ダイナモローラーのコメント欄です。
雨乞いはやってるなあ モデラーには悲しみの雨だよ
対ダイナモ対策にはジェットスイーパーカスタムがオススメです。ちなみにギアはスペ増1.3 メインク1.3 サブ効率1 サブ性0.3がオススメ!!!!ポイズンぽいぽい雨はザーザーメインでペチペチたのしーなー
Xマッチでハイドララピエリを対処できるならまあそれで良いけど
散々X潜り散らかした 申し分ないけど、普通にボロボロに狩られるから採用ブキではあるけど強すぎ感はないな 正直無印がSP上昇食らって、冥がメインになりそう
これ強くないは流石に逆張りがすぎる
「強すぎ感はない」と書いてあるだけじゃん。「強くない」なんてどこにも書いてないぞ
別に強すぎるわけじゃないといってるだけで強くないとも言っていないんですが… 水風呂でも入ってこい
「強すぎ感はない」を「強くない」とはちがうは言葉狩りがすぎる
言葉狩りの意味も理解してないしまず国語の勉強を頑張ったほうがいいよ
「強すぎ感はない」と「強くない」は違う、というのはニュアンスの違いの指摘だよね。 強すぎ感はない → “強すぎるとは感じない” → ある程度は強い可能性を含む 強くない → 単純に弱い・強くない これは普通に意味の違いの話であって、 「その言葉を使うな」と排除してるわけではない。 だからこれを「言葉狩り」と言うのは やや拡大解釈っぽい。 ちゃっぴーより
まだSPPナーフ来てないし無印使ったら? ルール知らんけど、テスラより冥の方をメイン化しようとしてるのはお里が・・・おつむが・・・
こいつを平気で振り回すイカちゃんの腕がマジで怖い
最近エリアは前衛減って後衛多めになってきてるからエナドリじゃなくてデコイもありなのかなーって思い始めてる デスリスク減らすより塗らせないとかそっち方面のが仕事になりそうなんよね 勿論純粋なパワーだけなら銀が1番だとは思うけど
前衛いない時に後衛と撃ち合ってもボコボコにされるだけだから エナドリで前衛寄りに立ち回った方がマシやろ
後衛多い時にダイナモで前衛やる意味なんて無いよ 後衛武器にキルでは勝てない、じゃあ何なら勝てる?ってなったら塗りになるからそっちを重視した塗らせない事ができるスペシャルの方がむいてるんじゃないかって思って エナドリ飲もうとも、そういうマッチでダイナモが前衛寄りの動きするのはダイナモに突っ込んでくるだけの短射程とやってる事なんも変わらない
意味がないと思うならそれでいいけど 射程で勝てないからって前に出ずに塗りまくってデコイ吐いてるだけの赤ザップとなんも変わらんぞ
スプラ2ならまだしも3のミラーマッチで前出ないはありえない。後衛過多ならナモでも前張るやろ。相手も同条件やのに。 ていうかなんで射程負けしてるブキに真正面から挑むんだよ。例えば後衛は段差下の処理苦手なんだから、やりようはいくらでもあるやろ。
弱点はあるし、こちらが雑に対応すると返り討ちにあうのは互いにリスクがあっていいと思うんだけど 構えたまま敵インク内をヌルヌル動いたり、振り下ろす前にキルされたりすると理不尽感が強い ブラスターやリッターもそうだけどワンパン系はラグの有無でだいぶ印象変わってしまう
そのレベルのラグ相手だとスシでも1確みたいな挙動してくるんじゃなイカ? あんまブキ種は関係ない気がする
流行りに乗じて使ってみようと思ったけど立ち位置がよくわからん… ジェッスイやバレルみたいな中後衛、基本的に一歩引いた中衛で状況に応じて後衛になるくらいでええんか? もうちょっとガチ中衛ムーブの方がいいんかな?
味方に後衛居ない時は自分が代わりみたいなことするけど、基本的にダイナモは中前衛だよ 味方前衛を一歩後ろで見守りつつ、エナスタ貯まったり人数有利になったら自身も前衛になる感じ
前出すぎると敵の後衛に蜂の巣にされない?
