻撃にするのが最終目標でいいのかな?
会心ダメージくんのこと無視しないであげて
会心ダメでいいと思う、攻撃力はベネットなり千岩、旧貴族で補えても会心ダメはなかなか盛れないし。ファルザンの完凸で盛れるけどそれでもあって困らないのが会心関係だからね
冠を攻撃にするキャラはほぼいないよ
今まで法器アタッカー使ったことなかったせいもあるかもだけど、強くて驚いてる。地脈とか駄獣とかも移動しないで攻撃連打できるし、蛍術師をハメ倒せるし、黄金王獣をボコスカ殴れるし
外付けバフや反応考慮しない単騎での火力はそこそこって感じだけどなんというか法器だからこその特性や重撃含む仕様が滅茶苦茶強いって感じなんだよね。一発一発は大したことなくても手数あるから気づくとゴリゴリ削れてる感じのが最近の男アタッカー多いけどメインの通常なんかはそんな感じだし
チームの控えにいるだけで放浪者が強くなるキャラってタルタリヤの他にいますか?
求めてるものとは違うかもしれないけど、炎共鳴かけるとかマカイラ彷徨える星装備したキャラとか?
前にシールド使うなら逆飛び悪くないってコメあったの思い出して逆飛び装備させてみたけど確かに悪くないな。ベネットアルベド鍾離と一緒に使ってるけどめっちゃお手軽感ある。元々シールド割られる事はほぼなかったけど全然割られなくてワロタ。元々吸収量2万ぐらいだから7000ぐらい増えるんだな。シールド強化最大時+105%(逆飛び+千岩+岩共鳴+鍾離天賦)だから実質3.5~4万分ぐらいあるなこれ。そら割れないわけだわ。
めちゃくちゃ基本的なこと聞いて申し訳ないのだが、ベネットレイラ使ってスキル時にバフを両取りしたい場合ってどうすればうまくいきますか?
夜星生成がちょっと勿体ないけどレイラ爆発(氷付着)→ベネット爆発(敵の付着消滅)→レイラスキル(敵に氷付着)ってやると、敵に付着した氷と自分についた炎の両方を取れるよ。先にベネットで炎付着しちゃうと炎元素が残留して敵に氷元素を付着させ難くなるんで付着順は大事。
ベネット爆発の前に敵に背を向けて走り、炎を付着させないというのが現時点での俺の解決策だ…
自分はベネットにサブアタ型の旧貴族装備させてるってのもあって溶解させると4.5万ぐらい出るし、当てないのは勿体ないって思っちゃうのよね。
ありがとうございます。やはり一手間必要になりますよね レイラ育てたのでうまいこと一緒に使っていきたいと思います
>> 1888に関連して余響ダメージの会心込み期待値せっかくなのでシミュレーションしてみました。
Excelだと重くて時間かかった(会心率0.2%刻みで会心ダメ6パターン分1点辺り10万回分のダメージ平均×1000の平均)
原神ダメージ式は基本掛け算で、特に余響にかかわる部分だけを抽出すると以下
(攻撃力 × 余響ダメージ倍率%) × ダメージバフ補正 × 会心補正 × 元素反応補正 × 敵の防御補正 × 敵の元素耐性補正
そこで単純化のため、攻撃力/ダメージバフ補正/元素反応補正/敵の防御補正/敵の元素耐性補正を1にして算出(実質規格化)する。
すると 余響ダメージ倍率% × 会心補正 だけで考えればよい。
上記の式で上記の式でシミュレーションを行ったのが以下のグラフ。
https://i.imgur.com/C5zRtGg.png
シミュレーション結果がSim.。
シミュレーション時に非会心時のダメージも算出し、一般的な会心補正期待値に当てはめたのが単調増加。
_会心ダメxxx%はシミュレーション時の会心ダメージ%の値。
グラフ見るとSim.の方が低い会心率%でも高いダメージとなるが、会心ダメージ%の最大増加分以上にはならないことが判る。
次にこのシミュレーション結果から会心補正期待値を求めていく。
まずシミュレーション結果から非会心時ダメージを引き、そこから非会心ダメージで規格化する。
ついでに一般的な会心補正期待値からの差分を求めておく。
これらを行ったグラフが次のグラフとなる。
https://i.imgur.com/pXlYzjg.png
一般的な会心補正期待値からの差分を見るとはっきりするが、余響の会心補正期待値は特定の会心率で直線的に変化することが判る。
