ディオナの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
ディオナちゃん便利すぎてPTから抜けない病気で困るの
ディルックの旦那との相性が滅茶苦茶良いの皮肉すぎる、ずっとセットで愛用してる。ヒルチャール共をアルコール中毒にしてやるぜぇ。
祭礼ディオナHP34,528 シールド耐久値12,815まできた!ショウリいないからメインシールダーですわ。
申鶴息災攻撃3800で氷風祭礼ディオナでもバフデバフ盛り盛りだけどケッピ一発2万出せた
猫写真イベのイラスト可愛すぎない…?アカンやろ…
申鶴と組ませる前提の会心ビルドなら祭礼より西風の方が良くない?申鶴バブの回数制限あるから連発できても旨味少ないし毎スキルで粒子生成のがありがたい場面が多かった。何より武器だけでチャージ効率30%違うから爆発の回転率が違う。
マルチなら洗顔4が最適かな
>> 585
ありがとう
>> 255の方とは違うのですが、大分実装から時間が経ち5凸している方も多そうなので、5凸時の長押しシールド耐久値10000に必要なHP%を調べてみました。条件は花最大強化、サブHP固定値0です。 キャラLv天賦Lv HP%(メインサブ合計) [目標HP] Lv90天賦Lv11 約103.51% [24,256] Lv90天賦Lv12 約 81.97% [22,195] Lv90天賦Lv13 約 59.31% [20,026] Lv80天賦Lv11 約129.64% [24,256] Lv80天賦Lv12 約105.34% [22,195] Lv80天賦Lv13 約 79.77% [20,026] 砂杯冠全てメインHP%(=46.6×3%)ならLv80天賦Lv11でもシールド耐久値が10000行きます。 注目すべきはLv90天賦Lv13ならHP砂+サブHP合計13%という火力型で現実的なラインでも到達できる点でしょうか。 申鶴ディオナで火力とシールド耐久を両立したいときの一つの指針に。
申鶴、神里、行秋の氷パにヒーラー枠で採用しようと思うのですが、螺旋の浸蝕環境だと回復は間に合わないでしょうか?
ヒーラー枠に関してはプレイングと装備で変わるから何とも言えない。火力あたおかな人たちだとヒーラー枠は行秋で充分とかいう人もいるからね…。
敵と地脈によるがだいたい行ける
ありがとうございます。
祭礼持たせてるけど正直CTに対して持続長いし火力求めるものでもないからリセットの恩恵が薄い気がする。ちゃんと避けないとシールド割られること結構あるし装備のところリカーブボウの優先順位もっと上げていいと思う。まあリカーブボウさん持ってないんですけどね。どこで手に入るんだ…
祭礼はシールド維持よりも粒子生成が主な用途、っていう話が定期的にここで出てきている気がします。武器欄にはCT関連しか書かれていないのでそこら辺についても説明あるといいのかもですね
むしろ割られることある相手なら、なおさらリセットが有効でしょ。割られてもすぐに張り直せる。割られてから張り直すにしろ、割られる前に耐久削られた時点で張り直すにしろ、武器サブオプのHPがシールド耐久に与える影響はそこまで大きくないから、リカーブボウ(や今後仮にHP弓が実装されたとしても)よりも、実質的なシールド耐久度は祭礼の方が遥かに上になる。
CTリセットは実質シールド耐久+100%みたいなものだからねぇ。本当のシールド耐久+100%に比べると割られるリスクは上がるけど、その代わり持続時間も倍になり、粒子生成もついてくるわけだから、仮にシールド耐久+100%のオプション付き弓が出たとしても、シールド重視のビルドで祭礼を採用し得るくらい優秀
申鶴綾華甘雨とかのメジャーな氷キャラって爆発が重いからそのサポートで祭礼ディオナ入れてるイメージ。シールドのストックを作るっていうよりは2連発して粒子を回収する感じかな。完凸祭礼ならディオナCTとほぼ同じだし
せっかくなのでエネルギー補助について加えておきました。個人的にはこちらが主のような気もするのですが、それで良さそうなら文章は適宜変更してください。
既に済ませてたら申し訳ないけど離島の港にいるNPCから貰えるよ
精錬5になると長押し2連射でスキルと祭礼のCTがかみあうんよね。
申鶴と組んで凍結パやる前提なら氷2任意2でもいい気がしてきた
モルガナで完凸効果をうまく取り入れて運用したいんですが皆さんどんなローテーションでやってます? ディオナQ⇒甘雨Q,E⇒ウェンティQ,E⇒モナQ,E⇒ディオナE⇒甘雨重撃⇒ディオナE⇒甘雨重撃... みたいな感じでやってるんですがどうでしょう?