されるよ。振りに特大の隙を晒すから、敵の目の前で悠長に構えてたら間違いなくやられる。横振りは射程もそこまで長いわけじゃないし、縦振りは更に遅い上に一確信用できない だから段差を利用して一方的にバチャバチャやったり、敵の視界外や味方前衛のカバーを意識して立ち回るといい感じ エナスタ飲んだ時だけ強気に行ってもいいと思う。範囲は馬鹿広いのでうっかり複数人持っていけたらそのまま試合が決まることもある
横振りがヤバすぎる すべて崩壊出来て楽しい
長射程に睨まれてないときは圧倒的な攻撃範囲とダメージで物陰だろうが段差だろうが全部潰しながら進めるのクソ楽しい
エナスタぶんまわしが強いかと思いきや復活短縮も相性いいな。エナスタ溜めずに前に出たいタイミングも結構多い。 上手く噛み合うとエナスタ即復帰→ステジャン→復活短縮発動→カムバでSP貯める、のループでエターナルゾンビダイナモが爆誕したりする
ダイナモってどうしようもないデスが割と多いからね 基本は前に出て圧かけないと存在感無くなるし復短でガシガシ動くのは強い アプデ前だけどカムバステジャンスぺ減6残り復短で回すことが多かったな
ダイナモは障害物が意味を成さないからつまらないんだよなぁ
わからんでもないけど、俺は全く同じ理由でバケツやSブラにも怒ってるから、別にダイナモに限った話じゃないぞ
むしろ障害物が無いと短射程にすら負けることあるから、ダイナモにとって障害物使うのは必須だよ
流石にその性能で割と安全にエナスタぶんまわせるのはダメじゃないか?
アプデで糞武器になった 短射程に対しては相手になにもさせずに理不尽を押し付けて倒せる。 一方遠距離に対しては何もできない。
味方に来ても安定しないし敵にいると腹立つっていうゲームとして一番良くない体験を提供してくれる
ヘボいリッター対ヘボいダイナモ戦わせたらそれ見てるだけでご飯2杯行けそう
コンセプトはアプデ前から一緒じゃん、しかも大体の短射程は何かしらできるし お前が何も出来ない短射程なだけだろ
打開でドリンク配り歩いてる敵ダイナモに短射程が悠長にボム投げ続けて勝てるレート帯ならそうなんじゃね?
アプデ前の短射程にすら返り討ちに遭う弱武器と比べりゃよっぽどマシでしょ
うまくやらなきゃ単射程に返り討ちに遭うなんて対戦ゲームとして最低限必須な弱点でしょ
今回の強化はスパガの傘耐久350にするような調整だと思った 相性差激しいブキの長所だけをヤケクソ強化したらそらヘイトまみれや
短所の燃費はさらに悪化したんだけど
ごめん、書き方悪かった 強化された部分が長所のみで、つまり尖った性能を更に鋭利にする調整って言いたかった
バランス調整は尖らせてこそでしょ。丸くしても個性が潰れて他のブキに近づくだけ それとも相性差激しいブキは環境に入るなってことか?
いや、ごめんそうじゃない 対戦ゲームにおいて尖った性能は相性の悪いキャラ(ブキ)使いからヘイト集めるのが常で、 強化されたダイナモが色々言われてるのはそういう理由だよねって意味だった メタが回ったり環境が変わるのは良い事だと思ってるしダイナモもこんくらいしないと日の目を浴びないタイプの性能だと思ってる ついでにスパガも
対戦ゲームの常として尖った性能のキャラは嫌われがちってのはどうしようもない事実でしょ 嫌われてるからダメな調整とか、尖ったキャラは弱くないといけないとか、そういうことを言いたいわけじゃないやろこれ イライラしてるのかしらんが見境なく突っかかりすぎや
そういうことを言う人間が大勢ここにいたので、なにを意図して言ったのか気になっただけ。これなら私も異論は無い
強くなったけどこれが本来のダイナモなんだよなって納得感あるわ 今回の調整で明らかに駄目なのはブラスターの爆風も強化したこと
それ強化されたの全ブキじゃね?シューターもスロッシャーも、もちろんダイナモも
最近勝率悪くて楽しくないなーって思ってたらダイナモと爆風ブラスターが暴れてるからだわ エイムのいらないブキを強化する風潮はいい加減やめた方がいいと思う。短射程が何も出来ない
ボトルとリールが1番強い環境の方がいいの?
