高難度用チーム集の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
一通り皆さんコメントも着け終わったようなので、グラフ形式で反映しようと思います。最終チェックで何かありますか? 自分としては自由枠の背景がグレーだと自由枠になってるキャラの視認性が低いので薄水色くらいに変えたいのと、ニィロウ豊穣開花の紹介編成例が水3草1になってるのを水2草2にしたいなという二点気になってます。
グラフは>> 453で示された形式ということでいいですかね? それであれば異論はありません。 豊穣開花の件については、前の議論の木で木主が水2草2と水3草1で項目を独立させることを提案していました。豊穣開花以外にも蒸発胡桃と往生夜行、神羅天征と神鶴万心もですね。ここの表の下の方です。 少なくとも前の木において反対意見はあまりなかったような気がしますが、単体向け・複数向けをどう表現するかの議論が紛糾して埋もれてしまった感があるので、この追加案もグラフ方式を適用する形で追加することで問題ないか確認したほうがいいと思います。私個人は独立項目化して追加で問題ないと考えています。 自由枠の背景については薄水色というのの薄さがどれくらいを想定されているか気になります。薄すぎる場合、それはそれで白と見分けがつきにくいと思われるので。
賛成:グラフ形式、派生編成の追記(豊穣開花、蒸発胡桃と往生夜行、神羅天征と申鶴万心)。特に問題ないと思います。ただ豊穣開花の水3草1には夜蘭の圧倒的対単体性能と草不足が理由で生まれた点は記載してあると分かりやすいかも。求む:「網掛けは必須度が低く代替可能なキャラが多いことを示す。」の一文を太字か赤文字にすること。>> 459で見落とし事例が発生しているので強調しておいた方が良いと思う。提案:そろそろ草激化編成を入れて良いのでは?ティナリ(orアルハイゼン)+八重を中心キャラに据えるのが良いと考える。
派生編成の追記は反対意見もあるのでちょっと考えます。草激化中心パは私は反対ではないので、草案が出てきたら載せるのはやぶさかではないです。
草激化の基本は載せるとしたらやっぱティナリorアルハイゼン+八重+ナヒーダ+鍾離になるのかな?ティナリは単体特化でアルハイゼンは単体複数いける感じか
ですね。草メインアタッカー(自由枠)+ナヒーダ(固定枠)+雷サブアタッカー(代表例が八重の自由枠)+鍾離(自由枠)あたりが適切と思います。ティナリだと相性は1、アルハイゼンだと2で、ティナリとアルハイゼンのどちらを代表として表に載せるべきかは議論待ちでしょう。
刻晴フィッシュルは超激化向けで草激化には八重の方が向いてると思います。理由は激化刻晴にあるように刻晴はフィッシュルのドライバー&単体だとダメバフ不足、フィッシュルは断罪がメイン火力だからです。草激化でピン刺しして機能するのは八重くらいでしょう。表に出すのは恒常キャラのティナリで良いかと。無凸比較だとアルハイゼンに軍配が上がりそうですが、フルコンボ時の出場時間だと途中で八重が切れて再度アルハイゼンに戻るとスキルCT待ちになりがちです。ティナリの場合、八重→ナヒ→ショウリ(自由枠)→ティナリが綺麗にQSできます。それに草激化の基本構成自体はティナリ実装時に完成してたように思えます。
豊穣を見るにこれ中央が両方に対応できるという意味で一番便利ってことですよね、背景濃くするとかで中央が目立つようにしたいですね(一見どっちつかずで微妙という風にも見えるので)
豊穣開花は黄金王獣への単体火力とハウンドの群れへの集団火力を両立させる編成として過去の螺旋で活躍した実績がありますね。ただ中央に寄っているほど便利と言ってしまうと、それはそれで誤解を招く気がします。雷電ナショナルのように火力の高さにものを言わせてどんどん敵を各個撃破していくことでトータルで早い編成というのもあるので。
上で言われているようにDPS自体はどの編成でも足りるわけですから早いというのはあまり関係ないと思いますが
早さ(要求される育成水準の緩さと言っても良い)以外の観点での「便利さ」だと、相性よりもシールド役がいるかとか集敵役がいるかとかのほうがプレイフィールの良し悪しに関わりますね。
なるほど。単に構成相性=早さということであれば、やはり中央がオールラウンダー的であり、雷電ナショナルの位置は最低でももう一つ中央寄りであるべきに見えますね(>> 436でも言われています)
いくつか説明が不足している点があると思うので、私は実装を保留して欲しいです。 まず、数多あるナショナル系編成や燃焼溶解甘雨は派生として省略されているのに、豊穣開花・往生夜行・神羅天征の3つだけは形式傾向が同じまま表に記載する理由が不明です。 次にグラフ形式に関しても、多数少数両方に強み弱みを持つ魈入り編成の記載などに未解決の問題が残っていたと記憶しています。 もしこれらの問題点を留保したまま実装するにしても、ほとぼりが冷めたからとりあえず実装とはせず、最低限の採用理由の整理くらいは必要だと思います。
魈ジオは吹き飛ぶ敵と単体の敵にはたしかに強みを発揮しにくい編成ではありますが、シミュ上DPSで単体相手に44000(完凸ファルザン入りだと6万超え)出ます。つまり敵が単体ボスだったとしても強みを発揮しにくいだけで螺旋12層☆3突破できないわけではないです。よってここで紹介される条件である「螺旋☆36突破可能で」「ある程度名を知られている」の両方を満たしています。
派生編成に関してはもう少し議論を重ねましょう。
>> 450で挙がっていた懸念点等、元木で少なくない程度には持ち上がっていたグラフ案に反対の意見と問題点の提示が解決されてない段階での性急な実装は個人的には反対です
満場一致が理想ではありますが、「✕○◎方式だと各編成間の優劣をつけているように見える」というのは早急に改善すべき懸念です。火力差など相対的な差は評価に入れずその編成の適性だけを純粋に評価するという>> 402の流れがあればこそ生まれたグラフ案であり、ここに掲載する時点で合格ラインを超えているのだから編成間の比較は必要ないという理念の実現は必要だと思っています。
まさしくその編成の適性を純粋に評価するというのがグラフ案だと曖昧でブレてしまっているのが問題点として挙がってる点だと思います。優劣つけてるように見える部分の改善は良いことだと思いますが、本質的な適正部分や当初の目的について達成できてないことはどうお考えですか?
「適性だけを純粋に評価する」のであれば仮想敵案や併記案のほうがふさわしく見えるのですがグラフ案である必要性、グラフ案が最もその目的にふさわしいと考える根拠は何でしょうか?
466が挙げてくれていたようにグラフ案にも「これでは表せない相性がある」点は無視していい懸念なのでしょうか?各編成間の優劣をつけているように見える点であれば仮想敵案か併記案がベストだと思いますし、それでも敢えてグラフ案を推す理由を聞きたいです。
>>木 (中立的意見として)今のところ全ての案にそれぞれの欠点が挙がった以上、妥協として利点を重視して欠点に目をつぶるというのも全然アリだと思いますよ。 なので、実装を急ぐのであれば、実際にどれだけの人が各案に対して賛成.反対しているのか確認することが大事なんじゃないですか? 逆に妥協しないのであれば、グラフ案での改良表記を考えたり、仮想敵案の視認性ソート性を改良したり、◎○△の基準を改良したりすることを考えてく方向性だと議論を進めやすいのかなと思います。
1.ここに掲載されている時点で、敵を1匹ずつ撃破していっても12-3☆3クリアできるだけのDPS(実測でDPS35000くらい)が出せるのは保証されているのに、仮想敵案だと想定されている相手以外には通用しない印象を与えます。 2.一番得意な相手を明示しているだけだというならグラフ案でも仮想敵案でも変わりません。 3.XiaoGeoのように「敵が多ければ多いほどいいが、吹き飛ぶ敵は苦手」という編成の相性を示すのに、三段階表記(複数・精鋭・単体)では表せないというのが仮想敵案の問題点でした。グラフ案(5段階表記)だとこれを相性2とする余裕があります。またニィロウ豊穣開花のようにダメージシーケンスの関係で得意も不得意もない編成の表記も仮想敵案は苦手です。 4.グラフ案はソートが容易で情報の見晴らしがいいです。
雷電ナショナルは単体特化であまりにも火力が出るあまり複数もOKで相性2という話だったはずですが、似たような表記になることに違和感があります。そもそも魈ジオは大群〇精鋭◎単体〇で異論が出ていた覚えもないのですが…(ファルザン集敵入りを想定に含めていたケースはありました)。また併記案ならソートも可能です。総じて中央に寄るのが「端に苦手があるから(魈ジオ)」なのか「もう片方も得意と呼べるから(雷電ナショナル)」なのかが両パターンあるのが分かりづらいと感じた理由です。
相性2というのは砂場で言えば左から2番目ですか?右から2番目ですか?どちらにせよ、このままだと「どちらかというと単体(複数)が得意だけど、完全に複数(単体)が無理というわけではない」以上のニュアンスを導くのは少し難しいです。
>> 547 雷電ナショナルを相性2と提案したのは、プライマリーターゲットから2m離れてるセカンダリーターゲットにPTの87%のダメージが出るという攻撃範囲の広さ(印象の強い雷電の斬撃はほとんど火力に寄与してなくて、旋火輪と雨すだれの剣がダメージの中心なので、実はそこそこの範囲攻撃持ち)というのを考慮してであって、単体撃破速度が高いので結果的に集団に強いというのが理由ではないです。
単純に見て、グラフ案・仮想敵案・◎○△案それぞれに問題点と評価点があるけど、グラフ案が最も無難かつ問題点が少ないという点からグラフ案での採用に異論はありません。問題点に関しても妥協していい範囲だと思います。問題点自体は他の方が挙げているとおりなので、私からは省略させていただきます。
蒸発胡桃の木。 ・蒸発胡桃ダブルジオ ・VVVape胡桃 ・往生夜行 のうち、どれを表に載せてどれを派生編成とするか。
往生夜行は水共鳴の効果変更で新しく生まれた編成というのを示すために一枠割く価値があるかというのが主眼になると思います。夜蘭だとHP、アルベドだと熟知が盛れるので育成方針に関わるという意見も把握していますが、そういうの言い出すと万葉とスクロースとかも表に載せていかなければいけないので、育成方針の違いだけでは1枠割けないのではないでしょうか。
個人的にはその中だと往生夜行が現状だと載せるべきかなと思います。理由としてはキャラさえいれば運用が簡単でとっつきやすく、実際に使用率などを見ても圧倒的な支持を受けているからです。ただ正直蒸発胡桃は行秋と胡桃でほぼ完結しているところに残りの2人を邪魔しないように入れるというのが基本なのでこの2人だけで残りを派生として細かく説明でもいいのかなと思ってしまいました。
共鳴効果の違いは編成方針に大きく関わるので一枠割くのに説得力あると思います。もともとの胡桃蒸発もアルベドの追撃&熟知バフ+岩共鳴>モナバフ+水共鳴(治癒の時)という図式だったはずです。現状の記載のように自由度が高い...というのも全く間違っていないので、今の灰色(自由枠)をアルベドにするかは言いづらいところですが。
表の記載は胡桃(固定)行秋(代替可)鍾離(代替可)+自由枠として、各派生は個別欄で説明(一番上は往生夜行)がいいかと思います。蒸発できれば割りとなんでもいい感もありますし、最近でもモナ入りが強いという話も出ていますし
往生夜行は水共鳴がメンバー全員に恩恵がある(シナジー大)というのと、アルベドなど他のサブアタッカーを採用する場合に比べるとより単体向け度合いが強まるという性質の変化が、総合的に考えて特筆に値すると考えていました。VVVape胡桃とモナ入りは使ったことがなくてちょっと評価に悩みます……。少なくとも前者についてはそれなりに知られてはいるものの運用が難しいという話を聞きますし、個人の印象レベルですが広く採用されてはいないように感じます。
現状としては往生夜行のみ載せるに賛成ですかね。使用率という点では圧倒的ですし、ダブルジオとは殆ど胡桃の最適ステ配分の違いでしかなく得意不得意な仮想敵やダメージの出し方などは細かく変わらないので分ける必要が無いと思います。風入りはその辺変えられますが、現時点では運用難易度が高すぎるので無くてもいいかなと(そういうのアリにすると他にも極まった人のTA用変態型みたいなのも掲載基準に含まれる懸念)
>> 511や528に賛成です。ただ、表示上の一番上を往生夜行にするという点は「編成候補キャラクターが更新される度に、どちらを上に表示するのか?という議論をしなくてはならなくなる」ので、慎重派です。
派生編成のほうに、トーマ型って名前でVVVape載ってはいるんですよね。
とりあえず一週間たちました。アンケートを踏まえて
表&解説トップに記載 ・胡桃・行秋・鍾離・自由枠
派生編成 ・蒸発胡桃ダブルジオ(詳細解説トップから派生編成入り) ・VVVape胡桃(トーマ型から改名) ・往生夜行 ・水共鳴の効果変更で現時点ではメリットの薄い夜蘭を削除
を提案します。
神羅天征の木。 ・神羅天征 ・神鶴万心 のうち、どれを表に載せてどれを派生編成とするか。
申鶴といういわゆる「専属バッファー」のために一枠割くかという議論になると思います。今のところファルザンのために魈ジオにもう一枠割こうという意見がないので、専属バッファーだけで一枠は厳しいのではないでしょうか。
そうですね。今の議論で話を持ち出した当人がこういうことを言い出すのもアレですが、バッファーが変わったのでバフ内容が変わった、以外に変化がないですよね。別のシナジーが新たに生まれたわけでもなければ敵編成への適性に変化があるわけでもない。独立させなくてもいいかなという気はしています。ただ、どちらを表に出すかについては……すいません、自分は強い意見はなくて「どちらでもいい」という感じです。