良い感じだと思う。ただ各キャラのEとQは逆にした方が時短になって良いかも。あとウェンティのEをどこかで挟まないとコンボの後半で翠緑デバフが切れちゃいそう。
ディオナのHPってどれぐらいにしてる?普段溶解甘雨のシールド枠をしょうり使ってるんだけど、今期螺旋の12-3後半の水アビスがキツくて、氷付着要因として初めてディオナ使ったらシールドすぐ割れて大変だった。ちな自分のは24000ちょい
聖遺物によるけどそれはちょっと低いかも?自分は千岩2愛され2のHPぶっぱで30000ちょいくらい(武器は祭礼)。厳選してるひとは35000くらいあるんじゃないかなー。
うちも3万ぐらい。祭礼弓に千岩2絶縁2(HP-HP-HP)でサブOPは元チャに振ってる。 ただ基本的に凍結パのお供で使うから、対水使徒だとほぼ完封できちゃってシールドで受ける場面がないから参考にならないかも。 氷要員ってことは後半のシールド割りが辛いかんじ?なら、思い切ってシールド枠を風キャラにしてみるのも手よ。
HP25000だけど天賦もしっかり上げてるからシールド耐久1万で困ってないかな。これで足りないって言われたらまぁしょうがない
旧貴族4の元チャ、HP、HP武器祭礼で使ってる。4凸で天賦レベルが低いからシールド破られやすいのかも。思ったより千岩のHPぶっぱがいるのが知れてよかった。参考にします。
鍾離先生は固有天賦で被弾時シールド強化あるから元の数値以上に硬いんだよね。
ティミーと異母兄弟なのかと気になって朝も昼も眠れない。鳩イベの手紙はそういうことなのか……?違うと言ってくれ……。
自分の記憶だとたしか、「ティミーの本当の父親が死んでて、ティミ父の友人のドゥラフはそのことをティミーに伝えられずにいる」って話だったはず※ネタバレな上に間違ってるかもしれない
おお。良かった。最近ドロドロとした作品を読みすぎてたようだぜ。ありがとう。……いや、ドロドロとしてないだけで喜ぶ様な展開ではないな?
ディオナちゃん元素爆発で蹴(尾)飛ばすシェイカー、空振りして足元にフィールド展開するようになってくれないかな・・・(もちろんドヤポーズはそのままで)。敵に飛ばすよりそうしてくれた方が使いやすいって常々思う
個人的には敵に向けて飛ばしたい時もあるから、敵が近くにいる時の強制ロックオンを無しにして任意の方向に飛ばせるようにしてもらえれば有り難い🐾
いまのままの挙動になれてるからいまのままでええわ。タゲに関しては仕様を理解してるから特に不満はない。
長押しで任意の場所に置きたいね。マルチでたまに鍾離先生の柱の上とかに飛ばしちゃうから困る
西風弓の解説そこそこ否定的だけど、実は相性良くない? 聖遺物で全く会心率が盛れず、氷共鳴のみの会心率20%でも、スキル長押しの5ヒットで発動率67.2%。 現実的には多少は会心率に振れるだろうから会心率30%とすると、スキル長押しの5ヒットで発動率83.2%と結構信頼できる数値になる。 祭礼と比べるとシールドの張り直しが出来ない点で劣るけど、ディオナの出場時間を減らしつつ氷以外のキャラもチャージ加速して火力に寄せた動きをしやすくなるのは利点だと思う。
悪くは無いけど、どっちを育てるか選べって言われたら安定してる祭礼を勧めるかなぁ…祭礼の凸が進んでなかったり西風を弓サポで使いまわしたいってならそっちでもいいけど
チャージさせたい味方次第では?氷をチャージしたいなら祭礼だし、そうでないなら西風が優位になりそうかと。凸すると発動率が上がるのは同様ですし。
粒子のみを見るならそうかもしれないけど、ディオナのシールド継続時間は12秒しかないから、シールドの切れ目をどう捉えるか次第。完凸西風は6秒毎だけど、スキルCT15秒もあるし。
なるほど。これまでシールドに頼らないプレイ続けてるから盲点でした。シールド気にするなら西風のときは短押しするの手ですね。精錬の依存度が高くなるけど。
短押しはCT6秒だけど2ヒットしかしないから期待値はぐっと下がる、これを会心率30%で運用する気にはなれないかな
祭礼と違って西風は会心さえ出ればいいんだから、スキル2ヒットで会心しなかったらそのあと通常3発撃てば期待値は同じ。もちろん通常撃つぶんの時間単位あたりの期待値は下がるけど、西風のCT6秒が明ければまたスキルで試行するんだから1クールあたりの、、、いややっぱ祭礼のほうがいいや。。。自分は祭礼でスキル2連発してます。シールドなくなっても気にしないので。シールド必要で且つ祭礼使ってる人って、7.5秒毎に場に出してるんですか?