次に会心ダメージ%で規格化する。一般的な会心補正期待値からの差分を規格化したのが次のグラフとなる。
https://i.imgur.com/hF00YoM.png
https://i.imgur.com/2ItMb3F.png
https://i.imgur.com/sp0MH0S.png
https://i.imgur.com/wVDzUDr.png
規格化すると会心ダメージがどの値でもグラフが重なっていることが判る。
また明らかな変曲点の位置を確認すると会心率36%,56%,76%となっており、余響判定の確率とかかわっていると想像がつく。データ点の粗さやばらつきがあるため確認が難しいが、96%でも変曲点となっていると思われる。
数学的なかかわりは他の人に任せて、変曲点を36%,56%,76%,96%としてグラフを式で表すと以下に近似する形となった。
(会心ダメージ%で規格化した一般的な会心補正期待値からの差分) = a × 会心率% + b
|区間|傾き(a)|切片(b)|
| -------- | -------- | -------- |
|0%≦会心率%≦36%|0.991722|0|
|36%≦会心率%≦56%|-0.008|0.3599|
|56%≦会心率%≦76%|-0.6479|0.718244|
|76%≦会心率%≦96%|-0.92975|0.93245|
|96%≦会心率%≦100%|-0.99725|0.99725|
後は差分を一般的な会心補正期待値を求める式に補正項として組み込むだけとなる。
最終的な結果として余響ダメージの期待値は以下の通りとなる。
余響ダメージの期待値 = (攻撃力 × 余響ダメージ期待値の倍率%) × ダメージバフ補正 × 会心補正期待値 × 元素反応補正 × 敵の防御補正 × 敵の元素耐性補正
会心補正期待値 = 1 + (会心率% × 会心ダメージ%) + (a × 会心率% + b) × 会心ダメージ%
= 1 + (( 1 + a ) × 会心率% + b ) × 会心ダメージ%
後は想定する会心率とどれだけヒットできるかかな…?
爆発に3体敵を巻き込むと1体ほぼ無傷、みたいなことがあるけど、なんか制限あるのかな
縦横判定からずれてるとかじゃない?3体居ても全員にヒットすることあるし追尾性能高いけど着弾後のヒット判定はそんなに広くないんじゃないかなあれ
6623が爆発1段分の会心時ダメージ、2354が非会心時ダメージだとして、表示されてるダメージの数が11だから、敵3体に当てているなら4発分ロストしているはず。ただこの画像だけだとオーバーキル分がロストしてるのか盾に阻まれたのか当たってないのかわからないね。枝の言う通り放浪者の爆発って体感追尾性能は高いけど上下判定弱いから、これだけ敵に高低差あったら当たらないとか普通にあると思うな。打ちあがった敵に爆発撃ったら全段スカ!みたいなことあったし……。
ああ、こいつらだと盾られた可能性が残るか…… 荒海の遺跡蛇でも再現してるんだけど、あいつらまとめるのも難しいし、ダメージの入りがどうだったか確かめるのも大変なんだよな… もうちょい検証してみるか
うわぁ、これ爆発溜め直して測定するの大変だったろ……ほんとありがとう。タゲをとった敵が坂で少し高い位置にいたりすると下のほうに位置してる敵に当たりにくいのか…… ってか、踏みつけてるのに上には広くて、下にはめっちゃ狭いのな…
追記。このワープの高さ1.7、ちょうど放浪者がスキル使って上昇したときとほぼ同じ高さだわ。やっぱり敵の高さ参照してるのが間違っているのでは……??(どうでもいいけど範囲の上の広さが頭が高い相手を絶対に許さない放浪者だなって笑ってしまった
なんか目を離してたらものすごい検証されてた…(お疲れ様です)ベネバフくらいの横幅って言われるとなんか大分デカく感じるな
とりあえずもうちょっと再現確認してから報告でこういうことが起きますってことを言っておいた。報告例は少ないだろうから期待はできないけど、当たりやすくなってくれたら嬉しいな