神羅天征というか綾華凍結パーティの氷の2枠目を誰にするかの話だと思うのですが空白というのはダメでしょうか?個人的な運用でも正直ロサリア以外の甘雨やガイアでもシールド欲しいならディオナでも十分編成としては機能するので私も本気で誰でもいいなと思ってしまっています。そもそも神羅天征というとわかりにくいので凍結綾華とか綾華ハイパーキャリーの方がよかったりしないでしょうか。
神羅天征やモルガナのようなぱっと見で編成内容が分かりにくいニックネームを解説するという目的も兼ねてるので、ここを凍結綾華にしてしまうと一番最初の目的から逸れるかなと。
ニックネームの解説は詳細ですれば十分ではないでしょうか?ここはあくまで編成紹介のページであってわざわざわかりにくいニックネームを採用することはそれこそ本末転倒だったりしませんか?通称「○○」と呼ばれているとかでも十分だと思います。モルガナとか国際タルタルとかぐらいに4枠固定感があるならいいですけどそうでない(実際神羅天征と神鶴万心は混ざって使われている場面も見る)ならせめてキャラの名前をわかりやすい形で入れたほうがいいと思うのですが
その場合「神羅天征とやらが強いと聞いて」→「ねえじゃん帰ろ」が発生するのでは
グラフ案になったときに削除されただけで、もともとチーム名は上が日本語・下が海外発ニックネームの二行表記になってます。凍結綾華・神羅天征の両表記で良いならアリですよ。
名前じゃなくて編成を紹介・解説するページだよ。ネームドに限るって案もあったけどページが分離されるときに却下されてる。名前は発祥地に限らずに日本でよく使われているものを併記するって体を取ってる。
あ、そうだったんですね。併記してもいいのならそっちの方がいいかもしれませんね。ただ私が凍結綾華表記を提唱したのは言うほど4枠目が明確に決まっていないから4枠目の氷共鳴枠は空白にして詳細で説明の方がいいなと思ったからなのでニックネーム云々も大事だと思うのですが氷共鳴のキャラをどうするかの意見も聞いてみたいです。
個人的には小木案に賛成ですね。編成使用数等も調べた限りでは申鶴甘雨ディオナロサリアで殆ど変わらなかったですし、実際使用しても火力面で申鶴が頭一つ抜けていると感じるものの編成としては誰を選んでも機能しました。別名・海外名という項目もあることですしバリエーション毎のネーミングはそちらに誘導でもいいと思います。
同じく小木(枝)の案に賛成。申鶴の火力に対する恩恵は小さいとは言えないけれど、表にする際にほとんどの項目が同じだったように、他候補とチームコンセプト上の差があるようには見えなかったので。
アンケート割れましたね。個人的にはトップをいじる事例を最小にしたいので、同数であれば神羅天征をトップのままにして神鶴万心は派生にしたいです。
今は日本語名・ニックネーム併記になってるのを、グラフ型にせよ何にせよ新しい表形式にも受け継いで、凍結綾香・神羅天征併記にするかは別木に誘導したほうがいいかな。
ニィロウ豊穣開花の木。 ・水2草2 ・水3草1 のうち、どれを表に載せてどれを派生編成とするか。
水2草2派です。 [445] を書いた人で意見はそのままなので445を見ていただきたいのですが更に加えて言えば下の木にあるドライバーとヒーラーが必要というのを心海・バーバラは圧縮できるというのも理由の1つとして加えさせてください。そもそも水3にして単体を強化するといっても基本豊穣開花は対複数に出すもので水3は前のように黄金王獣が真ん中にいたときに使うものという認識で普通の対複数戦なら使う人は少ないと感じますし。
得意な敵やドライバー役が大きく違うので、両方載せるべきではと。反応軸とコアキャラが同じだけで実態は溶解甘雨とモルガナくらい違うのでは
水2と水3でかなり使い勝手が違うというのはよく分かります。概要2行でその2つの違いを差別化できるなら採用アリな気がしてきました。
水3は「開花反応と並行して直接火力も確保したい」という考えのもと発案されているので水2草2と比べるとそもそものコンセプトに大きな変化が生じていると思います。結果的に運用方法も得意な場面も別になる。なので独立させた方が良いと考えます。概要2行でどう説明するかまでは考えられていませんが。
開花編成のコンセプトを全うするうえでの理想は水元素で開花反応を起こすことだから、水2がスタンダードとなるべきと思う。その上で反応安定性と火力確保を目的とした改良編成として水3があるという認識
水3のほうが変形型というのは大方の認識っぽいので、ニィロウ豊穣開花の代表例として紹介するほうは水2草2でいい感じがしますね。その上で水3を独立で掲載すべきかどうか。
水2草2派で、水3草1を分離することには消極的反対派です。 火力の指向や使い勝手=ローテーション=オンフィールドとなるキャラの使用感が異なるのは理解できます。しかし、根本的に豊穣開花=水草+ドライバーというコンセプトが変わらない以上、基本的な相性関係は変わらないので、派生の域を出ていないんじゃないかというのが分離に対する疑問点として残ります。 噛み砕いて言うと、ニィロウ心海ナヒーダまでほぼ確定としたときに「残り1枠が夜蘭である」という一点をどこまで評価できるかを疑問視しています。それは編成の特徴じゃなくて夜蘭の特徴なんじゃないかというのが中々拭えず、賛成するのが難しい状況です。
つまり水2草2で豊穣開花と直接火力の両立が可能な場合、水3を特別視する必要はないということですね。理解できますただ私のキャラ所持・育成状況的に検証が難しいので他の方でどなたか、サンプルとして以下2種の編成のどちらかで「開花と直接火力を両立できるか」「螺旋★3クリアに問題ないか」を確認できる方はいらっしゃらないでしょうか?1.ニィロウ・夜蘭・ナヒーダ・ヨォーヨ2.ニィロウ・アルハイゼン・ナヒーダ・心海(orバーバラ)あと白朮とカーヴェの実装が近いですが、今のところは「現状のプレイアブルにいない性能は考慮に入れない」ということでお願いします
水3草1(夜蘭・心海・ニィロウ・ナヒーダ)と比較してきました。 結論としてはもちろん人の環境によると思いますが 「開花と直接火力を両立できるか」→上記の編成と水3草1で劇的な差は特になかった。 「螺旋★3クリアに問題ないか」→上記の編成と水3草1で劇的な差は特になかった。 となりました。
もう少し詳しいことを書くと螺旋に関しては後半で検証してみましたが12-1~3全てにおいて立ち回り次第ですが30~60秒でどの編成であってもクリアすることが出来ました。 なので螺旋に関してはどの編成であっても全く問題ないと思います。 耐久に関してもうっかりナヒーダがスキル中にやられない限り心海やヨォーヨで立て直しを図れる上多くのキャラが固いのでほぼ問題ありませんでした。
開花と直接火力に関してはマトリックスの開幕とからくりのダウン中からどれぐらいの時間で削り切れるかで検証をしました。 こちらもどの編成であっても概ね15~20秒あたりで倒すことが出来ました(ニィロウのスキルクールタイムが3秒ほど残った)。 なので劇的な差は感じませんでした。
一応装備については ニィロウ→鍵・HP/HP/HP 愛され2・千岩2 Lv.90 心海(1凸)→祭礼・HP/水/治療 蝦蛄4 Lv.90 夜蘭(1凸)→終焉・HP/水/会心 絶縁4 Lv.86 ナヒーダ→彷徨える星・熟知/熟知/会心or熟知 草4 Lv.85 ヨォーヨ→スライム槍・HP/HP/治療 草4 Lv.81 アルハイゼン→黎明・熟知/草/会心 草2熟知2 Lv.82 で 水3の時にナヒーダの冠を熟知にしました。
夜蘭に終焉ではなく若水をつけるのなら夜蘭採用の編成が単体に対して強くなるかもしれませんがそうでないなら特別水3のメリットを感じるということはないかもしれません。 少なくとも自分は感じませんでした。
もちろん螺旋レベルの単体ボスなら差を感じるかもしれませんが現状難しい(マトリックスは天敵すぎる)のでそっちに関してはからくりみたいなボスが来てからまた検証をしてみたいです。
やっていた時の感想としては単体火力がどうというよりも草原核の生成が安定するのが水3の魅力かなと思いました。 アルハイゼンアタッカーだと顕著に草原核の生成に苦労した印象です(特にトリックフラワーのように動き回る相手)。 ただ夜蘭入りの場合はナヒーダで殴れるので特に問題はなかったですし危なくなったらヨォーヨで回復しつつ草原核の生成ができるので使用感としてはかなり好みでした。 一応基本形?の水2草2(心海(時計・杯熟知)・ナヒーダ・ヨォーヨ・ニィロウ)もやりましたが螺旋に関しては変わらずの安定感で上記の編成とほとんど時間なども変わらなかったです。 からくり相手の単体火力も正直ほとんど感じませんでした(変わるかもしれないけど寄せなくても十分オーバーパワー)。 なので現状私としては皆様がおっしゃられるような水3と水2の根本的なコンセプトの違いを感じませんでした。 正直誰が殴っていようと草原核の生成が安定するならそれが1番な気がしました。
もちろんこれらはかなり人の環境によって変わる部分だと思うのでなにかあればコメントお願いします。
検証ありがとうございます! 現状の螺旋に直接火力確認に適した単体敵がいないのは失念してました……。草原核生成の安定の観点で、アルハイゼンの場合に苦労したことを考えると鍵は水3ではなくナヒーダと夜蘭、もっと一般化すると草法器と水追撃の組み合わせということだと思います。となると最小単位はニィロウ草法器水追撃の水2草1、残りの1はヒーラーであれば草でも水でも良さそうです。この観点ではおっしゃる通り水3草1を特別視する必要性は薄そうに感じますね
意見が割れましたね。とりあえず草2水2の記載はしたいです。 水2草2だと心海がドライバーやることになる(HPと熟知の付け替えが発生する)けれど、水3草1だと草1がドライバーやれるというのをどこまで評価するかがポイントだと思ってます。
上の枝の>> 570で行っていただいた検証を踏まえての現状での個人的意見ですが、ドライバーが誰かという観点においては水3というかナヒ蘭投入型が(操作難易度込みの観点で)最高効率である、というだけであって編成として別種扱いするものではないように感じました。ただ、その一方で豊穣開花編成はナヒーダ実装前のVer3.1後半の時点ですでに強編成と認識されていたので「水3が標準的でナヒーダ必須」という現状のこのページの表記は変更されるべきと考えます。ナヒ蘭投入型にしても上の枝の私のコメント(>> 588)で書いた通り、必須最小単位は水2草1で残りは水草どちらでもよいですし。結論として、一覧表では水2草2が標準でニィロウ以外は背景色付きの可変枠、詳細説明で派生の形で反応発生の安定性重視(ただし耐久性が課題となる)のナヒ蘭型を紹介するのが良さそうというのが私の考えです。
そもそも、派生編成はVer毎に追記派と詳細に折り畳み派の決着はついたの?上3つのアンケートは折り畳み派の方針に従ってるっぽいけど。
表のほうは「チーム名をクリックすると派生編成を含めた詳細解説へ飛ぶ」という旨を目立つように前置きしておいて、折り畳み式にするのが派生編成を一番載せやすいと思います。
その方法は雷電ナショナルとか心海テーザーとかも含まれるから、対応策をどうするのって指摘されたまま放置されて今に至ってると思ってたけど。それに今回再開したきっかけの>> 489に付いた枝>> 490は追記派に見えるっぽいし。
いえ、自分が主張していたのは「派生編成のうち認知度が高い・別シナジーが生じる・そもそもコンセプトが変化しているなど特筆性の高いものをピックアップし一覧表において独立項目化するのはどうか」ということで、詳細説明でどう扱うかまでは触れていません。詳細説明については、個人的にはここの枝で言われている通り、折り畳み式にしてリンクは派生元につなげる、でいいかと思います。追記で行くとページがかなり長くなるでしょうし。
風パの木。・XiaoGeo (魈鍾離ジンアルベド)・風ハイパーキャリー(風アタッカーファルザンベネット自由)もしくは他の編成のうち、どれを表に載せてどれを派生編成とするか。議題に挙がってはいたんですが見落とされていたようなので立てておきます
XiaoGeoってまともに魈を支援できるキャラがいな過ぎて魈には恩恵の薄い岩共鳴を活かせるアルベドが入ったという経緯が垣間見えるので純粋なハイパーキャリーに変えてもいいと個人的には思います。元祖ナショナルを残すような方針なので有名編成としてXiaoGeoを残すのも手ですが、螺旋使用率に食い込んでくるのはファルザン入りの方です。
魈ファルザンベネット自由枠で魈HCとして表に記載し、個別の記述で魈ジオと他の風アタッカー(放浪者/平蔵etc)の記載を行う形を提案します。魈ジオも魈HCとして分類されますし、今後風アタッカーが増える可能性を考えても魈HCを中心に置くのがまとめやすいと思います
風ハイパーキャリーを表に記載してXiaogeoは派生でいいと思います。螺旋の使用率を見てみたけどもはや岩2で使っているのは本当に少数派でほとんどが最低限ファルザンを組ませていたのでハイパーキャリーを紹介するのがいいように思えますね。個別で他の風アタッカーを説明する(xiaogeoもここで説明する)と今後キャラが増えても変えやすそうに思います。
Xiaogeoを下げて風HC入れるの、私は賛成です。初の撤去事例になりますけど前例になる気はあります。
Xiaogeo取り下げの票が多いようですね。 ・ファルザン入り編成を魈ハイパーキャリーに改名してトップ記載 ・魈ジオを派生入り でいいでしょうか?