>> 803 シールドメインなら長押しでシールド12sだから、それくらいじゃないか? スキル2回24s > 祭礼CT16s で途切れなく発動出来るし
>> 806 すまぬボケてた 2回目の後は祭礼未発動だから3s空白できるわ
シールドいらないならディオナつかわないしなあ。
とりあえず、スキルで効果発動が狙いやすい点は書いてもいいと思うんです。狙い撃ちを推すよりは…
狙い撃ちの記述を消す人がいるかもしれないので一応コメント。狙い撃ちを推す必要はないというのは同感だけど、小技として記述は残しておいてもいいと思ったな。フィールドで会敵したときに遠くから狙い撃ちして粒子生成するくらいしか思いつかないけど。あとは高難度で粒子を稼ぎたいときとか。
狙い撃ちにも少し触れつつスキルで発動を狙いやすい点と、西風を使う利点を書いてみました。
ありがとうございます。とても良いと思います
祭礼とどっちが良いか、は置いといてもう少しポジティブに書いてもいいと思う 自分もディオナでスキル2連発してる時間が嫌で西風使ってるし
他元素を混ぜて使うパーティとかには相性良いんじゃないかな シールドっていう観点は枝の通りだけど、割といろんなキャラと組めるのがディオナの利点でもあるし。 氷共鳴とかが無くなると会心必要にはなるけど持たせる必要がないってレベルでは無いと思う
俺は場合場合で使い分けてたな HP/HP/HPで運用してたから基本的に元素チャージが足りてなかったし、元素チャージ30%も違うと元素エネルギーの溜まり方が大分違ってくる 祭礼弓が低凸ってのもあったし、張り直しってダメージも出ないしタイムロスなんだよね まぁ結局祭礼に落ち着いたけど、悪い選択肢じゃないよ
氷翎コーシュケッピ砲台してる弊ワットとしては若水とても楽しみ。
若水はチャージもなければ攻撃も祭礼以下だから、そんなに火力上がらないというか、コウシュケッピー連発とか、爆発の回転とかも考えるとむしろ下がりかねない気がする。いや、全然計算してないで言ってるからあれだけど。
氷翎コーシュケッピって言ってるから申鶴バフ時の火力のことだよ。祭礼とはまた別の話でしょ 言っても天空の翼が結構強いからなぁ。持ってればほとんど変わらんかも
いやディオナは祭礼ないと、スキルで申鶴バフをCTごとに消費しきれない(ディオナでチャージショットするならアレだけど)から言ってるんだけど……。爆発を併用すれば消費できるけど、それにもチャージ(や祭礼からの粒子)が必要なわけで。
?ちょうど5発で使い切れるけど
ディオナの長押しCTが15秒で、申鶴の短押しが10秒だから、申鶴2回目まではギリ間に合うけど、3回目には使い切れなくなる。
ていうか祭礼にもCTあるからどのみちズレていく。
いや、祭礼のCTは使い切りのためのずれの補正には充分だし、爆発の補助もあるから使い切れるけど、祭礼がなくなりかつチャージもなくなった時に毎回使い切るのは厳しいんじゃないかって言ってるのよ
そもそも毎回使い切るつもりなのかもわからんけど。フィールドで轢き殺していくぶんには何回も撃つ必要ないし、単に高いダメージを見たいだけかもしれん
申鶴ディオナって並べててもう一人氷キャラ入れない状況なんてまずないから祭礼持つまでもなく爆発は回るしな
4凸で狙い撃ち重視という謎のビルドにしろ的な奴があるから若水を待っていた?
早柚に続き二人目の高速移動天賦持ち夜蘭が実装されたけど、この人もやっぱり『スキル開始時に裏メニュー』状態なら途中でシールドが途切れても移動速度はあがったままっぽいかな。凍結運用も捗るし楽しい・・・とても楽しい
1回の移動時間そのものが早柚よりだいぶ短いから、恩恵はかなり薄そうだけどね…。スキル中にシールド切れることがほとんどなさそう
シールドなくなる間際からスキル始動してもいいんで便利っちゃ便利ですがな。長押しせず短押しシールド展開して他キャラのスキル回してから夜蘭で走り出しても間に合うんで楽っちゃ楽
6凸の熟知バフって何秒ぐらい続きますか?
