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自分からラインの最前で撃ち合いをしかけて取れたキルはかなり質がいい(ここで注意してほしいのはあくまでラインの最前であって潜伏キルはまた別の話)。
逆にラインの最後に籠って仕掛けてきた敵を迎撃することや撃たれてる味方のカバーはある程度できて当然、できないと状況が一気に悪くなる。そういう意味で質が悪いといえる。
敵陣に近いところで倒す→リスポンですぐ復帰してくるので拘束時間が短い
敵陣から遠い所で倒す→スパジャンも挟むので復帰に時間がかかり拘束時間が長い
リッターは射程が長いので中央にいれば必然的に敵を敵陣近くで倒す事になるので質が低い…みたいな考え方なのかな
丸見えの射線フラフラ動かして全然当たらないリッターいて勝ったなこれと思ってたら、凸した味方ことごとく近接で返り討ちにされてて草
もうソイ持ちなよ
その後アプデかな?
理論上はね……
「チャー視点ではアーマー付く前に撃ち抜いてたので無効でーすwwww残念wwww」が無ければなぁ……
ノボリ最大チャージで
・ヒト化でもアーマー継続
・空中ブレ無し(ブキブレあり)
・スピナーチャー弓のチャージ速度低下なし
・スロッシャーの威力減衰高度低下
くらいが丁度よさそうかな?
そこは同じように感じるなぁ
手に汗握るバトルではなく
圧勝か大敗かどっちかが印象に残りまくってる
釣りだと思うんだけどよく言われる「キルの質」って謎なんだよな
キルして相手を試合に関わらせない時間は全ブキ同じだしデスしないぶんルール関与の時間も増えると思うんだけどどういう意味なんだろ
イカロール系のアーマーに対物は効果ないから、チャージャーのダメージでは理論上やられないはず
一撃200ダメを超える攻撃とジムの直撃(140-100+70)は耐えられないよ
うーわ
フェス中にメンテ被せてくるのか…
平日日中とはいえ、プレイヤー数はかなりいるだろうに
>キルの質は低いのにデスは重い
キルの質は全ブキ平等。デスもペナアップを積んでいなければ同じ
>ダメージ蓄積で貢献できない
基本的に一撃でキル可能
>塗れないのに体でライン上げることもできない
ノンチャで隙間なく塗れる。フルチャで太く長く塗れる
>当ててようやくスタートラインのハードモード
スタートラインはたしかだが言うほどハードじゃない。むしろ当たりやすい
3買った後に2買った人いる?買った人いたら感想を教えて。
ちなみに木主はamiiboのギア集めの短縮目的で買った。今なら中古で1000円ぐらいで買えるから3との比較で買ってもいいと思う。
>キルの質は低いのにデスは重い
ペナ増で重くできるし遠くにいるので
デス自体しにくいです
(そもそも別にキルの質は低くはない)
>ダメージ蓄積で貢献できない
そのかわり何処当てても確1です
>塗れないのに体でライン上げることもできない
塗りブキに比べれば弱いですが、
塗り自体はむしろできる部類です
確1をばんばん飛ばせるのでラインを上げさせもしません
>当ててようやくスタートラインのハードモード
これよりも当てづらいブキはありますし
当てられなくてもボムコロトラップがあるので心配はいりませんよ
上手い使い手はいるけど
それでも全チャージャーに言えるわけではないと思います
これよりもストリンガー確1当てて来る方がよっぽど上手いです
チャージャーに対物付けると抜かれる(スクイクは知らん)も追加で
なんで貫通できんだよコンセプト破壊じゃねーか
誰だよここにディメンションミラー置いた奴
スピナー(ノーチラス除く)だと立ち回りに絡めにくいのもネック。
チャー使いは武器性能でイキってるだけだろ。キルは取りやすいのにデスはしにくい、ダメージ蓄積が必要のない一確、長い距離を塗れるからライン上げさせることもできる。自陣高台に建てばスタートラインのイージーモード。勝ってる人は普通にブキが強い。それなのに自分の力だと勘違いしてる愚か者なだけ
どう頑張っても負けそうな試合とかなり芋っても勝てそうな試合しかなくて面白くないこのゲーム
