名無しの旅人
2022/06/18 (土) 15:39:08
292b5@bc9f4
原神って本編のストーリーで語る予定なのか語りきれないのか「どう考えてもこのお話は本編で語るべきでは」と思うような設定がガチャ限定の武器等に記載されていたりしてないか。浮世の錠を引いた時の為にと用途探しに調べてたら今とキャラが違う鍾離と帰終という謎の人物との昔話の設定が出てきて驚いたわ
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全部ストーリーに盛り込むと設定の説明みたいになっちゃうだろうから、魔神任務はあえて旅人視点の旅に留めてるんだと思うよ。世界観や人物の深掘りは好きな人だけがテキストで読んでねというのは良い塩梅だと個人的には思う。
「聖遺物のこの説明、あのことを指していたのか」みたいなのを「見つける」楽しみ=疑似考古学体験・考察みたいなのを意図的にゲームのコンテンツとして盛り込んでると思うよ。それに今は入手できない武器の説明とかなんでも攻略WikiとかYouTubeとかで見れる時代だし、開発側も期間限定コンテンツに重要なことをさらっと描写するの躊躇してない雰囲気ある。
イベントで超重要な話し合ったりするしその辺は長くコツコツやり込んでる人が得する感じになってるよね。石の配布もそうだけど
武器ストーリーとかそういうフレーバーテキストはオープンワールドゲーのよくあるやーつ
目を通してればより理解が深まるサブ要素みたいなもんよ、逆に読まなくたってメインの話がわからなくなることはない(はず)。武器物語も聖遺物物語もそれで1本話作れるだろ!みたいなの沢山あるから色々見るのも楽しみの1つだけどね
霧切&飛雷とか
鶴観の物語が最初期からあった雷のような怒りのそれだったし、もしかすると今後描かれるかもってのも楽しみのひとつだね。
マップとかイベとかバランス調整で実装されて辿り着くのに時間かかるだろうけど、世界観自体は作り置き可能だもんね。最初から相当散りばめられてそう。
テキストを読んだ上で整理しとかないと意味わからなくなるシナリオを、イベントで容赦なくぶっこんでくることがたまにあるのは良くも悪くも挑戦的だなあと思う
インターネット集合知が無かったら自分だけでは絶対気づかんかったな〜と思う時はよくある
フレーバーやサイドストーリーで補完するのはRPGあるあるだけど、ソシャゲ要素がそのあたりの面白さを減衰させてる部分はあると思う
アイテムとかゲーム内書籍で語られるのは集める楽しみとかあって良いけど、期間限定イベントで重要な話かどんどん進むのはそろそろ何かフォロー欲しいなぁ。
ところで帰終は謎どころか、帰離のお宝(世界任務)でがっつり帰離原の由来についてやってたり、璃月の主力防衛兵器・帰終機の名前になってたり割と頻繁に名前出てると思うんが…