特性スピリッツが終わるまでです。最大12秒。
一回バフ受けたら裏行っても終わるまで上がったままですか?だったら結構長いですね
特性スピリッツのエリアにいることが熟知が上がる条件です。
あーなるほど。じゃあモルガナでウェンティ爆発に熟知バフ乗っけることは難しそうですね...。
ステータスの部分を突破前後がわかりやすい形に書き換えました(編集掲示板より)! hoyowikiの数値を元に記載していますが、ゲーム内の数値とずれている等ありましたら修正お願いいたします。
シールドとヒーラー枠を同時取り出来るからディオナを起用したいのだけど、ここでの良相性キャラに氷元素共鳴者って書いてある。これって「強いていうなら相性いいのは氷元素共鳴として起用することだけど、基本的に誰とでも相性いいし、無理して氷元素共鳴はしなくていいよ」という考え方でいい?
後半部分に関してはそれでいいと思う。ディオナが火力に貢献できるのは氷付与/氷元素が欲しいキャラ、もしくは熟知バフをうけつつ融解を起こせる炎、超電導を起こせる雷の物理キャラ、あるいは氷砕きを起こしたい大剣・岩(シナバー前ならアルベドで氷砕きもネタとは言い切れない火力出せた)くらいなもので、シールドとヒール目的であれば「相性がいい」というよりカードゲームでいうグッドスタッフじゃね?って感じるなあ
完凸ディオナ育成して祭礼と西風もこしらえたけど、現環境でも野良マルチでサポートヒーラー役として活躍できるかなあ。今は海染のおかげでHP供給特化の純ヒーラーでもそこそこ火力出せちゃう環境だし。とりあえずHPと元素チャージは優先して確保してある。
シールドと回復のお陰で安定感はかなり高いよ。好まれるタイプのキャラだね
近接武器が多い時はエリア回復だからやや扱い難い時はあるけど、味方に吸引スキル持ちがいる時は固まってるとこに投げると強い。聖遺物は戦闘時間の半分はバフかけられる千岩4オススメ。旧貴族4でも良いけど2セット効果がほぼ死ぬし投げるタイミングはかってるとバフも撒き難いしね。ソロだと逆だけど。
千岩×4かぁ。ソロプレイだと扱いづらいけどマルチ特化なら合ってるね。あとマルチでシールド供給重視なら単押しを連発しなきゃだし祭礼より西風かなー。
モンド天賦秘境でも重宝しますよ。煙緋、香菱、宵宮あたりが選ばれてバタバタ倒れていくのを防げる。PSによってはベネットも倒れちゃいますしね。やることはクールタイム毎に短押しスキル打って、貯まったら爆発撃つのを繰り返すだけ。(勿論、理解度もPSも育成度合も高い人たちが集まるとただの飾りになります。)若陀龍王なんかもいてくれるとありがたいなって思う。
モンド天賦も適正高そうだね。ただ弊ワットだとそのへん西風大剣で元素チャージ問題を無理やり解決した完凸ノエルで大抵何とかできてしまってて(結晶撒けるし単体でそこそこ火力も出せてしまう)。ノエルと差別化するとしたら、若陀みたいに結晶が作りにくいor拾いにくいところとか、熟知バフや攻撃力デバフ・千岩効果・スタミナ軽減が活かせるところ、氷元素反応が有意義に働くところ、殴れない間も一時的に回復フィールド作れるところ、辺りかなぁとは思ってます。サポート効果は多いので刺さるところでは上手く使っていきたいなあ。
シールド撒きが即時回復と同じだから、味方キャラが散りやすい週ボスなんかは居ると事故が減って助かる
何回かディオナでマルチしたけど、シールド持続100%じゃないし、削れた時の回復も味方が範囲内に入ってくれないといけないから、初心者が多いであろうマルチだと素直に範囲回復できるキャラの方がサポート役としては使いやすいと感じた
シールド、回復、完凸で熟知バフ、氷キャラと組めば氷共鳴、氷粒子供給も担えて本当に万能なキャラクター。突破ステータスが活かしにくかったり、4凸が微妙だったり、それぞれの役割は特化キャラクターに劣ったりするけど、できることが多すぎて全く気にならないレベル。
前期の海外データの螺旋装備が8割ほど旧貴族4だったので乗り換え検討中。元チャ/HP/HPあたりがいいのかな HP26000で約3600回復 盾耐久は天賦10だけど計算できない無能 旧貴族4の方々はどんな感じ?
HP/HP/HPにして聖遺物のサブステータスと西風or祭礼でチャージ盛る。とにかくバリア強度命でHP重視にしてるがこれでもチャージ200%あるから十分回る
なるほど。厳選頑張るわありがとう
狩人の道が完凸ディオナの熟知アップ、爆速チャージショットにめちゃくちゃ合ってると思う。重撃型ディオナ始まったな!