スクロースを入れた風ハイパーキャリーは削除?(スクロースを魈の風サブアタッカーとして使うより、ファルザンのサポートを受けてメインアタッカースクロースやったほうが噛み合うので)
賛成です。スクロ入りは代用編成感が強いのであえて編成として紹介する必要はないように思われます
砂場の項目の順番を作成日時順→論点別順に変更しました。また、542に合わせて追加案に魈HCを追加しました。
砂場に編成更新・追加に関するアンケートを作成しました。 決を採るためのものではなく、あくまで意識調査程度のものという点にご留意ください。(同一質問に対する再投票はお控えいただけると助かります)
>> 504のように追加は不要派だけど、表を更新するかはどちらでも良いみたいな方は残りの2つのどちらかに感覚で入れてしまって構いません。(選択肢を用意するのを忘れてしまったので)
魈HCがそうはならんやろだったので単純なミスと判断して修正しました。背景色やメンバーなど異論があれば上の木に繋げてもらえると助かります
魈+ファルザン+鍾離+@1の枠はベネットの方が使用率も知名度も高いですが、別にジンで使う編成も一定の使用率と火力があるので、そうはならんやろってことはないと思います。(編集に異論はないです)
反対意見もなかったのでひっそりと熟知レザーを記載。少なくとも「動きが面白いネタ編成」には入るはず
正直言って火力的にも趣味パの域を出ないから反対かなあ。「高難度用」チーム集に値するかと言ったら疑問
シミュ上DPSだけど5万出てるので相応の火力はあると思います。編成の重さに見合わないという意見があったのでその他の編成に入れてますが
改めて、グラフ案で反映を提案します。 グラフ案・仮想敵案それぞれ利点欠点あるのは承知ですが 仮想敵案の欠点である ・仮想敵という表現が、想定されている相手にしか通じない編成という印象を与えること ・仮想敵にボスが含まれる編成は全て対単数○、仮想敵に大群が含まれる編成は全て対複数○となっており、3列使って事実上2段階評価にしかなっていないこと ・↑の唯一の例外であった魈ジオの取り下げの声が大きいこと を考えると、グラフ案のほうが難点が少ないと判断しました。
他のパーティを表に追加しようという話まで上がっている中で、これ以上議論が停滞してしまうのも良くないと思うので、一度反映という形で決定しても良いと思います。それぞれの案の中で最も無難という点は同意見です。グラフ案に致命的な欠点があるのであれば話は別ですが。宜しくおねがいします。
結局雷電ナショナルは左2ってことで良いんですかね?中央の扱い一般に関わるので個別の話と措いておくことはできないと思いますが
一番フィールドタイム取ってる雷電の斬撃はただのエネルギー回復目的で、主力は旋火輪+雨すだれの剣というのが、あんまり直感的ではないですからね。どれくらいの攻撃範囲があるのか厳密にやると検証面倒くさくなりますし、スココモンや溶解ロサリアも本当に左1か?みたいなさらなる検証も招きますし。ちょっと範囲攻撃もほしいから雷電ナショナルにしようみたいな運用してないなら、とりあえず左1のままでとりあえず置いておくのも手ではあります。
雷電ナショナルの複数戦に強い評価理由が旋火輪と雨すだれなのであれば、左1のナショナル編成も同時に見直すことになるのではと思ってます。雷電だからこそ複数戦に強くなるわけではないかなと。 別の話になりますが、複数の敵に同時攻撃できるナヒーダ入りの編成は、複数戦の評価を上げても良いかと思います。例えばセノハイブリットは激化刻晴や超開花と同じ、左2の位置が妥当に見えます。
「中央の扱い一般に関わる」と書いたのはそういうことですね。無印ナショナルも左2で良いかと。ナヒーダ系はダメージ比率がちょっと分かりませんが
仮想敵案もグラフ案も難点はあると思うので以前提案してた両併記案を砂場に作成してみました。また、5段階だと上小木のような混乱が今後も起こると予想されるのでグラフを3段階にしてみました。5段階グラフでの左2や右2のニュアンスは仮想敵と攻撃範囲項目で補うイメージです(グラフ案の問題点として挙がってた例外傾向の編成にもある程度対応できると思います)。3段階ですがソート可能なグラフも残したことでグラフ案の利点である傾向の視認性の容易さも確保できてると思います。
「攻撃範囲」はいらないという感じがしますね。モルガナの「大範囲」(ウェンティで吸えるから)と魈の「大範囲」(落下攻撃中心だから)でだいぶ意味変わりますし。あと3段階になると、ほとんどの編成が中央に寄っていくことになると思います。上で挙がってますがハイブリッドセノとかナショナルとかですね。溶解甘雨を精鋭~ボス・相性真ん中と評価するなら、ハイブリッドセノ、ナショナル、ニィロウ豊穣開花、魈ハイパーキャリーあたりが真ん中に寄せたほうがいいって話になるでしょう。
コメントに書いてくださってる「左が対小数が得意、右が対複数が得意、真ん中がどちらともいえない(オールマイティという意味ではない)」という基準は良いと思います。今のも良いと思いますが、「得意」というワードを強調して、「このPTは複数戦でも困らないのに評価されていない」と見る人が感じにくい表記になればより良いと感じました。(例えば「敵構成相性」を「得意な仮想敵」などの表現に変えるなど?)。攻撃範囲も個人的には分かりやすくて好きです。 蛇足ですが、溶解甘雨を真ん中評価にすると、多くのPTが真ん中よりになるという話はその通りだと思います。見た所溶解甘雨も基本は弓重撃主体で、旋火輪が複数戦での評価点かと思うので、むしろ溶解甘雨をナショナルと同じ左寄せにするのも手かと思います。
攻撃範囲は溶解ロサリアなどの範囲攻撃中心だけど設置技の範囲限定なので動き回るボス敵やWave制の大群に強くないなど既存の案で表しにくい編成も表したいというのが入れた理由ですね。他にも雷電ナショナルのようなダメージ傾向は単体中心だけどスナップショットした香菱爆発がメインダメージ源なので得意ではないけど多少範囲も見れるなど>> 450で挙げられている当初の目的も表現できて、グラフ案提案初期時点から定期的に問題に挙がってる左2や右2の扱いの問題を無くしてシンプルに少数が得意か複数が得意かに分けられるという利点があると思います。
ニィロウ豊穣開花の内側を超開花の書き方を参考に、各ポジションにはこのキャラを置けるよという書き方にしました。一覧に載せるものは議論中なので弄ってません。水3草1と水2草2で分割することが決まった場合はまた分けてください。
大したことではないんだけど、メインアタッカー=キャリーみたいな書き方に凄い違和感あるんだけど俺だけ?