1番強いって言って2つ武器上げてるあたり頭悪いの丸わかりなんだよ
そんな揚げ足取らなくても 要するにエイムごり押しブキが最強だったとしてもどうせ文句でるってことやろ?
論理的に厳密じゃないだけで日本語的には特におかしくないけど、何が頭悪いのか説明して頭の良い人
なんか減った
使ってみたけど横振りの1確範囲横に狭すぎないか?懐に入られたら1発外すと死ぬし懐に入られないためには縦振りしっかり当てて敵を遠ざけないといけない、なんか想像してたのと違う…
これ横に狭いは多分何もっても狭いって言うぞ
実際アプデ前だったら大ダメージ範囲はスプロラより横に狭かった、今は知らない スプロラが強いと言われる所以
トップクラスの範囲攻撃が最大の特徴なんだから他ブキ持った時に狭いって思うのは当然の話じゃ() 実際のところ1確範囲はかなり広いとはいえダメージ範囲全体で見たらそれほどでもないし、最低限のエイムはそりゃあ必要にはなるね
ローラーやフデは判定が扇型だからね。根元にいくほど判定が小さくなって当てにくい。反対に判定が広い外側を当てようとすると、ダメージ減衰が入って確定数が下がる。 近いと1確だけど当てにくく、遠いと当てやすいけど2確3確になるという形で上手くバランス取ってる
正直ダイナモの何が理不尽なのか分からん ・前隙、インクロックともに約1秒 ・インク満タンから撃てる弾は4発 ・固形サブで狙って殺せる このゲームにおいてありえない短所抱えたブキなんだからありえない長所だって持ってていいだろ
まともな対面が発生することが稀で殺るにしろ殺られるにしろ一方的な展開になりやすいから対面力が生かしづらくて理不尽に感じやすいんだろうなってのは使ってて思う まあブキ特性関係なく普通に環境で見て強い方のブキだからヘイトが貯まってるのも順当ではある
ありえない長所とありえない短所を両立させれば存在していいなら、持ってるだけで試合開始直後0秒で即座に勝ち負けが決まる武器だって作れるぞ 理不尽さってのはやられた側が次につながる反省ができるかどうかで決まるんだわ
ならむしろ良ブキじゃん。攻撃前の長い前隙をちゃんと突けば倒せるんだから、その前隙をどうやって突くかを考えるのは次につながる反省だと思うけど
やっぱ今のキル性能に対して塗れ過ぎだわ
全1(暫定)の人だけ完成度が違いすぎるな 他のダイナモ使いがダイナモの性能に夢見てる中で 一人だけダイナモの限界を把握して やれることをやり、やれないことはやらないっていう使い方をルール選びの段階から徹底して 量産型ダイナモたちがハイリスクミドルリターンで立ち回ってる中を ローリスクミドルリータンを淡々と繰り返して 堅実に勝ちを積み重ねてる感じ 実は弱いかもという疑惑があったダイナモがホントにヤバい性能なんだなと知れたので 感謝しなくてはならないかもしれない
今アサリで1位の人かな? 2の頃のダイナモ全1なのもあって上手さが桁違いだわ
デンタルみたく100以上のダメージ状態の飛沫は光らせりゃ理不尽感減りそうじゃね? 届くのは分かるけどそれ即死なんかみたいな攻撃は多すぎなので
マジそれな
ダイナモはこのゲームをサ終に導く武器になった
やっぱりこの性能でこのエナスタの回転率おかしいって 性能的に210が妥当だろ
一旦フルパ組んで4人でダイナモブンブンしようかな 相手は勝っても負けても短射程のやつがブチギレて、しっかり狩れれば長射程のやつがキモチーってなるだけやろうし
短射程が多い環境でそのメタを用意するのはなにも間違ってないと思うが
短射程が前線でやり合う環境を作りたかったからこそのイカフローや当たり判定の変化だと思うのに、その短射程をいじめられる武器環境にしてどうすんねん ごめん一回投稿消しちゃってた
じゃあ当たり判定の調整しなきゃ短射程と長射程の比率はそのままだったやん 増やすだけ増やしてそれのメタを同じアプデで出すって言うのは元々短射程つかってるみからしたら如何なものかと