いっそ塗れない壁に張り付けるくらいでもよかったイカノボリ
発売してから最後のアプデまでの期間の長さが違うのに「数」で比較するのはフェアじゃないので、3を2と同じ頻度で引き伸ばして比較したい。
チャー使いが武器性能でイキってるだけなわけないだろ。キルの質は低いのにデスは重い、ダメージ蓄積で貢献できない、塗れないのに体でライン上げることもできない、当ててようやくスタートラインのハードモード。勝ってる人は普通に本人が強い。それか相手がチャーに試行回数与えてる愚か者なだけ
マンタマリアだとイカノボリでショートカット出来る高台あったよね
あんな感じの増やしてほしい
イカノボリの需要はサモランのハシラとオルタナくらいだなぁ
イカノボリってもっと強化されていいよね
・クソデカSE
・射撃すると切れるアーマー
・普通にブレる弾
・落下速度は変わらないただの的
・チャージすると昇りきるか壁ロール、ヒト化でしかキャンセルできない
・チャージ完了後の待機中はインク回復停止
・半チャージでも昇り出す
・B連打の方が早い
・そもそも塗れる壁が少ない
確2射程や連射速度、近距離の当てやすさ、塗りのインク効率など
そもそもダメージって直撃のダメージはスクスロの方が大きいでんがな
バケスロがスクスロに勝ってるのってダメージ以外になんかある?
もう少しリスクを背負って欲しいなとは思う
ペナアップにイカ速ジャン短等への恒常デバフとか、フルチャ時の制限増(スコの様な視界減とか)、硬直の増加とか
敵チームに執拗に味方撃ちしてる奴がいた
相当うざったいだろうに黙々と試合してる被害者が敵ながらかっこよかった
耐えたストレスNo.1で金表彰あげたい
攻撃側では当たった~とか、被弾側では当たってない~とか、便利な言い分だよなあ
削除も弱体化もしなくていいからさらに強化してマッチングを隔離してほしい
強くても弱くてももう一緒に遊びたくない
強化内容はサーモンランにも反映される感じで
>> 52975
リッターでクソゲー強要されてる側のがよっぽど可哀想だと思う
強さ弱さ以前にゲーム性にそぐわなすぎる
アプデ比較
スプラトゥーン2と比較してみると一目瞭然、発売後約3ヶ月間でのバランス調整の数は…
<スプラ2>
メインウェポンの調整:42回
サブウェポンの調整:4回
スペシャルウェポンの調整:14回
スペシャルポイントの変更:39回
ギアパワーの調整:12回
<スプラ3>
メインウェポンの調整:2回
サブウェポンの調整:2回
スペシャルウェポンの調整:4回
スペシャルポイントの変更:10回
WiiUのメンテ受けてる組じゃね
高い位置から見渡すだけで主要ルート全方位を見る事ができるステージが何より悪いな
リッターの弱体化というよりラグ直してペナアップナーフされてほしい(前に言ってた人いたけど相手にデバフ付与じゃなくて自身にバフ付与みたいな感じになったら嬉しい)
デザイン好きだし登場ポーズもブキポーズも格好いいし何より性能関係なくただただ前作からリッター愛用してる人たちが可哀想だから削除はそう簡単に言いたくないなぁ
上手い人はそうだなあ 索敵がちゃんとできてるんだなあ
相手の位置を把握できる能力と動体視力が必要ってことだあ
(ブキデザインはイカしてるので削除は嫌です…)
リッターが悪いんじゃなくてリッターの強みがモロに現れるステージがあまりにも多すぎるのが原因だと思うからリッターをある程度弱体化した上でステージ広くしてほしい
全方向警戒しなくちゃならないモズクのリッターは上手くても普通にかっこいいと思う
弱体化なんか望んでないぞ。望んでるのは削除だ
わかばで200ptの人と当たったことあるわ
初心者で、ひたすら地面見ながら少しの塗り残しも許さない!って感じで塗ってあるところも上から塗ってたりする子だと、結構そういう悲惨な数字出してたりする
あとは単純に10何デスとかしてて、3分のうちのほとんどをリスポーン待機時間で過ごしてて、塗れる時間が無いパターンもある
次のアプデでリッター削除、又は弱体化して欲しい人
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