界隈によってはキャリー=上手い人が助けてあげる、みたいな意味だからそこで違和感が生まれるかもね
キャリーがcarryならどう解釈してもメインアタッカーとは繋がらないというか、全力で援護の方だと思ったわけよ。雷電が螺旋の上位へ連れて行ってくれる的な意味合いの方?編成的な名称なら前者だと思ってね。違和感無いなら俺が間違えてそうだし書き換えないわ。
原神のキャリー編成ってアタッカー1人の為に他全員でサポするって編成だしねぇ。まあそのアタッカー1人がいなきゃまともに敵倒せなくなったりするから、アタッカーが他をキャリーって意味も間違っちゃいないんだけど。
モルガナの命名とかからもわかるけど原神の海外攻略コミュニティってLoLからの流用語が結構あって、そっち方面だとcarryは「ダメージディーラー」であり「試合の牽引者」(日本で馴染み深い言い方するならエース)なのよ。FPSなんかでも牽引者の意味で使う。リーダーと取り巻きみたいな発想と言ってもいいのかもしれないし、そもそもキャラを運んでるんじゃなくて試合(勝ち負け)を運んでるみたいな感じかもしれない。このwikiの用語集にも関連語がいくつか載ってるので気になるならそっちに誘導でもいいかも。
はー!なるほどね、ありがとう。その他の内容がしっかりしていたので、違和感はあるが自分が間違えてそうだと思ったがやはりそうか。下手に弄らなくて良かった。
https://slang.net/meaning/carry キャリーとは MOBA 用語で、最終的にゲームの勝利に責任を負うプレイヤーの役割を指します。名前は、プレイヤーが自分のチームを「運ぶ」方法に由来します。 キャリーは通常、最も多くのダメージを与える能力があり、チームの主要なダメージ ディーラーです。この用語は、League of Legends (LoL) などのゲームでよく使用されます。キャリーは最も多くのダメージを与えることができるため、通常、チームで最も多くのキルを蓄積します。ダメージ出力の高いキャリーは「アタックダメージキャリー」と呼ばれ、ヒーラーは「ヒーラーキャリー」と呼ばれることがあります。キャリーは通常、最初は他のチャンピオンよりも弱くなりますが、ゲームの過程でより強力になります。
MOBA系のゲームでは「最初は弱いけど成長率がすごくて最終的にめっちゃ強くなるキャラを、みんなで全力で補助して試合を決める」って流れがあって、そういうキャラをキャリーって呼んでた。それが原神の「全員で一人に補助のっけて殴る」っていうやり方と合致してたわけやね。
ありがとう。せっかく詳しく教えてくれたし注釈入れてみたよ
メインアタッカーに“キャリー”をさせるためにオールインするみたいな捉え方であってるかしら? メインアタッカーを強くするために全員で担ぐ(carry)って編成だから、たしかに最初は違和感があったわ。
砂場に併記案・グラフ5段階型を作りました。 モルガナのような、ウェンティで吸える範囲は広いけれど、極小範囲に集まってくれないと甘雨の爆発のタゲが散るので一匹あたりへの火力が激減するという編成の攻撃範囲をどう示すか思いつかなかったので、上の併記案と違って攻撃範囲の列は無いです。
グラフと得意な敵が同じ情報(1=ボス 2=精鋭~ボス 3=大群~ボス 4=大群~精鋭 5=大群)を提示するだけになるので併記必要か?と思ってはいますが、併記があったほうが分かりやすいという声もありますので、とりあえず「併記・5段階型」でいったん反映してしまいです。攻撃範囲に関しては妙案があれば。自分としては大群向きかボス向きかでどういう編成にするか考えることはあっても、攻撃範囲の大小で編成選ぶことないので、特徴的な攻撃範囲を持つ編成は詳細解説で触れればいいのではと考えています。
5段階評価のオプションとして悪くない形になったと思います。私も攻撃範囲は編成の選択においては二次的な情報(プレイスキルで覆されやすく重視されない)だと思うので不要かと。
また日曜日は終わってしまうのでいったん併記案・グラフ5段階型で反映しました。
表形式を反映しただけなので、上の方での各編成個別の議論についてはまだ反映してません。また各木ごとに反映する編成を確定させていきます。
自分が提案する攻撃範囲の利点は>> 590に挙げた通りです。
自分も動き回る敵に対して得意かどうかの評価軸自体は有用だと思います。ただ編成組む側もそれは分かってるので、多くの設置式の編成では動き回る敵対策ができてるんですよね。モルガナや神羅天征は凍結、スココモンは拡散、感電心海は北斗と拡散というかんじで。出来てないのは☆4編成という別のメリットを主軸にした溶解ロサリアくらいかな。対策まで含めて運用が完成している編成ばかりですので、詳細解説にて説明すれば十分だろうと考えています。また非設置式でも大きくワープする敵に弱いエウルアなどもあり、攻撃範囲や設置/非設置では動き回る敵への評価をくくりきれませんでした。なにか上手いこと一列で表現できる方法があればと思っています。
運用してる分には対策できてるって言い切れない部分も多いと感じますね。実用的な編成パターンが広くなってきたので尚のこと相性の得意不得意がハッキリしてきたように思います。対策例として挙げられてますが凍結はボスや一部精鋭には効きませんし、神羅天征等の綾華編成は総ダメージの大半を担う綾華爆発も周辺を埋めるサポートも設置式なので凸数次第では瞬間火力で誤魔化しの効く動き回る敵以上に細かいWave湧きや集敵の届かない範囲での分散配置が不得意です(最近の螺旋だとエルマイト旅団やキノコンがよくこういう湧き方してますね)。スココモンは感電とグゥオパァーが炎付着することを活かした水雷炎の三元素拡散が根幹部分なので拡散は対策というよりむしろ設置技から離れにくい要素ですね。心海テーザーもクラゲとスクロ爆発への依存度が大きいですし、面子のよく似た感電スクロとのヒーラーの有無以外で結構重要な差別化点が転戦状況への適性の違いだと感じるので感電スクロ側に星4編成以上の利点が感じられない今の表記をなんとかしたいってのがありますね。動き回る敵だけでなくWave湧きや集敵が困難な配置なども最近の高難易度攻略では重要な要素になっていると感じるのがこの評価軸を推す理由です。
機動性(設置/非設置など)も盛り込まないと分散配置適正として適切とは言えないという点に同意。(そもそも表を複雑化して全ての編成を差別化する必要はないと思いますが)個人的にはやるとしても得意な敵に(分散)と付ける程度で良いのではと思います
最新の更新で情報が削れていた部分を訂正。
モノパイロみたいなキャラを無理矢理生かすための編成を高難度編成に入れるのはやや疑問符 モノパイロ入れるならディシアも追加しないといけなくなるけどそうなってくると記事全体の信頼性に傷がつく気が
じゃあ豊穣開花もニィロウを無理やり活かす編成だから外すのか?そうはならんやろと。ディシアのネガキャンしたいだけやろお前
モノパイロみたいなキャラを無理矢理生かすための編成→? モノパイロ入れるならディシアも追加しないといけなくなる→??
ディシアを追加すると記事全体の信頼性に傷がつく→?????
雷電が関わる編成は重い爆発を雷電で無理矢理回す系だから外さないといけなくなるな
599で答え出てるんだから触れるな触れるな
正直言わんとしてることは分かる 他が出来うる限り火力出す編成なのに対してモノパは炎で固めたいがための編成って感じだし そもそもベネシャンで完結してるからわざわざ炎入れるより別元素突っ込んだほうが伸びそうではある ただ螺旋行ける程度に強いのは事実だし、消せってのには賛同しかねる その他の編成の方に移すとかタル国際あたりのポップダウンにおまけ的な感じで書いとけくらいなら分からなくもないが
パイロはともかくハイドロが2人で完結してるって誰の事指してるんだ?
クレー型なら粒子配布で何ローテも回し続けられるんだよね、あくまでモノパイロはクレーだから成り立つ継戦PTなわけで。タル国際と別枠なのは瞬間と継戦+安定感の違い。実際、刺さる螺旋ではクレー型モノパイロが普通に上位に食いこめるポテンシャルを持つ以上、1つの強パとして残すのに異論は無いと思うけど
ちょっと話逸れるけど、ニィロウも凸進んでれば国際組めるしこれタル国際のとこのおまけに入れてもいいんじゃないかとは思った
モノパイロはベネシャン万葉使ってるけど表裏両方でダメージ出すタル国際と違って、ベネ万葉香菱のバフ(香菱完凸のバフの存在は忘れられがち)を受けたクレーがメインダメージ源でギミック的に別種だからタル国際のおまけとして書かれるのはかなり違和感。あとタル国際は瞬間火力型に分類されてるけど経戦力も安定感も高い側だからそこをモノパイロとの違いとして取り上げるのも違うと思う。正直実戦での安定感は間違いなくモノパイロの方が下だし。とはいえ以前の氷螺旋の時のように特定元素の価値が非常に高い状況での単色編成は下手な反応パよりも優秀なので消すのは反対。ちなみに炎単色の特徴としてバフ量が多く、それらをスキルと爆発でスナップショットできるメインアタッカーってのがモノパイロでのクレーの強みだからクレーを無理矢理ねじ込んでるわけじゃなくてちゃんと理にかなった選定だよ。
まああくまで「このラインなら理解できなくもないかな」程度の趣旨だし、エアプ晒したのは謝る ただ消させるつもりは毛頭ないんでそこは安心してほしい
ニロ国際は確かに強いけどニロちゃん完凸必須な時点でどうなんだろ…
ここはKQMじゃないのでKQM Standardsに縛られる必要はないけど、☆5完凸前提の編成はさすがにキャラ個別ページでやってほしい
タル国ってざっくり言えば付着能力が高い水キャラならマイナーチェンジできて、最初かつ代表例がタルタリヤってことよね?それなら顔写真付きで幅とって紹介するのはやりすぎかもだけど付着能力の高い水キャラの例として文章で完凸ニィロウ挙げとくぐらいならありでは。今後その枠が増える可能性もあるし
完凸ニィロウの水付着力が低くてタルの代替にならないってわけじゃないけど、☆5完凸はあまりに趣味すぎてみんなにお知らせする価値が低いので、ニィロウの個別ページで完凸ニィロウ国際を紹介したらいいと思う
ニィロウだと完凸が必要・綾人は載らないあたりの情報からタルタリヤのどういうところが評価されてるかわかりやすくなると思うんだけど、まあ不要なら不要ということでよさそう。
>> 579でキャリーについて詳しく教えて頂いたので注釈入れてみました。
モノパイロの記述が荒らされていたので差し戻し。また、表の掲載順と編成紹介順がズレていたので時系列順に戻しました。
ニィロウ開花の編成について今季は単体の敵が出てきたので水2草2で夜蘭を組み込んだ編成とそうでない編成で少し検証をしてみました。 試した編成は ①ニィロウ・ナヒーダ・心海・草主人公 ②ニィロウ・ナヒーダ・夜蘭・ヨーヨォ 相手は12層後半 で草法器と水追撃の相性がいいかどうかを検証しました。
装備は以下の通りです。 ニィロウ→鍵・HP/HP/HP 愛され2・千岩2 Lv.90 心海(1凸)→祭礼・HP/水/治療 蝦蛄4 Lv.90 夜蘭(1凸)→終焉・HP/水/会心 絶縁4 Lv.86 ナヒーダ→彷徨える星・熟知/熟知/会心or熟知 草4 Lv.85 ヨォーヨ→スライム槍・HP/HP/治療 草4 Lv.81 草主人公→祭礼・チャージ/草バフ/熟知 草2・絶縁2 Lv.81
結論としては正直どちらも大差はありませんでした。 相変わらず12-1や12-2のような対複数戦は圧倒的速度で遅くとも大体1分ちょいで粉砕できました。 12-3のウェネトに対しては私の環境では心海入りの方がほんの少しだけ早かったです。 これは水が夜蘭の爆発に依存しているので常に攻撃できない相手だと心海の方が使い勝手がよかったためと思われます。
耐久に関しては正直ナヒーダで殴るのは不安定になりがちで中断耐性のなさと脳死でやりにくくなってしまうので個人的には心海入りの方が好きでした。 なので現状だと草法器+水追撃が相性がいいのはもちろんですが水法器+草サブアタッカー(ここでは裏から草を付着するキャラを差す)もテンプレでもいいかなと感じます。水法器ならナヒーダと合わせて軽く一押しもしやすいですし。
まだ水3を試してないのでそちらを試してからまた報告しますね。
激化刻晴の箇所、水シールド持ちに対して草で削りながら超開花を起こせたり、万葉入りなら雷拡散しながら敵の武器とかから炎変化して激化2種、燃焼、過負荷を同時に起こせたりして見た目より結構対応範囲広いと思うんだけどこの点について加筆していいかな?
激化刻晴ってそんな限定的に見える?
パッとファーストインプレッションで思い浮かぶのは雷で特攻取れる相手がおらんからラプトルかマトリックス、精鋭1、取り巻き複数で散らばってるパターンくらいかな。それだと正直他のPTでもいいやって感。他の相手に対しても通用はするけど
ミカも出たことだしエウルア雷電のとこ色々加筆したい。ここのエウルアプロに聞きたいけどミカは雷電についで3人目の固定枠になれる?なれるとして完凸前提な感じ?あと実際よく使われる編成ってエウルア雷電と残り二人誰なんかね?
ミカ完凸でもベネットと取捨選択止まりで押しのけるまでまず至らない、ミカ未完凸だと攻撃速度バフ20%ちょい&単体相手だと物理20%バフ止まりの全体ヒーラー。 さらに粒子生成力が苦しいので、電池&ヒーラー&シールドのディオナとの競合が厳しめ。 身も蓋もないがミカ実装後でもエウルアは超開花編成の4枠目の方が強いと感じてるな
低凸だと優先度高めではあるけど固定枠まではいかないんじゃないか?ただロサリアと合わせて氷3枚にすると爆発回転率が飛躍的に上がってかなり使い勝手よかった。西風持たせると尚良し
エウルア・雷電・夜蘭でもう一人が鍾離orベネットor心海だと思うけど、その3人より優先するほどじゃないと思う。
ベネット・ナヒーダ・鍾離・カズハの取り合いしながら2編成組む時のが面倒くさ過ぎて、螺旋統計サイトでこれら4名を省いた編成を検索したら一般的に強いといえるようなのがモルガナ編成しか残らなくて吹いた。 逆にこの4人使わないモルガナめっちゃ雑に片面起用できるな
今となっては4人とも螺旋では代えのきくキャラになってしまった部分はあるし…
神羅天征/綾華ハイパーキャリーに差し替え要員について追記しました。
豊穣開花の差し替え要員にコレイを追加しました。
表の雷電HCとニィロウ豊穣開花が変わってるし、説明部分のニィロウ豊穣開花でナヒーダがサブアタッカー→メインアタッカーに変わっていて、そっちは…?