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雨乞いはやってるなあ
モデラーには悲しみの雨だよ
対ダイナモ対策にはジェットスイーパーカスタムがオススメです。ちなみにギアはスペ増1.3 メインク1.3 サブ効率1 サブ性0.3がオススメ!!!!ポイズンぽいぽい雨はザーザーメインでペチペチたのしーなー
Xマッチでハイドララピエリを対処できるならまあそれで良いけど
散々X潜り散らかした
申し分ないけど、普通にボロボロに狩られるから採用ブキではあるけど強すぎ感はないな
正直無印がSP上昇食らって、冥がメインになりそう
これ強くないは流石に逆張りがすぎる
「強すぎ感はない」と書いてあるだけじゃん。「強くない」なんてどこにも書いてないぞ
別に強すぎるわけじゃないといってるだけで強くないとも言っていないんですが…
水風呂でも入ってこい
「強すぎ感はない」を「強くない」とはちがうは言葉狩りがすぎる
言葉狩りの意味も理解してないしまず国語の勉強を頑張ったほうがいいよ
「強すぎ感はない」と「強くない」は違う、というのはニュアンスの違いの指摘だよね。
強すぎ感はない
→ “強すぎるとは感じない”
→ ある程度は強い可能性を含む
強くない
→ 単純に弱い・強くない
これは普通に意味の違いの話であって、
「その言葉を使うな」と排除してるわけではない。
だからこれを「言葉狩り」と言うのは
やや拡大解釈っぽい。
ちゃっぴーより
まだSPPナーフ来てないし無印使ったら?
ルール知らんけど、テスラより冥の方をメイン化しようとしてるのはお里が・・・おつむが・・・
こいつを平気で振り回すイカちゃんの腕がマジで怖い
最近エリアは前衛減って後衛多めになってきてるからエナドリじゃなくてデコイもありなのかなーって思い始めてる
デスリスク減らすより塗らせないとかそっち方面のが仕事になりそうなんよね
勿論純粋なパワーだけなら銀が1番だとは思うけど
前衛いない時に後衛と撃ち合ってもボコボコにされるだけだから
エナドリで前衛寄りに立ち回った方がマシやろ
後衛多い時にダイナモで前衛やる意味なんて無いよ
後衛武器にキルでは勝てない、じゃあ何なら勝てる?ってなったら塗りになるからそっちを重視した塗らせない事ができるスペシャルの方がむいてるんじゃないかって思って
エナドリ飲もうとも、そういうマッチでダイナモが前衛寄りの動きするのはダイナモに突っ込んでくるだけの短射程とやってる事なんも変わらない
意味がないと思うならそれでいいけど
射程で勝てないからって前に出ずに塗りまくってデコイ吐いてるだけの赤ザップとなんも変わらんぞ
スプラ2ならまだしも3のミラーマッチで前出ないはありえない。後衛過多ならナモでも前張るやろ。相手も同条件やのに。
ていうかなんで射程負けしてるブキに真正面から挑むんだよ。例えば後衛は段差下の処理苦手なんだから、やりようはいくらでもあるやろ。
弱点はあるし、こちらが雑に対応すると返り討ちにあうのは互いにリスクがあっていいと思うんだけど
構えたまま敵インク内をヌルヌル動いたり、振り下ろす前にキルされたりすると理不尽感が強い
ブラスターやリッターもそうだけどワンパン系はラグの有無でだいぶ印象変わってしまう
そのレベルのラグ相手だとスシでも1確みたいな挙動してくるんじゃなイカ?
あんまブキ種は関係ない気がする
流行りに乗じて使ってみようと思ったけど立ち位置がよくわからん…
ジェッスイやバレルみたいな中後衛、基本的に一歩引いた中衛で状況に応じて後衛になるくらいでええんか?
もうちょっとガチ中衛ムーブの方がいいんかな?
味方に後衛居ない時は自分が代わりみたいなことするけど、基本的にダイナモは中前衛だよ
味方前衛を一歩後ろで見守りつつ、エナスタ貯まったり人数有利になったら自身も前衛になる感じ
前出すぎると敵の後衛に蜂の巣にされない?