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ディオナちゃん便利すぎてPTから抜けない病気で困るの
ディルックの旦那との相性が滅茶苦茶良いの皮肉すぎる、ずっとセットで愛用してる。ヒルチャール共をアルコール中毒にしてやるぜぇ。
祭礼ディオナHP34,528 シールド耐久値12,815まできた!ショウリいないからメインシールダーですわ。
申鶴息災攻撃3800で氷風祭礼ディオナでもバフデバフ盛り盛りだけどケッピ一発2万出せた
猫写真イベのイラスト可愛すぎない…?アカンやろ…
申鶴と組ませる前提の会心ビルドなら祭礼より西風の方が良くない?申鶴バブの回数制限あるから連発できても旨味少ないし毎スキルで粒子生成のがありがたい場面が多かった。何より武器だけでチャージ効率30%違うから爆発の回転率が違う。
マルチなら洗顔4が最適かな
>> 585
ありがとう
>> 255の方とは違うのですが、大分実装から時間が経ち5凸している方も多そうなので、5凸時の長押しシールド耐久値10000に必要なHP%を調べてみました。条件は花最大強化、サブHP固定値0です。
キャラLv天賦Lv HP%(メインサブ合計) [目標HP]
Lv90天賦Lv11 約103.51% [24,256]
Lv90天賦Lv12 約 81.97% [22,195]
Lv90天賦Lv13 約 59.31% [20,026]
Lv80天賦Lv11 約129.64% [24,256]
Lv80天賦Lv12 約105.34% [22,195]
Lv80天賦Lv13 約 79.77% [20,026]
砂杯冠全てメインHP%(=46.6×3%)ならLv80天賦Lv11でもシールド耐久値が10000行きます。
注目すべきはLv90天賦Lv13ならHP砂+サブHP合計13%という火力型で現実的なラインでも到達できる点でしょうか。
申鶴ディオナで火力とシールド耐久を両立したいときの一つの指針に。
申鶴、神里、行秋の氷パにヒーラー枠で採用しようと思うのですが、螺旋の浸蝕環境だと回復は間に合わないでしょうか?
ヒーラー枠に関してはプレイングと装備で変わるから何とも言えない。火力あたおかな人たちだとヒーラー枠は行秋で充分とかいう人もいるからね…。
敵と地脈によるがだいたい行ける
ありがとうございます。
祭礼持たせてるけど正直CTに対して持続長いし火力求めるものでもないからリセットの恩恵が薄い気がする。ちゃんと避けないとシールド割られること結構あるし装備のところリカーブボウの優先順位もっと上げていいと思う。まあリカーブボウさん持ってないんですけどね。どこで手に入るんだ…
祭礼はシールド維持よりも粒子生成が主な用途、っていう話が定期的にここで出てきている気がします。武器欄にはCT関連しか書かれていないのでそこら辺についても説明あるといいのかもですね
むしろ割られることある相手なら、なおさらリセットが有効でしょ。割られてもすぐに張り直せる。割られてから張り直すにしろ、割られる前に耐久削られた時点で張り直すにしろ、武器サブオプのHPがシールド耐久に与える影響はそこまで大きくないから、リカーブボウ(や今後仮にHP弓が実装されたとしても)よりも、実質的なシールド耐久度は祭礼の方が遥かに上になる。
CTリセットは実質シールド耐久+100%みたいなものだからねぇ。本当のシールド耐久+100%に比べると割られるリスクは上がるけど、その代わり持続時間も倍になり、粒子生成もついてくるわけだから、仮にシールド耐久+100%のオプション付き弓が出たとしても、シールド重視のビルドで祭礼を採用し得るくらい優秀
申鶴綾華甘雨とかのメジャーな氷キャラって爆発が重いからそのサポートで祭礼ディオナ入れてるイメージ。シールドのストックを作るっていうよりは2連発して粒子を回収する感じかな。完凸祭礼ならディオナCTとほぼ同じだし
せっかくなのでエネルギー補助について加えておきました。個人的にはこちらが主のような気もするのですが、それで良さそうなら文章は適宜変更してください。
既に済ませてたら申し訳ないけど離島の港にいるNPCから貰えるよ
精錬5になると長押し2連射でスキルと祭礼のCTがかみあうんよね。
申鶴と組んで凍結パやる前提なら氷2任意2でもいい気がしてきた
モルガナで完凸効果をうまく取り入れて運用したいんですが皆さんどんなローテーションでやってます?
ディオナQ⇒甘雨Q,E⇒ウェンティQ,E⇒モナQ,E⇒ディオナE⇒甘雨重撃⇒ディオナE⇒甘雨重撃...
みたいな感じでやってるんですがどうでしょう?