豊穣開花の低レア側の方に脱字があったので訂正しておきました。
魈HCについて、ほぼ決定した雰囲気のまま更新されていなかったため[[砂場>https://wikiwiki.jp/genshinwiki/%E7%A0%82%E5%A0%B42#fa028ea1]]に草案を作成しました。集合知を借りて洗練した上で来週末くらいに更新しようと思います。
おつです。とても良いと思います。
更新しました。
スココモンに香菱の蒸発について意識した方がいい点を追記しました。
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一通り皆さんコメントも着け終わったようなので、グラフ形式で反映しようと思います。最終チェックで何かありますか? 自分としては自由枠の背景がグレーだと自由枠になってるキャラの視認性が低いので薄水色くらいに変えたいのと、ニィロウ豊穣開花の紹介編成例が水3草1になってるのを水2草2にしたいなという二点気になってます。
グラフは>> 453で示された形式ということでいいですかね? それであれば異論はありません。
豊穣開花の件については、前の議論の木で木主が水2草2と水3草1で項目を独立させることを提案していました。豊穣開花以外にも蒸発胡桃と往生夜行、神羅天征と神鶴万心もですね。ここの表の下の方です。
少なくとも前の木において反対意見はあまりなかったような気がしますが、単体向け・複数向けをどう表現するかの議論が紛糾して埋もれてしまった感があるので、この追加案もグラフ方式を適用する形で追加することで問題ないか確認したほうがいいと思います。私個人は独立項目化して追加で問題ないと考えています。
自由枠の背景については薄水色というのの薄さがどれくらいを想定されているか気になります。薄すぎる場合、それはそれで白と見分けがつきにくいと思われるので。
賛成:グラフ形式、派生編成の追記(豊穣開花、蒸発胡桃と往生夜行、神羅天征と申鶴万心)。特に問題ないと思います。ただ豊穣開花の水3草1には夜蘭の圧倒的対単体性能と草不足が理由で生まれた点は記載してあると分かりやすいかも。
求む:「網掛けは必須度が低く代替可能なキャラが多いことを示す。」の一文を太字か赤文字にすること。>> 459で見落とし事例が発生しているので強調しておいた方が良いと思う。
提案:そろそろ草激化編成を入れて良いのでは?ティナリ(orアルハイゼン)+八重を中心キャラに据えるのが良いと考える。
派生編成の追記は反対意見もあるのでちょっと考えます。草激化中心パは私は反対ではないので、草案が出てきたら載せるのはやぶさかではないです。
草激化の基本は載せるとしたらやっぱティナリorアルハイゼン+八重+ナヒーダ+鍾離になるのかな?ティナリは単体特化でアルハイゼンは単体複数いける感じか
ですね。草メインアタッカー(自由枠)+ナヒーダ(固定枠)+雷サブアタッカー(代表例が八重の自由枠)+鍾離(自由枠)あたりが適切と思います。ティナリだと相性は1、アルハイゼンだと2で、ティナリとアルハイゼンのどちらを代表として表に載せるべきかは議論待ちでしょう。
刻晴フィッシュルは超激化向けで草激化には八重の方が向いてると思います。理由は激化刻晴にあるように刻晴はフィッシュルのドライバー&単体だとダメバフ不足、フィッシュルは断罪がメイン火力だからです。草激化でピン刺しして機能するのは八重くらいでしょう。表に出すのは恒常キャラのティナリで良いかと。無凸比較だとアルハイゼンに軍配が上がりそうですが、フルコンボ時の出場時間だと途中で八重が切れて再度アルハイゼンに戻るとスキルCT待ちになりがちです。ティナリの場合、八重→ナヒ→ショウリ(自由枠)→ティナリが綺麗にQSできます。それに草激化の基本構成自体はティナリ実装時に完成してたように思えます。
豊穣を見るにこれ中央が両方に対応できるという意味で一番便利ってことですよね、背景濃くするとかで中央が目立つようにしたいですね(一見どっちつかずで微妙という風にも見えるので)
豊穣開花は黄金王獣への単体火力とハウンドの群れへの集団火力を両立させる編成として過去の螺旋で活躍した実績がありますね。ただ中央に寄っているほど便利と言ってしまうと、それはそれで誤解を招く気がします。雷電ナショナルのように火力の高さにものを言わせてどんどん敵を各個撃破していくことでトータルで早い編成というのもあるので。
上で言われているようにDPS自体はどの編成でも足りるわけですから早いというのはあまり関係ないと思いますが
早さ(要求される育成水準の緩さと言っても良い)以外の観点での「便利さ」だと、相性よりもシールド役がいるかとか集敵役がいるかとかのほうがプレイフィールの良し悪しに関わりますね。
なるほど。単に構成相性=早さということであれば、やはり中央がオールラウンダー的であり、雷電ナショナルの位置は最低でももう一つ中央寄りであるべきに見えますね(>> 436でも言われています)
いくつか説明が不足している点があると思うので、私は実装を保留して欲しいです。
まず、数多あるナショナル系編成や燃焼溶解甘雨は派生として省略されているのに、豊穣開花・往生夜行・神羅天征の3つだけは形式傾向が同じまま表に記載する理由が不明です。
次にグラフ形式に関しても、多数少数両方に強み弱みを持つ魈入り編成の記載などに未解決の問題が残っていたと記憶しています。
もしこれらの問題点を留保したまま実装するにしても、ほとぼりが冷めたからとりあえず実装とはせず、最低限の採用理由の整理くらいは必要だと思います。
魈ジオは吹き飛ぶ敵と単体の敵にはたしかに強みを発揮しにくい編成ではありますが、シミュ上DPSで単体相手に44000(完凸ファルザン入りだと6万超え)出ます。つまり敵が単体ボスだったとしても強みを発揮しにくいだけで螺旋12層☆3突破できないわけではないです。よってここで紹介される条件である「螺旋☆36突破可能で」「ある程度名を知られている」の両方を満たしています。
派生編成に関してはもう少し議論を重ねましょう。
>> 450で挙がっていた懸念点等、元木で少なくない程度には持ち上がっていたグラフ案に反対の意見と問題点の提示が解決されてない段階での性急な実装は個人的には反対です
満場一致が理想ではありますが、「✕○◎方式だと各編成間の優劣をつけているように見える」というのは早急に改善すべき懸念です。火力差など相対的な差は評価に入れずその編成の適性だけを純粋に評価するという>> 402の流れがあればこそ生まれたグラフ案であり、ここに掲載する時点で合格ラインを超えているのだから編成間の比較は必要ないという理念の実現は必要だと思っています。
まさしくその編成の適性を純粋に評価するというのがグラフ案だと曖昧でブレてしまっているのが問題点として挙がってる点だと思います。優劣つけてるように見える部分の改善は良いことだと思いますが、本質的な適正部分や当初の目的について達成できてないことはどうお考えですか?
「適性だけを純粋に評価する」のであれば仮想敵案や併記案のほうがふさわしく見えるのですがグラフ案である必要性、グラフ案が最もその目的にふさわしいと考える根拠は何でしょうか?
466が挙げてくれていたようにグラフ案にも「これでは表せない相性がある」点は無視していい懸念なのでしょうか?各編成間の優劣をつけているように見える点であれば仮想敵案か併記案がベストだと思いますし、それでも敢えてグラフ案を推す理由を聞きたいです。
>>木
(中立的意見として)今のところ全ての案にそれぞれの欠点が挙がった以上、妥協として利点を重視して欠点に目をつぶるというのも全然アリだと思いますよ。
なので、実装を急ぐのであれば、実際にどれだけの人が各案に対して賛成.反対しているのか確認することが大事なんじゃないですか?
逆に妥協しないのであれば、グラフ案での改良表記を考えたり、仮想敵案の視認性ソート性を改良したり、◎○△の基準を改良したりすることを考えてく方向性だと議論を進めやすいのかなと思います。
1.ここに掲載されている時点で、敵を1匹ずつ撃破していっても12-3☆3クリアできるだけのDPS(実測でDPS35000くらい)が出せるのは保証されているのに、仮想敵案だと想定されている相手以外には通用しない印象を与えます。
2.一番得意な相手を明示しているだけだというならグラフ案でも仮想敵案でも変わりません。
3.XiaoGeoのように「敵が多ければ多いほどいいが、吹き飛ぶ敵は苦手」という編成の相性を示すのに、三段階表記(複数・精鋭・単体)では表せないというのが仮想敵案の問題点でした。グラフ案(5段階表記)だとこれを相性2とする余裕があります。またニィロウ豊穣開花のようにダメージシーケンスの関係で得意も不得意もない編成の表記も仮想敵案は苦手です。
4.グラフ案はソートが容易で情報の見晴らしがいいです。
雷電ナショナルは単体特化であまりにも火力が出るあまり複数もOKで相性2という話だったはずですが、似たような表記になることに違和感があります。そもそも魈ジオは大群〇精鋭◎単体〇で異論が出ていた覚えもないのですが…(ファルザン集敵入りを想定に含めていたケースはありました)。また併記案ならソートも可能です。
総じて中央に寄るのが「端に苦手があるから(魈ジオ)」なのか「もう片方も得意と呼べるから(雷電ナショナル)」なのかが両パターンあるのが分かりづらいと感じた理由です。
相性2というのは砂場で言えば左から2番目ですか?右から2番目ですか?どちらにせよ、このままだと「どちらかというと単体(複数)が得意だけど、完全に複数(単体)が無理というわけではない」以上のニュアンスを導くのは少し難しいです。
>> 547
雷電ナショナルを相性2と提案したのは、プライマリーターゲットから2m離れてるセカンダリーターゲットにPTの87%のダメージが出るという攻撃範囲の広さ(印象の強い雷電の斬撃はほとんど火力に寄与してなくて、旋火輪と雨すだれの剣がダメージの中心なので、実はそこそこの範囲攻撃持ち)というのを考慮してであって、単体撃破速度が高いので結果的に集団に強いというのが理由ではないです。
単純に見て、グラフ案・仮想敵案・◎○△案それぞれに問題点と評価点があるけど、グラフ案が最も無難かつ問題点が少ないという点からグラフ案での採用に異論はありません。問題点に関しても妥協していい範囲だと思います。問題点自体は他の方が挙げているとおりなので、私からは省略させていただきます。
蒸発胡桃の木。
・蒸発胡桃ダブルジオ
・VVVape胡桃
・往生夜行
のうち、どれを表に載せてどれを派生編成とするか。
往生夜行は水共鳴の効果変更で新しく生まれた編成というのを示すために一枠割く価値があるかというのが主眼になると思います。夜蘭だとHP、アルベドだと熟知が盛れるので育成方針に関わるという意見も把握していますが、そういうの言い出すと万葉とスクロースとかも表に載せていかなければいけないので、育成方針の違いだけでは1枠割けないのではないでしょうか。
個人的にはその中だと往生夜行が現状だと載せるべきかなと思います。理由としてはキャラさえいれば運用が簡単でとっつきやすく、実際に使用率などを見ても圧倒的な支持を受けているからです。ただ正直蒸発胡桃は行秋と胡桃でほぼ完結しているところに残りの2人を邪魔しないように入れるというのが基本なのでこの2人だけで残りを派生として細かく説明でもいいのかなと思ってしまいました。
共鳴効果の違いは編成方針に大きく関わるので一枠割くのに説得力あると思います。もともとの胡桃蒸発もアルベドの追撃&熟知バフ+岩共鳴>モナバフ+水共鳴(治癒の時)という図式だったはずです。現状の記載のように自由度が高い...というのも全く間違っていないので、今の灰色(自由枠)をアルベドにするかは言いづらいところですが。
表の記載は胡桃(固定)行秋(代替可)鍾離(代替可)+自由枠として、各派生は個別欄で説明(一番上は往生夜行)がいいかと思います。蒸発できれば割りとなんでもいい感もありますし、最近でもモナ入りが強いという話も出ていますし
往生夜行は水共鳴がメンバー全員に恩恵がある(シナジー大)というのと、アルベドなど他のサブアタッカーを採用する場合に比べるとより単体向け度合いが強まるという性質の変化が、総合的に考えて特筆に値すると考えていました。
VVVape胡桃とモナ入りは使ったことがなくてちょっと評価に悩みます……。少なくとも前者についてはそれなりに知られてはいるものの運用が難しいという話を聞きますし、個人の印象レベルですが広く採用されてはいないように感じます。
現状としては往生夜行のみ載せるに賛成ですかね。使用率という点では圧倒的ですし、ダブルジオとは殆ど胡桃の最適ステ配分の違いでしかなく得意不得意な仮想敵やダメージの出し方などは細かく変わらないので分ける必要が無いと思います。風入りはその辺変えられますが、現時点では運用難易度が高すぎるので無くてもいいかなと(そういうのアリにすると他にも極まった人のTA用変態型みたいなのも掲載基準に含まれる懸念)
>> 511や528に賛成です。ただ、表示上の一番上を往生夜行にするという点は「編成候補キャラクターが更新される度に、どちらを上に表示するのか?という議論をしなくてはならなくなる」ので、慎重派です。
派生編成のほうに、トーマ型って名前でVVVape載ってはいるんですよね。
とりあえず一週間たちました。アンケートを踏まえて
表&解説トップに記載
・胡桃・行秋・鍾離・自由枠
派生編成
・蒸発胡桃ダブルジオ(詳細解説トップから派生編成入り)
・VVVape胡桃(トーマ型から改名)
・往生夜行
・水共鳴の効果変更で現時点ではメリットの薄い夜蘭を削除
を提案します。
神羅天征の木。
・神羅天征
・神鶴万心
のうち、どれを表に載せてどれを派生編成とするか。
申鶴といういわゆる「専属バッファー」のために一枠割くかという議論になると思います。今のところファルザンのために魈ジオにもう一枠割こうという意見がないので、専属バッファーだけで一枠は厳しいのではないでしょうか。