されるよ。振りに特大の隙を晒すから、敵の目の前で悠長に構えてたら間違いなくやられる。横振りは射程もそこまで長いわけじゃないし、縦振りは更に遅い上に一確信用できない
だから段差を利用して一方的にバチャバチャやったり、敵の視界外や味方前衛のカバーを意識して立ち回るといい感じ
エナスタ飲んだ時だけ強気に行ってもいいと思う。範囲は馬鹿広いのでうっかり複数人持っていけたらそのまま試合が決まることもある
横振りがヤバすぎる
すべて崩壊出来て楽しい
長射程に睨まれてないときは圧倒的な攻撃範囲とダメージで物陰だろうが段差だろうが全部潰しながら進めるのクソ楽しい
エナスタぶんまわしが強いかと思いきや復活短縮も相性いいな。エナスタ溜めずに前に出たいタイミングも結構多い。
上手く噛み合うとエナスタ即復帰→ステジャン→復活短縮発動→カムバでSP貯める、のループでエターナルゾンビダイナモが爆誕したりする
ダイナモってどうしようもないデスが割と多いからね
基本は前に出て圧かけないと存在感無くなるし復短でガシガシ動くのは強い
アプデ前だけどカムバステジャンスぺ減6残り復短で回すことが多かったな
ダイナモは障害物が意味を成さないからつまらないんだよなぁ
わからんでもないけど、俺は全く同じ理由でバケツやSブラにも怒ってるから、別にダイナモに限った話じゃないぞ
むしろ障害物が無いと短射程にすら負けることあるから、ダイナモにとって障害物使うのは必須だよ
流石にその性能で割と安全にエナスタぶんまわせるのはダメじゃないか?
アプデで糞武器になった
短射程に対しては相手になにもさせずに理不尽を押し付けて倒せる。
一方遠距離に対しては何もできない。
味方に来ても安定しないし敵にいると腹立つっていうゲームとして一番良くない体験を提供してくれる
ヘボいリッター対ヘボいダイナモ戦わせたらそれ見てるだけでご飯2杯行けそう
コンセプトはアプデ前から一緒じゃん、しかも大体の短射程は何かしらできるし
お前が何も出来ない短射程なだけだろ
打開でドリンク配り歩いてる敵ダイナモに短射程が悠長にボム投げ続けて勝てるレート帯ならそうなんじゃね?
アプデ前の短射程にすら返り討ちに遭う弱武器と比べりゃよっぽどマシでしょ
うまくやらなきゃ単射程に返り討ちに遭うなんて対戦ゲームとして最低限必須な弱点でしょ
今回の強化はスパガの傘耐久350にするような調整だと思った
相性差激しいブキの長所だけをヤケクソ強化したらそらヘイトまみれや
短所の燃費はさらに悪化したんだけど
ごめん、書き方悪かった
強化された部分が長所のみで、つまり尖った性能を更に鋭利にする調整って言いたかった
バランス調整は尖らせてこそでしょ。丸くしても個性が潰れて他のブキに近づくだけ
それとも相性差激しいブキは環境に入るなってことか?
いや、ごめんそうじゃない
対戦ゲームにおいて尖った性能は相性の悪いキャラ(ブキ)使いからヘイト集めるのが常で、
強化されたダイナモが色々言われてるのはそういう理由だよねって意味だった
メタが回ったり環境が変わるのは良い事だと思ってるしダイナモもこんくらいしないと日の目を浴びないタイプの性能だと思ってる ついでにスパガも
対戦ゲームの常として尖った性能のキャラは嫌われがちってのはどうしようもない事実でしょ
嫌われてるからダメな調整とか、尖ったキャラは弱くないといけないとか、そういうことを言いたいわけじゃないやろこれ
イライラしてるのかしらんが見境なく突っかかりすぎや
そういうことを言う人間が大勢ここにいたので、なにを意図して言ったのか気になっただけ。これなら私も異論は無い
強くなったけどこれが本来のダイナモなんだよなって納得感あるわ
今回の調整で明らかに駄目なのはブラスターの爆風も強化したこと
それ強化されたの全ブキじゃね?シューターもスロッシャーも、もちろんダイナモも
最近勝率悪くて楽しくないなーって思ってたらダイナモと爆風ブラスターが暴れてるからだわ
エイムのいらないブキを強化する風潮はいい加減やめた方がいいと思う。短射程が何も出来ない
ボトルとリールが1番強い環境の方がいいの?