良い感じだと思う。ただ各キャラのEとQは逆にした方が時短になって良いかも。あとウェンティのEをどこかで挟まないとコンボの後半で翠緑デバフが切れちゃいそう。
ディオナのHPってどれぐらいにしてる?普段溶解甘雨のシールド枠をしょうり使ってるんだけど、今期螺旋の12-3後半の水アビスがキツくて、氷付着要因として初めてディオナ使ったらシールドすぐ割れて大変だった。ちな自分のは24000ちょい
聖遺物によるけどそれはちょっと低いかも?自分は千岩2愛され2のHPぶっぱで30000ちょいくらい(武器は祭礼)。厳選してるひとは35000くらいあるんじゃないかなー。
うちも3万ぐらい。祭礼弓に千岩2絶縁2(HP-HP-HP)でサブOPは元チャに振ってる。
ただ基本的に凍結パのお供で使うから、対水使徒だとほぼ完封できちゃってシールドで受ける場面がないから参考にならないかも。
氷要員ってことは後半のシールド割りが辛いかんじ?なら、思い切ってシールド枠を風キャラにしてみるのも手よ。
HP25000だけど天賦もしっかり上げてるからシールド耐久1万で困ってないかな。これで足りないって言われたらまぁしょうがない
旧貴族4の元チャ、HP、HP武器祭礼で使ってる。4凸で天賦レベルが低いからシールド破られやすいのかも。思ったより千岩のHPぶっぱがいるのが知れてよかった。参考にします。
鍾離先生は固有天賦で被弾時シールド強化あるから元の数値以上に硬いんだよね。
ティミーと異母兄弟なのかと気になって朝も昼も眠れない。鳩イベの手紙はそういうことなのか……?違うと言ってくれ……。
自分の記憶だとたしか、「ティミーの本当の父親が死んでて、ティミ父の友人のドゥラフはそのことをティミーに伝えられずにいる」って話だったはず※ネタバレな上に間違ってるかもしれない
おお。良かった。最近ドロドロとした作品を読みすぎてたようだぜ。ありがとう。……いや、ドロドロとしてないだけで喜ぶ様な展開ではないな?
ディオナちゃん元素爆発で蹴(尾)飛ばすシェイカー、空振りして足元にフィールド展開するようになってくれないかな・・・(もちろんドヤポーズはそのままで)。敵に飛ばすよりそうしてくれた方が使いやすいって常々思う
個人的には敵に向けて飛ばしたい時もあるから、敵が近くにいる時の強制ロックオンを無しにして任意の方向に飛ばせるようにしてもらえれば有り難い🐾
いまのままの挙動になれてるからいまのままでええわ。タゲに関しては仕様を理解してるから特に不満はない。
長押しで任意の場所に置きたいね。マルチでたまに鍾離先生の柱の上とかに飛ばしちゃうから困る
西風弓の解説そこそこ否定的だけど、実は相性良くない?
聖遺物で全く会心率が盛れず、氷共鳴のみの会心率20%でも、スキル長押しの5ヒットで発動率67.2%。
現実的には多少は会心率に振れるだろうから会心率30%とすると、スキル長押しの5ヒットで発動率83.2%と結構信頼できる数値になる。
祭礼と比べるとシールドの張り直しが出来ない点で劣るけど、ディオナの出場時間を減らしつつ氷以外のキャラもチャージ加速して火力に寄せた動きをしやすくなるのは利点だと思う。
悪くは無いけど、どっちを育てるか選べって言われたら安定してる祭礼を勧めるかなぁ…祭礼の凸が進んでなかったり西風を弓サポで使いまわしたいってならそっちでもいいけど
チャージさせたい味方次第では?氷をチャージしたいなら祭礼だし、そうでないなら西風が優位になりそうかと。凸すると発動率が上がるのは同様ですし。
粒子のみを見るならそうかもしれないけど、ディオナのシールド継続時間は12秒しかないから、シールドの切れ目をどう捉えるか次第。完凸西風は6秒毎だけど、スキルCT15秒もあるし。
なるほど。これまでシールドに頼らないプレイ続けてるから盲点でした。シールド気にするなら西風のときは短押しするの手ですね。精錬の依存度が高くなるけど。
短押しはCT6秒だけど2ヒットしかしないから期待値はぐっと下がる、これを会心率30%で運用する気にはなれないかな
祭礼と違って西風は会心さえ出ればいいんだから、スキル2ヒットで会心しなかったらそのあと通常3発撃てば期待値は同じ。もちろん通常撃つぶんの時間単位あたりの期待値は下がるけど、西風のCT6秒が明ければまたスキルで試行するんだから1クールあたりの、、、いややっぱ祭礼のほうがいいや。。。自分は祭礼でスキル2連発してます。シールドなくなっても気にしないので。シールド必要で且つ祭礼使ってる人って、7.5秒毎に場に出してるんですか?