そうですね。今の議論で話を持ち出した当人がこういうことを言い出すのもアレですが、バッファーが変わったのでバフ内容が変わった、以外に変化がないですよね。別のシナジーが新たに生まれたわけでもなければ敵編成への適性に変化があるわけでもない。独立させなくてもいいかなという気はしています。ただ、どちらを表に出すかについては……すいません、自分は強い意見はなくて「どちらでもいい」という感じです。
神羅天征というか綾華凍結パーティの氷の2枠目を誰にするかの話だと思うのですが空白というのはダメでしょうか?個人的な運用でも正直ロサリア以外の甘雨やガイアでもシールド欲しいならディオナでも十分編成としては機能するので私も本気で誰でもいいなと思ってしまっています。そもそも神羅天征というとわかりにくいので凍結綾華とか綾華ハイパーキャリーの方がよかったりしないでしょうか。
神羅天征やモルガナのようなぱっと見で編成内容が分かりにくいニックネームを解説するという目的も兼ねてるので、ここを凍結綾華にしてしまうと一番最初の目的から逸れるかなと。
ニックネームの解説は詳細ですれば十分ではないでしょうか?ここはあくまで編成紹介のページであってわざわざわかりにくいニックネームを採用することはそれこそ本末転倒だったりしませんか?通称「○○」と呼ばれているとかでも十分だと思います。モルガナとか国際タルタルとかぐらいに4枠固定感があるならいいですけどそうでない(実際神羅天征と神鶴万心は混ざって使われている場面も見る)ならせめてキャラの名前をわかりやすい形で入れたほうがいいと思うのですが
その場合「神羅天征とやらが強いと聞いて」→「ねえじゃん帰ろ」が発生するのでは
グラフ案になったときに削除されただけで、もともとチーム名は上が日本語・下が海外発ニックネームの二行表記になってます。凍結綾華・神羅天征の両表記で良いならアリですよ。
名前じゃなくて編成を紹介・解説するページだよ。ネームドに限るって案もあったけどページが分離されるときに却下されてる。名前は発祥地に限らずに日本でよく使われているものを併記するって体を取ってる。
あ、そうだったんですね。併記してもいいのならそっちの方がいいかもしれませんね。ただ私が凍結綾華表記を提唱したのは言うほど4枠目が明確に決まっていないから4枠目の氷共鳴枠は空白にして詳細で説明の方がいいなと思ったからなのでニックネーム云々も大事だと思うのですが氷共鳴のキャラをどうするかの意見も聞いてみたいです。
個人的には小木案に賛成ですね。編成使用数等も調べた限りでは申鶴甘雨ディオナロサリアで殆ど変わらなかったですし、実際使用しても火力面で申鶴が頭一つ抜けていると感じるものの編成としては誰を選んでも機能しました。別名・海外名という項目もあることですしバリエーション毎のネーミングはそちらに誘導でもいいと思います。
同じく小木(枝)の案に賛成。申鶴の火力に対する恩恵は小さいとは言えないけれど、表にする際にほとんどの項目が同じだったように、他候補とチームコンセプト上の差があるようには見えなかったので。
アンケート割れましたね。個人的にはトップをいじる事例を最小にしたいので、同数であれば神羅天征をトップのままにして神鶴万心は派生にしたいです。
今は日本語名・ニックネーム併記になってるのを、グラフ型にせよ何にせよ新しい表形式にも受け継いで、凍結綾香・神羅天征併記にするかは別木に誘導したほうがいいかな。
ニィロウ豊穣開花の木。
・水2草2
・水3草1
のうち、どれを表に載せてどれを派生編成とするか。
水2草2派です。 [445] を書いた人で意見はそのままなので445を見ていただきたいのですが更に加えて言えば下の木にあるドライバーとヒーラーが必要というのを心海・バーバラは圧縮できるというのも理由の1つとして加えさせてください。そもそも水3にして単体を強化するといっても基本豊穣開花は対複数に出すもので水3は前のように黄金王獣が真ん中にいたときに使うものという認識で普通の対複数戦なら使う人は少ないと感じますし。
得意な敵やドライバー役が大きく違うので、両方載せるべきではと。反応軸とコアキャラが同じだけで実態は溶解甘雨とモルガナくらい違うのでは
水2と水3でかなり使い勝手が違うというのはよく分かります。概要2行でその2つの違いを差別化できるなら採用アリな気がしてきました。
水3は「開花反応と並行して直接火力も確保したい」という考えのもと発案されているので水2草2と比べるとそもそものコンセプトに大きな変化が生じていると思います。結果的に運用方法も得意な場面も別になる。なので独立させた方が良いと考えます。概要2行でどう説明するかまでは考えられていませんが。
開花編成のコンセプトを全うするうえでの理想は水元素で開花反応を起こすことだから、水2がスタンダードとなるべきと思う。その上で反応安定性と火力確保を目的とした改良編成として水3があるという認識
水3のほうが変形型というのは大方の認識っぽいので、ニィロウ豊穣開花の代表例として紹介するほうは水2草2でいい感じがしますね。その上で水3を独立で掲載すべきかどうか。
水2草2派で、水3草1を分離することには消極的反対派です。
火力の指向や使い勝手=ローテーション=オンフィールドとなるキャラの使用感が異なるのは理解できます。しかし、根本的に豊穣開花=水草+ドライバーというコンセプトが変わらない以上、基本的な相性関係は変わらないので、派生の域を出ていないんじゃないかというのが分離に対する疑問点として残ります。
噛み砕いて言うと、ニィロウ心海ナヒーダまでほぼ確定としたときに「残り1枠が夜蘭である」という一点をどこまで評価できるかを疑問視しています。それは編成の特徴じゃなくて夜蘭の特徴なんじゃないかというのが中々拭えず、賛成するのが難しい状況です。
つまり水2草2で豊穣開花と直接火力の両立が可能な場合、水3を特別視する必要はないということですね。理解できます
ただ私のキャラ所持・育成状況的に検証が難しいので他の方でどなたか、サンプルとして以下2種の編成のどちらかで「開花と直接火力を両立できるか」「螺旋★3クリアに問題ないか」を確認できる方はいらっしゃらないでしょうか?
1.ニィロウ・夜蘭・ナヒーダ・ヨォーヨ
2.ニィロウ・アルハイゼン・ナヒーダ・心海(orバーバラ)
あと白朮とカーヴェの実装が近いですが、今のところは「現状のプレイアブルにいない性能は考慮に入れない」ということでお願いします
水3草1(夜蘭・心海・ニィロウ・ナヒーダ)と比較してきました。
結論としてはもちろん人の環境によると思いますが
「開花と直接火力を両立できるか」→上記の編成と水3草1で劇的な差は特になかった。
「螺旋★3クリアに問題ないか」→上記の編成と水3草1で劇的な差は特になかった。
となりました。
もう少し詳しいことを書くと螺旋に関しては後半で検証してみましたが12-1~3全てにおいて立ち回り次第ですが30~60秒でどの編成であってもクリアすることが出来ました。
なので螺旋に関してはどの編成であっても全く問題ないと思います。
耐久に関してもうっかりナヒーダがスキル中にやられない限り心海やヨォーヨで立て直しを図れる上多くのキャラが固いのでほぼ問題ありませんでした。
開花と直接火力に関してはマトリックスの開幕とからくりのダウン中からどれぐらいの時間で削り切れるかで検証をしました。
こちらもどの編成であっても概ね15~20秒あたりで倒すことが出来ました(ニィロウのスキルクールタイムが3秒ほど残った)。
なので劇的な差は感じませんでした。
一応装備については
ニィロウ→鍵・HP/HP/HP 愛され2・千岩2 Lv.90
心海(1凸)→祭礼・HP/水/治療 蝦蛄4 Lv.90
夜蘭(1凸)→終焉・HP/水/会心 絶縁4 Lv.86
ナヒーダ→彷徨える星・熟知/熟知/会心or熟知 草4 Lv.85
ヨォーヨ→スライム槍・HP/HP/治療 草4 Lv.81
アルハイゼン→黎明・熟知/草/会心 草2熟知2 Lv.82
で
水3の時にナヒーダの冠を熟知にしました。
夜蘭に終焉ではなく若水をつけるのなら夜蘭採用の編成が単体に対して強くなるかもしれませんがそうでないなら特別水3のメリットを感じるということはないかもしれません。
少なくとも自分は感じませんでした。
もちろん螺旋レベルの単体ボスなら差を感じるかもしれませんが現状難しい(マトリックスは天敵すぎる)のでそっちに関してはからくりみたいなボスが来てからまた検証をしてみたいです。
やっていた時の感想としては単体火力がどうというよりも草原核の生成が安定するのが水3の魅力かなと思いました。
アルハイゼンアタッカーだと顕著に草原核の生成に苦労した印象です(特にトリックフラワーのように動き回る相手)。
ただ夜蘭入りの場合はナヒーダで殴れるので特に問題はなかったですし危なくなったらヨォーヨで回復しつつ草原核の生成ができるので使用感としてはかなり好みでした。
一応基本形?の水2草2(心海(時計・杯熟知)・ナヒーダ・ヨォーヨ・ニィロウ)もやりましたが螺旋に関しては変わらずの安定感で上記の編成とほとんど時間なども変わらなかったです。
からくり相手の単体火力も正直ほとんど感じませんでした(変わるかもしれないけど寄せなくても十分オーバーパワー)。
なので現状私としては皆様がおっしゃられるような水3と水2の根本的なコンセプトの違いを感じませんでした。
正直誰が殴っていようと草原核の生成が安定するならそれが1番な気がしました。
もちろんこれらはかなり人の環境によって変わる部分だと思うのでなにかあればコメントお願いします。
検証ありがとうございます! 現状の螺旋に直接火力確認に適した単体敵がいないのは失念してました……。
草原核生成の安定の観点で、アルハイゼンの場合に苦労したことを考えると鍵は水3ではなくナヒーダと夜蘭、もっと一般化すると草法器と水追撃の組み合わせということだと思います。となると最小単位はニィロウ草法器水追撃の水2草1、残りの1はヒーラーであれば草でも水でも良さそうです。この観点ではおっしゃる通り水3草1を特別視する必要性は薄そうに感じますね
意見が割れましたね。とりあえず草2水2の記載はしたいです。
水2草2だと心海がドライバーやることになる(HPと熟知の付け替えが発生する)けれど、水3草1だと草1がドライバーやれるというのをどこまで評価するかがポイントだと思ってます。
上の枝の>> 570で行っていただいた検証を踏まえての現状での個人的意見ですが、ドライバーが誰かという観点においては水3というかナヒ蘭投入型が(操作難易度込みの観点で)最高効率である、というだけであって編成として別種扱いするものではないように感じました。
ただ、その一方で豊穣開花編成はナヒーダ実装前のVer3.1後半の時点ですでに強編成と認識されていたので「水3が標準的でナヒーダ必須」という現状のこのページの表記は変更されるべきと考えます。ナヒ蘭投入型にしても上の枝の私のコメント(>> 588)で書いた通り、必須最小単位は水2草1で残りは水草どちらでもよいですし。
結論として、一覧表では水2草2が標準でニィロウ以外は背景色付きの可変枠、詳細説明で派生の形で反応発生の安定性重視(ただし耐久性が課題となる)のナヒ蘭型を紹介するのが良さそうというのが私の考えです。
そもそも、派生編成はVer毎に追記派と詳細に折り畳み派の決着はついたの?上3つのアンケートは折り畳み派の方針に従ってるっぽいけど。
表のほうは「チーム名をクリックすると派生編成を含めた詳細解説へ飛ぶ」という旨を目立つように前置きしておいて、折り畳み式にするのが派生編成を一番載せやすいと思います。
その方法は雷電ナショナルとか心海テーザーとかも含まれるから、対応策をどうするのって指摘されたまま放置されて今に至ってると思ってたけど。それに今回再開したきっかけの>> 489に付いた枝>> 490は追記派に見えるっぽいし。
いえ、自分が主張していたのは「派生編成のうち認知度が高い・別シナジーが生じる・そもそもコンセプトが変化しているなど特筆性の高いものをピックアップし一覧表において独立項目化するのはどうか」ということで、詳細説明でどう扱うかまでは触れていません。
詳細説明については、個人的にはここの枝で言われている通り、折り畳み式にしてリンクは派生元につなげる、でいいかと思います。追記で行くとページがかなり長くなるでしょうし。
風パの木。
・XiaoGeo (魈鍾離ジンアルベド)
・風ハイパーキャリー(風アタッカーファルザンベネット自由)
もしくは他の編成のうち、どれを表に載せてどれを派生編成とするか。
議題に挙がってはいたんですが見落とされていたようなので立てておきます
XiaoGeoってまともに魈を支援できるキャラがいな過ぎて魈には恩恵の薄い岩共鳴を活かせるアルベドが入ったという経緯が垣間見えるので純粋なハイパーキャリーに変えてもいいと個人的には思います。
元祖ナショナルを残すような方針なので有名編成としてXiaoGeoを残すのも手ですが、螺旋使用率に食い込んでくるのはファルザン入りの方です。
魈ファルザンベネット自由枠で魈HCとして表に記載し、個別の記述で魈ジオと他の風アタッカー(放浪者/平蔵etc)の記載を行う形を提案します。魈ジオも魈HCとして分類されますし、今後風アタッカーが増える可能性を考えても魈HCを中心に置くのがまとめやすいと思います
風ハイパーキャリーを表に記載してXiaogeoは派生でいいと思います。螺旋の使用率を見てみたけどもはや岩2で使っているのは本当に少数派でほとんどが最低限ファルザンを組ませていたのでハイパーキャリーを紹介するのがいいように思えますね。個別で他の風アタッカーを説明する(xiaogeoもここで説明する)と今後キャラが増えても変えやすそうに思います。
Xiaogeoを下げて風HC入れるの、私は賛成です。初の撤去事例になりますけど前例になる気はあります。
Xiaogeo取り下げの票が多いようですね。
・ファルザン入り編成を魈ハイパーキャリーに改名してトップ記載
・魈ジオを派生入り
でいいでしょうか?