1番強いって言って2つ武器上げてるあたり頭悪いの丸わかりなんだよ
そんな揚げ足取らなくても
要するにエイムごり押しブキが最強だったとしてもどうせ文句でるってことやろ?
論理的に厳密じゃないだけで日本語的には特におかしくないけど、何が頭悪いのか説明して頭の良い人
なんか減った
使ってみたけど横振りの1確範囲横に狭すぎないか?懐に入られたら1発外すと死ぬし懐に入られないためには縦振りしっかり当てて敵を遠ざけないといけない、なんか想像してたのと違う…
これ横に狭いは多分何もっても狭いって言うぞ
実際アプデ前だったら大ダメージ範囲はスプロラより横に狭かった、今は知らない
スプロラが強いと言われる所以
トップクラスの範囲攻撃が最大の特徴なんだから他ブキ持った時に狭いって思うのは当然の話じゃ()
実際のところ1確範囲はかなり広いとはいえダメージ範囲全体で見たらそれほどでもないし、最低限のエイムはそりゃあ必要にはなるね
ローラーやフデは判定が扇型だからね。根元にいくほど判定が小さくなって当てにくい。反対に判定が広い外側を当てようとすると、ダメージ減衰が入って確定数が下がる。
近いと1確だけど当てにくく、遠いと当てやすいけど2確3確になるという形で上手くバランス取ってる
正直ダイナモの何が理不尽なのか分からん
・前隙、インクロックともに約1秒
・インク満タンから撃てる弾は4発
・固形サブで狙って殺せる
このゲームにおいてありえない短所抱えたブキなんだからありえない長所だって持ってていいだろ
まともな対面が発生することが稀で殺るにしろ殺られるにしろ一方的な展開になりやすいから対面力が生かしづらくて理不尽に感じやすいんだろうなってのは使ってて思う
まあブキ特性関係なく普通に環境で見て強い方のブキだからヘイトが貯まってるのも順当ではある
ありえない長所とありえない短所を両立させれば存在していいなら、持ってるだけで試合開始直後0秒で即座に勝ち負けが決まる武器だって作れるぞ
理不尽さってのはやられた側が次につながる反省ができるかどうかで決まるんだわ
ならむしろ良ブキじゃん。攻撃前の長い前隙をちゃんと突けば倒せるんだから、その前隙をどうやって突くかを考えるのは次につながる反省だと思うけど
やっぱ今のキル性能に対して塗れ過ぎだわ
全1(暫定)の人だけ完成度が違いすぎるな
他のダイナモ使いがダイナモの性能に夢見てる中で
一人だけダイナモの限界を把握して
やれることをやり、やれないことはやらないっていう使い方をルール選びの段階から徹底して
量産型ダイナモたちがハイリスクミドルリターンで立ち回ってる中を
ローリスクミドルリータンを淡々と繰り返して
堅実に勝ちを積み重ねてる感じ
実は弱いかもという疑惑があったダイナモがホントにヤバい性能なんだなと知れたので
感謝しなくてはならないかもしれない
今アサリで1位の人かな?
2の頃のダイナモ全1なのもあって上手さが桁違いだわ
デンタルみたく100以上のダメージ状態の飛沫は光らせりゃ理不尽感減りそうじゃね?
届くのは分かるけどそれ即死なんかみたいな攻撃は多すぎなので
マジそれな
ダイナモはこのゲームをサ終に導く武器になった
やっぱりこの性能でこのエナスタの回転率おかしいって
性能的に210が妥当だろ
一旦フルパ組んで4人でダイナモブンブンしようかな
相手は勝っても負けても短射程のやつがブチギレて、しっかり狩れれば長射程のやつがキモチーってなるだけやろうし
短射程が多い環境でそのメタを用意するのはなにも間違ってないと思うが
短射程が前線でやり合う環境を作りたかったからこそのイカフローや当たり判定の変化だと思うのに、その短射程をいじめられる武器環境にしてどうすんねん ごめん一回投稿消しちゃってた
じゃあ当たり判定の調整しなきゃ短射程と長射程の比率はそのままだったやん
増やすだけ増やしてそれのメタを同じアプデで出すって言うのは元々短射程つかってるみからしたら如何なものかと