(検証を)そうやればよかったんだ! これはすごい。たし蟹円柱の方が開発側も管理しやすそうだ
トゥライトゥーラ引いたけど探索での四風が便利過ぎてトゥライトゥーラ持てない体になってしまった
それは辛いトゥーラだね
審議中
スキル+上昇一回で獣域ウェルプの攻撃を無効化できることを検証してくれた人ありがとう。あなたのおかげで初めて螺旋12層をクリアできました。
色々調べても余響と砂上で一生迷ってるんだけど、両方装備した事のある旅人の皆さんはどっちが好みだった?期待値だけじゃなく、普段の使用感やダメージ表記の見栄え等、総合的な観点から色々意見を頂きたい。キャラ武器共に完凸済み。
自分は砂上かな。宵宮綾人用に掘ってあったそれなりに良い余響があるから期待値はそっちのが上なんだけど、砂上は通常攻撃速度アップが気持ちよくてなぁ。
俺も両方完凸してる民だけどここまで来ると通常が強くなりすぎて心理的に重撃を撃つのがイヤになるので、面倒な儀式のいらない余響が良いかな~と思ってる。放浪者の1凸効果とトゥライトゥーラの完凸効果で何もしなくても攻撃速度は30%盛れてるし、ここから10%上げてもね…という気持ちもある
攻撃速度上げるメリットって、ダメージがどうとかより視覚的な満足感が大きいな。俺は更にジンとウンキンも突っ込んで爆速仕様で遊ぶのが大好き
私も悩んでいる。
余響
・攻撃がシンプル
・爆発火力が4%上
・スキル無し火力が20%上
砂上
・重撃の火力が25%上
放浪者2凸だとスキル通常火力差は重撃1発分砂上が上。
重撃は結構便利。犬戦なんか重撃連打するとすごい楽。
ただ完凸だと通常火力が大きく向上するから重撃の必要性が下がる。
次回ピックアップ時に完凸予定だから悩ましい。
両方使ったけど重撃面倒で結局余響使ってる余響だと魈の辰砂とも厳選できるから個人的に楽で…
はぁ74/167か72/179から上げれそうにない。後者のほうが強そうだけど前者の攻撃%がついてる遺物のほうが実ダメが高い。武器がトゥライだから80/180くらい欲しいんだけど無理やで……率冠がHP実数4伸びしてから一向にクリダメ付きがでないから伸ばせんし
攻撃は大事だよね。ベネットがいるから大丈夫だろって思っていたけどげんかるくに入れたら率ダメ伸ばすより攻撃伸ばしたほうが期待値が上がったのは意外だった。
これのせいで厳選難易度が上がっている。
6凸ファルでもイェランでもクリダメダメバフもりもりだから合わせて攻撃も必要なんよね……純粋に火力ステ全般が要求されるっていうか
モチ武器・砂上・ファルザン・夜蘭なら杯は攻撃の方が良さそう。
ビジュアルの解禁からはや2か月以上 当初の衝撃性はすごかったけど、今やもう馴染んたプレイアブルの一員だ これからも頼むぜ 今後のスメールのイベントに出番を良ければ出てくれよ
折角の所属なしなんだからたまにでいいから他国のイベントにひょっこり出てきても良いんだぞ特に稲妻
放浪者君のビルドはスコア141でフィニッシュ。十分強いけど締まらぬ結果に。明日からはアルハイゼン来るからなぁ。砂上ハイゼンなんてのもできなくはないんだろうけど
スキル発動後全力で通常攻撃振り続けると、攻撃速度0%,10%,20%でスキル効果終了までの通常攻撃回数ってどれだけの差になるんだっけ?どこかにデータあったかな?
できるところは試してみた
攻撃速度40%(1凸&モチ完凸&砂上) ?発※完凸武器を持っていない。25発?
攻撃速度30%(1凸&モチ&砂上) 23発※砂上効果はスキル発動前に重撃を当てています
攻撃速度20%(1凸&モチ) 21発
攻撃速度10%(1凸) 19発
攻撃速度0%(無凸) ?
無凸とジン2凸持ってるので試してみた。
攻撃速度0%(無凸)で17回
攻撃速度15%(無凸&ジン2凸効果)で21回。
攻撃速度0%は最速17回なだけで安定としては16回な感じ。
ヒットストップも無いし、カタログ通りの結果って感じやね。
皆さんありがとうございます。
余響と砂上の差について色々纏めようとしていたのでありがたいです。
見ていると悩まれている方多いみたいでしたので…