スクロースを入れた風ハイパーキャリーは削除?(スクロースを魈の風サブアタッカーとして使うより、ファルザンのサポートを受けてメインアタッカースクロースやったほうが噛み合うので)
賛成です。スクロ入りは代用編成感が強いのであえて編成として紹介する必要はないように思われます
砂場の項目の順番を作成日時順→論点別順に変更しました。また、542に合わせて追加案に魈HCを追加しました。
砂場に編成更新・追加に関するアンケートを作成しました。
決を採るためのものではなく、あくまで意識調査程度のものという点にご留意ください。(同一質問に対する再投票はお控えいただけると助かります)
>> 504のように追加は不要派だけど、表を更新するかはどちらでも良いみたいな方は残りの2つのどちらかに感覚で入れてしまって構いません。(選択肢を用意するのを忘れてしまったので)
魈HCがそうはならんやろだったので単純なミスと判断して修正しました。背景色やメンバーなど異論があれば上の木に繋げてもらえると助かります
魈+ファルザン+鍾離+@1の枠はベネットの方が使用率も知名度も高いですが、別にジンで使う編成も一定の使用率と火力があるので、そうはならんやろってことはないと思います。(編集に異論はないです)
反対意見もなかったのでひっそりと熟知レザーを記載。少なくとも「動きが面白いネタ編成」には入るはず
正直言って火力的にも趣味パの域を出ないから反対かなあ。「高難度用」チーム集に値するかと言ったら疑問
シミュ上DPSだけど5万出てるので相応の火力はあると思います。編成の重さに見合わないという意見があったのでその他の編成に入れてますが
改めて、グラフ案で反映を提案します。
グラフ案・仮想敵案それぞれ利点欠点あるのは承知ですが
仮想敵案の欠点である
・仮想敵という表現が、想定されている相手にしか通じない編成という印象を与えること
・仮想敵にボスが含まれる編成は全て対単数○、仮想敵に大群が含まれる編成は全て対複数○となっており、3列使って事実上2段階評価にしかなっていないこと
・↑の唯一の例外であった魈ジオの取り下げの声が大きいこと
を考えると、グラフ案のほうが難点が少ないと判断しました。
他のパーティを表に追加しようという話まで上がっている中で、これ以上議論が停滞してしまうのも良くないと思うので、一度反映という形で決定しても良いと思います。それぞれの案の中で最も無難という点は同意見です。グラフ案に致命的な欠点があるのであれば話は別ですが。宜しくおねがいします。
結局雷電ナショナルは左2ってことで良いんですかね?中央の扱い一般に関わるので個別の話と措いておくことはできないと思いますが
一番フィールドタイム取ってる雷電の斬撃はただのエネルギー回復目的で、主力は旋火輪+雨すだれの剣というのが、あんまり直感的ではないですからね。どれくらいの攻撃範囲があるのか厳密にやると検証面倒くさくなりますし、スココモンや溶解ロサリアも本当に左1か?みたいなさらなる検証も招きますし。ちょっと範囲攻撃もほしいから雷電ナショナルにしようみたいな運用してないなら、とりあえず左1のままでとりあえず置いておくのも手ではあります。
雷電ナショナルの複数戦に強い評価理由が旋火輪と雨すだれなのであれば、左1のナショナル編成も同時に見直すことになるのではと思ってます。雷電だからこそ複数戦に強くなるわけではないかなと。
別の話になりますが、複数の敵に同時攻撃できるナヒーダ入りの編成は、複数戦の評価を上げても良いかと思います。例えばセノハイブリットは激化刻晴や超開花と同じ、左2の位置が妥当に見えます。
「中央の扱い一般に関わる」と書いたのはそういうことですね。無印ナショナルも左2で良いかと。ナヒーダ系はダメージ比率がちょっと分かりませんが
仮想敵案もグラフ案も難点はあると思うので以前提案してた両併記案を砂場に作成してみました。また、5段階だと上小木のような混乱が今後も起こると予想されるのでグラフを3段階にしてみました。5段階グラフでの左2や右2のニュアンスは仮想敵と攻撃範囲項目で補うイメージです(グラフ案の問題点として挙がってた例外傾向の編成にもある程度対応できると思います)。3段階ですがソート可能なグラフも残したことでグラフ案の利点である傾向の視認性の容易さも確保できてると思います。
「攻撃範囲」はいらないという感じがしますね。モルガナの「大範囲」(ウェンティで吸えるから)と魈の「大範囲」(落下攻撃中心だから)でだいぶ意味変わりますし。あと3段階になると、ほとんどの編成が中央に寄っていくことになると思います。上で挙がってますがハイブリッドセノとかナショナルとかですね。溶解甘雨を精鋭~ボス・相性真ん中と評価するなら、ハイブリッドセノ、ナショナル、ニィロウ豊穣開花、魈ハイパーキャリーあたりが真ん中に寄せたほうがいいって話になるでしょう。
コメントに書いてくださってる「左が対小数が得意、右が対複数が得意、真ん中がどちらともいえない(オールマイティという意味ではない)」という基準は良いと思います。今のも良いと思いますが、「得意」というワードを強調して、「このPTは複数戦でも困らないのに評価されていない」と見る人が感じにくい表記になればより良いと感じました。(例えば「敵構成相性」を「得意な仮想敵」などの表現に変えるなど?)。攻撃範囲も個人的には分かりやすくて好きです。
蛇足ですが、溶解甘雨を真ん中評価にすると、多くのPTが真ん中よりになるという話はその通りだと思います。見た所溶解甘雨も基本は弓重撃主体で、旋火輪が複数戦での評価点かと思うので、むしろ溶解甘雨をナショナルと同じ左寄せにするのも手かと思います。
攻撃範囲は溶解ロサリアなどの範囲攻撃中心だけど設置技の範囲限定なので動き回るボス敵やWave制の大群に強くないなど既存の案で表しにくい編成も表したいというのが入れた理由ですね。他にも雷電ナショナルのようなダメージ傾向は単体中心だけどスナップショットした香菱爆発がメインダメージ源なので得意ではないけど多少範囲も見れるなど>> 450で挙げられている当初の目的も表現できて、グラフ案提案初期時点から定期的に問題に挙がってる左2や右2の扱いの問題を無くしてシンプルに少数が得意か複数が得意かに分けられるという利点があると思います。
ニィロウ豊穣開花の内側を超開花の書き方を参考に、各ポジションにはこのキャラを置けるよという書き方にしました。一覧に載せるものは議論中なので弄ってません。水3草1と水2草2で分割することが決まった場合はまた分けてください。
大したことではないんだけど、メインアタッカー=キャリーみたいな書き方に凄い違和感あるんだけど俺だけ?