>> 803
シールドメインなら長押しでシールド12sだから、それくらいじゃないか?
スキル2回24s > 祭礼CT16s で途切れなく発動出来るし
>> 806
すまぬボケてた
2回目の後は祭礼未発動だから3s空白できるわ
シールドいらないならディオナつかわないしなあ。
とりあえず、スキルで効果発動が狙いやすい点は書いてもいいと思うんです。狙い撃ちを推すよりは…
狙い撃ちの記述を消す人がいるかもしれないので一応コメント。狙い撃ちを推す必要はないというのは同感だけど、小技として記述は残しておいてもいいと思ったな。フィールドで会敵したときに遠くから狙い撃ちして粒子生成するくらいしか思いつかないけど。あとは高難度で粒子を稼ぎたいときとか。
狙い撃ちにも少し触れつつスキルで発動を狙いやすい点と、西風を使う利点を書いてみました。
ありがとうございます。とても良いと思います
祭礼とどっちが良いか、は置いといてもう少しポジティブに書いてもいいと思う
自分もディオナでスキル2連発してる時間が嫌で西風使ってるし
他元素を混ぜて使うパーティとかには相性良いんじゃないかな
シールドっていう観点は枝の通りだけど、割といろんなキャラと組めるのがディオナの利点でもあるし。
氷共鳴とかが無くなると会心必要にはなるけど持たせる必要がないってレベルでは無いと思う
俺は場合場合で使い分けてたな
HP/HP/HPで運用してたから基本的に元素チャージが足りてなかったし、元素チャージ30%も違うと元素エネルギーの溜まり方が大分違ってくる
祭礼弓が低凸ってのもあったし、張り直しってダメージも出ないしタイムロスなんだよね
まぁ結局祭礼に落ち着いたけど、悪い選択肢じゃないよ
氷翎コーシュケッピ砲台してる弊ワットとしては若水とても楽しみ。
若水はチャージもなければ攻撃も祭礼以下だから、そんなに火力上がらないというか、コウシュケッピー連発とか、爆発の回転とかも考えるとむしろ下がりかねない気がする。いや、全然計算してないで言ってるからあれだけど。
氷翎コーシュケッピって言ってるから申鶴バフ時の火力のことだよ。祭礼とはまた別の話でしょ
言っても天空の翼が結構強いからなぁ。持ってればほとんど変わらんかも
いやディオナは祭礼ないと、スキルで申鶴バフをCTごとに消費しきれない(ディオナでチャージショットするならアレだけど)から言ってるんだけど……。爆発を併用すれば消費できるけど、それにもチャージ(や祭礼からの粒子)が必要なわけで。
?ちょうど5発で使い切れるけど
ディオナの長押しCTが15秒で、申鶴の短押しが10秒だから、申鶴2回目まではギリ間に合うけど、3回目には使い切れなくなる。
ていうか祭礼にもCTあるからどのみちズレていく。
いや、祭礼のCTは使い切りのためのずれの補正には充分だし、爆発の補助もあるから使い切れるけど、祭礼がなくなりかつチャージもなくなった時に毎回使い切るのは厳しいんじゃないかって言ってるのよ
そもそも毎回使い切るつもりなのかもわからんけど。フィールドで轢き殺していくぶんには何回も撃つ必要ないし、単に高いダメージを見たいだけかもしれん
申鶴ディオナって並べててもう一人氷キャラ入れない状況なんてまずないから祭礼持つまでもなく爆発は回るしな
4凸で狙い撃ち重視という謎のビルドにしろ的な奴があるから若水を待っていた?
早柚に続き二人目の高速移動天賦持ち夜蘭が実装されたけど、この人もやっぱり『スキル開始時に裏メニュー』状態なら途中でシールドが途切れても移動速度はあがったままっぽいかな。凍結運用も捗るし楽しい・・・とても楽しい
1回の移動時間そのものが早柚よりだいぶ短いから、恩恵はかなり薄そうだけどね…。スキル中にシールド切れることがほとんどなさそう
シールドなくなる間際からスキル始動してもいいんで便利っちゃ便利ですがな。長押しせず短押しシールド展開して他キャラのスキル回してから夜蘭で走り出しても間に合うんで楽っちゃ楽
6凸の熟知バフって何秒ぐらい続きますか?