界隈によってはキャリー=上手い人が助けてあげる、みたいな意味だからそこで違和感が生まれるかもね
キャリーがcarryならどう解釈してもメインアタッカーとは繋がらないというか、全力で援護の方だと思ったわけよ。雷電が螺旋の上位へ連れて行ってくれる的な意味合いの方?編成的な名称なら前者だと思ってね。違和感無いなら俺が間違えてそうだし書き換えないわ。
原神のキャリー編成ってアタッカー1人の為に他全員でサポするって編成だしねぇ。まあそのアタッカー1人がいなきゃまともに敵倒せなくなったりするから、アタッカーが他をキャリーって意味も間違っちゃいないんだけど。
モルガナの命名とかからもわかるけど原神の海外攻略コミュニティってLoLからの流用語が結構あって、そっち方面だとcarryは「ダメージディーラー」であり「試合の牽引者」(日本で馴染み深い言い方するならエース)なのよ。FPSなんかでも牽引者の意味で使う。リーダーと取り巻きみたいな発想と言ってもいいのかもしれないし、そもそもキャラを運んでるんじゃなくて試合(勝ち負け)を運んでるみたいな感じかもしれない。このwikiの用語集にも関連語がいくつか載ってるので気になるならそっちに誘導でもいいかも。
はー!なるほどね、ありがとう。その他の内容がしっかりしていたので、違和感はあるが自分が間違えてそうだと思ったがやはりそうか。下手に弄らなくて良かった。
https://slang.net/meaning/carry
キャリーとは MOBA 用語で、最終的にゲームの勝利に責任を負うプレイヤーの役割を指します。名前は、プレイヤーが自分のチームを「運ぶ」方法に由来します。
キャリーは通常、最も多くのダメージを与える能力があり、チームの主要なダメージ ディーラーです。この用語は、League of Legends (LoL) などのゲームでよく使用されます。キャリーは最も多くのダメージを与えることができるため、通常、チームで最も多くのキルを蓄積します。ダメージ出力の高いキャリーは「アタックダメージキャリー」と呼ばれ、ヒーラーは「ヒーラーキャリー」と呼ばれることがあります。キャリーは通常、最初は他のチャンピオンよりも弱くなりますが、ゲームの過程でより強力になります。
MOBA系のゲームでは「最初は弱いけど成長率がすごくて最終的にめっちゃ強くなるキャラを、みんなで全力で補助して試合を決める」って流れがあって、そういうキャラをキャリーって呼んでた。それが原神の「全員で一人に補助のっけて殴る」っていうやり方と合致してたわけやね。
ありがとう。せっかく詳しく教えてくれたし注釈入れてみたよ
メインアタッカーに“キャリー”をさせるためにオールインするみたいな捉え方であってるかしら? メインアタッカーを強くするために全員で担ぐ(carry)って編成だから、たしかに最初は違和感があったわ。
砂場に併記案・グラフ5段階型を作りました。
モルガナのような、ウェンティで吸える範囲は広いけれど、極小範囲に集まってくれないと甘雨の爆発のタゲが散るので一匹あたりへの火力が激減するという編成の攻撃範囲をどう示すか思いつかなかったので、上の併記案と違って攻撃範囲の列は無いです。
グラフと得意な敵が同じ情報(1=ボス 2=精鋭~ボス 3=大群~ボス 4=大群~精鋭 5=大群)を提示するだけになるので併記必要か?と思ってはいますが、併記があったほうが分かりやすいという声もありますので、とりあえず「併記・5段階型」でいったん反映してしまいです。攻撃範囲に関しては妙案があれば。自分としては大群向きかボス向きかでどういう編成にするか考えることはあっても、攻撃範囲の大小で編成選ぶことないので、特徴的な攻撃範囲を持つ編成は詳細解説で触れればいいのではと考えています。
5段階評価のオプションとして悪くない形になったと思います。私も攻撃範囲は編成の選択においては二次的な情報(プレイスキルで覆されやすく重視されない)だと思うので不要かと。
また日曜日は終わってしまうのでいったん併記案・グラフ5段階型で反映しました。
表形式を反映しただけなので、上の方での各編成個別の議論についてはまだ反映してません。また各木ごとに反映する編成を確定させていきます。
自分が提案する攻撃範囲の利点は>> 590に挙げた通りです。
自分も動き回る敵に対して得意かどうかの評価軸自体は有用だと思います。ただ編成組む側もそれは分かってるので、多くの設置式の編成では動き回る敵対策ができてるんですよね。モルガナや神羅天征は凍結、スココモンは拡散、感電心海は北斗と拡散というかんじで。出来てないのは☆4編成という別のメリットを主軸にした溶解ロサリアくらいかな。対策まで含めて運用が完成している編成ばかりですので、詳細解説にて説明すれば十分だろうと考えています。また非設置式でも大きくワープする敵に弱いエウルアなどもあり、攻撃範囲や設置/非設置では動き回る敵への評価をくくりきれませんでした。なにか上手いこと一列で表現できる方法があればと思っています。
運用してる分には対策できてるって言い切れない部分も多いと感じますね。実用的な編成パターンが広くなってきたので尚のこと相性の得意不得意がハッキリしてきたように思います。対策例として挙げられてますが凍結はボスや一部精鋭には効きませんし、神羅天征等の綾華編成は総ダメージの大半を担う綾華爆発も周辺を埋めるサポートも設置式なので凸数次第では瞬間火力で誤魔化しの効く動き回る敵以上に細かいWave湧きや集敵の届かない範囲での分散配置が不得意です(最近の螺旋だとエルマイト旅団やキノコンがよくこういう湧き方してますね)。スココモンは感電とグゥオパァーが炎付着することを活かした水雷炎の三元素拡散が根幹部分なので拡散は対策というよりむしろ設置技から離れにくい要素ですね。心海テーザーもクラゲとスクロ爆発への依存度が大きいですし、面子のよく似た感電スクロとのヒーラーの有無以外で結構重要な差別化点が転戦状況への適性の違いだと感じるので感電スクロ側に星4編成以上の利点が感じられない今の表記をなんとかしたいってのがありますね。動き回る敵だけでなくWave湧きや集敵が困難な配置なども最近の高難易度攻略では重要な要素になっていると感じるのがこの評価軸を推す理由です。
機動性(設置/非設置など)も盛り込まないと分散配置適正として適切とは言えないという点に同意。(そもそも表を複雑化して全ての編成を差別化する必要はないと思いますが)個人的にはやるとしても得意な敵に(分散)と付ける程度で良いのではと思います
最新の更新で情報が削れていた部分を訂正。
モノパイロみたいなキャラを無理矢理生かすための編成を高難度編成に入れるのはやや疑問符
モノパイロ入れるならディシアも追加しないといけなくなるけどそうなってくると記事全体の信頼性に傷がつく気が
じゃあ豊穣開花もニィロウを無理やり活かす編成だから外すのか?そうはならんやろと。ディシアのネガキャンしたいだけやろお前
モノパイロみたいなキャラを無理矢理生かすための編成→?
モノパイロ入れるならディシアも追加しないといけなくなる→??
ディシアを追加すると記事全体の信頼性に傷がつく→?????
雷電が関わる編成は重い爆発を雷電で無理矢理回す系だから外さないといけなくなるな
599で答え出てるんだから触れるな触れるな
正直言わんとしてることは分かる
他が出来うる限り火力出す編成なのに対してモノパは炎で固めたいがための編成って感じだし
そもそもベネシャンで完結してるからわざわざ炎入れるより別元素突っ込んだほうが伸びそうではある
ただ螺旋行ける程度に強いのは事実だし、消せってのには賛同しかねる その他の編成の方に移すとかタル国際あたりのポップダウンにおまけ的な感じで書いとけくらいなら分からなくもないが
パイロはともかくハイドロが2人で完結してるって誰の事指してるんだ?
クレー型なら粒子配布で何ローテも回し続けられるんだよね、あくまでモノパイロはクレーだから成り立つ継戦PTなわけで。タル国際と別枠なのは瞬間と継戦+安定感の違い。実際、刺さる螺旋ではクレー型モノパイロが普通に上位に食いこめるポテンシャルを持つ以上、1つの強パとして残すのに異論は無いと思うけど
ちょっと話逸れるけど、ニィロウも凸進んでれば国際組めるしこれタル国際のとこのおまけに入れてもいいんじゃないかとは思った
モノパイロはベネシャン万葉使ってるけど表裏両方でダメージ出すタル国際と違って、ベネ万葉香菱のバフ(香菱完凸のバフの存在は忘れられがち)を受けたクレーがメインダメージ源でギミック的に別種だからタル国際のおまけとして書かれるのはかなり違和感。あとタル国際は瞬間火力型に分類されてるけど経戦力も安定感も高い側だからそこをモノパイロとの違いとして取り上げるのも違うと思う。正直実戦での安定感は間違いなくモノパイロの方が下だし。とはいえ以前の氷螺旋の時のように特定元素の価値が非常に高い状況での単色編成は下手な反応パよりも優秀なので消すのは反対。ちなみに炎単色の特徴としてバフ量が多く、それらをスキルと爆発でスナップショットできるメインアタッカーってのがモノパイロでのクレーの強みだからクレーを無理矢理ねじ込んでるわけじゃなくてちゃんと理にかなった選定だよ。
まああくまで「このラインなら理解できなくもないかな」程度の趣旨だし、エアプ晒したのは謝る ただ消させるつもりは毛頭ないんでそこは安心してほしい
ニロ国際は確かに強いけどニロちゃん完凸必須な時点でどうなんだろ…
ここはKQMじゃないのでKQM Standardsに縛られる必要はないけど、☆5完凸前提の編成はさすがにキャラ個別ページでやってほしい
タル国ってざっくり言えば付着能力が高い水キャラならマイナーチェンジできて、最初かつ代表例がタルタリヤってことよね?それなら顔写真付きで幅とって紹介するのはやりすぎかもだけど付着能力の高い水キャラの例として文章で完凸ニィロウ挙げとくぐらいならありでは。今後その枠が増える可能性もあるし
完凸ニィロウの水付着力が低くてタルの代替にならないってわけじゃないけど、☆5完凸はあまりに趣味すぎてみんなにお知らせする価値が低いので、ニィロウの個別ページで完凸ニィロウ国際を紹介したらいいと思う
ニィロウだと完凸が必要・綾人は載らないあたりの情報からタルタリヤのどういうところが評価されてるかわかりやすくなると思うんだけど、まあ不要なら不要ということでよさそう。
>> 579でキャリーについて詳しく教えて頂いたので注釈入れてみました。
モノパイロの記述が荒らされていたので差し戻し。また、表の掲載順と編成紹介順がズレていたので時系列順に戻しました。
ニィロウ開花の編成について今季は単体の敵が出てきたので水2草2で夜蘭を組み込んだ編成とそうでない編成で少し検証をしてみました。
試した編成は
①ニィロウ・ナヒーダ・心海・草主人公
②ニィロウ・ナヒーダ・夜蘭・ヨーヨォ
相手は12層後半
で草法器と水追撃の相性がいいかどうかを検証しました。
装備は以下の通りです。
ニィロウ→鍵・HP/HP/HP 愛され2・千岩2 Lv.90
心海(1凸)→祭礼・HP/水/治療 蝦蛄4 Lv.90
夜蘭(1凸)→終焉・HP/水/会心 絶縁4 Lv.86
ナヒーダ→彷徨える星・熟知/熟知/会心or熟知 草4 Lv.85
ヨォーヨ→スライム槍・HP/HP/治療 草4 Lv.81
草主人公→祭礼・チャージ/草バフ/熟知 草2・絶縁2 Lv.81
結論としては正直どちらも大差はありませんでした。
相変わらず12-1や12-2のような対複数戦は圧倒的速度で遅くとも大体1分ちょいで粉砕できました。
12-3のウェネトに対しては私の環境では心海入りの方がほんの少しだけ早かったです。
これは水が夜蘭の爆発に依存しているので常に攻撃できない相手だと心海の方が使い勝手がよかったためと思われます。
耐久に関しては正直ナヒーダで殴るのは不安定になりがちで中断耐性のなさと脳死でやりにくくなってしまうので個人的には心海入りの方が好きでした。
なので現状だと草法器+水追撃が相性がいいのはもちろんですが水法器+草サブアタッカー(ここでは裏から草を付着するキャラを差す)もテンプレでもいいかなと感じます。水法器ならナヒーダと合わせて軽く一押しもしやすいですし。
まだ水3を試してないのでそちらを試してからまた報告しますね。
激化刻晴の箇所、水シールド持ちに対して草で削りながら超開花を起こせたり、万葉入りなら雷拡散しながら敵の武器とかから炎変化して激化2種、燃焼、過負荷を同時に起こせたりして見た目より結構対応範囲広いと思うんだけどこの点について加筆していいかな?
激化刻晴ってそんな限定的に見える?
パッとファーストインプレッションで思い浮かぶのは雷で特攻取れる相手がおらんからラプトルかマトリックス、精鋭1、取り巻き複数で散らばってるパターンくらいかな。それだと正直他のPTでもいいやって感。他の相手に対しても通用はするけど
ミカも出たことだしエウルア雷電のとこ色々加筆したい。ここのエウルアプロに聞きたいけどミカは雷電についで3人目の固定枠になれる?なれるとして完凸前提な感じ?あと実際よく使われる編成ってエウルア雷電と残り二人誰なんかね?
ミカ完凸でもベネットと取捨選択止まりで押しのけるまでまず至らない、ミカ未完凸だと攻撃速度バフ20%ちょい&単体相手だと物理20%バフ止まりの全体ヒーラー。 さらに粒子生成力が苦しいので、電池&ヒーラー&シールドのディオナとの競合が厳しめ。 身も蓋もないがミカ実装後でもエウルアは超開花編成の4枠目の方が強いと感じてるな
低凸だと優先度高めではあるけど固定枠まではいかないんじゃないか?ただロサリアと合わせて氷3枚にすると爆発回転率が飛躍的に上がってかなり使い勝手よかった。西風持たせると尚良し
エウルア・雷電・夜蘭でもう一人が鍾離orベネットor心海だと思うけど、その3人より優先するほどじゃないと思う。
ベネット・ナヒーダ・鍾離・カズハの取り合いしながら2編成組む時のが面倒くさ過ぎて、螺旋統計サイトでこれら4名を省いた編成を検索したら一般的に強いといえるようなのがモルガナ編成しか残らなくて吹いた。 逆にこの4人使わないモルガナめっちゃ雑に片面起用できるな
今となっては4人とも螺旋では代えのきくキャラになってしまった部分はあるし…
神羅天征/綾華ハイパーキャリーに差し替え要員について追記しました。
豊穣開花の差し替え要員にコレイを追加しました。
表の雷電HCとニィロウ豊穣開花が変わってるし、説明部分のニィロウ豊穣開花でナヒーダがサブアタッカー→メインアタッカーに変わっていて、そっちは…?
豊穣開花の低レア側の方に脱字があったので訂正しておきました。
魈HCについて、ほぼ決定した雰囲気のまま更新されていなかったため[[砂場>https://wikiwiki.jp/genshinwiki/%E7%A0%82%E5%A0%B42#fa028ea1]]に草案を作成しました。集合知を借りて洗練した上で来週末くらいに更新しようと思います。
おつです。とても良いと思います。
更新しました。
スココモンに香菱の蒸発について意識した方がいい点を追記しました。