特性スピリッツが終わるまでです。最大12秒。
一回バフ受けたら裏行っても終わるまで上がったままですか?だったら結構長いですね
特性スピリッツのエリアにいることが熟知が上がる条件です。
あーなるほど。じゃあモルガナでウェンティ爆発に熟知バフ乗っけることは難しそうですね...。
ステータスの部分を突破前後がわかりやすい形に書き換えました(編集掲示板より)! hoyowikiの数値を元に記載していますが、ゲーム内の数値とずれている等ありましたら修正お願いいたします。
シールドとヒーラー枠を同時取り出来るからディオナを起用したいのだけど、ここでの良相性キャラに氷元素共鳴者って書いてある。これって「強いていうなら相性いいのは氷元素共鳴として起用することだけど、基本的に誰とでも相性いいし、無理して氷元素共鳴はしなくていいよ」という考え方でいい?
後半部分に関してはそれでいいと思う。ディオナが火力に貢献できるのは氷付与/氷元素が欲しいキャラ、もしくは熟知バフをうけつつ融解を起こせる炎、超電導を起こせる雷の物理キャラ、あるいは氷砕きを起こしたい大剣・岩(シナバー前ならアルベドで氷砕きもネタとは言い切れない火力出せた)くらいなもので、シールドとヒール目的であれば「相性がいい」というよりカードゲームでいうグッドスタッフじゃね?って感じるなあ
完凸ディオナ育成して祭礼と西風もこしらえたけど、現環境でも野良マルチでサポートヒーラー役として活躍できるかなあ。今は海染のおかげでHP供給特化の純ヒーラーでもそこそこ火力出せちゃう環境だし。とりあえずHPと元素チャージは優先して確保してある。
シールドと回復のお陰で安定感はかなり高いよ。好まれるタイプのキャラだね
近接武器が多い時はエリア回復だからやや扱い難い時はあるけど、味方に吸引スキル持ちがいる時は固まってるとこに投げると強い。聖遺物は戦闘時間の半分はバフかけられる千岩4オススメ。旧貴族4でも良いけど2セット効果がほぼ死ぬし投げるタイミングはかってるとバフも撒き難いしね。ソロだと逆だけど。
千岩×4かぁ。ソロプレイだと扱いづらいけどマルチ特化なら合ってるね。あとマルチでシールド供給重視なら単押しを連発しなきゃだし祭礼より西風かなー。
モンド天賦秘境でも重宝しますよ。煙緋、香菱、宵宮あたりが選ばれてバタバタ倒れていくのを防げる。PSによってはベネットも倒れちゃいますしね。やることはクールタイム毎に短押しスキル打って、貯まったら爆発撃つのを繰り返すだけ。(勿論、理解度もPSも育成度合も高い人たちが集まるとただの飾りになります。)若陀龍王なんかもいてくれるとありがたいなって思う。
モンド天賦も適正高そうだね。ただ弊ワットだとそのへん西風大剣で元素チャージ問題を無理やり解決した完凸ノエルで大抵何とかできてしまってて(結晶撒けるし単体でそこそこ火力も出せてしまう)。ノエルと差別化するとしたら、若陀みたいに結晶が作りにくいor拾いにくいところとか、熟知バフや攻撃力デバフ・千岩効果・スタミナ軽減が活かせるところ、氷元素反応が有意義に働くところ、殴れない間も一時的に回復フィールド作れるところ、辺りかなぁとは思ってます。サポート効果は多いので刺さるところでは上手く使っていきたいなあ。
シールド撒きが即時回復と同じだから、味方キャラが散りやすい週ボスなんかは居ると事故が減って助かる
何回かディオナでマルチしたけど、シールド持続100%じゃないし、削れた時の回復も味方が範囲内に入ってくれないといけないから、初心者が多いであろうマルチだと素直に範囲回復できるキャラの方がサポート役としては使いやすいと感じた
シールド、回復、完凸で熟知バフ、氷キャラと組めば氷共鳴、氷粒子供給も担えて本当に万能なキャラクター。突破ステータスが活かしにくかったり、4凸が微妙だったり、それぞれの役割は特化キャラクターに劣ったりするけど、できることが多すぎて全く気にならないレベル。
前期の海外データの螺旋装備が8割ほど旧貴族4だったので乗り換え検討中。元チャ/HP/HPあたりがいいのかな HP26000で約3600回復 盾耐久は天賦10だけど計算できない無能 旧貴族4の方々はどんな感じ?
HP/HP/HPにして聖遺物のサブステータスと西風or祭礼でチャージ盛る。とにかくバリア強度命でHP重視にしてるがこれでもチャージ200%あるから十分回る
なるほど。厳選頑張るわありがとう
狩人の道が完凸ディオナの熟知アップ、爆速チャージショットにめちゃくちゃ合ってると思う。重撃型ディオナ始まったな!